Dark Angels HQ-Wahl und weitere Fragen

Interessant ist ja, dass es, wenn man DW und RW spielen möchte, besser ist, nur einen der Helden (Samael oder Belial) zu nehmen. Asrael wäre sogar ein Nachteil. Wenn ich die Einträge im Forum richtig einschätze ist der RW stärker, weshalb man wohl zu Samael (welcher vermutlich auch das stärkste CM ist) greift. Blöd, dass ich schon 15 Termis und 5 DW Knights habe -.-
 
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Noch mehr Fragen:
1) Stimmt das, dass ein Ravenwing-Kommandotrupp 2 weitere Modelle (je 40pkt) aufnehmen darf?
2) Wie läuft das mit dem Kommandotrupp ab? Gehört der z.B. Sammael immer an oder kann man den auch separat nutzen? Falls der Trupp dem HQ angehört, darf ich das HQ (mit Trupp) einer Einheit (z.B. Ravenwing) anschließen?
3) Wie funktioniert das mit dem Flankenangriff? Muss man da zusätzlich nen "Reservetest" machen, ob überhaupt Reserve kommt, oder kommt der Flankierende immer und man würfelt nur, vom welcher Seite aus er kommt?
 
1) Ja, wobei ich gerade nicht die Punktkosten zur Hand habe. Empfehlung: Online-Codex

2) Ist eine selbständige Einheit, Sammael kann sich als HQ dieser oder einer anderen Einheit normal anschließen

3) Wenn du bei der Aufstellung bei einer Einheit den Flankenangriff ansagt, geht diese in Reserve. Du würfelst dann normal für Reserve und dann für die Flanke

//Edit weißt noch mal auf unseren Codex-Fragen Thread hin ;-)
 
Danke. Die Antworten hier sind so gut, da wollte ich alles im Kontext lassen.

Wenn ich mehrere FK Waffen habe (z.B. Biker mit BP & Sync Bolter), dann feuere ich im FK ja nur eine davon ab. Da der Bolter immer besser ist, also den Bolter. Was ist der Unterschied, wenn ich die BP durch ein Kettenschwert ersetze (mMn nur ein optischer)? Im FK werde ich ja immer die Bolter nutzen und da die Pistole im NK wie das Kettenschwert ist, macht es dann einen Unterschied, was ich habe?
 
Hab mir die Modelle der DA-Bikes mal genauer angeschaut. Die haben alle ne Pistole im Halfter am Bike und zusätzlich noch ne Waffe in der Hand. Hierzu kommen noch die sync Bolter am Bike. Das ist nur ne kosmetische Sache oder? Die haben trotzdem "nur" die sync Bolter am Bike + 1 Pistole/Schwert/Plasmawaffe (was sie eben in der Hand halten)?
 
Was kostet ein Terminator-Kommando-Trupp? Im Codex steht 220. In myArmy scheints aber 200 zu kosten. Ist MyArmy falsch oder der Codex?

Dark Angels


---------- HQ (1) ----------


Librarian (95 points)
- Terminator Armour
- Storm Bolter
- Mastery Level 1
- Force Weapon
--- Force Sword


5x Deathwing Command Squad (225 points)
- Deathwing Champion
- 4x Power Fist
- Assault Cannon


---------- Troops (2) ----------


5x Tactical Squad (85 points)
- Plasma Gun
- Space Marine Sergeant
--- Boltgun
--- Bolt pistol


5x Tactical Squad (85 points)
- Plasma Cannon
- Space Marine Sergeant
--- Boltgun
--- Bolt pistol
______________________________________________
490 points
 
Nachdem ich nun gestern meine erste Niederlage erlitt 🙁:angry:, bin ich am überlegen, den Trupp etwas vielseitiger zu machen.
Anstatt seiner GK-Armee zog mein Gegner eine UM-Armee mit 2 Fahrzeugen aus der Tasche (war für mich sehr überraschend, da wir bislang keine Fahrzeuge hatten und ich darauf nicht vorbereitet war).

Meine Armee:

---------- HQ (1) ----------


Librarian (95 points)
- Terminator Armour
- Storm Bolter
- Mastery Level 1
- Force Weapon
--- Force Sword


5x Deathwing Command Squad (225 points)
- Deathwing Champion
- 4x Power Fist
- Assault Cannon


---------- Troops (2) ----------


5x Tactical Squad (85 points)
- Plasma Gun
- Space Marine Sergeant
--- Boltgun
--- Bolt pistol


5x Tactical Squad (80 points)
- Multimelter
- Space Marine Sergeant
--- Boltgun
--- Bolt pistol
______________________________________________
500 points

Gegner:

Captain mit Energieschwert => 105

2 TTs, einer mit Raketenwerfer, einer mit Plasma => 170

1 Dreadnought => 100

1 Vindicator => 125

Leider fing er an; der Panzer tötete 2 SM aus dem TT mit Melter, der Rest floh über die Spielfeldkante (ich würfle generell sehr hoch, weshalb ich durch Moraltests leider bislang mehr Einheiten verlor, als durch den Kampf an sich).
Mein Plasma verfehlte. Die Termis griffen den Panzer von der Seite an (Sturmkanone mit leitender Geist) => 4 Treffer, 4 Streifschüsse => wenigstens war dadurch der Panzer tot.
In Runde zwei rückte der Dreadnought meinem verbleibenden TT auf die Pelle => wieder 2 Tote und Rest über die Kante geflohen. Im Gegenzug zerschossen meine Termis ein paar seiner SM und machten sich auf den Weg zum Dreadnought. Dieser zog sich leider etwas zurück, konnte aber dank ner 11 (10 wäre nötig gewesen) nächste Runde angegriffen werden.
Im Angriff verlor er gleich 2 Lebenspunkte, danach ging leider sehr lange auf meiner Seite nichts mehr...ich verlor nach und nach meine Termis, am Ende opferte ich den Scriptor (vermutlich ein Fehler) und hatte damit noch 2 Energiefäuste, welche den Dreadnought zerlegten. Danach waren allerdings noch 4 gegnerische Marines übrig (in 2 Trupps, einmal mit Captain). 2 konnte ich töten, doch danach wars das.

Trotz des knappen Ergebnisses, war doch sehr viel Glück meinerseits im Spiel (auch wenn ich später Pech hatte; jedoch ist Glück am Anfang wohl wertvoller). Daher wäre es vielleicht sinnvoll, eine etwas ausgeglichenere Armee zu haben.

Hier meine Idee:

Sciptor auf Bike (85)
Kommandoschwadron (120)
TT mit Plasmawerfer & Meltabomben (90) oder der Scriptor bekommt die Meltabomben (vermutlich sinnvoller)
TT mit Multimelter (80)
Vindicator (125)
______________
500P

Was haltet ihr davon?

In dem Fall würde ich den Scriptor allerdings nicht mit leitendem Geist spielen, sondern mit irgendwas Offensiverem.
 
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[...]In dem Fall würde ich den Scriptor allerdings nicht mit leitendem Geist spielen, sondern mit irgendwas Offensiverem.

Was haltet ihr davon?

Leitender Geist ist auch in der Kommandoschwadron nicht schlecht aufgehoben.
Zwar hat man schon syncronisierte Plasmaklauen, aber für den Nahkampf und zum Wiederholen des Trefferwurfs für den Granatwerfer nahm´ ich´s trotzdem gerne mit.