Hey...
Ich bin grade dabei einen Hrud_Codex für Spiele in der Spil-Gruppe zu schreiben, und um einfach nen bisschen zu schreiben 😀
Da das nicht klappt wies soll, kommt das ganze einfach hier so rein!
Die Werte für die Einheiten: Anhang anzeigen 85189
Hintergrund:
Allgemeines
Die Hrud sind eine mysteriöse, nachtlebige, aasfressende Rasse, die verborgen in tiefen, unterirdischen Tunnelstädten lebt, oftmals in unmittelbarer Nähe zu großen Zentren der Menschheit. Auch die Tiefen längst vergessener Bereiche imperialer Schiffe dienen ihnen als Heimat. Sie sind überaus eifrig, wenn es darum geht Aufzeichnungen aller möglichen Art zu tätigen. Ferner benutzen sie oftmals geplünderte Gegenstände anderer Rassen.
Dunkle, lumpige Mäntel verbergen ihr Aussehen. Die genaue Funktion ihrer Körper stellt selbst für die besten Forscher des Imperiums trotz jahrelanger Forschung eines sezierten Hruds ein komplettes Rätsel dar.
Ihre Wohnstätten weisen ein für Menschen äußerst giftiges Klima auf, in denen scheinbar der Fluss der Zeit anders abläuft. So berichtete ein entflohener Gefangener der Hrud, der von diesen als Haustier/Sklave gehalten wurde, dass er den Eindruck hatte, dass das Zeitalter des Imperium bereits vor langer Zeit endete.
Geschichte und Religion
Anders als bei anderen Völkern üblich, scheint - laut Inquisitor Ryal Braez - die Religion der Hrud auf realen Tatsachen zu beruhen. Demnach wurden sie zu Beginn der Zeit von einem Pantheon liebenswürdiger Götter erschaffen, welche von den Hrud "Slah-Haii" ("most ancient", wobei es unklar ist, ob es sich bei diesen um Die Alten handelt) genannt wurden, um sich fruchtbar unter dem Licht wohlwollender Sonnen zu vermehren.
Dies änderte sich jedoch drastisch als ihre Götter durch die "Yaam-Khoh" ("Mirror Devils") ermordet, verkrüppelt oder zur Flucht gezwungen wurden. Nur einer ihrer Götter überlebte: Qah - "he who lingers". Er erkannte in welcher Gefahr die Hrud sich befanden und verwandelte sie in die grässlichen Gestalten, die sie heute sind. Dies war vor über 500.000 Jahren. Als Qah verschwand um sich "wichtigen" Dingen zu widmen, versprach er den Hrud, dass eines Tages ("Raheed-Skoh") alle Stämme ("Poh-Ha") der Hrud zusammentreffen würden, um gegen die Mirror Devils in den Krieg zu ziehen.
Technik
Hrud verwenden u.a. die auf Warpplasma basierenden Hrud-Gewehre, welche oftmals eingeschmuggelt auch von Einzelpersonen des Imperiums genutzt werden. Zudem verwenden sie erbeutete Waffen von Überfällen, meistens Imperiale Waffen.
Ferner besitzen sie kristalline Apparaturen, die wahrscheinlich zur Aufzeichnung von Daten dienen.
HQ:
Weiser – Die Weisen sind die ältesten der Hrud, sie sind die Vorfahren der Nachkommen, und leiten in fast allen Fällen die Sippe. Sie sind geschützt durch Rüstung aus gefundenen Platten und anderem Müll oder erbeuteten Rüstungen. Sie sind gehüllt in Kutten und wer ihr Gesicht sieht, ist einer der Unglücklichen für welche es das letzte war was sie sehen, da die Hrud Weisen oft in aller Öffentlichkeit operieren, z.B. als Händler, Fahrer oder ähnliches.
Als Bewaffnung haben die Weisen in so gut wie allen Fällen ein Messer, Machete oder ein Schwert bei sich, zudem auch eine zweihändige Feuerwaffe oder zwei Pistolen.
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der gesamten Waffenkammer erhalten. 1x Feuerwaffen, 2x Nahkampfwaffen, 2x Sonstiges.
Sonderregeln:
Inkognito: Der Weise darf sich vor der ersten Runde von allen Seiten 12“ von der Tischkante bewegen, zudem darf er nicht angegriffen werden, solange er auch nicht angreift.
Seuchenträger – Seuchenträger sind stark schimmelnde, verseuchte, dreckige und siffige Hrud, welche meistens als Attentäter eingesetzt werden, sie sind lediglich von Tüchern oder einer Kutte geschützt und explodieren bei Verletzungen. Die Explosion hat zur Folge, dass das giftige Gas aus dem Untergrund, der Kanalisation oder den hintersten Ecken von Kreuzern in alle Richtungen verschossen wird und alles infiziert und zerfrisst.
Als Bewaffnung haben die Seuchenträger meistens nur ein Messer mit sich, um sich in dem richtigen Moment zu verletzen und zu explodieren.
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf nur Ausrüstung aus der Waffenkammer für Nahkampfwaffen erhalten.
Sonderregeln:
Vorsicht explosiv: Sobald der Seuchenträger einen Lebenspunkt verliert, erleidet alles in 12“ Umkreis einen Schaden mit Stärke 7 und Durchschlag 1.
Elite:
Infiltrator – Die Infiltratoren sind die Hrud, welche in aller Öffentlichkeit arbeiten, z.B. als Händler oder ähnliches. Sie schleichen sich an die Ziele heran um sie dann gezielt auszuschalten.
Es gibt zwei Arten von Infiltratoren, einmal die Nahkampf- und die Fernkampf-Infiltratoren. Die Nahkampf-Infiltratoren schleichen sich an die Ziele heran um sie dann mit gezielten Hieben oder Stichen auszuschalten, die Fernkampf-Infiltratoren begeben sich in sichere Deckung, z.B. hinter eine Ecke, um die Ziele dann mit gezielten Schüssen auszuschalten. Allerdings verlieren alle Infiltratoren beim Angriff ihre Tarnung.
Trupp: Jeder Infiltrationstrupp besteht aus 5-7 Infiltratoren.
Nahkampf-Infiltrator:
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der gesamten Waffenkammer für Nahkampf erhalten. 2x Nahkampfwaffen.
Sonderregeln:
Inkognito: Die Infiltratoren dürfen sich vor der ersten Runde von allen Seiten 12“ von der Tischkante bewegen, zudem darf er nicht angegriffen werden, solange er auch nicht angreift.
Fernkampf-Infiltrator:
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der gesamten Waffenkammer für Feuerwaffen erhalten. 2x Feuerwaffen.
Sonderregeln:
Inkognito: Die Infiltratoren dürfen sich vor der ersten Runde von allen Seiten 12“ von der Tischkante bewegen, zudem darf er nicht angegriffen werden, solange er auch nicht angreift.
Standard:
Hrud – Die Hrud Kämpfer sind nicht die größten Lebewesen im 40K-Universum, dafür allerdings recht flink. Sie sind in Kutten oder Mäntel gehüllt und tragen immer eine Nahkampf und eine Fernkampfwaffe beisich. Manche Hrud klauen auch ihre Waffen von Wachpersonal auf Kreuzern, Überfallenen Soldaten oder direkt aus den Waffenkammern des Feindes.
Trupp: Der Trupp besteht aus 10-20 Hrud.
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der Gesamten Waffenkammer benutzen. 1x Nahkampfwaffe, 1x Feuerwaffe.
Techniker – Die Techniker der Hrud kennen sich genau so gut wie die Menschen oder andere Rassen mit der Technik der jeweiligen Rasse aus, weshalb die Techniker auch oft eingesetzt werden um Feindliche Tor, Türen oder gar die Fahrzeuge der Feinde zu zerstören.
Trupp: Der Trupp besteht aus 3-5 Technikern
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der Gesamten Waffenkammer benutzen. 1x Feuerwaffe, 1x Sonstiges.
Sonderregeln:
Ich weiß das! : Da die Techniker sich meistens gut mit der Technik des Feindes auskennen, können die Techniker folgendes mit den Fahrzeugen und/oder Läufern des Gegners machen:
Fahrzeug/Läufer – (3 W6), 1+2= Beschädigt, der Techniker hat sich an der Waffe des Fahrzeugs zu schaffen gemacht und nen paar Stromkreise unterbrochen. 3+4= Lahmgelegt, der Techniker hat sich an der Fahrzeug-Technik zu schaffen gemacht und es zum stehen gebracht (Bei Fahrzeugen mit Ketten muss der Techniker-Trupp einen W6 würfeln, bei einer 6 hat sich der Techniker in der Kette verfangen und ist tot). 5+6= Zerstört, der Techniker hat sich an der Fahrzeuginternen Technik zu schaffen gemacht und es zum ausbrennen gebracht.
Waffenkammer:
LG und bitte kommentare und Verbesserungsvorschläge - Felix
P.s.: Die ist ein Fan-Dex, nicht offiziell, also bitte nicht gleich rummeckern das ist falsch und bla bla... sondern einfach sagen/schreiben wie man was verbessern könnte.
P.p.s.: Sry aber ich muss die Werte rausnehmen da diese in einer Tabelle sind und man sie hier nur unübersichtlich sieht...
P.p.p.s.: Hat jemand die Lsung für´s Problem? Also ich will die Datein zum öffnen hierreinmachen, also ist ne Microsofy Office Word-Dokument-Datei... wie mach ich die hier rein?
Ich bin grade dabei einen Hrud_Codex für Spiele in der Spil-Gruppe zu schreiben, und um einfach nen bisschen zu schreiben 😀
Da das nicht klappt wies soll, kommt das ganze einfach hier so rein!
Die Werte für die Einheiten: Anhang anzeigen 85189
Hintergrund:
Die Hrud
Allgemeines
Die Hrud sind eine mysteriöse, nachtlebige, aasfressende Rasse, die verborgen in tiefen, unterirdischen Tunnelstädten lebt, oftmals in unmittelbarer Nähe zu großen Zentren der Menschheit. Auch die Tiefen längst vergessener Bereiche imperialer Schiffe dienen ihnen als Heimat. Sie sind überaus eifrig, wenn es darum geht Aufzeichnungen aller möglichen Art zu tätigen. Ferner benutzen sie oftmals geplünderte Gegenstände anderer Rassen.
Dunkle, lumpige Mäntel verbergen ihr Aussehen. Die genaue Funktion ihrer Körper stellt selbst für die besten Forscher des Imperiums trotz jahrelanger Forschung eines sezierten Hruds ein komplettes Rätsel dar.
Ihre Wohnstätten weisen ein für Menschen äußerst giftiges Klima auf, in denen scheinbar der Fluss der Zeit anders abläuft. So berichtete ein entflohener Gefangener der Hrud, der von diesen als Haustier/Sklave gehalten wurde, dass er den Eindruck hatte, dass das Zeitalter des Imperium bereits vor langer Zeit endete.
Geschichte und Religion
Anders als bei anderen Völkern üblich, scheint - laut Inquisitor Ryal Braez - die Religion der Hrud auf realen Tatsachen zu beruhen. Demnach wurden sie zu Beginn der Zeit von einem Pantheon liebenswürdiger Götter erschaffen, welche von den Hrud "Slah-Haii" ("most ancient", wobei es unklar ist, ob es sich bei diesen um Die Alten handelt) genannt wurden, um sich fruchtbar unter dem Licht wohlwollender Sonnen zu vermehren.
Dies änderte sich jedoch drastisch als ihre Götter durch die "Yaam-Khoh" ("Mirror Devils") ermordet, verkrüppelt oder zur Flucht gezwungen wurden. Nur einer ihrer Götter überlebte: Qah - "he who lingers". Er erkannte in welcher Gefahr die Hrud sich befanden und verwandelte sie in die grässlichen Gestalten, die sie heute sind. Dies war vor über 500.000 Jahren. Als Qah verschwand um sich "wichtigen" Dingen zu widmen, versprach er den Hrud, dass eines Tages ("Raheed-Skoh") alle Stämme ("Poh-Ha") der Hrud zusammentreffen würden, um gegen die Mirror Devils in den Krieg zu ziehen.
Technik
Hrud verwenden u.a. die auf Warpplasma basierenden Hrud-Gewehre, welche oftmals eingeschmuggelt auch von Einzelpersonen des Imperiums genutzt werden. Zudem verwenden sie erbeutete Waffen von Überfällen, meistens Imperiale Waffen.
Ferner besitzen sie kristalline Apparaturen, die wahrscheinlich zur Aufzeichnung von Daten dienen.
HQ:
HQ
Als Bewaffnung haben die Weisen in so gut wie allen Fällen ein Messer, Machete oder ein Schwert bei sich, zudem auch eine zweihändige Feuerwaffe oder zwei Pistolen.
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der gesamten Waffenkammer erhalten. 1x Feuerwaffen, 2x Nahkampfwaffen, 2x Sonstiges.
Sonderregeln:
Inkognito: Der Weise darf sich vor der ersten Runde von allen Seiten 12“ von der Tischkante bewegen, zudem darf er nicht angegriffen werden, solange er auch nicht angreift.
Seuchenträger – Seuchenträger sind stark schimmelnde, verseuchte, dreckige und siffige Hrud, welche meistens als Attentäter eingesetzt werden, sie sind lediglich von Tüchern oder einer Kutte geschützt und explodieren bei Verletzungen. Die Explosion hat zur Folge, dass das giftige Gas aus dem Untergrund, der Kanalisation oder den hintersten Ecken von Kreuzern in alle Richtungen verschossen wird und alles infiziert und zerfrisst.
Als Bewaffnung haben die Seuchenträger meistens nur ein Messer mit sich, um sich in dem richtigen Moment zu verletzen und zu explodieren.
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf nur Ausrüstung aus der Waffenkammer für Nahkampfwaffen erhalten.
Sonderregeln:
Vorsicht explosiv: Sobald der Seuchenträger einen Lebenspunkt verliert, erleidet alles in 12“ Umkreis einen Schaden mit Stärke 7 und Durchschlag 1.
Elite:
Elite
Es gibt zwei Arten von Infiltratoren, einmal die Nahkampf- und die Fernkampf-Infiltratoren. Die Nahkampf-Infiltratoren schleichen sich an die Ziele heran um sie dann mit gezielten Hieben oder Stichen auszuschalten, die Fernkampf-Infiltratoren begeben sich in sichere Deckung, z.B. hinter eine Ecke, um die Ziele dann mit gezielten Schüssen auszuschalten. Allerdings verlieren alle Infiltratoren beim Angriff ihre Tarnung.
Trupp: Jeder Infiltrationstrupp besteht aus 5-7 Infiltratoren.
Nahkampf-Infiltrator:
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der gesamten Waffenkammer für Nahkampf erhalten. 2x Nahkampfwaffen.
Sonderregeln:
Inkognito: Die Infiltratoren dürfen sich vor der ersten Runde von allen Seiten 12“ von der Tischkante bewegen, zudem darf er nicht angegriffen werden, solange er auch nicht angreift.
Fernkampf-Infiltrator:
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der gesamten Waffenkammer für Feuerwaffen erhalten. 2x Feuerwaffen.
Sonderregeln:
Inkognito: Die Infiltratoren dürfen sich vor der ersten Runde von allen Seiten 12“ von der Tischkante bewegen, zudem darf er nicht angegriffen werden, solange er auch nicht angreift.
Standard:
Standard
Trupp: Der Trupp besteht aus 10-20 Hrud.
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der Gesamten Waffenkammer benutzen. 1x Nahkampfwaffe, 1x Feuerwaffe.
Techniker – Die Techniker der Hrud kennen sich genau so gut wie die Menschen oder andere Rassen mit der Technik der jeweiligen Rasse aus, weshalb die Techniker auch oft eingesetzt werden um Feindliche Tor, Türen oder gar die Fahrzeuge der Feinde zu zerstören.
Trupp: Der Trupp besteht aus 3-5 Technikern
Typ: Infanterie
Ausrüstung: Darf Ausrüstung aus der Gesamten Waffenkammer benutzen. 1x Feuerwaffe, 1x Sonstiges.
Sonderregeln:
Ich weiß das! : Da die Techniker sich meistens gut mit der Technik des Feindes auskennen, können die Techniker folgendes mit den Fahrzeugen und/oder Läufern des Gegners machen:
Fahrzeug/Läufer – (3 W6), 1+2= Beschädigt, der Techniker hat sich an der Waffe des Fahrzeugs zu schaffen gemacht und nen paar Stromkreise unterbrochen. 3+4= Lahmgelegt, der Techniker hat sich an der Fahrzeug-Technik zu schaffen gemacht und es zum stehen gebracht (Bei Fahrzeugen mit Ketten muss der Techniker-Trupp einen W6 würfeln, bei einer 6 hat sich der Techniker in der Kette verfangen und ist tot). 5+6= Zerstört, der Techniker hat sich an der Fahrzeuginternen Technik zu schaffen gemacht und es zum ausbrennen gebracht.
Waffenkammer:
Waffenkammer
Nahkampfwaffen:
-Messer (5 p.)
-E-Schwert (10 p.)
-Eviscerator (30 p. – nur der Weise)
Waffe
Stärke
DS
Typ
Messer
+1
4
Nahkampf
E-Schwert – Siehe Regelbuch
Eviscerator – Zählt als E-Faust, beim Panzerungsdurchschlag allerdings einen zusätzlichen W6.
Feuerwaffen:
-Lasergewehr ( 3 p.)
- Krootbüchse (3 p.)
-Bolter (10 p. – nur der Weise)
-2x Laserpistole (10 p.)
-2x Boltpistole (20p. – nur der Weise)
-Warpplasma Hrud-Gewehr
Sonstiges:
-Betäubungsspritze (Kann nur im Fall des Verlusts des letzten Lebenspunkts eingesetzt werden)
3 W6 – 1,2+3= Nichts, 4,5+6= +1 LP
-Blitzdingens
2 W6 – 1+2= Nichts, 3+4= Eine Runde betäubt, 5+6= Zwei Runden betäubt.
-KO-Granate
3 W6 – 1,2+3= Nichts, 4,5+6= Eine Runde betäubt.
Nahkampfwaffen:
-Messer (5 p.)
-E-Schwert (10 p.)
-Eviscerator (30 p. – nur der Weise)
Waffe
Stärke
DS
Typ
Messer
+1
4
Nahkampf
E-Schwert – Siehe Regelbuch
Eviscerator – Zählt als E-Faust, beim Panzerungsdurchschlag allerdings einen zusätzlichen W6.
Feuerwaffen:
-Lasergewehr ( 3 p.)
- Krootbüchse (3 p.)
-Bolter (10 p. – nur der Weise)
-2x Laserpistole (10 p.)
-2x Boltpistole (20p. – nur der Weise)
-Warpplasma Hrud-Gewehr
Sonstiges:
-Betäubungsspritze (Kann nur im Fall des Verlusts des letzten Lebenspunkts eingesetzt werden)
3 W6 – 1,2+3= Nichts, 4,5+6= +1 LP
-Blitzdingens
2 W6 – 1+2= Nichts, 3+4= Eine Runde betäubt, 5+6= Zwei Runden betäubt.
-KO-Granate
3 W6 – 1,2+3= Nichts, 4,5+6= Eine Runde betäubt.
LG und bitte kommentare und Verbesserungsvorschläge - Felix
P.s.: Die ist ein Fan-Dex, nicht offiziell, also bitte nicht gleich rummeckern das ist falsch und bla bla... sondern einfach sagen/schreiben wie man was verbessern könnte.
P.p.s.: Sry aber ich muss die Werte rausnehmen da diese in einer Tabelle sind und man sie hier nur unübersichtlich sieht...
P.p.p.s.: Hat jemand die Lsung für´s Problem? Also ich will die Datein zum öffnen hierreinmachen, also ist ne Microsofy Office Word-Dokument-Datei... wie mach ich die hier rein?
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