Hyemshins oder Hellions??

1k-1,5 ist aber schon eine ziemliche Spanne ^^.

Bei 1k finde ich müssen eigentlich weder Hellions noch Hyemshin aufgestellt werden. Da gibts bei mir andere Prioritäten.

Ist aber alles Geschmackssache. Ich setze bei 1000 Punkten lieber auf andere Einheiten, wie Fleischis, noch mehr Schattenjäger, Incus usw. usw., und somit bleibt einfach nichts mehr übrig um bei so wenig Punkten noch Hellions oder Hyemshin mitzunehmen. Bei 1,5k nehm ich allerdings auch gern mal Hyemshin mit. Inner Baronliste sind Hellions sowieso gesetzt ^^. Bei Portallisten würde ich eher auf Bestien zurückgreifen. Die reißen sich bei mir jedesmal durch die Gegnereinheiten wie nichts Gutes.

Schlecht sind Hyemshin und Hellions mMn nicht. Es kommt halt immer drauf an wie sie eingesetzt werden (so wie bei fast jeder Einheit).

Wenns Spass macht, dann kann man natürlich auch nen 6er Trupp Hyemshin oder nen 15er Trupp Hellions bei 1000 Punkten einsetzen. Rocken sicher auch gut was.

Alles in allem lässt sich also sagen, ausprobieren und dann überlegen ob einem das so gefällt.

Ab 1500 Punkte sieht die Welt schon anders aus. Da hat man ein bisschen Punktespielraum und kann über seine priorisierten Einheiten hinaus noch mehr mitnehmen.
 
Bei 1000 Punkten, oder knapp darüber würde ich mich für Hellions oder Hyemshin entscheiden und den jeweiligen Trupp über die Minimalgröße bekommen.
BA und SW wurden zwar auch als Beispiel für gute Minimaltrupps genannt, aber hier passt der Vergleich zu unseren Bikes und Hellions nicht ganz, weil sie bei weitem nicht die Nehmerqualitäten haben und sie auch eine gewisse Truppgröße brauchen, damit sie effektiv handeln können, im Falle der Hyemshin würde ich sie nicht unter 2 Spezialwaffe sprich 6 Modelle, ins Gefecht schicken.

Hellions würde ich auch erst ab 10-12 Modelle los schicken, bei dieser Einheitenstärke ist der Schadensoutput beim Beschuss (ja da können sie auch relativ gut austeilen, Hellions sind halt allrounder) sowie im Nahkampf erst ernst zu nehmend. Auch sind so Mehrfachangriffe gegen Fahrzeuge eine Option die man unter Umständen nutzen könnte.
Und nicht zu vergessen, der Trupp ist auch nicht so schnell weg und kann eine halbwegs ernst gemeinte Boltersalve auch mal überleben.

Also hyemshin setze ich kaum ein. Wenn dann nur für Überflugattacken denn Panzerjäget taugen die bei weiten nicht so viel wie andere einheiten von uns.
Ich würde sagen jain, es stimmt schon billig ist der Trupp nicht und für seine kosten bekommt man, relativ gesehen, wenige Spezialwaffen.
Aber kaum eine Einheit kann sich so schnell in eine gute Angriffposition bringen und das wichtigste, bei keiner anderen Einheit in unserem Codex, ist eine Hitzelanze so sinnvoll wie bei den Hyemshi. Den sie können etwas das sonst keine andere unsere Einheiten kann, sich nachdem sie die Hitzelanze abgeschossen haben, auch halbwegs aus der sicheren Todeszone wieder zurück ziehen. Harpyien z.B. sitzen nachdem sie ihre Hitzelanzen benutzt haben in den meisten fällen so nah am Gegner fest, das sie nicht noch einmal dazu kommen, ihre Hitzelanzen ein zweites mal abfeuern zu können.
 
Das mit den Harpien ist so eine Sache da stimmte ich dir vollkommen zu. Wenn man harpien mit Melterwaffen einsetzt ist das ein absoluter selbstmordtrupp. Es sei denn man lässt sie in verbindung mit einer Einheit agieren, die das was aus dem Panzer rauspurzelt in den Nahkampf verwickeln kann. Deswegen finde ich Harpien mit Hitzelanzen in kombination mit einem Trupp hellions auch keine schlechte alternative.Mit ihrem 4+ Rüster sind sie auch besser im schüsse wegstecken als Hyemshin, da diese sehr von Deckung abhängig sind.
 
Das Problem ist ja schon das du einen zweiten Trupp brauchst. Feuer können die Harpyien bedingt weg stecken, der Rüster ist nicht schlecht, keine Frage. Um Effektiv die Hitzelanzen einsetzen zu können, bist du näher als 9 Zoll an den ersten Einheiten des Gegners gewesen, viele Nahkampfeinheiten haben wenigstens einen 18 Zoll Aktionsradius, daher kommen oft auch Einheiten, die der Gegner in der zweiten Reihe stehen hat, noch an die Harpyien an.

Selbst wenn man nun noch einen Helliontrupp in der nähe hat um z.B. die Insassen eines geöffneten Transporters fressen zu können, muß dieser schon ein Stück weit abseits von der restlichen gegnerischen Armee stehen, damit die Harpyien relativ sicher sind.

Das sind ganz schön viele wenns und dabei haben wir noch nicht einmal darauf geachtet, ob der Gegner seine vollen Transporter so weit auseiander zieht, wenn er sieht das da schnelle Nahkämpfer und Melter unterwegs sind. Die kosten von Harpyientrupp + unterstützenden Helliontrupp ist da in die Betrachtung auch noch nicht hinein geflossen, weil ganz billig ist das auch nicht.
 
Das ist logisch, ich meinte auch nicht das meine option nun die Lösung schlecht hin darstellt. Ich wollte nur eine Möglichkeit darlegen, um harpien mit Hitzelanzen spielen zu können. Das dieses Vorhaben an eine Reihe von Bedingungen geknüpft ist ist mir schon durchaus bewusst. Trotz allem muss man auch hier wieder abwägen ob der bessere Rüster diese Punktemenge rechtfertigt, aber das ist in gewisser weise Geschmacksache.
 
Ich bin jetzt nicht der Mathematiker, aber vor der Frage stand ich schon oft, was denn genau der Vorteil der Hitzelanze gegenüber dem Schattenkatapult sein soll?

Mir erschließt sich einfach nicht der "Vorteil" einer S6 Waffe, bei der ich erst ab 9" den Melterbonus nutzen kann gegenüber einer S8 Waffe, die zwar drei Punkte mehr Grundkosten hat, mit der ich aber über die gesamte Reichweite die höhere Stärke habe.

Gerade bei den Jetbikes sollte doch die S8 des Katapultes vorteilhafter sein, da ich schon auf maximaler Reichweite größeren Schaden gegenüber der Hitzelanze verursachen kann und wenn das Gegenfeuer kommt bin ich dann auch gleich noch ein ganzes Stück weiter weg in Sicherheit, als der Kollege mit dem Hitzestrahler, oder übersehe ich hier etwas?

*verwirrt ist*

:wacko:


Wenn die Frage hier nicht passend ist, entschuldige ich mich dafür und bitte darum, diesen Post in den KFKA Bereich zu verschieben. Danke.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Menny: Ich denke einmal Grundsätzlich sind wir uns einige, spielen kann man erst einmal alles.
Aber sobald es ernster wird, weil man auf Turniere will bzw. auf gewinnen spielt, lohnen sich bestimmte Konstellationen mehr und man ist auch gewillt hier so viele Variablen wie möglich aus zu schalten.


Ich bin jetzt nicht der Mathematiker, aber vor der Frage stand ich schon oft, was denn genau der Vorteil der Hitzelanze gegenüber dem Schattenkatapult sein soll?

Mir erschließt sich einfach nicht der "Vorteil" einer S6 Waffe, bei der ich erst ab 9" den Melterbonus nutzen kann gegenüber einer S8 Waffe, die zwar drei Punkte mehr Grundkosten hat, mit der ich aber über die gesamte Reichweite die höhere Stärke habe.
Eine Hitzelanze ist trotz der geringeren Reichweite serh stark, zum einen ist der Durchschnittliche Panzerungsdurchschlag den man mit der Hitzelanze erzielt 13, während er beim Schattenkatapult bei 11-12 liegt. Sicher mag man nun sagen das ist ja kaum ein Unterschied, aber, jetzt kommt es, der DS von 1 den die Hitzelanze mit sich bringt, macht sie so stark. Der Bonus auf der Schadenstabelle ist das was Melterwaffen insgesamt so verdammt gut macht und diesen hat man bei den Schattenwaffen nicht. Will man also auf Nummer sicher gehen um einen Panzer zu öffnen, macht sich die Hitzelanze einfach besser.


Gerade bei den Jetbikes sollte doch die S8 des Katapultes vorteilhafter sein, da ich schon auf maximaler Reichweite größeren Schaden gegenüber der Hitzelanze verursachen kann und wenn das Gegenfeuer kommt bin ich dann auch gleich noch ein ganzes Stück weiter weg in Sicherheit, als der Kollege mit dem Hitzestrahler, oder übersehe ich hier etwas?
Warum sollte gerade bei Bikes das Katapult besser sein? Nur unsere Bikes können im allgeingang die Hitzelanze halbwegs sicher einsetzen, was sonst keine unserer Einheiten wirklich kann. Wenn es mir nur um die Reichweite geht, könnte ich genauso Harpyien, ob normal gespielt oder geschockt, einsetzen, oder gleich Schattenjäger.

Es kommt auch darauf an was man vor hat, will man mit den Jetbikes den Gegner nerven sowohl durch Beschuss auch auch mal durch Überflugattacken, kann man als Schußwaffe durchaus das Katapult nehmen.
Nimmt man die Jetbikes mit, weil man primär (und so zuverlässig wie möglich) Fahrzeuge öffnen will, packt man am besten die Hitzelanze ein.
 
Einzigen Vorteil, den ich darin sehe Hyemshin mit Schattenkatapulten auszurüsten ist die Tatsache das die Wahrscheinlichkeit größer ist mit 18" Reichweite und der 6" Eldar-Jetbike-Regel eine geeignete Deckung für meine Biker zu finden. Da Wiederstand 4 und z.B. ein Decker von 4+ schonmal ein ganz gutes Polster ist, zumal bei Bikern, die auf schießen ausgelegt sind Verluste solange zu verkraften sind, bis eine der Spezialwaffen rausfält. Sofern der Moraltest bestanden wird versteht sich.
 
18 Zoll mit Lanzenregel erscheinen mir einfach besser als 2w6 mit S6 und DS1. Noch dazu muss man nahe ran.

Meistens sind sie ne One hit wonder einheit, hatte aber oft genug schon andere Situationen. Und sie kosten grade mal 81 Punkte in Minimalgröße mit Schattenkatapult. Für einen Landraider kill kann man da gerne mal was opfern! Hitzelanze wirst du net öfter als 1mal abschießen auf deine 9 Zoll, denn ohne Decker sind die Jungs tot! Schattenkatapult hat dank höherer Reichweite in Kombo mit Jetbikebewegung evtl. eine zweite Chance den Panzer aufzumachen.

Ich denke die Wahl zwischen Hitzelanze und Schattenkatapult is eine persönliche Frage des Geschmacks! Ich bevorzuge die längere Reichweite mit verringerter Panzerung.
 
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Die Hitzelanze blüht in Melterreichweite zwar erst so richtig auf, aber man sollte ihre stats auf normale Reichweite nicht unterschätzen.

Leichte Fahrzeuge mit Panzerung 10 leben dagegen sehr gefährlich, und sogar bei höherer Panzerung ist dank der zusätzlichen Lanzenregel ein Streifschuss zumindest immer möglich, welcher wiedderrum dank DS 1 eine Chance auf die Zerstörung des Fahrzeuges hat. Wenn es auch noch offen ist, ist dieser Streifer praktisch ein Volltreffer.

Natürlich halte ich das Schattenkatapult für ungleich zuverlässiger, aber die Hitzelanze hat die Möglichkeit ihr Potenzial durch kurze Reichweite zu erhöhen, was sehr hilfreich sein kann. Sie hat einen Beigeschmack von Wegwerf-Unit, allerdings bezweifel ich, dass es in allen Spielen nötig ist, von Anfang an immer nur in kurzer Reichweite zu feuern. Seien es Chimären in der Seite, Rhinos, Pikk-Upps, Kampfläufer, Landspeeder oder was auch immer, die meisten Völker verfügen über Fahrzeuge, die man nicht in kurzer Reichweite angehen muss. Und sollte der Gegner etwas robusteres auffahren a la Landraider, Monolith, Leman Russ was auch immer, wirft man die Einheit dafür doch gerne Weg 😉

PS:
Das war nur eine kleine Pro-Argumentation für Hitzelanzen, ich setze selbst meist eher Schattenkatapulte ein, will aber in meinen nächsten Spielen verstärkt auf Hitzelanzen setzen 😀
 
Stimme da Menny zu, zu oft scheint gegen gut gepanzerte Fahrzeuge ein regelrechter Fluch auf den "normalen" Lanzen zu haften. "Dank" DS2 verpuffen dann auch mal die typischen 9 Schattenlanzen der Schattenjäger und weitere Katapulte der Trueborn quasi wirkungslos an nem Land Raider, während die Hitzelanze nunmal ungleich effektiver ist durch DS1.