[<i>Armeeliste</i>]<!----> 1000 Punkte Tau

Also, was mir direkt aufgefallen ist , ist, dass du nur eine wirklich gute Waffe gegen Panzer hast und dass ist ein Koloss.
Deshalb würde ich den zweiten Trupp Krisis Anzüge (Welche ich sowieso für zu teuer halte) für einen weiteren Koloss + ein Geistteam austauschen.
Ersetzt du dann bei den Kollosen die Schilddrohnen gegen einen Schildgenerator bekommst du nochmal ein paar Punkte herraus, welche du wieder in Geister investieren kannst.

Dann wäre da noch die Sache mit den großen Trupps.
Du hast noch den halben AOP frei, das würde ich nutzen und alle Feuerkriegertrupps in 6er Trupps spalten, was dem Gegner mehr Ziele bietet, dann kannst du dir auch den Blutbund sparen, was nochmal ein Geister mehr wäre.

Nun Sollte deine Armee aus folgendem bestehen:

- 1 Aun
- 3 Krisis (Fusionsblaster/Plamsa + Feuerleitsys.)
- 6 Geistern (Blutbund)
- 6 x 6 Feuerkrieger
- 2 x 1 Kollos + Schildgenerator

Das müssten ca. 500 Punkte sein, hab jetzt nicht nachgerechnet, mehr nach Gefühl gemacht 😛
 
Was mich stört ist die Kombi Fusionsblaster, Plasmabeschleuniger. Der Fusionsblaster ist in meinen Augen fast nur als Schocker oder mit einer wiiirklich guten Taktik zu gebrauchen.

Zum zweiten Koloss: Bei Tausend Punkten werden woll generell eher wenige Panzer auf dem Feld stehen (oder halt Transporter mit höchstens Front 11).
Desahlb würd ichs bei einem Koloss belassen, und dafür eines der Krisisteams gegen 6 Geister eintauschen, und das andere mit Plasmabeschleuniger, Raketenmagazin und Feuerleitsystem ausrüsten (fireknives).
wenn du überall die Drohnen weg nimmst und die FK Teams auf 6 dezimierst und den Blutbund wegnimmst, reicht das vielleicht trotzdem noch für einen zweiten Koloss. Oder natürlich Geister, oder noch ein Fireknives-3er-Krisistrupp. je nach dem.


Greez ju'mal
 
Aufteilen ist schon ne möglichkeit, aber ich find nen 12 mann feuerkrieger team mit Shas'ui und Blutbund nach neuen Regeln immernoch sehr gut.
Dann würde ich die Geister in 2 Teams teilen, da ein 6 Mann team immer so ein atraktives ziel ist.
Ansonsten würde ich schon 2 Kolosse nehmen, da ich immer pech mit denne habe und es blöd kommt wenn der gegner echt mit nem LR oder so kommt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
wollte ich mal mit Tau anfangen, da ich finde das sie mit der neuen edition besser geworde sind.[/b]

Zunächst einmal gestatte mir ein herzliches WÜRRRRG!!!

Allein die Aussage, dass eine Armee in einer neuen Edition "besser" geworden ist, und dass du sie deshalb spielen willst, zeigt mir in welches Spielerlager du gehörst.

Denn ich glaube an Design und Hintergrund der Armee hat sich nicht viel geändert. Deshalb: Psst, die Chaoten sind viel, viel "besser".

So, jetzt, nachdem ich mal den Moralapostel hab raushängen lassen:

Auf die Frage, was man besser machen kann:

1. Lass dich fürs Tau-Forum freischalten.
2. Freunde dich mit der Mathematik an, denn Tau sind das Volk, bei dem du knallhart kalkulieren können mußt. Ernsthaft, jeder Taktische Rat, beruft sich bei den Tau immer auf knallharte Berechnungen. Das liegt daran, dass sie nunmal keinen großen Spielraum für Fehler zulassen.
3. Der Armeeplan an sich.
HQ
Ok, du willst sparen.
Elite
Gut, ich vermisse Geister, aber was solls, ich bin nur ich.
- Die Crisis würde ich in 2er Teams aufspalten, dann kannst du dir den Blutbund sparen.
- Ansonsten ist das meiste schon gesagt worden:
- Plasma+Fusion ist gegen SM sehr mächtig, allerdings musst du auf 18 Zoll ran für die maximale Effektivität. Du mußt wissen, ob du so dicht herankommst. Entgegen von vielen hier, und auch entgegen Snicko's Meinung, halte ich die Combo allerdings für hilfreich und Lebensfähig.
- Denk mal über Geister nach.
- Wenn du gut bist, mit den Krisis, und Deckung gut nutzen kannst, brauchst du keine Schilddrohnen mehr.
Standard
- Feuerkrieger: Ok, du hast gerne viele Feuerkrieger, das ist gut, dass geht mir genauso. Aber, und das sollte man sich klar machen, gegen SMs gilt 9/1. Du brauchst 9 Schuss S5 BF3 um einen Marine zu töten. D.h. du hast 36 Feuerkrieger für 390 Punkte und kannst damit 4 Marines pro Salve töten, vier Marines für 60Pkt+. Das ist nicht gut.

Außerdem bist du statisch, in der Regel stehen deine Jungs dumm rum.

Was hier fehlt sind die Teufelsrochen.
-Die Möglichkeit 12 Jungs 12 Zoll zu bewegen, sie in Kernschussweite zu bringen und allein mit dem Rochen und seinen Drohnen auf 29 S5 Schuss zu kommen.
- Die Möglichkeit, die FK gegen Beschuss zu schützen
- Sie vor Nahkämpfern zu evakuieren
- Sie Spielviertel einnehmen zu lassen.

Blutsbund: IMHO das unsinnigste Stück "Ausrüstung" im ganzen Codex.

Es gibt ein paar einfache Mantras für die Tau, die immer beachtet werden sollten, eines davon ist "Offensiv schlägt Defensiv". Alles was du an Punkten in Schutzmassnahmen investerst, fehlt dir in der Offensive. Oder um es anders zu sagen, du könntest für den ganzen Blutbund-Kram locker mal 1-2 Geister kaufen, oder vielleicht Shas'ui für deine FK (MW 8 ist ein Vorteil gegenüber MW 7, vor allem wenn er wiederholbar ist).

Der Grundsatz "Kaufe dir mehr Schüsse" ist unumstößlich in der Tau Armee verankert, egal ob das reale Schüsse sind, oder rechnerische (siehe den Teufelsrochen, der quasi die Zahl der FK verdoppelt.)

So, also fragen wir uns, was der BB bringt.
1. Eine halbierte Einheit im Spiel halten
2. Siegespunkte erhalten

Zu 1. Ok, nehmen wir mal an, du hast dann diese 5 (nach der neuen Edition) Feuerkrieger. Warum? Wenn sie in einem Nahkampf waren, als sie reduziert worden sind sind sie jetzt eh weg Wenn sie aus Distanz reduziert wruden, sind sie jetzt keine große Gefahr mehr. Sie können keine Viertel oder Punkte mehr erobern oder halten. Sie können eigentlich nur noch feuern.

Zu 2. Siegespunkte.
Wenn eine Einheit auf unter halbe Stärke reduziert wurde, dann bedeutet dass, dass die Hälfte der Siegesunkte schon verloren sind. Man bekommt dann die Chance sich zu sammeln. Dass bedeutet, dass bei einem 12 Mann FK-Team dann schon die 70 Pkt verloren sind, und es noch um 60 Pkt. geht (der BB zählt ja mit). Dann hat man in der von dir gewählten Konfiguration, die Chance, zu versuchen sich zu sammeln (bei MW7 mit den Mali, ist das auch mit Himmlischen keine so gute Chance). Wenn das nicht klappt, marschieren weitere 60 (Statt 50 Pkt) vom Feld.


Also, die Frage ist, warum sollte ich in etwas investieren, was vielleicht im späteren Spiel hilft, wenn ich statt dessen in mehr Einheiten oder Dinge investieren kann, die von Anfang an helfen können (Mehr FK, Geister, Krisis, die alle dazu genutzt werden können Viertel und Punkte zu nehmen, und von Anfang an mehr Feuerkraft und LP bedeuten/ Shas'ui, der von Anfang an einen moralischen Vorteil bietet, und diesen über das ganze Spiel beibehält.

Sturm
- Hast du mal über Drohnen nachgedacht (Man ich fühle mich wie Towlie "Ein bißchen Kiffen?")

Unterstützung
- Tja, ein Koloss mit Schildrohnen. Ich bin mir absolut sicher, dass er viel Aufmerksamkeit bekommen wird. Vielleicht sind 2-3 Kolosse besser, oder ein Hammerhai, aber wie immer gilt, wer weiß?
 
Ich kann mich dem Gesagten eigentlich nur anschließen...
Gegen die Liste oben hätten meine Impis echt gute chancen...
Ich sowiesio einer der Hauptgegner...

Ich würde mir die Krisis ganz Sparen, vielleicht 2-3 mit Chef, aber mehr nicht, dann geister und nen Hammerhai...

Der Kolloss mag zwar ganz nett sein, aber deshalb hab ich trotzdem meine 2 Exterminatoren dastehen, für die du mindestens 4 Runden brauchst...
Und wenn ma keine anzer da sind dann bringt der Kollos zu Deutsch einen Scheiß...
Hammerhai ist Schlagkräftiger und Wendiger und Stabiler, den Koloss kann ich auch weglasern, für den Hammerhai brauch ich mindestens nen Plasmawerfer.

Was die Feuerkrieger betrifft, würde ich 4x10 Draus machen...
 
@Red Gobbo:
Das seh ich teilweise anders:
wir hatten gestern zu dritt ein spiel und der imperiale ist mit höllenhund, leman russ und chimäre angetanzt... also viele panzer und dann hat man nur einen Koloss, der bei ner 4 nen streifschuss macht und bei 5/6 nen volltreffer...
Und der Leman russ ist WICHTIG, dass er weg kommt. S8 DS3, da wird nicht mehr gewürfelt, deine 3 Krisis unter der Schablone sind einfach mal TOT. Da er auch ein grösseres Ziel ist kann er über alle andern sachen hinwegsehen und plötzlich hat man kaum noch deckung...

So das grösste Disagreement bekommst du von mir in Sachen Teufelsrochen.
Die offensive kapazität eines Rochens ist so hoch wie die eines Geist.
Und Transport? Wohin wollen denn deine Feuerkrieger? Näher an die Space Marines ran??? Wohl kaum. was sollen sie da? zusammen geschossen werden oder im schlimmsten fall im Nahkampf gebunden. Wenn Du den Teufelsrochen als Deckung benutzt solltest du bedenken, dass deine eigenen Truppen auch nicht durchgucken können in der Richtung <_<

Blutsbund:
find ich für Feuerkrieger auch unsinnig. 5 Stück zu sammeln lohnt nicht. so viel teilen sie nicht aus.
ABER für Krisis lohnt es sich schon. nur nicht so super viel... aber es hat nutzen, denn die krisis sind einfach wichtig. Ich finde allerdings die Ausrüstung auch nicht so prall. meine tragen gegen Spacies immer synchronisierte Plasmas ins feld...

6x6 Feuerkrieger halte ich für keine gute idee, denn du kannst zwar auf mehr einheiten schiessen, aber du wirst auch mehr tests machen müssen für 25% verluste...

Ergebnis meiner Ansicht:
HQ = Aun 50 Pkt
Krisisteam 1: 2x synch Plasma; 1x Plasma+Fusion (+ 3x5 Punkte system) = 183 Pkt
Krisisteam 2: 3x synch Plasma; 3x 5-Punkte system = 179 Punkte
3x12 FK statt mit Blutbund lieber mit Shas´ui = bessere Zielauswahl da MW 8 = 390 Pkt
1 Koloss mit 2 Schilddrohnen = 100

bleiben noch 100 Punkte übrig für einen 2ten Koloss.
ODER du schmeisst noch 5 Feuerkrieger raus und nimmst 5 Geister rein... die schiessen nämlich 15 mal und werden schwerer getroffen und haben bessere rüstung und... und... und...
 
Und wie schon gesagt bringt der Hammerhead mehr als die dähmlichen Kolosse...

Ich hab bei den 1000 Punklten zu den 4 Panzern noch 80 Mann fußvolk, und ich meine dagegen hat der Hammehead einfach mehr potenzial...

Er kann die Schablone legen und mehr einstecken, bei dem Koloss reicht unter Umständen ein dummer Rekrut (4Pkt) mit 1-2 Schüssen, um das 70 Punkte teure Teil umzuhauen...

Ich könnte ihn auch einfach mit 30 Leuten im NK binden, und dann steht er da rum und wird wahrscheinlich noch totgekloppt...
 
Na gut, hab die Liste nun einmal geändert.

HQ
1 Himmlischer

Elite
1x2 Krisis mit Feuerleitsystem, Plasmabeschleuniger und Raketenmagazin

1x2 Krisis mit Feuerleitsystem, Flammenwerfer und Pulskanone


Standart
12 Feuerkrieger, Shas'ui

12 Feuerkrieger, Shas'ui

12 Feuerkrieger, Shas'ui

Unterstützung
1 Hammerhai mit Massebeschleuniger und Pulskanonen, Störsystem, Ködersystem

1 Hammerhai mit Massebeschleuniger und Pulskanonen, Störsystem, Ködersystem

Sind noch 8 Punkte übrig.
 
Originally posted by Dunnagh@26. Nov 2004, 14:31
@Red Gobbo:
Das seh ich teilweise anders:
wir hatten gestern zu dritt ein spiel und der imperiale ist mit höllenhund, leman russ und chimäre angetanzt... also viele panzer und dann hat man nur einen Koloss, der bei ner 4 nen streifschuss macht und bei 5/6 nen volltreffer...
Ich nehm mir mal die Freiheit, einfach darauf zu antworten, obwohl ich nicht gefragt war:

Folgende Zielprioritäten muss man setzen:
Der Leman Russ (Minimum 145p.)wird von dem Koloss anvisiert.
Besser noch Hammerhai, denn den Koloss musst Du erstmal dem LR vor die Nase stellen und beide haben die gleiche Reichweite. Der Hammerhai kann das Ziel ohne Probleme in Deckung beginnen (kann nach der Bewegung noch schiessen/bekommt keinen Extra-Abweichungswürfel). Mit S10 gegen P14 gewinnt er den Shoot-Out in der Regel mit dem 3. Schuss, der LR bräuchte 4 (mit der LK wohlgemerkt), wobei Du meisst den ersten Schuss haben wirst.

Der Höllenhund (115p.) wird von den Krisis niedergemacht. Fireknives sind die perfekten Waffen gegen P12. 3 Stück landen im Schnitt 1 Volltreffer pro Runde.

Die Chimäre ist für die ersten beiden Runden das kleinere Problem.

Gegen alle genannten Panzer wirkt auch ein schockendes Drohnenteam für 96p.
(gegen Heckpanzerung immerhin 1,5 Treffer).
 
Also 1x2 Krisis halte ich für suboptimal....
ein Krisis weg und dann jede Runde "LMS"-Tests...
sehr cool <_<

Die Drohnen scheinen mir als Team plötzlich wieder Sin zu machen... (hab sie lange nicht benutzt, da meistens keine Missionen gespielt) Aber jetzt ab Beta... sind sie geil!

Ansonsten sind sie auch noch gute Ablenkung (OK. Der ganze 8er Trupp wurde in einer Nahkampfrunde von nem DP weggemoscht... <_< :huh: ) Aber man sollte 8 synchr. Pulssturmgewehre die Niederhalten mit 12 Zoll Bewegung nicht unterschätzen... :lol: 😉
 
@theVoiD: jaja, die Theorie...

also der Imp-Spieler hatte den ersten Zug. In zug 1 ballerte er dem Space Marine 6 taktische und 1 Sturmtruppler weg.
Meine Runde: Mein Koloss trifft und würfelt ne 2. Tja, pech gehabt.

Runde 2: Der Leman Russ macht irgendwas unsinniges... ich glaub er hat 5 Feuerkrieger erlegt oder so
Meine Runde: Koloss trifft und würfelt ne 1. Tja, so kanns gehen.

Runde 3: Wir haben in den Regeln gelesen, dass er über Hügel hinweg gucken kann... was er kann und er sieht meine Krisis. Trifft und dank doppelter stärke => Bumms weg. 3 Krisis im Äther
Dann die Runde des Space Marines (wir waren ja zu dritt und ich immer als letzter dran): Termitrupp vernichtet meinen Koloss. Der Leman Russ wurde in weiteren Verlauf des Spiels durch nen Sergeant der Sprungtruppen mit Meltabombe gekillt.

Ich hab dann mich an dieser Stelle ausgeklinkt, da ich noch 5 Keuerkrieger hatte und den Aun und der Höllenhund klopfte an meiner Tür.

Also es mag sein, dass Krisis ganz toll sind gegen "schwächere Panzer" aber meine sind nun mal hauptsächlich mit Plasmawerfern ausgerüstet um dieser hässlichen Space Marine bedrohung mit 2x 5 Sprungtrupps und 1x 6 Termis und taktische Trupps gerecht zu werden. Es gibt ja im Tau arsenal nichts besseres als Plasma dagegen. und die Sprungtruppen müssen weg, sonst hat man in Runde 2 gleich verloren, weil die dann im nahkampf mit Energieklauen (Sergeant) einen Trupp nach dem andern killen...

Jetzt mag man sagen, dass ich in dem Spiel Würfelpech hatte... richtig, ist ja auch so. aber mit 2 Koloss wäre das eben nicht passiert. und es DARF nicht passieren.
 
Hmm, um hier mal eine etwas abweichende Meinung zu bringen: Ich finde Blutbund gar nicht übel, und Kolosse auch nicht.

Die Gründe dafür sind:
Der Blutbund hält deine Feuerkrieger länger im Spiel, und gibt auch Truppen, die im Nahkampf aufgemischt werden, eine Chance, sich zu sammeln. Auch wenn mit der niedrigen Ini der Feuerkrieger die Chance auf einen sicheren Rückzug sinkt, ist es oft trotzdem sinnvoll, mit den Feuerkriegern im Nahkampf das Hasenpanier zu ergreifen, und den Gegner vor deinen Mündungen stehen zu lassen. Und der Himmlische erlaubt es ja auch, geglückte Moralwerttests zu widerholen...

Kolosse haben der Vorteil, dass sie leichter totale Deckung finden als Panzer, und auch in Deckung aufgestellt werden können, was ihnen einen Rettungswurf gegen schwere Waffentreffer gibt. Wenn du ihre Lebensdauer gegen Laserkanonen und ähnliches verbessern willst, ohne zuviel Punkte zu verschleudern, kannst du ihnen auch Angriffsdrohnen zur Seite stellen, die halten zwar nicht so lange wie Schiddrohnen, sind aber dafür auch billiger, und jede Drohne nimmt schon mal einen Treffer weg. Und die Feuerkraft von Massebeschleunigern ist beachtlich, insbesondere, da sie ja (entgegen der Aussage von Dunnagh) wegen ihrem DS 1 nur Volltreffer verursachen. Ich habe leider meinen Codex nicht zur Hand, aber ist der Massebeschleuniger auf dem Hammerhai auch synchronisiert?

Zu den Crisis: Da war in deiner ersten Aufstellung ein Problem: Nie mehr Crisis als Drohnen in einer Einheit aufstellen, dann werden nämlich nach der neuen Widerstandsregelung die Treffer immer zuerst auf die Crisis verteilt.
Wenn du noch Eliteslots freihast, lohnt es sich auch immer, möglichst viele Crisis alleine aufzustellen, so bist du mobiler, findest leichter Deckung und dein Gegner muss seine Feuerkraft aufteilen. Und "Last Man Standing" musst du auch nicht würfeln!

Wenn du gegen Tyraniden oder Imperiale antrittst, mag sich die Pulskanone vielleicht lohnen, generell halte ich aber das Raketenmagazin für deutlich vielseitiger. Die doppelte Reichweite macht sich schnell bezahlt, und die höhere Stärke gibt dir nicht nur eine Zusatzwaffe gegen Panzer, die du wegen deiner erhöhten Mobilität mit den Crisis auch leicht mal an der Seitenpanzerung erwischen kannst, sondern erhöht auch deine Verwundungschancen gegen Widerstand 4 oder Widerstand 3 mit mehreren Lebenspunkten, eine Tatsache, die die zwei statt drei Schüsse meiner Meinung nach locker aufwiegt. Wenn du nur Schüsse mit S 5 DS 5 brauchst, dafür hast du doch deine Feuerkrieger!
Auch Flammenwerfer sind bei Crisis nicht unbedingt das gelbe vom Ei, vor allem nicht in als Standardwaffe in ganzen Trupps und bei Spacemarines, denn um damit zu schießen müssen sie sehr, sehr nah heran.
Ganz gut kann es gegen Nahkampfarmeen oder für eine Allroundliste sein, einen Crisis zum Teamführer aufzuwerten und diesem PlBes, RakMag und Flammenwerfer sowie ein kybernetisches Feuerleitsystem zu geben.

Gut an deiner Liste ist, dass du die Kroot konsequenterweise ganz weggelassen hast, bei Kroot gilt meiner Meinung nach: Ein richtig starker Trupp oder gar keiner!
 
sorry, das mit dem DS1 und dem Volltreffer wusste ich nicht. aber denke mal, wenn ich gegen ne Panzerung von 14 nur ne 11 erziele hab ich dennoch nix erreicht, unabhängig vom DS.

Der Hammerhai ist sicher vielseitiger, aber die kolosse können das wofür man sie kauft eben besser (75% Trefferchance versus 66%)
das Massekatapult auf dem Panzer ist nämlich nicht synchronisiert
 
Hui, hab ne Weile hier nicht mehr reingeschaut

@Dunnagh

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
jaja, die Theorie...[/b]

Tja, bis uns die Quantenphysik ermöglicht, den Zufall mathematisch korrekt zu berechnen, bleibt uns nur die Statistik. 😉

Ansonsten könnten wir ja einfach schätzen.

Und von daher kann ich auch nicht deinen Spielbericht bewerten, ohne die kompletten Armeeaufstellungen zu kennen.

@Kernspalt
Ok, um es anders zu sagen. Du gibst Punkte für die Möglichkeit aus, dass sie dir später im Spiel eine nicht mehr funktionalle Einheit im Spiel halten? Je nach Menge an Feuerkriegern gibst du zwischen 20-60 Punkte dafür aus, um im späteren Spiel was zu behalten? 5 Feuerkrieger (nebst der Tatsache, dass sie erfahrungsgemäß eh im Nahkamf komplett ausgelöscht werden)! FK, die keine Viertel mehr halten können.

Die Überlegung sollte doch sein, was diese Punkte tun könnten, wenn sie von Anfang an Offensiv genutzt werden. Wie viel mehr können 1-2 Geister, oder 2-6 Feuerkrieger, oder 1 weiterer Krisis oder ein im Schnitt erhöhter MW, oder Drohnen bringen?

Was die Kolosse angeht, gebe ich dir recht, sie sind nicht schlecht. Sie sind sicherlich schlechter geworden, als in der 3.Edition, da sie jetzt an ihre Umgebung gebunden sind, aber sie tragen immernoch den sync. MB (75% Trefferwahrscheinlichkeit) und einen Satz Raketen, sowie einen RW2+. Aber wie gesagt, sie sind nicht mehr so stark wie früher, was den Hammerhai natürlich interessanter erscheinen läßt.

Dennoch, denke ich, dass Kolosse nach wie vor ihren Platz auf dem Feld haben, nur werden sie häufiger auch mal Hammerhai rauflassen.

Also ich rechne in Zukunft eher mit etwas wie 6 Kolosse+ 1 Hammerhai, oder 2 Hammerhaie und 3 Kolosse.

@ Frank Dark
Mutig,

Aber was die Leistung generell angeht:

Gehen wir mal davon aus, dass die S5 alle auf 4+ Treffen (ich weiß, dass die Drohnen besser sind, aber 56% sind nicht so gewaltig).

Gegen SMs/ Necrosn (W4 RW3+)
80Schuss= 40 Treffer
40Treffer= rund 26,66 Verwundungen
26,66 Verwundungen= 8 Tote Marines /4 Tote Necrons

Davon ausgehend, dass alle Schüsse in Position sind.
Achja, plus die beiden MBs
2 Schuss= 1,5 Treffer
1,5 Treffer= 1,25 Verwundungen

Wenn wir mal davon ausgehen, dass die MB ungedeckte SMs treffen, dann tötest du 8-10 SM und 4-6 Necrons pro Runde.
Also vernichten 1000 Punkte Tau 120-150 Pkt SM/ 72- 108 Pkt Necrons.

Ich weiß, dass es nicht darum geht, den Gegner komplett von der Platte zu tilgen, aber ich befürchte, dass der Output etwas zu schwach ist, und auf Schnellfeuer würde ich nicht hoffen.

Gegen die meisten anderen Armeen sehe ich weniger Probleme ( 33 Gardisten, IA-Soldaten/ 26 Orks nach Hause schicken ist cool), doch gegen RW3+ Gegner fürchte ich sind ein paar Krisis ganz hilfreich.
 
Zu dem Blutbund:

Das muss man ja immer in Relation dazu sehen, was für Einheiten den Blutbund bekommen. In der obengenannten Armeeaufstellung sind es ja 3x12 Feuerkrieger, das heißt du investierst je 10 Punkte, um 60 potentielle Punkte zu retten.
Das ist jetzt größtenteils eine Frage der Statistik: Kommt es öfter als in einem von sechs Fällen vor, dass sich ein Trupp von Feuerkriegern unter halber Sollstärke auf der Flucht befindet? Wenn man jetzt noch einrechnet, dass machmal Trupps auch unter sechs Mann stark fliehen, und dass der Sammeltest auch mit Wiederholungswurf durch den Himmlischen nicht immer gelingt, verschlechtert sich das Verhältnis auf eins in vier oder eins in drei, aber das ist immr noch eine Überlegung wert, insbesondere bei beschusstarken Armeen (25%-Tests) oder Nahkämpfern mit nicht überragender Initiative (Rückzug aus dem Nahkampf).

Natürlich kann man die 30 Punkte in der Armeeaufstellung auch anders gut unterbringen, Zielmarker als Schützenhilfe für Hammerhaie und Plasmabeschleuniger zum Beispiel, auf der anderen Seite wird dann auch wieder der Blutbund in Relation sinnvoller, wenn man die Feuerkrieger mit Truppführer und/oder teurem Equipment aufrüstet.

@Ascendal:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
LMS gibts nicht mehr, von daher muss man auch nicht mehr dafuer testen[/b]

Bist du da sicher? Leider habe ich gerade kein Regelwerk zur Hand, aber ich bin mir 90%ig sicher, dass ich bei unserem letzten Spieleabend noch diese Regel ("Auf sich allein gestellt" im deutschen) gesehen habe.
 
Originally posted by Kernspalt@28. Nov 2004, 12:43


@Ascendal:


Bist du da sicher? Leider habe ich gerade kein Regelwerk zur Hand, aber ich bin mir 90%ig sicher, dass ich bei unserem letzten Spieleabend noch diese Regel ("Auf sich allein gestellt" im deutschen) gesehen habe.
Sie habens im index vergessen, deshalb bin ich davon ausgegangen, dass es rausgeflogen ist (und weils laut WD auch rausfliegen sollte, genauso wie sammeln an der tischkante). aber es steht doch in nem kasten im regelbuch.