[<i>Armeeliste</i>]<!----> 13. Kompanie

Inquisitor Jaeger

Grundboxvertreter
12. März 2003
1.477
9
15.036
HQ 1 [376]
1 Wolf Lord
- Bike
- Runic Armour
- Pair of Lightning Claws
- Twinlinked Bolters (Bike)
- 4 Fenrisian Wolves
- Bodyguard
2 Storm Claw Bikers
-Powerfists
-Frag- / Krakgrenades
-Twinlinked Bolters (Bike)
1 Storm Claw Biker Pack Leader
-Pair of Lightning Claws
-Frag- / Krakgrenades
-Twinlinked Bolters (Bike)

Dank der Bikes sehr mobile kleine Einheit. Der Wolf Lord verliert aufgrund der Begleiter seinen Status als UCM. Die ersten vier Wunden können auf die Wölfe verteilt werden.

HQ 2 [120]
1 Rune Priest
- Frostaxe
- Stormbolter
- Terminator Armour

Zusammen mit den Storm Claws dank seiner Fähigkeit "Das Tor" auch sehr mobil. Die drei nicht ausgerüsteten Stormclaws sollten eigentlich reichen um Wunden einstecken zu können.

Elite 1 [196]
Storm Claws Pack (Rune Priest)
1 Wolf Guard Pack Leader
- Pair of Lightning Claws
- Boltpistol
- Frag / Krak Grendes
2 Storm Claws
- Powerfists
- Boltpistols
- Frag / Krak Grendes
3 Storm Claws
- Boltpistols
- Close Combat Weapons
- Frag / Krak Grendes

Schließen sich dem Runenpriester an und sollen so schnell wie möglich in den NK.

Elite 2 [120]
5 Wulfen

Rennen dank Animal Rage so schnell wie möglich nach vorne. Ich bin mir aber bewußt, dass sie immer auf das nächste Ziel zurennen müssen. Das könnte zu einem Problem werden. Aber die Modelle und der Hintergrund sind zu geil. Sie dürfen in keiner Armeeliste der 13. Kompanie fehlen!

Troop 1 [126]
6 Grey Salyers

Troop 2 [126]
6 Grey Salyers

Beide Trupps müssen per Pedes ran. Sie sollen die Nahkämpfer mit leichtem Sperrfeuer unterstützen. Ich habe mir jedoch schon überlegt, ob sie diese Rolle wirklich erfüllen. Eine Überlegung wäre es Ihnen wenigstens Melter zu geben. Dann könnten sie wenigsten feindliche Fahrzeuge daran hindern bestimmte Routen in meinen Rücken einzuschlagen. Das reine Bolterfeuer von den jeweils 6-Mann starken Trupps wird wohl so niemanden beeindrucken...

Fast Attack 1 [110]
11 Fenris Wolfes

Dank Kavalerie-Regel sind sie recht schnell und sollen die Nahkämpfer im Nahkampf unterstützen bzw. Feinde binden. Ich denke das 11er Rudel kann mit so manchem Grobzeug auch ganz gut selbst zurecht kommen.

Heavy Support 1 [168]
1 Pack Leader
- Bolter
3 Long Fangs
- Missle Launcher
1 Long Fang
- Bolter

Heavy Support 1 [153]
1 Pack Leader
- Bolter
3 Long Fangs
- Heavy Bolter
1 Long Fang
- Bolter

Diese Trupps bereiten mir noch am meisten Kopfzerbrechen. Ziel sollte es eigentlich immer sein den Gegner in seiner Bewegungsfreiheit einzuschränken. So dass er nur noch reagieren kann. Daher wäre es sinnvoll seine Transporter zu zerstören. Aber wie man sieht ist meine gesamte Armee sehr nahkampflastig. Es sollte mir also leib sein, wenn der Gegner in der NK kommen will. Nur sollen es eben die richtigen Truppen sein. Die Raketenwerfen könnten also Panzer und zerstören und Transporter "dirigieren". Das heißt die Transporter, die meine empfindlichen Truppen angreifen wollen abschießen.

Die Schweren Bolter sind eher dazu da bei Masse Armeen ein wenig aufzuräumen bevor es zum NK kommt.

1495 Points
52 Models


Also was sagt ihr zu der generellen Armeeaufstellung und zu der Idee alles recht mobil aufzustellen. Die Liste ist nicht auf speziellen Gegner ausgelegt, sie soll auch nicht "bärtig" sein, aber gegen jeden so ein wenig mitspielen können und soll auch ein Wenig dem Hintergrund entsprechen. Die Jungs sind schon was länger im Eye of Terror unterwegs und sie wandern immer von Planet zu Planet. Da wird sich der ein oder andere fußfaule bestimmt gedacht haben:

"Also bevor ich jetzt noch mal 500 Jahre zu Fuß rumrenn' nehm ich das scheiß Bike mit, auch wenn es der Black Legion gehört. Soll'n se kommen!"

Außerdem ist der Runenpriester ja pflicht. Von wegen Reisen zwischen den Sternen. Und die Wölfe die haben sich halt so einer nach dem anderen gefunden...

Also noch mal konstruktive Kritk gerne erwünscht.

Gruss

=][= Jaeger
 
sind meiner meinung nach zu wenig modelle...
gerade gegen beschussstarke armeen dürfte das probs geben

ich würde einen der devi-trupps kicken und mehr standart marines reinnehmen...
konstruktiv genug? du kannst gerne interpretieren...
ansonsten, wen willst du denn ansprechen, wenn nicht mich? sonst hat hier niemand gepostet...
sei wenigstens so ehrlich, ich bin für kritik durchaus offen...
 
Kenne mich ja nicht so aus mit den Viechern. Ein Armee sollte aber immer auf solide Standards aufbauen und das macht diese nicht. Die beiden 6er Trupps wirken lediglich wie eine Entschuldigung. Scheinen nicht wirklich wichtig bei der 13. zu sein. Zusammen mit dem Riesenhaufen an EWaffen in HQ und Elite (die allein schon fast 50% der Armee stellen) riecht das ziemlich nach Powerplay (und Hund). Obwohl es in der Theorie fraglich ist ob diese Liste wohl gegen eine vernünftige Shooterarmee bestand hat. Mir scheint sie steht und fällt mit den HQ Trupps.
 
Mir persönlich fehlt primär mal was gegen gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Ich würde zumindest einen Trupp der Wolfsfänge mit Laserkanonen bestücken. Kannst ja dank dem Leitwolf eh 2 Ziele anvisieren, so kannst den Gegner damit schon nerven.

Dann zu den ganzen E-Fäusten, die Trupps sind mir persönlich zu teuer, als das ne ganze Menge immer am Ende zuschlagen darf. Wenn Du Pech hast sind sie schon Tot, bevor Ihre Ini erlaubt zuzuschlagen.
Der komplette HQ 1 Trupp schlägt nämlich bisher am Ende zu ! Wechsel doch nen Teil in E-Waffen.

Den Storm Claws beim Rune Priest würde ich ebenfalls E-Waffen geben. Zumindest einen von beiden.

In solchen Trupps langt mir im Grunde immer eine E-Faust, aber niemals in so kleinen Trupps prozentuall so viele Ini 1 Waffen.

In die Standards auf alle Fälle noch nen Melter oder Plasmawerfer. Zudem würde ich sie, wenns irgendwie geht, größer machen.

Zu den Wulfen, die müssen einfach aus stylischen Gründen rein, ohne Frage 😉
 
So ich habe mal geguckt, dass ich mehr Standarts bekomme. Ich denke die beiden HQ und die jeweilige Begleitung sollten als schnelle Einheiten genügen um den Nahkampf dorthin zu tragen wo es weh tut.

Die Fenriswölfe können entweder feindliche Trupps binden oder die HQ unterstützen.

Ich habe im moment noch ein Problem mit dem schweren Unterstützungsfeuer, aber ein zweiter Trupp ist einfach zu teuer. Mich würde mal interessieren, ob ihr denkt, dass die 2 Rakas reichen um die Fahrzeuge in einem 1500 Punkte Spiel zu stoppen. Ich denke an sich nicht, dass es reicht, aber ich weiß keine bessere Lösung.

Die Standarts sind extra alle mit einem Melter und einer Wol Guard ausgestattet. So sind sie schön flexibel. Sollten sie tatsächlich mal zu Fuß in den Nahkampf kommen, sind sie durch den Hammer in der Lage auch größere Dinger zu packen.

HQ 1
Wolf Lord @223
Bike
Belt of Russ
Lightning Claws
Wolf tooth necklace
Twinlinked Bolters (Bike)
Fenrisian Wolves

3 Storm Claws Bikers @123
1 Powerfist
Close Combat Weapon
Frag- / Krakgrenades
Twinlinked Bolters (Bike)


HQ 2
Rune Priest @136
Chooser of the Slain
Frostaxe
Boltpistol
Terminator Armour
Wolf tooth necklace

Elite 1
6 Storm Claws (Rune Priest) @141
1 Powerfists
Boltpistols
Frag / Krak Grendes
Close Combat Weapons


Troops 1
8 Grey Slayers @213
1 Meltagun
1 Wolf Guard Pack Leader
1 Thunderhammer
1 Stormshield

Troops 2
8 Grey Slayers @213
1 Meltagun
1 Wolf Guard Pack Leader
1 Thunderhammer
1 Stormshield

Troops 3
8 Grey Slayers @213
1 Meltagun
1 Wolf Guard Pack Leader
1 Thunderhammer
1 Stormshield

Fast Attack 1
6 Fenris Wolfes @60

Heavy Support 1
13th Company Long Fangs @178
1 Pack Leader
1 Bolter
4 Long Fangs
2 Missle Launcher
2 Heavy Bolter

1500 Points;50 Models
 
Das sieht doch schon eher nach einer Armee aus. Für meine Geschmack immer noch recht haarig, da halt jede Einheit (bis auf U) ne EWaffe hat und die Bewaffnung der Standard-Champs empfinde ich als unstylish (so haarige, wilde Nordi-by-nature Typen und schleppen Schild und Hammer mit sich rum?). Hier ne Efaust, da ne EW, wäre abwechslungsreicher.

Die Wulfen vermisse ich jetzt - sollten die nicht immer mit rein?! 😉

Ob 2 Raketenwerfer bestand haben ? Nun ja die meisten Armeen werden wohl hautpsächlich auf deine NK Trupps ballern, andererseits brauch es nicht viel um 5 Leute umzunieten. Da man gegen Tank nie genug Stärke haben kann, würde auf Nr. Sicher gehen und 2 Lks mitnehmen, wenn schon denn schon.

B)
 
Du hast in einigen Punkten Recht. Vor allem was die Wulfen betrifft. Aber die habe ich beim Besten Willen nicht mehr rein bekommen. Als Ersatz habe ich mir eine 1000 Punkte Wulfen Liste geschrieben.

Sieht in Etwa so aus:

- Wolfslord mit Mal und 4 Wölfen
- Runenpriester
- 15 Wulfen
- 16 Wölfe
- Long fangs mit 2 Meltern und 2 Plasmas

Das ist dann reiner Fun und wird wohl nichts reissen können...

Die Bewaffnung der Standart Champs finde ich allerdings mit Hammer sehr viel effektiver. Da zusätzlich zu der doppelten Stärke auch die Reduzierung auf Ini 1 dazu kommt. Mal ganz abgesehen von dem ReW.

Bezüglich der Raketenwerfer denke ich, dass der eine Stärkepunkt den die Laserkanone mehr hat die Punkte und die fehlende Flexibilität nicht aufwiegen. Wieviele Panzer werden mir schon bei 1500 Punkten begegnen? Aber ich denke sowieso, dass die Panzer bei mir eher Sekundärziele sein können. Dafür kann ich einfach zu wenige schwere Waffen einpacken.
 
Serwuz,

du setzt stark auf Nahkampf mit wenig unterstützendem Feuer, aber du rüstest die Wölfe nicht entsprechend aus. Du hast zwar ne E-Faußt drin gegen Tanks und Bots, aber die zweite E-Waffe würde ich schn auch nutzen.

Wölfe finde ich nach meinen Spielen eher nutzlos, so ziemlich jede Einheit ignoriert ihren RW und nur damit sie schnell in dne Gegner stürmen um ihn kurz zu binden sind sie zu teuer und überleben nicht lange genug. Nach dazu darf sich dein Gegner ja mit der Massaker regel fortbewegen wenn er die Tiere erlegt hat. Das ist relativ schlecht. Wulfen hingegen sind mit Ihrer Ini von 5 absolute Monster im NK. Ich würde diese Wieder mitnehmen.

Auch hat mir die erste Liste mit 2 LongFang trupps mehr zugesagt. Raketenwerfer rein bis zum geht nicht mehr (opional Laser aber dafür reichen deine Punkte nicht) und die schweren Ziele unter Beschuss nehmen. Der Mangel an Standards stört mich nicht, allerdings sind 2 Spezialwaffen pro trupp echt eine Überlegung wert. Melter und du kannst die E-Fäuste daheimlassen, mit den Raketenwerfern solltest du dann genug Chancen haben alles was gepanzert ist zu erwischen.

Also kurzes Resümee: Ich würde auf Wölfe verzichten und Wulfen mitnehmen und die Schussstärke wieder ausbauen, sonst hast du arge Probleme mit Stand 'n' Shoot armeen, die Ballern dich gandenlos weg, noch dazu, da der Runenpriester mit den Nahkämpfern unterwegs ist, das bedeutet du bist schnell in der Nähe des Gegners, aber du darfst ja durch die Schockturppenbewegung nicht angreifen. Nur schießen Daher ist mein Runi meist mit den Grauwölfen unterwegs nebst 2 Plasmawerfern um schwere ziele zu jagen, denn du kannst teleportieren und schießen.

mir ist nicht ganz klar wie du die Armee spielen willst Du hast den schnellen Biketrupp vermutlich um schnell in NKs einzugreifen, aber deine Sturmklauen sind zu Fuß unterwegs und aus o.g. Gründen nicht schneller im NK als vielleicht erhofft. Dies ist oft verlockend bei der 13. aber meist wenig effektiv. Die schießen dann mit Boltpistolen, werden dann erst beschossen und meist noch angegriffen. Gegen viele Gegner mit hoher Ini (Chaos mit rasendem Angriff, Eldar etc.) sind die sehr schnell sehr weg (um es etwas lustig auszudrücken).

Ich hoffe die Kritik erfüllt deine ansprüche an den Terminus Konsturkiv.

Grüze
-Marc

P.S.: Bei Rückfragen kannst du gerne die PN wählen, bin zu selten in diesem teil des Forums.
 
Hier mein Vorschlag.

Möglichst mobil heist hier dem Runenpriester möglichs viel Freiheit zu geben. mMn ist die 13. immer Bart und sollte nur gespielt werden wenn man auch gewinnen will. Diese Liste hab ich mal für einen Freund erstellt und ich pack sie mal hier rein.

Wulfen sind nicht so mein Ding, sind zu sehr vom Glück abhängig.

Space Wolves 13. Kompanie (Turnier)

HQ
Wolfslord 145P.
mit Bike, Frostklinge, Boltpistole, Fragmentgranaten, Wolfzahnkette, Melterbomben und Wolfsschwanz

Sturmwolfbikegefolge 245P.
5 Bikes mit 2x E-Faust
Wolfsgarde-Leitwolf mit E-Faust

Runenpriester 145P.
mit Plasmapistole, Runenstab, Wolfsgürtel des Russ, Bionics, Bote der Gefallenen und Wolfsschwanz

Elite
Sturmwolfrudel 280P.
10 Sturmwolfe mit 2x E-Faust
Wolfsgarde-Leitwolf mit E-Faust und Melterbomben

Standard
Grauwolfrudel 230P.
10 Grauwölfe mit 2x Melter

Grauwolfrudel 230P.
10 Grauwölfe mit 2x Melter

Unterstützung
Wolffangrudel 248P.
Wolfsgarde-Leitwolf
4 Laserkanonen

1496P.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
mMn ist die 13. immer Bart und sollte nur gespielt werden wenn man auch gewinnen will.[/b]

Ja, ein Profi ! <_<

Mal unter uns: Die Äußerungen über Bart oder nicht Bart-Armee sind einfach nur überflüsig.
Die 13te hat weder Cybots noch Panzer und muss zwingend nen Lord haben. Also wer da noch was bärtiges rausholt ... RESPEKT.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wulfen sind nicht so mein Ding, sind zu sehr vom Glück abhängig. [/b]
Auch sowas dass ich nicht verstehen kann, oder vielmehr will, dann würde kein Chaosspieler je wieder Khorneberserker einsetzen.

Die Wulfen sind das Beste was die 13te bietet. Ini 5, Stärke 5 Also wer das nicht nutzt ist ehrlich selber schuld. Vom Glück abhängig ? Wofür gibt es Wolfspriester ? Super Charaktere wieso sollte man die daheim lassen ?

Diese Armeeliste hat nicht die kleinste Chance gegen Massearmeen wie Orks oder Tyras, da die Modelle viel zu gering vertreten sind. Dazu schlagen die E-Fäußte extrem spät zu. Auch Melter finde ich bei der dreizehnten leider nicht so gut. Der Mange an Unterstützungstrupps bringt schon recht bald den Blick auf Plasmawaffen. Aber das sei Geschmackssache.

Die Armee muss in den NK sonst kann sie gar nichts anrichten. Aber da ist wieder ein Problem:

Wenn es keine Massearmee sondern eine Stand`n`shoot ist ballern die zunächst die LongFangs weg, dann kommt sukzessive der Rest dran. Dann kommt man effektiv mit 4-5 Mann in den NK. Und das ohne Wulfen. Das wird nichts.

Ich hoffe ich bin nicht zu persönlich im Ton, aber ich spiele bereits seit erscheinen die 13te und kann auf einige Erfahrung zurückgreifen, daher ist die vorgennante Liste eine die ich mehrfach getestet habe und gegen Imps, Orks, Tau und Tyras ist sie nicht zu gebrauche. Absolut keine Chance. Auch gegen Chaos wird es extrem schwer (i.d.R. rasender Angriff, damit Ini 5, da ist der Trupp vor dem zuschlagen schon extrem minimiert) Wenn dann noch recht viel Gelände vorhanden ist bringt der LongFang Trupp so gut wie nichts. Und nur um möglicherweise einen Tank zu zerblasen sind knapp 250 Punkte schon extrem heftig.

Also Sorry an Goouldar falls ich dich irgendwie persönlich getroffen haben sollte, aber die Liste ist getestet und auf Turnieren für schlecht befunden.

Grüze
-Marc
 
@Taal:
mMn nach sind Wulfen nicht so toll, weil sie langsam sind! Falls sie sprinten greifen sie den nächsten Gegner an, falls sie nen Wolfspriester haben kann man keinen Runenpriester mehr einsetzen und der gesammte Rest der 13. ist sau langsam. Und du sagst ja selbst, dass die 13. nur im NK Schaden anrichten kann. Sie wird ohne Runenpriester aber nie ankommen!

Nein! Wulfen sind auf jeden Fall keine gut Wahl, dass kann nicht mal ihr gutes Profil wett machen.

Massearmeen wie Orks und Tyrannieden haben erstens auch schwer zu vernichtende Gegner, die man mit E-Fäusten angehen sollte, zweitens haben Bolter und extrem viele Attacken im NK eine gute Wirkung gegen Masse und drittens sind selbst so viele E-Faustattacken nicht sinnlos gegen Masse.

Unterstützungstrupps sind eine gute Wahl, allerdings nicht als Plasmawaffenträger sie liefern die richtige Feuerkraft um auch Panzer effektiv zu beschädigen. Beschossen werden sie wohl nicht, wenn der Gegner feststellt, dass sich gerade ein Trupp Grauwölfe hinter seinen Panzer teleportiert hat und mit seinen Meltern kritischen Schaden veruhrsacht. Jeder Longfangtrupp darf am Anfang des Spiels eine Zusatzbewegung machen die ihm eine bessere Schussposition einbringen kann/wird und falls das nicht klappt lockt man halt die Gegner vor seine Rohre oder teleportiert ihn in die passende Position.

Wenn die 13. etwas kann, dann ist es, dass sie sich dem Spielfeld und der gegnerischen Aufstellung ideal anpasst.

Beachte das der Runenpriester in jeder Bewegungsphase teleportieren darf und damit min. eine deiner Einheiten für das gesamte Spiel unangreifbar ist (das ist BART). Eine Altenative zum Runenpriester gibt es nicht, er ist das tragende Modell der 13. Kompanie ohne ihn währe sie nur halb so stark. D.h. Wolfpriester ist raus, weil er einfach die Auswahl aufbrauchen würde, die der Runenpriester benötigt.

In keine Armee kann man mehr E-Fäust packen als in die 13. warum sollte man diesen Vorteil leichtfertig aufgeben? Ich sehe großen Nutzen in dem Biketrupp da er auch mobil ist ohne der Runenpriester, denn dieser sollte nicht für zu viele Einheiten als Trasporter dienen. 12mal pro Spiel kann er sich teleportieren aber dennoch sollte er nicht überlastet werden!

Chaos und andere space-marine-artige Gegner werden erst recht keine Herausvorderung für die 13. sein.


Ich weiß nicht Taal ob du die 13. je richtig gespielt hast oder ob du verwirrende Taktiken verwendest aber für micht ist ein deutig klar das einige (nicht alle) deiner Argumente unschlüssig sind.

Mich würde freuen wenn du deine Behauptungen mehr erläutern würdest und deine Absichten und Taktiken bei der 13. erklären könntest.
 
@Gouldar noch nie gegen Wulfen gekämpft ? Sonst würdest du ein wenig anders argumentieren. Sie sind schnell am Feind und ihre Ini und der Wiederstand sorgt dafür das sie auch überleben. Ein Wolfspriester macht die Truppe noch tödlicher, da man nun in der Lage ist die Angriffsrichtung zu steuern und zusätzlich noch über eine schnelle Frostaxt/Hammer verfügen kann. Ihre Fähigkeit über 3 Geländewürfel zu verfügen macht sie noch flexibler und senkt die Wahrscheinlichkeit sich zu verrennen. Zu guter letzt sorgt die Stärke 5 für eine überdurchschnittliche Verletzungsrate beim Gegner.

Sich auf die Teleportation zu verlassen ist nicht gerade der Hit. Denn die mögliche Abweichung von 12" macht den Spielfeldrand zum unbrauchbaren Gelände. Dazu zählt der Trupp als bewegt und die maximale Reichweite ist dann 12". Melter verdoppeln erst bei 6" und was nützt mir eine Einheit die verstecken spielt ? Das Game geht nunmal über 6 Runden und dann ist man auch gezwungen Missionen zu erfüllen. Meistens landet diese Truppe nicht dort wo man sie haben möchte und das endet dann in einem verlustreichen Tontaubenschießen weil es die einzige Einheit am Gegner ist.

Die Fähigkeit des Anschleichens ist bei kluger Aufstellung eine sehr nützliche Fähigkeit und sie bringt eine gesamte Armee schneller zu Feind. Allerdings ist diese Armee eine kostspielige Elitetruppe und nicht gerade einfach zu führen.

Unterstützungstrupps mit Plasmawerfer sind nun mal ein Risiko, aber sie sind nicht zum Panzerjagen da.
 
Was haltet ihr von dieser Liste?



Space Wolves 13. Kompanie (Turnier)

HQ
Wolfslord 91P.
Frostklinge, Boltpistole, Fragmentgranaten


Runenpriester 106P.
mit Plasmapistole, Nahkampfwaffe, Runenstab

Elite

Wulfen 240P.
10 Wulfen


Sturmwolfrudel 275P.
9 Sturmwölfe mit 2x E-Faust
Wolfsgarde-Leitwolf mit E-Faust

Standard
Grauwolfrudel 261P.
9 Grauwölfe mit 2x Melter
Wolfsgarde-Leitwolf mit Frostklinge

Grauwolfrudel 261P.
9 Grauwölfe mit 2x Plasmawerfer
Wolfsgarde-Leitwolf mit Frostklinge

Unterstützung
Wolffangrudel 248P.
Wolfsgarde-Leitwolf
4 Laserkanonen

1482P.



greetz
IndustrialArmy
 
@industrial Army: Armeeliste kommt, sobald ich mal wieder zu hause bin, also wohl erst am Mittwoch, bis dahin bin ich noch geschäftlich unterwegs, sohorry.

@Gouldar: Aua das traf. Ich habe deinen Post durchaus als Rechtfertigungsaufforderung verstanden, aber ich bin mir nihct sicher was ich noch mehr schreiben soll. Meine Argumentation habe ich bereits dargelegt.

Die Wulfen sind nicht so doll weil sie langsam sind ? +6Zoll vor dem ersten Spielzug, 6Zoll bewegen plus sprinten. das ist bei den Meisten Spielen der Freibrief für 2te Runde Nahkampf, schneller ist wohl nur eine rasse wie Eldar / Dark Eldar oder HeizaKulte. Wo liegt das Problem ? 3W6 durch Gelände... Ich kann deine Argumentation nicht nachvollziehen.

Stärke 5 Wiederstand 5 3 Attacken Damit musst du die Richtigen Trupps angreifen und dann bleibt nichts übrig. Sicher sind sie nicht unbedingt die Idealen HQ Jäger (obwohl mit der Ini und stärke bei nem 10er Trupp mal eben 30 Attacken kassieren, das tut auch ganz schön weh.

Als Panzerjäger taugen sie nichts, gebe ich immer wieder gerne zu, aber ich verlasse mich nicht auf Teleport-Priester die Abweichen und dann doof an der Falschen Stelle auftauchen. Dazu noch Melter ? Wenn ich schon teleportiere um Panzer zu jagen dann will ich auch 2 Schuss auf 12 Zoll ist mir lieber als einer (bzw 4 lieber als 2 wenn ich 2 Plasmas einpacke) und ich habe kein Problem damit stärke 7 der Plasmas zu nehmen statt stärke 8 der Melter die dann i.a.R. nicht an die 6 Zoll kommen.

Ist meine Argumkentation nun besser zu verstehen ?

@IA: Die Liste finde ich ganz gut

Mehr später

Grüze
-Marc
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
12mal pro Spiel kann er sich teleportieren aber dennoch sollte er nicht überlastet werden! [/b]

Ich glaube nicht dass das so gemeint ist, dass er auch in der Bewegungsphase des Gegners teleportieren darf. Das Teil funktioniert ja wie der Schleier der Necrons, da gehts auch nicht. Im deutschen regeltext stehts mal wieder blöd drin, aber wie stehts im englischen Text ? Klar ist es auf jeden Fall nicht und wenn du darauf deine Siege aufbaust, dann würd ich mich hüten Taal Kompetenz abzusprechen...

Edit: Da steht sogar, "anstatt sich zu bewegen" Und sofern ihr keine Hausregel habt die euch erlaubt eigene Truppen im Spielzug des Gegners zu bewegen, bleibt es bei 6mal teleportieren. Aber wenn du so spielst weiß ich auch was du mit bärtig meinst.
 
Anscheinend hat Taal in seinen Aussagen recht und ich gebe ihm nach, wir haben ein Spielchen gemacht und festgestellt das Wulfen doch ne ganz gute Wahl sind.

Der Runenpriester ist verdammt gut zum Retten von Einheiten geeigenet. Aber die Abweichung kann ihn direkt in die Armee des Feindes bringen.
Daher muss man ihn preiswert halten und nicht zu sehr auf ihn zählen.


Zu Gantus das stimmt so nicht. Du vergisst, dass sich die Stelle "anstatt sich normal zu bewegen" auch auf die gegnerische Bewegungsphase beziechnen kann, denn da darf er sich "normal" gar nicht bewegen (desswegen auch "anstatt").
 
@ Gouldar

Das ist nun wirklich an den Haaren herbeigezogen, dann würde ja jede Psi-Kraft, die man statt einer normalen Schußwaffe einsetzen kann auch in der gegnerischen Phase funktionieren (da darf man schließlich "normal"-erweise auch nicht schiessen).

Sich normal bewegen bedeutet, die Bewegung im Rahmen seiner ihm zur Verfügung stehenden 6'' durchzuführen. Anstatt dieser Bewegung darf er die Psi-Kraft einsetzen. Da er sich in der gegnerischen Phase gar nicht bewegen darf, kann er auch die Psi-Kraft gar nicht einsetzen.