[<i>Frage</i>]<!----> Vorbereitender Feuerschlag

Apothecarius

Blisterschnorrer
19. November 2004
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hi, habe mir heute den Codex Armageddon gekauft, weil ich mich für Heizas entschieden habe.
Beim Kampfbomba eintrag steht dass der vorbereitende Feuerschlag nach den Regeln von Seite 135 Im Wh40k Quellenbuch funktioniert. Ist damit das normale Regelbuch gemeint? Wenn ja, wahrscheinlich dass der 3. edi, oder? Kann mir jemand die Regel erklären?
Danke

btw.: Lohnen sich Killakopta?
 
koptas lohnen sich immer drei einzelne aus folgenden gruenden:

sehr billig
koennen viertel halten
werden vom gegner meistens ignoriert
sind 24" schnell

der angriff lohnt isch seit V4 nichtmehr, da er jetzt (im gegensatz zu V3) fahrzeuge betaeubt. frueher hat man einfach alles in pickupz gesetzt und musste fuer die eigene armee bei ner 1 nicht wuerfeln. jetzt zerreisst einem das unter umstaenden die planung fuer den ersten spielzug.
fuer fungames noch in ordnung, wenn man gewinnen will, sollte man stattdessen lieber koptas reinnehmen 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
der angriff lohnt isch seit V4 nichtmehr, da er jetzt (im gegensatz zu V3) fahrzeuge betaeubt. frueher hat man einfach alles in pickupz gesetzt und musste fuer die eigene armee bei ner 1 nicht wuerfeln. jetzt zerreisst einem das unter umstaenden die planung fuer den ersten spielzug.
fuer fungames noch in ordnung, wenn man gewinnen will, sollte man stattdessen lieber koptas reinnehmen  [/b]

Hmmm also soweit ich weiss treffen sich orks nur bei einer 1 selbst... nich bei allem ausser eins. darfst eben keine 1 würfeln genauso wenig wie mit erbeuteten fahrzeugen / trefferwürfen von lootas / durch schwieriges gelände / bei nem 2+ rw 😀 und dann heisst die 1 ja noch nich das deine armee unbedingt groß getroffen wird, kann auch sein dass du dann keine 6 würfelst...
 
glueck oder pech ist eben die frage. wenn ich ein funspiel mache, kann ichs mal darauf anlegen, aber wenn ich aufs tunier gehe und mehrere spiele damit spiele, dann kann ich davon ausgehen, dass es einmal nach hinten losgeht.

hab ich dabei glueck und es passiert im ersten spiel heisst das leichtere gegner fuer den rest des tuniers, weil ich schon nach spiel 1 niocht mehr zur spitzengruppe gehoere, aber durch leichtere gegner wieder rankomme.

passierts in einem der letzten spiele gegen die top spieler des tuniers und versaut mir wirklich die bewegung von 1-2 LOS blockern, dann wars das mit meiner guten tunierplatzierung.

von daher werde ich auf tunieren nicht darauf bauen.
 
@Grash:
Das ist richtig aber dennoch kein wirkliches Gegenargument. Wie Ascendal schon geschrieben hat, früher oder später erwischt es einen Mal und dann kann das sehr leicht nach hinten losgehen.
Und nun die Frage, was ist dir lieber, bei sagen wir mal 6 Spielen 1mal extrem viel Pech und 1mal Glück zu haben und das für 30 pts. Oder aber einfach 6 Spiele ohne diesen Faktor. 😉
Sollte einfach mal die 1 kommen dann kann man dadurch das ganze Spiel verlieren. Da verzichte ich lieber auf dieses Risiko und vertraue auf meine spielerischen und taktischen Fertigkeiten sowie meine gute Armeeliste.

Fazit:
Der Kampfbombaangriff lohnt sich in der 4ten Edition nicht mehr für Turnierspieler. War er damals in der 3ten Edi noch recht nützlich und selbst bei ner 1 auch noch vertrettbar, so ist er jetzt zu einer "Waffe" geworden die einem selber das Spiel kosten kann.
 
Da ich ja kein Turnierspieler bin, sondern Ork 😛 ist bei mir der Kampfbombaangriff (KBA) immer dabei.
Mir ist es völlig Latte ob ich mich nun selbst zu klump schiesse oder ob das der Gegner in der ersten Runde besorgt. 😉
Ich mag den KBA weil ich ihn für äußerst orkig halte und zu allem Überfluss auch noch das schöne Modell von Forgeworld habe, was ich dann am Anfang des Siels immer auf den Tisch stelle. 😀

Zu den Koptaz wurde schon alles gesacht. 😉
 
hab den Kampfbombaangriff am Nordmanöver eingesetzt und der war richtig geil. 😀
Bei 1850p kann der schon richtig einheizen. Ne 1 war aber zum Glück nicht dabei 😉
Also ich würd bei grossen Schlachten 1750p+ das Risiko immer noch eingehen. Besonders effektiv ist er bei Eskalation, da bei der eigenen Armee sowieso alles in Reserver startet und nicht getroffen werden kann.
 
wobei meiner meinung eskalation auf nem tunier nichts zu suchen hat. imps zu fuss gegen ne mobile infanterie sind schoene spiele. nach eskalation ist das meist ein massaker fuer die zu fuss, weil ne komplette armee auf eintropfende gegner feuern kann.

heizas sind in eskaltaion uebrigens bevorteilt. man laesst den gegner anfangen -> er hat nur 5 schussphasen statt 6 und dank der heiza regel darf ich sogar noch vor ihm anfangen fuer meine reserven zu wuerfeln 🙂

ich hasse den angriff, mag daran liegen, dass meine wuerfel meistens nur zum koeppe zaehlen bei ner 2er orkeinheit zu gebrauchen sind 😀

PS: ich hab mir uebrigens deine liste mal angeschaut. nicht schlecht, wenn auch nicht mein spielstil. und mir faellt gerade auf, dass ich fuers NM 06 um 100 pts auftsocken muss, dann gibts noch nen bigmek (und noch nen pikkup mehr 😀)
 
@Jokaero:
Könnte ich vielleicht mal deine Liste sehen? Ich will ja selber wieder anfangen 40k zu spielen und hatte mir folgendes überlegt:


1 Warboss (HQ) @ 155 Pts
E-Klaue; Wumme / Gitbrenna
Megarüstung [30]
Megaboosta [10]
Cyborkkörper [10]
1 Pikk-Up @ [37] Pts
Bazooka (x1)
#Grothälfaz [2]

8 'Ard Boyz (Elite) @ 203 Pts
Knarre & Spalta (x5); Brenna (x2); Bazooka (x1)
1 Boss @ [45] Pts
Spalta (x1); E-Klaue (x1)
1 Pikk-Up @ [37] Pts
Bazooka (x1)
#Grothälfaz [2]

8 Skarboyz (Elite) @ 191 Pts
Knarre & Spalta (x5); Brenna (x2); Bazooka (x1)
1 Boss @ [45] Pts
Spalta (x1); E-Klaue (x1)
1 Pikk-Up @ [37] Pts
Bazooka (x1)
#Grothälfaz [2]

8 Skarboyz (Elite) @ 191 Pts
Knarre & Spalta (x5); Brenna (x2); Bazooka (x1)
1 Boss @ [45] Pts
Spalta (x1); E-Klaue (x1)
1 Pikk-Up @ [37] Pts
Bazooka (x1)
#Grothälfaz [2]

8 Pikk-Up Boyz (Standard) @ 160 Pts
Knarre & Spalta (x7); Brenna (x1)
1 Boss @ [45] Pts
Spalta (x1); E-Klaue (x1)
1 Trukk @ [37] Pts
Rokkit Launcha (x1)
#Grot Riggers [2]

8 Brennaboyz (Standard) @ 164 Pts
Knarre & Spalta (x4); Brenna (x4)
1 Mekboy @ [31] Pts
Schpäzialkraftfeld
Mekwerkzeug [2]
1 Pikk-Up @ [37] Pts
Bazooka (x1)
#Grothälfaz [2]

4 Panzaknackaz (Standard) @ 132 Pts
Knarre & Nahkampfwaffe (x1); Bazooka (x3); Frag Stikkbomz; Büxn'öffnaz
1 Boss @ [30] Pts
Nahkampfwaffe ; Bazooka; Frag Stikkbomz; Büxn'öffnaz
1 Pikk-Up @ [37] Pts
Bazooka (x1)
#Grothälfaz [2]

2 Panzabikes / Buggys (Standard) @ 84 Pts
synchronisierte Bazookaz je (x1)
#Grothälfaz [2]

2 Panzabikes / Buggys (Standard) @ 84 Pts
synchronisierte Bazookaz je (x1)
#Grothälfaz [2]

2 Panzabikes / Buggys (Standard) @ 84 Pts
synchronisierte Bazookaz je (x1)
#Grothälfaz [2]

1 Mekkopta (Sturm) @ 55 Pts
synchronisierte fette Wummen; Schpäzialkraftfeld

1 Killakopta (Sturm) @ 35 Pts
synchronisierte fette Wummen

1 Killakopta (Sturm) @ 35 Pts
synchronisierte fette Wummen

1 Leman Russ Demolisher (Unterstützung) @ 177 Pts
Demolishergeschütz; schwerer Bolter; 2 Spn. Plasmakanonen
#Grothälfaz [2]


Modelle in der Armee: 68
Punktkosten insgesamt: 1750



Da ich halt seit 1 Jahr kein 40k mehr gespielt habe und generell keine 4te ED Spielpraxis habe, kann ich mit der Armee bisher nur theoretisch spielen, da ich nicht weiß ob sie sich auf dem Feld wirklich gut spielen lässt.
Ne Sache die mir allerdings nicht gefällt sind die Plasmakanonen beim Demolisher, diese würde ich liebend gerne weglassen und stattdessen den anderen 2 Killakoptaz jeweils nen Brenna geben, nach Mekupgrade.
Mit Brenna wären sie sehr flexibel da sie wohl Infanterie im Beschuß als auch Fahrzeuge im Nahkampf super jagen können. Selbst schwächere Einzelmodelle mit gutem Rüstungswurf (Zoantroph zum Beispiel) sind sie mit ner E-Waffe recht gut bedient.
Leider sind aber die Plasmakanonen schon festgeklebt und ich habe eigentlich keine Lust, diese einfach abzureißen, was sicherlich verständlich ist.

Nen Kampfbombaangriff werde ich dennoch nicht reinnehmen denn sollte mal die 1 kommen, dann kann das arg ins Auge gehen und das ist mir persönlich zu riskant.