ha fehler entdeckt, das ist eine kurze übersetzung des englischen textes. der übersetzer ist JD10 aus dem tabletop forum
Kuerzlich kam ich gluecklicherweise in den Besitz der neuen WE Armeeliste und habe sie mit ein paar Spieler, unter anderem auch welchen die regelmaessig unter die Top10 der Turniere kommen, an denen sie teilnehmen, diskutiert. Die Umgebung in der ich normalerweise spiele ist durchaus wettbewerbsfaehig - wir sind alle freundlich und im Sinne des Sportsgeistes erlauben wir Leuten auch Sachen nachzuholen, die sie vergessen haben etc. Die Listen die wir gewoehnlich nutzen sind durchaus stark, jedoch nicht bis zum Letzten ausgereizt.
Unter diesen Gesichtspunkten ein Review der WE Einheiten, Magie und manchen mag. Gegenstaenden/Abstammungen. Es sei angemerkt, dass die Diskussion sich an Spieler richtet, die nach Siegespunkten spielen inkl. der Eroberung von Std, Spielfeldvierteln etc. und bei manchen Punkten sind meine Erlaeuterungen weniger nuetzlich.
Magielehre/Magie generell :
Nicht so schlecht wie es manche darstellen. Es ist schlecht, dass die WE Lvl2 Zauberer keine anderen Lehren ausser Athel Loren nehmen koennen, dennoch koennen sie fuer manche Ueberraschung sorgen. Stellt euch nur eine Einheit Dryaden vor, die auf einmal Entsetzen verursacht, wenn sie nahe an eine O&G Armee sind oder einen unerwarteten Angriff mit Call of the Hunt. Nuetzlich, aber keine Chance, dass es so viele Punkte holt wie die Lehre des Lebens.
Insgesamt wurde die Magie definitiv fuer die Level2 Magier abgeschwaecht (und dies wird besonders bei 1500 Pkt. Turnieren bemerkbar machen), aber die Erzmagier koennen immer noch Leben waehlen. Besonders merkt man das Fehlen eines zusaetzlichen Energiewuerfel Gegenstandes in irgendeiner Form, noch eines Zauberspruches mehr, deshalb koennte es immer noch Probleme bereiten, wenn man sich auf einen Erzmagier mit Lebensmagie verlaesst und keinen Herr der/des Steine/Wald bekommt. Nun hat die WE Magie keine Chance mehr mit dem mitzuhalten wie sie frueher war, wo man in einem 1500 Pkt Turnier mit 3 Lvl 2 Magiern, einem mit dem Wand of Jet, absolut alles zerstoeren konnte.
Dennoch brauchen die WE Magier (Bannrollen/wuerfel), da einige Einheiten wirklich gegen Magie anfaellig sind. Dies trifft besonders auf KT oder kleine aber schweineteure Einheiten wie Waywatcher oder Wild Riders zu.
Abstammungen:
Zuerst sei gesagt, dass, da die Abstammungen nicht zu dem Limit fuer mag. Ausruestung zaehlen, man wunderbar ein paar Punkte, die man nirgends anders sinnvoll investieren kann, nutzen kann um einen Char zu verbesser, was durchaus gut ist. Nachdem dies gesagt ist, denke ich, dass es nur eine lohnenswerte Abstammung gibt, die sich aber wirklich wirklich lohnt.
KT : lohnt nicht
Eternal : lohnt nicht
Kundschafter : lohnt nicht
Glamourweave : lohnt nicht
Waywatcher : lohnt nicht
Wild Rider : nicht schlecht, aber wenn man auf die Punktkosten schaut ist es etwas was ich persoenlich einem Kommandanten geben wuerde
Alter : Diese Abstammung gewinnt, sie ist einfach genial. +1 A, B/I 9. Dennoch hat sie einige ernstzunehmende Nachteile, da ein Char mit dieser Abstammung kein General sein kann und sich auch keiner Einheit anschliessen kann. Aber kombiniert mit mag. Gegenstaenden kann diese Abstammung einen Waldelfenlord zu einem richtigen Problem fuer den Gegner werden. Meiner Meinung nach wurde die Abstammung eingefuehrt um den Kommandanten attraktiver zu gestalten bei der Entscheidung Lord gegen Erzmagier.
Wenn man einen Lord(Highborn) nimmt, dann sollte man ohne Zweifel diese Abstammung nehmen. Ich wuerde behaupten, wenn man diese Abstammung nicht nehmen will um einen Lord als General mit MW10 zu haben es sich nicht lohnt diese Abstammung zu nehmen.
Mag. Gegenstaende :
Nicht wirklich besonderes hier. Dennoch einige nette Sachen mit spezieller Anwendung.
Spirit Sword : unnuetz
Bow of Loren : Wirklich nett, besonders wenn er mit z.B. der Alter Abstammung kombiniert wird oder Starfire/Bodkin Pfeilen.
Hunters Talon : Alleine unnuetz, aber mit Hagbane Pfeilen durchaus brauchbar. Erwartet nicht Kampfkommander damit zu toeten, aber es koennte sich mit etwas Glueck lohnen Magier damit gezielt abzuschiessen.
Spear of Twilight : Fragt euch selber eine Frage - fuehlt ihr euch gluecklich? Ich persoenlich wuerde niemals in betracht ziehen diesen Speer zu nehmen, aber ich kann mir Situationen vorstellen, in denen es fuer manche Leute nuetzlich waere.
Blade of Loeac : nutzlos
Daiths reaper : unnnuetz
Dawnspear : Mit einem Wild Rider Kommandanten, wenn man darauf besteht eine mag. Waffe zu nutzen wird es DIE Wahl sein, sonst nutzlos
Callachs claw : nutzlos
Sowrd of Thousand Winters : nutzlos
Rageths Wildfire Blades : nutzlos
Asiendis Bane : nutzlos
Railarians Mantle : Unvorstellbar ueberteuert, fuer das was es kann, Oaken Armour ist viel schoener.
Oaken Armour : Nette magische Ruestung. Recht solide, nicht sehr guenstig aber nicht wirklich ueberteuert. Funktioniert gut mit Annoyance of Netlings und einem 2Haender (und natuerlich der Alter Abstammung)
Helm of the Hunt : Eigenltich sehr schoen, besonders wenn es mit Amaranthine Brooch komibiert wird, aber der fehlende Schutz vor Magie wuerde mir meinen Kommandanten zu schutzlos machen, wenn ich diesen Gegenstand nehmen wuerde.
Armour of the Fey : Ich denke es wurde beabsichtigt dies mit Amaranthine Brooch zu kombinieren, aber es laesst einen immer noch schrecklich anfaellig fuer mag. Geschosse. Ich wuerde lieber die 15 Punkte mehr fuer die Oaken Armour ausgeben. Insgesamt recht nutzlos.
Briarwreath : nutzlos
Amaranthine Brooch : Obernett. Wahrscheinlich wird es zum Standard in vielen WE Listen, besonders in Kombination mit dem Bogen von Loren + irgendwelchen magischen Pfeilen da man sich dann keine OakenArmour leisten kann.
Stone of the Crystal Mere : Teuer. Moeglicherweise lohnenswert mit einem Kommandanten auf einem Drachen aber um ehrlich zu sein, wieso sollte man dies hier nehmen, wenn man Merclws Locus nehmen kann.
Glamourwaeve : unnuetz
The Rhymers Harp : Teuer. Sehr teuer, wenn man ueberlegt, dass WE schon eine "frei Bahn" durch Waelder haben. Ich wuerde es niemals nehmen, da ich mir nicht vorstellen kann einen Spielstil zu spielen, bei dem dies sinnvoll waere. Dennoch wuerde es, wenn man mit 20 Eternal Guards spielt, deren Ueberlebenschancen deutlich erhoehen, wenn sie Angegriffen werden.
Amber Pendant : Wirklich sehr nett.
The Fimbulwinter Shard : Wieder ein Gegenstand der nur mit z.B. einem Kommandanten auf einem Drachen sinnvoll ist - ich wuerde den Locus bevorzugen.
Wand of Wych Elm : Viele Punkte, aber gut mit einem Erzmagier. Theoretisch ist es moeglich, damit den Gegner das ganze Spiel vom Zaubern abzuhalten.
Divination Orb : So sinnvoll wie Lutscher mit Colageschmack.
Ranus Heartstone : Wenn man einen Erzmagier hat nett, sonst recht nutzlos.
Deepwood Spehre : Spezialisiert, koennte aber sinnvoll sein.
Claingors Stave : Nutzlos
Arcane Bodkins : Gut mit dem Bogen von Loren, sehr gut mit dem Bogen von Loren und der Alter Abstammung.
Hagbane Arrows : Gut mit dem Hunters Talon. Ich wuerde dennoch eher den Bogen von Loren und Starfire/Bodkin Pfeile nehmen.
Hail of Doom Arrow : Dies koennte ebensogut eine Pflichtauswahl sein.
Dragontooth Arrows : Dies koennte ein Plan von GW sein, die duemmsten Leute im Universum auszusortieren. Vielleicht wird im naechsten Schritt auch eine Exekution mit beinhaltet.
Moonstone of the Hidden Ways : Etwas vom Glueck abhaengig bei der Platzierung der Waelder, aber koennte in manchen Situationen nuetzlich sein. Nicht wirklich zwingend erforderlich, koennte aber durchaus nuetzlich sein.
Wraithstone : Etwas was ich selber nicht wirklich nehmen wuerde. Ein paar freunde sagen mir es weaere gut, aber etwas teuer.
Horn of the Asrai : nutzlos
Elynetts Brooch : nicht unnuetz, aber speziell.
Gwyrecs Horn : nutzlos
Gaermath, The Banner of Midwinter : Sehr schoen, wenn man eine Einheit Eternal Guard als Amboss nimmt, aber immer noch einen Alter Abstammungs Kommandanten.
Faoghir, Banner of Dwindling : Teuer, aber koennte sich gut in einer Einheit Wild Riders machen.
Saemrath, The Banner of Zenith : Unbedeutend
The Royal Standard of Ariel : Rechtfertigt keinen AST, ganz abgesehen von den unverschaemten Kosten.
Aech, The Banner of Springtide : Obwohl es eine Einheit mit einer zusaetzlichen Schussphase versorgt, wenn sie bedroht wird, denke ich das Banner animiert dazu, Einheiten mit mehr als 10 Mann aufzustellen und zusaetzlich noch die Tatsache, dass es 100 SP fuer die Eroberung einer Std. gibt, laesst mich zu dem Schluss absolut nutzlos kommen.
A Cluster of Radiants : Durchaus cool.
Resplendance of Luminisceents : Ich kann mir schon eine Einheit Dryaden vorstellen, die ein paar Geisterbases damit platt machen - fuer den normalen spielgebrauch jedoch ziemlich unbedeutent, sehr speziell.
A Blight of Terror : unnuetz, besonders wenn man den Spruch hat, mit dem man bei den Dryaden aus Angst Entsetzen machen kann.
A Murder of Spites : Recht cool auf Waldgeistern. Nicht gut genug im Vergleich zu Annoyance of Netlings um sie fuer einen Kommandanten nuetzlich zu machen.
An Annoyance of Netlings : echt krank, goettlich, etc
Befuddlement of Mischiefs : unnuetz
Lamentation of Despairs : zu riskant um sinnvoll zu sein
Pageant of Shrikes : Kombiniert mit dem Bogen von Loren und Hagbane Pfeilen die ultimative Scharfschuetzenausruestung
Muster of Malevolents : Nutzlos
Armeeliste - Charaktere
Anmerkung : die */10 Bewertung basiert darauf, was man fuer die Punkte bekommt, nicht was sie im Kampf schlagen oder so.
Highborn - 8/10
Sehr flexibel. Kann auf einem Drachen mit Merclws Locus/Oaken Armour/etc wirklich weh tun. Naheliegenderweise immernoch verwundbar von Kanonen/Speerschleudern. Eine andere Aufstellungsmoeglichkeit ist die Alter Abstammung auf Kampf ausgelegt, mit Annoyance of Netlings, welches ihm erlaubt jeden gegnerischen Char niederzumachen. Ich denke die haeufigste Ausruestung wir Alterabstammung/Bogen von Loren und einer der mag. Pfeile/manche Defensivgegenstaende sein. Eine weiter Moeglichkeit ist "der Scharfschuetze" mit Hagbane Pfeilen, Hunters Talon und Pageant of Shrikes. Alles in allem eine gute Auswahl, und man kann aussuchen, wofuer man ihn einsetzt, je nachdem was man fuer ihn vorhat/von ihm erwartet. Der Highborn is teuer, aber im Gegensatz zu den meisten anderen Elfenkommandanten wird er einen entscheidenden Einfluss auf den Schlachtverlauf haben.
Spellweaver 8/10
Lvl 4 Magier mit Lebensmagie. Da die Lvl2 Magier keine Lebensmagie mehr wirken koennen respektiert man wieviel ein Lvl4 damit austeilen kann. Sehr teuer, aber es fehlt an offensiver Magie in der WE Liste. Ich denke es ist ziemlich ausgeglichen zwischen ihm und dem Highborn, denn man kann dem Spellweaver nicht genug nachhelfen in Hinblick auf zusaetzliche Ewuerfel oder Sprueche um Sicher zu gehen dass er Master of the Wood/Stone bekommt.
Treman Ancient 6/10
Ein sehr hartes, unnachgiebiges, Entsetzen verursachendes Monster mit der Moeglichkeit Spites zu nehmen und einer Strangle root Attacke und noch 2 gebundenen Treesing spruechen. Dennoch ist er sehr sehr teuer und gibt sehr viele SP, wenn er getoetet wird, mit 100 fuer den General und Spites, kann der Gegner locker ueber 500 SP erwarten mit ein paar gluecklichen Kanonenschuessen. Wenn der Gegner jedoch keine Kanonen hat, und der Kommandant noch Annoyance of Netlings hat, kann es leicht sein, dass er fast nicht zu toeten ist. Wie auch immer ohne einen 360 Grad Sichtradius ist er ziemlich unbeweglich und fuer den Gegner umgehbar. Ich wuerde ihn auch nicht alleine in eine Einheit angreifen lassen wenn ich nicht auch die Flanke angreifen koennte. Unnachgiebig ist nett, aber nicht zu verlaesslich ohne MW10. Aber ja, speziell, und nicht leicht seine Punkte wieder reinzuholen.
Noble 6/10
Um ehrlich zu sein, jeder mit dem ich gesprochen habe ist sich nicht sicher, wie man ihn am Besten einsetzt. Sie koennen zwar einer Einheit Wild Riders etwas mehr Schlagkraft verleihen, aber fast alle Kombinationen guter magischer Fernkampfwaffen erfordern mehr Punkte als dass sie einsetzen duerfen. Es bringt nichts, dass sie Riesenadler reiten duerfen,dennoch kann man wenn man seine seltenen Auswahlen mit etwas anderem fuellt dennoch einen Kommandanten auf Riesenadler nehmen. Ebenfalls sollte man darueber nachdenken, ihn mit dem Moonstone of the Hidden Ways eine Einheit Kampftaenzer begleiten zu lassen und den Gegner damit zu ueberraschen dass er von Wald zu Wald springt oder vielleicht ihm die Alter Abstammung/Annoyance of Netlings/2Haender/etwas anderes noch zu geben wenn man es bevorzugt einen Erzmagier als Kommandantenauswahl zu nehmen.
Spellsinger 7/10
Immernoch sehr schoen, obwohl er nur die Lehre von Athel Loren nehmen kann, was sie schlechter macht als ihre Vorgaenger- wirklich ein Rueckschritt in Sachen Power auf dem Schlachtfeld. Nachdem dies gesagt ist, sei angemerkt dass die Lehre von Athel Loren nicht so schlecht ist, und einer ist mit 2 Bannrollen quasi eine Pflichtauswahl durch die gebrechliche Natur von wichtigen Elfeneinheiten wie KT, oder der Schaden den mag. Geschosse anrichten koennen an einer Einheit an Dryaden(wogegen sie keinen ReW haben). Es lohnt sicher hier jedeoch durch einen Mangel an magieaufwertenden Items gar nicht. Abschliessend nochmals anzumerken ist wie sehr ihre offensiven Faehigkeiten durch das Entfernen der Lehre des Lebens abgeschwaecht wurden und dass die WE Magie insgesamt abgeschwaecht wurde.
Branchwraith - 6/10
Wenn man eine Heldenauswahl ueber hat, kann ein Branchwraith mit fast keiner Ausruetung einer Einheit Dryaden recht gut zusaetzliche Schlagkraft verleihen. Vielleicht noch das Resplendance of Luminiscents um mit koerperlosen Kreaturen fertig zu werden oder Annoyance of Netlings um einen sonst schwer schlagbaren Gegner fuer eine kurze Zeit aus dem Spiel zu nehmen. Sie koennen ebenfalls zu einem Level 1 Magier aufgeruestet werden, welches sehr nuetzlich ist , wenn man z.b. einen Erzmagier und einen anderen Level2 Magier nimmt. Der extra Energie-/Bannwuerfel erlaubt es 3 Sprueche mit 3 Wuerfeln zu zaubern, waehrend man noch eine Auswahl fuer einen Noble frei hat. Dennoch ist es recht teuer und ist nicht viel besser als z.B. ein Dryaden Champion mit der ausnahme, dass er Spites nehmen kann und eine Magiestufe. Ich wuerde diese nur nehmen, wenn ich einen Erzmagier und einen weitern Level2 Magier haette und einen extra Energiewuerfel wollte.
Armeeliste - Kern
Glade Guard - 8/10
Die Tatsache, dass die Glade Guard nun eine MindestES von 10 haben aendert die WE merklich von ihrer vorherigen Version. Jetzt koennen die Bogenschuetzen schneller getoetet werden da man nicht mehr hinter vielen 5er Einheiten herrennen muss. Sie koennen ohne Abzug sich bewegen und schiessen, was klasse ist, und teilen etwas mehr Schaden aus, als sie es zuvor getan haben. Ebenfalls sind sie einen Punkt guenstiger. Sie sind moeglicherweise die besten Bogenschuetzen im Spiel und es wird selten sein eine WE Armee ohne wenigstens ein paar dieser Einheiten zu sehen.
Eternal Guard 5/10
Obwohl die Eternal Guard eine nette Einheit ist passen sie nicht zum ueblichen WE Spielstil und erfordern eine Menge an Unterstuetzung. Wenn sie von einem Noble oder Highborn begleitet werden sind sie unnachgiebig was sie recht unwahrscheinlich wegrennen laesst aber die Kosten fuer eine Einheit von 16-20 sind riesig und diese Groesse ist erforderlich, wenn man sie als "Amboss" einsetzen will, wofuer sie gedacht sind. Sie sind ebenfalls ein klares Ziel fuer gegnerische Breaker und sie geben eine Menge Punkte wenn sie ueberrannt sind.
Glade Riders - 6/10
Glade Riders sind jetzt nicht nur teurer, sondern haben auch keine lt. Ruestung oder Schild, was sie sehr verwundbar macht sogar zu sonst recht ineffektivem Beschuss oder Magie. Sie sind ebenfalls teurer und Langboegen sind Pflicht. Dennoch sind immer noch ein paar dieser Einheiten erforderlich um dem Gegner in die Flanke zu fallen und den Gliederbonus zu negieren.
Dryads - 10/10
Was kann man mehr wollen? Fuer den gleichen Preis wie die Glade Guard bekommt man plaenkelnde, angstverursachende Modelle mit einem klasse Profil. Obwohl sie ihre Aspekte verloren haben haben sie nun ein unglaublich gutes Profil fuer die Punkte und koennen immer noch unglaublich austeilen. Die Tatsache, dass sie Kerneinheiten sind ist nur noch der Zuckerguss, eine wunderbare Einheit die wohl die Hauptstuetze einer jeden WE Armee sein wird.
Armeeliste - Elite
Wardancers - 7/10
KT koennen, wenn sie angreifen, etwas mehr austeilen als Dryaden. Sie sind leichter zu toeten und haben Taenze um ihre Leistung auf mehrere Wege zu verbessern. Wenn sie angegriffen werden werden sie jedoch sterben. Sie koennen nicht verlaesslich Angriffe annehmen und sind bemerkbar teurer in Hinsicht auf die Punkte als Dryaden. Es lohnt sich durchaus eine Einheit zu nehmen und wenn es nur um die Variation geht und nicht mehr, aber Dryaden sind zu aehnlich und viel guenstiger um mehr als eine Einheit zu rechtfertigen.
Warhawk Riders - 6/10
Diese sind schoen zu haben, aber wieder viele Punkte fuer das was sie koennen. Sie bekommen die Hit&Run Regel wie die Terradons sind aber nur mittelmaessig. Schlechter als Terradons und wesentlich teurer punktetechnisch. Sie sind jedoch recht gut ihre Aufgabe als Kriegsmaschinen/schnelle Kav Killer zu bewerkstelligen.
Wild Riders - 7/10
Mittelschwere Kav. die wesentlich besser ist nach vorsichtiger Erweiterung. Die violen Sonderregeln haben dazu beigetragen sie wirklich gut zu machen, und ihre schnelle Kav. Eigentschaft noch dazu inkl eines kostenlosen Musikers, der sie Angst verursachen laesst im Angriff und wenn sie bis zu einer zweiten Kampfrunde ueberleben sind sie verdammt effektiv in ihr (durch weitere Sonderregeln). Insgesamt sind sie eine sehr solide Bereicherung fuer die WE und es lohnt sich die Punkte mehr als bei den Glade Riders zu bezahlen. Immer noch verwundbar gegen Fernkampfangriffe, besonder mag. Geschosse, aber recht ueberlebensfaehig ebenso und ebenfalls koennen sie etwas Schaden austeilen
Tree-Kin - 6/10
Tree-Kin kosten VIEL mehr pro Modell und funktionieren so aehnlich wie Kroxigore in einer Echsenmenscheliste. Sie koennen etwas besser ueberleben obwohl sie nicht so hart austeilen wie ein Kroxigor. Sie sind absolut als "Amboss" zu gebrauchen, da sie einen Angriff ueberstehen koennen wie keine andere Einheit in der WE Liste. Ich sehe sie in der Rolle Angriffe anzunehmen, Schaden aufzusaugen und dann von Dryaden "gerettet" zu werden. Dennoch sind sie, mit der Unfaehigkeit sich schnell zu bewegen und hart zuzuschlagen, nicht faehig mit dem typischen Styl einer WE Armee mitzuhalten und koennen nicht einfach in die Waelder verschwinden oder einem Angriff des Gegners aus dem Weg zu gehen.
Armeeliste -Selten
Great Eagle - 7/10
Si wie bei den Hochelfen. Gleiche Vor-/und Nachteile. Nur einer pro seltener Auswahl erscheint ziemlich komisch, ich erwarte eine Aenderung per Errata.Dennoch sind sie keine schlechte seltene Auswahl im Vergleich mit den anderen beiden (meiner Meinung nach). Sie eignen sich gut um Kriegsmaschinen zu jajgen, 2 koennen einer Einheit wie z.B. Furien Probleme bereiten und sie sind quasi perfekt fuer am Marschieren hindern Taktiken. Gegen manche Armeen sind sie jedoch nicht besonders nuetzlich und man kann argumentieren dass eine Kanone bei einer Waldelfenarmee nicht so viel Schaden anrichten kann aufgrund weniger lohnenswerter Ziele. Somit wuerde ich 2 von diesen hier einer Einheit von 3 Kriegsfalkenreitern vorziehen.
Treeman - 6/10
Zu teuer. Ziemlich alles was zum Treeman Ancient geschrieben wurde gilt auch hier, nur dass sie weniger MW habe was sie noch unzuverlaessiger macht. Die Punktekosten sind verglichen zum offensiven Potential, welches ein Baummensch hat, nicht gerechtfertigt.
Waywatchers - 6/10
Ebenfalls zu teuer. Gradezu scheusslich. Ok, sie bekommen Todesstoss auf kurze Reichweite - aber wann wird es wirklich zu gebrauchen sein? Sie koennen sich keine Chars aus Einheiten rauspicken und es wird kaum ein ausgeruesteter Char ausserhalb einer Einheit rumlaufen. Sie haben aber 2 Einhandwaffen was heisst, sie koennen im Prinzip als Unterstuetzung fuer eine andere angreifende Einheit genutzt werden, aber nachdem sie die Faehigkeit 4" durch einen Wald zu sehen verloren haben ist es schwer, ihre hohen Punktkosten zu rechtfertigen wenn man sie nimmt.
Das Fazit
Um es zusammenzufassen, eine WE Armee muss ihren Spielstil merklich aendern. Sie kann nicht laenger auf grossartige offensive Magie durch Stufe 2 Magier mit der Lehre des Lebens zaehlen noch auf einen Gegner der abgelenkt ist einige Runden 5er Einheiten Schuetzen zu jagen. Die Rolle der Glade Riders wird von Wild Riders erfuellt, die , obwohl sie eine Bedrohung darstellen und Waldgeister sind, immung gegen Psych sind und somit nicht fliehen koennen. Ohne die Dryadenaspekte und den unerschuetterlich Tanz der KT entfernt koennen diese 2 Plaenklereinheiten nicht mehr als "Amboss" dienen und ein Ersatz ist erforderlich. Tree-Kin koennten dafuer genutzt werden oder sogar Riesenadler/Glade Rider um Angriffe durch Flucht zu provozieren. Dennoch sollte die WE Armee interessanter werden um gegen sie zu spielen. Es wird weniger zu einem Magier in den Waeldern verstecken und Truppen das ganze Spiel lang abschlachten und normale Einheiten mit Plaenklern/Kav die Gliederboni zu negieren muss vorsichtiger gespielt werden. Ehrlich, sie sind weniger maechtig als ihre vorherige Liste in vielen Punkten, aber sie haben eine richtig schoene neue schnelle Kav erhalten und die Sonderregel die die Gladeguard fuer ihre Boegen bekommen hat ist ein guter Ausgleich dafuer, dass man eine MindestES von 10 fuer sie hat.
Alles in allem, werden sie weniger Schaden durch Magie/Beschuss austeilen und WE Spieler muessen sich daran anpassen und mehr im Nahkampf austeilen - dies wird durch die neuen Wild Ryders, Dryaden und KT erleichtert. Ebenfalls wird es einen merklichen Unterschied machen ob man einen Highborn oder Erzmage nimmt, ob er nun genutzt wird, um Charaktermodelle zu erschiessen, Einheiten zu Paniktests zu zwingen oder einfach in den Kampf mit anderen Chars geschickt wird mit Annoyance of Netlings/2Haender. Es wird wichtig sein eine starke Magieabwehr aufrecht zu erhalten um die eigenen Truppen vor 2W6S4 Geschossen zu beschuetzen da diese eine halbe Einheit pro Spruch zerfetzen koennen.