4. Edition Idee zu den Fahrzeugregeln

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000

Inquisitor Jaeger

Grundboxvertreter
12. März 2003
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Hallo zusammen,

da sich hier immer wieder über die neuen Fahrzeugregeln beschwert wurde, habe ich mich mal daran gesetzt und mal geschaut was da geht.

Also es heißt ja immer man kann nicht aus Fahrzeugen heraus angreifen. - Ausnahmen bilden hier der Land Raider und offene Fahrzeuge!

Aber es gibt auch noch eine andere Ausmahme, die interessant ist: Im Regelbuch steht, dass man nur nicht angreifen kann, wenn sich das Fahrzeug bewegt hat.

Das heißt ich kann mit meinem Rhino in einen Trupp rauschen, dann die Nebelwerfer zünden und die gegnerische Runde abwarten.

Dann gibt es 2 Möglichkeiten:

Der Gegner läuft 6" weg und schießt, da hilft der Nebelwerfer. Wenn ich im Trupp stand, müßte ich mit mindestens einem Modell in den Nk kommen, weil ich 2" austeigen und 6" angreifen kann.

Der Gegner bekämpft mein Rhino im Nk, dann kann ich auch aussteigen und bin im Nk.

Probleme wären hier nur, dass ich genug Platz haben muss um auszusteigen und dass mein Rhino den Nk überstehen muss.


Was haltet ihr davon? Oder habe ich da was falsch verstanden?


Gruß Inquisitor Jaeger
 
Ich würde Dein Rhino entweder zustellen und mit einer Melterbombe hochjagen, oder falls ich nicht ganz rankomme, dann würde ich es trotzdem mit anderen Waffen mit einer ziemlich guten Wahrscheinlichkeit zum platzen bringen. Und dann hast Du ein Problem, weil dein sauteurer Nahkampftrupp auf dem offenen Gelände steht, niedergehalten ist und Feuer frißt. Ich würde mal nicht sagen, dass er das überlebt.

Zudem ist eine Runde nichtstun eine ausreichend lange Zeit, umd mit allen Kontereinheiten in die Nähe und dann in den Nahkampf zu kommen.

Ich würde sagen, deine neue Strategie ist mehr oder weniger Selbstmord. Schade.
 
@ Inquisitor Jaeger
Also ich weiss ehrlich gesagt nicht, was Du uns mitteilen möchtest. Eine "Lücke" hast Du auf jedem Fall nicht entdeckt. Dass man aus einem stehenden Fahrzeug aussteigen, sich bewegen und angreifen kann, ist so gewollt und das weiss auch jeder, der einigermassen gründlich die Regeln gelesen hat.

Und es wäre wesentlich klüger, in angemessenen Abstand zu dem Trupp zu stehen, den Du im nächsten Spielzug angreifen möchtest. Denn Du hast dann eine effektive Angriffsreichweite von ca. 15", und das sollte doch mehr als reichen. Wieso sollte man also riskieren, dass Dein Trupp ausgeschaltet wird, weil er nicht aussteigen kann?

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Gegner läuft 6" weg und schießt, da hilft der Nebelwerfer. Wenn ich im Trupp stand, müßte ich mit mindestens einem Modell in den Nk kommen, weil ich 2" austeigen und 6" angreifen kann.[/b]
Ich verstehe nicht ganz, was Du meinst. Du kannst in der gegnerischen Phase nicht aussteigen und angreifen. Du kannst auch in Deiner eigenen Phase nicht aussteigen und angreifen, wenn Dein Rhino sich bewegt hat. Und wenn Dein Rhino sich nicht bewegt hat, dann kannst Du ~2,5" aussteigen, 6" bewegen, 6" angreifen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Gegner bekämpft mein Rhino im Nk, dann kann ich auch aussteigen und bin im Nk.[/b]
Du kannst nur aussteigen, wenn kein Gegner in 1" Umkreis ist, sonst sind Deine Modelle vernichtet - und wie gesagt, dann schon lieber weiter weg stehen und 14-15" angreifen, das ist viel sicherer für Deinen Trupp.

Greg
 
das größte Problem an den neuen Fahrzeug Regeln ist eben das man niedergehalten wird wenn einem die Mühle unterm Arsch zerplatzt.
Deswegen ist es doch reichlich riskant zu hoffen die Kiste geht nicht hoch, wenn nämlich doch kann sich der Gegner noch ne Runde länger Zeit lassen um sich dieses Problems anzunehmen oder gleich mit allem was er hat die hilflosen gestrandeten zerlegen.
 
@mf Greg

Zum einen gefällt mir Dein Tonfall nicht wirklich und zum Anderen habe ich auch nicht gesagt, dass ich die ultimative Lösung gefunden habe. Es geht nur darum, dass hier alle immer nur geheult haben, dass Rhino Rushs nicht mehr funktionieren. Es ist schon klar, dass jeder der die Regeln gründlich liest, das weiß. Komisch ist nur, dass ich hier im Forum noch nichts davon gelesen habe.

@all

Es war nur ein Ansatz. Klar ist das größte Problem die Nk Phase des Gegners zu überstehen, bzw. ordentlich aussteigen zu können. Habe ich ja auch geschrieben.

Ansonsten wäre eine Lösung von euch gut. Am besten so. 1. Zug .... 2. Zug .... usw.

Danke
 
Originally posted by Inquisitor Jaeger@22. Dec 2004, 13:37
@mf Greg

Zum einen gefällt mir Dein Tonfall nicht wirklich und zum Anderen habe ich auch nicht gesagt, dass ich die ultimative Lösung gefunden habe. Es geht nur darum, dass hier alle immer nur geheult haben, dass Rhino Rushs nicht mehr funktionieren. Es ist schon klar, dass jeder der die Regeln gründlich liest, das weiß. Komisch ist nur, dass ich hier im Forum noch nichts davon gelesen habe.
Was stört Dich an meinem Tonfall? Ich bin höflich und sachlich geblieben und hatte nicht vor, jemanden anzugreifen.

Nur verstehe ich eben nicht, was Du uns sagen wolltest, denn Du beshreibst merkwürdige Taktiken, die ich absolut nicht nachvollziehen kann. Ich dachte, dass entweder Du die Regeln missverstadnden hast oder dass ich Dich missverstanden habe. Denn ich sehe weiterhin nichts "neues", was Du herausgefunden haben willst. Der Rhino Rush ist endgültig weg und daran ändert auch die von Dir beschrieben "Taktik" nichts.

Greg
 
Habe in 1500 Punkten eigentlich immer 8 Fahrzeuge dabei, 4 davon Transporter und ich bin nach wie vor zufrieden mit ihnen, denn aufgrund der großen Anzahl der Fahrzeuge halten sie sich doch ganz gut, zwar können die SMs nicht daraus angreifen, wenn es sich bewegt hat, sie können aber sehr wohl einen Bolterhagel prduzieren durch die neuen Schnellfeuerregeln. Von daher setzte ich nach wie vor Transporter gerne ein, nur das nun meine Taktik sogar besser unterstützt wird als noch in der 3. Edition durch das verbesserte Schnellfeuer, da ich auch schon vorher TT in Rhinos eher als schnelle Countereinheiten benutzt hatte, anstatt als Sturmeinheiten, deswegen bin ich ganz zufrieden.

MfG Captain Ulbrecht
 
Originally posted by Inquisitor Jaeger@22. Dec 2004, 14:06
Wie setzt ihr eure Fahrzeuge jetzt ein? Oder setz ihr generell keine / weniger Transporter ein?
ich setze nach wie vor massiv auf Transportfahrzeuge.

Entweder/oder/uns/sowohl/als/auch
  • Fahre ich mit ihnen durch die Gegend und schieße
  • Fahre nach vorne und lasse raus schießen. Immerhin hat eine Einheit mit 2 Melter so eine 12" Bewegung
  • nehme ich LR
  • ziehen Panzer nach wie vor Feuer auf sich
Zum Topic:
Die taktik die Du beschrieben ist natürlich durchführbar, nur ist es eben nicht die Lücke im System, sondern einfach mit so vielen Mankos versehen, dass es niemals einen Rhinorush ersetzen kann.

- Truppen sind niedergehalten, wenn das Fahrezeug kaputt geht, gilt auch für Furchtlose, es sei denn es explodiert
- Sie greifen eine Runde später als vorher an
- wenn die Türen versperrt sind, kommen sie auch nicht raus
- etc....
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
das größte Problem an den neuen Fahrzeug Regeln ist eben das man niedergehalten wird wenn einem die Mühle unterm Arsch zerplatzt.[/b]

Was haben eigentlich alle mit dem niederhalten?
Nach den Regeln ist man nur dann automatisch niedergehalten wenn man eine Volltreffer6 (bzw. Gechützvolltreffer5) erhält.
Alle anderen "zerstört" Ergebnisse zehen nur einen normalenNiederhalentest nach sich. d.h. sobald am Nebelwerfer zündet (oder den "antigrav"-Bonus kassiert) muss man nur noch normal testen.

Und wer verpatzt denn bitteschön unmodifizierte Moraltests? :lol:

Chaos mit MW 10 Wiederholbar?
"wir verwenden Mw10 des Ordensmeisters"-Marines?"
"Nur Mw sieben abber Köppe zählen zusätzlich" Orks?

Am anfälligsten sind wohl Eldar, wobei das Risiko bei Mw9 auch nur bei 1:6 liegt den Test zu verpatzen.

=> Ernsthaft: Niederhaltentests waren noch nie der entscheidende Faktor (es sei denn man kann sie irgendwie modifizieren).
 
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Was haben eigentlich alle mit dem niederhalten?
Nach den Regeln ist man nur dann automatisch niedergehalten wenn man eine Volltreffer6 (bzw. Gechützvolltreffer5) erhält.
Alle anderen "zerstört" Ergebnisse zehen nur einen normalenNiederhalentest nach sich. d.h. sobald am Nebelwerfer zündet (oder den "antigrav"-Bonus kassiert) muss man nur noch normal testen.
[/b]
Bei einem zerstörten Fahrzeug stecken die Passagiere immer fest (Regelbuch Seite 68)!
 
Einen Rhinorush kannst Du nach dem neuen System nicht ersetzen. Und das ist auch der Sinn der neuen Regeln. Bloß, die GW-Leute sind da ziemlich über das Ziel hinausgeschossen.

Weil jeder Trupp aus einem zerstörten Fahrzeug immer erstmal feststeckt, verlieren diese Dinger ihren Sinn. Und weil außerdem jede Hinz und Kunz Spacemarine/Imperiale/Eldar/Necron - Armee schocken oder infiltrieren kann und es außerdem weniger kostet als vorher, macht man das auch lieber.

Es ist schon ein bisschen schade um den Ansatz, der ja gut angefangen war.
 
Originally posted by Sohn des Khaine@22. Dec 2004, 22:49
Was haben eigentlich alle mit dem niederhalten?
Nach den Regeln ist man nur dann automatisch niedergehalten wenn man eine Volltreffer6 (bzw. Gechützvolltreffer5) erhält.
Nee, "wenn das Fahrzeug explodiert oder zum Wrack wird" - sprich, immer wenn es kaputt ist, sind die Insassen automatisch niedergehalten, also auch bei Streifschuss 6 oder sogar bei Streifschuss 4 + 4 + 4 (oder halt 3x lahmgelegt und/oder Waffe zerstört).

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Einen Rhinorush kannst Du nach dem neuen System nicht ersetzen. Und das ist auch der Sinn der neuen Regeln. Bloß, die GW-Leute sind da ziemlich über das Ziel hinausgeschossen.
[...]
Es ist schon ein bisschen schade um den Ansatz, der ja gut angefangen war.[/b]
Jo, seh ich genauso - so wie's nach den exp. NK-Regeln war, war es ja schon mal klasse - aber dann kam die asoziale Fahrzeug-Tabelle dazu (noch tragbar) und zus. noch das feststecken (untragbar) - also wenn ich einen Transporter in Runde 1 benutze, der Gegner diesen kaputt schiesst, 50% meiner Leute dabei sterben und dann erst in Runde 3 sich wieder bewegen können, dann ist das ja schon ziemlich witzlos...

Greg
 
Naja es ist eben doch ein bissel so geworden wie ich es mir gedacht habe. Die 4te Edition ist ein Balleredition da Transporter für die meisten Völker einfach viel zu riskant bzw. unrentabel geworden sind. Denn Nahkämpfer die erst in Runde 3 in den Nahkampf kommen (was der Durchschnitt sein dürfte) sind echt witzlos. In der Zeit haben Ballertrupps schon 3mal geschossen.
Ist da das Gleichgewicht zwischen Nahkampf und Fernkampf gestört? Ich würde in diesem Falle sagen ja. Klar, daß Sprungtruppen oder Kavalerie diese Nachteile nicht haben spricht so einiges für sie, daß doch aber auch nur, weil sich solche Truppen bisher schlecht verkauft haben. GW wollte also die Transporter so stark abschwächen, daß man auf diese Truppen zurückgreift und das hat GW auch geschafft denke ich (außer bei Orks und Dark Eldar).
 
Nun, ganz so sehe ich das nicht. Ein Nahkampf ab der dritten Runde bedeutet effektiv 6 Nahkampfrunden, die effektiv 6 Schussrunden gegenüber stehen. Die dritte Runde ist also genau die Runde, in der Nahkämpfe anfangen dürfen, wenn es ausgeglichen sein soll. Ich verstehe nur nicht, was GW dagegen hat, in der dritten Runde mit einem Transporter in den Nahkampf zu kommen anstatt mit Sprungmodulen/Schocktruppen/Infiltratoren/Kavallerie/Bikes
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Bei einem zerstörten Fahrzeug stecken die Passagiere immer fest (Regelbuch Seite 68)! [/b]

Asche auf mein Haupt! Diewerten normales "wird zerstört" als "wird zum Wrack"... die unterschíedliche Nomenklatur ghat nich verwirrt.!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ist da das Gleichgewicht zwischen Nahkampf und Fernkampf gestört? Ich würde in diesem Falle sagen ja. Klar, daß Sprungtruppen oder Kavalerie diese Nachteile nicht haben spricht so einiges für sie, daß doch aber auch nur, weil sich solche Truppen bisher schlecht verkauft haben. GW wollte also die Transporter so stark abschwächen, daß man auf diese Truppen zurückgreift und das hat GW auch geschafft denke ich (außer bei Orks und Dark Eldar). [/b]
wer ist denn effektiv betroffen? sind doch eigentlich nur (Chaos) Marines und Eldar.
Außer man will mal mit Feuerkriegern oder Impis in den NK!)
(Chaos) Marines können können ausreichend kompnesieren: es gibt genug Schocktruppen, infiltratoren oder den Land Raider.
Blieben also ELdar, und da denke ich das für de Serpent recht schnell neue Regeln folgen werden, wenn das Ding wie Blei in Regalen liegt (mittelmäßiges Model in Kombination mit eher unnützen Regeln)

=> Also über das ganze Spektrun verteilt hält sich die sache eigentlch die Waage.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Denn Nahkämpfer die erst in Runde 3 in den Nahkampf kommen (was der Durchschnitt sein dürfte) sind echt witzlos. In der Zeit haben Ballertrupps schon 3mal geschossen.[/b]
Warum witzlos? Ich würde es eher als fair betrachten:denn ballertrupps haben nicht 3 mal geschoßen, sondern 2 oder 3 mal: manchmal fängt auch der Nahkämpfer an..
Und wenn man in runde drei in den Nk kommt, bedeutet das immer noch 7-8 Runden Nakampf gegeüber 6 Schußphasen.
Dementgegen standen die alten Regeln (etwa Runde 2) 9-10 NK Runden Nahkampf gegenüber 6 Schussphasen, was nicht wirklich fair ist.
Das einizge was man IMHO beachtenmuss, ist das sich eben kleine Elitetrupps weniger lohnen: statt einem hochgezüchteten HQTrupp sollte man jetzt eben lieber 2-3 standardtupps mit Sergeant in den NK schicken, weil es jetzt fast unvermeidlich ist auf dem weg in den Nk verluste zu erleiden, während früher eben manche Trupps mit 100% ankamen.

Das das balancing etwas besser ist, sehe ich an den Tau: in der 3rd. haben tau bei uns so gut wie nie gewonnen, auch wenn der Spieler keinen groben Fehler gemacht hat. Wenn er eben ein rhino nicht erwischt hat, war die sache gelaufen (Krisis können das ganze noch etwa hinauszögern, aber nicht wirkllich ändern)
Jetzt haben die auch mal eine Chance, ist doch nicht übel...und miene Siege sind um so glanzvoller, da nun niemand mehr meiner Phantomlordfreien Armee ernsthaft einen Bart andichten kann 😀
 
@ Jaq
Jetzt ganz ehrlich, wie viele Spiele hast Du nach 4th Edi schon gemacht (weil Du ja immer behauptest, nur noch WHFB zu spielen)? Denn was Du schreibst, sind eher Vermutungen, was sein könnte, aber meine Erfahrungen sind doch etwas anderes (obwohl ich schon ähnliches wie Du befürchtet habe). Hier mal eine kleine Zusammenfassung, wie sich das Spiel verändert hat:

1. Die Angriffe von Nahkämpfern sind nicht mehr so leicht vorherzusehen, wie nach 3rd Edi, da nun nicht mehr ausschliesslich Rhinos Truppen in den NK bringen, sondern eine vielfältige Anzahl von NK-Spezialisten aufgetaucht ist, die man früher nie so gesehen hat. Das wären z.B. Sprungtruppen, Bikes, ordinäre Fusslatscher und natürlich auch Bikes. Das Spiel ist somit nicht nur interessanter (da eben mehr verschiedene Modelle auf dem Spielfeld stehen), sondern auch taktisch anspruchsvoller geworden - früher ist man halt 12" gezogen, ausgestiegen und dann in den NK geflüchtet. Heute muss man ein wenig überlegen, was man tut...

2. Viele Transporter sind weggefallen. Dadurch wurden aber auch wieder Punkte frei, so dass man nun oft grössere Trupps hat oder eben einfach mehr Trupps, mit denen man Verluste im Vergleich zu früher kompensieren kann. Wer früher 3 Rhinos hatte und heute keins mehr mitnimmt, der hat an die 180 Punkte mehr zur Verfügung und dafür kriegen CSM z.B. einen sehr gut ausgerüsteten NK-Trupp

3. Ob mans glaubt oder nicht, viele Spiele werden mittlerweile von Feuergefechten auf kurze Reichweite entschieden. Schnellfeuerwaffen haben stark an Effizienz gewonnen, direkt (2x schiessen) sowie indirekt (wenige Transporter, somit mehr Ziele für Standardwaffen).

4. Richtige NK-Trupps sind im NK verdammt gefährlich. Wo früher ein DP noch in den NK gerauscht ist und alles ohne VErluste auseinandergenommen hat, so stellt sich ihm heute ein dezimierter 4-Mann Trupp samt Champion/Seargent mit E-Faust nicht selten erfolgreich entgegen. Man kann es sich also schon viel mehr erlauben, Verluste während des Vormarsches hinzunehmen

Joa, das sind so meine Eindrücke, was mir so auf die schnelle dazu einfällt 🙂

Greg
 
@Greg:
1. Man muß sich jetzt eben mehr gegen die verschiedenen Arten von Bewegungsmöglichkeiten abschützen, das ist richtig. Dennoch kann man dies mit einer gut balancierten Armee wunderbar erreichen, ohne dabei an Effektivität zu verlieren.
2. Das ist richtig, weniger Transporter bedeutet mehr Infanterie. Allerdings muß man durch Fußlatscherei dennoch sehr viele Verluste gegen einige Armeen einstecken, zum Beispiel Imps oder Ballermarines. Und wenn dann die Kontereinheiten des Gegners nach vorne kommen bzw. einen abfangen dann fehlt einem doch wieder die Geschwindigkeit von Transportern.
3. Das kann ich mehr sehr gut vorstellen. Einfach 12" nach vorne heizen mit den Rhinos, aussteigen und dann auf 12" mit Boltern und Flamern ballern und schon ist im Durchschnitt ein Trupp weg oder zumindest stark dezimiert. Besonders gut klappt das dann noch bei Sororitas mit ihren Gelübten. Ich selber habe an solch eine Nah-Baller-Armee gedacht um mal wieder meine Marines einzusetzen. Denn mit Orks kann ich sowas nicht machen, da kannst du jetzt sagen was du willst, mit denen muß man in den Nahkampf ansonsten ist Abkack angesagt.
4. Ich lese immer von akzeptablen Verlusten nur das immer von dir als Marinespieler. Als Ork ist das anders. Klar, jetzt kommt wieder "ihr habt ja auch größere Trupps" aber dafür halten meine Orks auch bei weitem weniger aus als Marines, die Rüstung macht schon einiges aus. Ok, gegen DS 3 (oder besser) Waffen habe ich bessere Karten dank Kraftfeld aber die meiste Feuerkraft besteht ja uffem Schlachtfeld aus DS4 (oder schlechter) Waffen und dagegen sieht man als Ork schon recht schlecht aus. Kommen dann noch Flamer hinzu na vielen Dank. Und das wichtigste, du kannst mit nem 4er Trupp noch ohne Probleme rumkloppen, nur ich kann mit nem 7er Mob schon arge Probleme bekommen, wenn ich meinen WAAAGh-Test nicht bestehe, denn dann schlag ich mit Ini 2 zu und sterbe wahrscheinlich bevor ich überhaupt was machen konnte. Dazu kommt dann noch, daß deine Marines auch im Nahkampf mehr aushalten, während meine Orks nur nen 6er Save haben und selbst im Nahkampf noch herbe Verluste kassieren müssen.

@Calidus:
Auch wenn man 6-8 Nahkampfphasen hat, man wird in (mit kleinen 10er Trupps) dennoch meistens nur 1 Trupp pro 2 Nahkampfphasen auslöschen können. Klar, man kann auch mal mehr als nur 1 Trupp angreifen aber wenn ein Gegner sich geschickt aufstellt und bewegt dann wird das schon sehr schwer.