4. Edition Idee zu den Fahrzeugregeln

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000
Sag mal @Jaq Draco wie alt bist du eigentlich? Weil manchmal erinnern mich deine statements an meinen Opa. Der verflucht auc dauernt diese verammten "DVD-Player" und wünscht isch am liebsten seinen alte Betarecorder zurück 😛

Mal im ernst: deine Aussagen stammen viel zu sehr aus einer 3rd edi warte was "funktioniert" und "funktioniert nicht" angeht. Irgendwie habichd das Gefühl das du gar keine neue Ansätze hast/haben willst, sondern nur deine 3rd Edi Variante anschaust und dann etwas jammerst weil sie nicht mehr so effektiv funktioniert!
Aber nur so nebenbei: ein schrottiger 30P Karren sollte eben nie so stabil sein wie ein Schützenpanzer! Das es doch der Fall war, war ein fehler (oder eher ein "gap") in den Regeln.
Wenn du einfach etwas umdenken würdes, würdest du sehen das es funktioniert - auch mit Orks.

Dabei will ich gar nicht abstreiten das Orks insgesamt etwas problematiach sind: der ist, mit den Eldar zusammen, der älteste "große" noch gültige Codex. Entsprechend sind da mittlerweile einige Sachen die mal angepasst werden müssen. Zudem stammt er eben aus dieser "huschhusch"-Zeit zu Beginn der 3rd, als jedes Volk einfach möglichst schnell einen Codex bekommen sollte. - und entsprechend sieht es dann eben auch aus.
aber das ist eben kein Problem der Regeln, sondern des Orkkodex. Denn im Gesamtbild betrachtet funktionieren die neuen regeln sehr gut.

Noch mal der Versuch ein paar deiner Einwände zu entkräften:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Das kann ich mehr sehr gut vorstellen. Einfach 12" nach vorne heizen mit den Rhinos, aussteigen und dann auf 12" mit Boltern und Flamern ballern und schon ist im Durchschnitt ein Trupp weg oder zumindest stark dezimiert. Besonders gut klappt das dann noch bei Sororitas mit ihren Gelübten. Ich selber habe an solch eine Nah-Baller-Armee gedacht um mal wieder meine Marines einzusetzen. Denn mit Orks kann ich sowas nicht machen, da kannst du jetzt sagen was du willst, mit denen muß man in den Nahkampf ansonsten ist Abkack angesagt. [/b]
Warum sollte da bei den Orks denn bitte nciht funktionieren?

Mal ein einfaches Rechenbeispiel:
10 Marines incl. Vetsergeant, 1 Flamer Efaust, 58P Rhino: 244P
wenn man 5 hits pro Flamer annimmt sind das 17,6 S4 Ds5 Treffer. (1,3 davon durch den sturmbolter des Rhinos)

OK, mit der Basis Orkliste gibt es da nix vergleichbares, aber bei Heizas.

10 Orks, Boss, Brenna, Trukk mit fetter Wumme, Eklaue und die beiden kustom jobs: 176
für 10,3 S4 Ds5 Treffer und 1,6 S5 Ds5 treffer.
Darüberhinaus noch die möglcihkeit direkt in den Nk zu gehen anstatt zu ballern und durch den brenna eine Ewaffe mehr.

Mal verrechen: 2 solcher Marinetrupps kosten 488 Punkte 3 solcher Orktrupps 528 (sagen wir 550, ich hab keinen Plan was an ein Orkbuggi gehört)

sind dann 35,3 S4 DS5 Treffer vs. 31 S4 Ds5 + 5 S5 Ds5 Treffer
Auf Marineseite kommt der bessere Save dazu, auf Orkseite die höhere Attackenzahl und mehr ewaffen im folgenden Nk und größere Flexibilität.

=> Ich würde nicht sagen das die Ork so schlecht im vergleich dastehen mit einem "Bolterrush".
Zwar sind sie anfälliger, aber eben auch flexibler und zahlensärker.
Klar, im direkten Schalgabtauch würden die Orks den kürzeren ziehen, weil man mit Ds5 eben Orks knackt, und keine Servos, aber gegen eben so "Weiche" Ziele sollten beiden etwa gleich gut funktionieren. - Wobei das bei Orks jakein muss ist, sondern eine Option. Marines können aus ihren Rhinos raus nicht mehr in den Nk.

Oder warum nicht mal 'ard boys oder Cyborks eine Chance geben?
gerade 'ardboys: 3 Brennas im Trupp und 4er save....potente "kurzstreckenballerer" und mit 4+ eben gegen "kleinkaliber" recht robust.

etc...

Also IMHO hat der ORkkodex für so en Uraltteil immer noch genug in peto - durchd ie breite Truppenauswahl ist eigentlich auf jeden fall was dabei was unter den neuen Regeln gut funtioniert - man muss es nur sehen wollen.
 
Ich denke auch, der Orkcodex bietet genügend Optionen an. Es ist nicht so, dass man mit Orks jetzt nicht mehr spielen kann oder so. Es ist aber schon ein bisschen enger geworden als vorher.

Setzte ich vorher gerne mal Pikk Upps ein, auf die auch 10 Modelle draufpassten, so ist das jetzt anders - verstecken ist viel wichtiger als vorher geworden, darum sind die Pikk Upps kleiner.
 
@Sohn des Khaine:
Nur mal zu deiner Rechnung, weißt du, daß du absolute Scheiße da aufgelistet hast die absolut keine Aussagekraft hat?
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Mal ein einfaches Rechenbeispiel:
10 Marines incl. Vetsergeant, 1 Flamer Efaust, 58P Rhino: 244P
wenn man 5 hits pro Flamer annimmt sind das 17,6 S4 Ds5 Treffer. (1,3 davon durch den sturmbolter des Rhinos) [/b]
5 Hits pro Flamer ist gut. Dann kommen nochmal 17 Schuß, was 11,3 Treffer ergibt. Der Sturmbolter des Rhinos fällt weg wenn man 12" fährt. 😉 Macht also insgesamt 16,3 Treffer mit S4 und DS5. Diese Zahl ist fast richtig.

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10 Orks, Boss, Brenna, Trukk mit fetter Wumme, Eklaue und die beiden kustom jobs: 176
für 10,3 S4 Ds5 Treffer und 1,6 S5 Ds5 treffer. [/b]
1. Pikk-Ups sollten immer Bazookaz haben damit man Feuerkraft gegen Fahrzeuge hat. Zudem müssen Fahrzeuge keine MW-Test ablegen und können deshalb auf alles damit schießen. So wird er außerdem noch billiger und kostet 37 pts.
2. Es gibt 3 Kustom Jobs aber ich weiß welche du genommen hast.
Der Brenna macht wieder 5 Hits. Dann haben wir 8 Schuß mit Knarren, macht 2,67 Treffer. Der Boss trifft von seinen 2 Schuß 0,67.
Macht so also insgesamt folgende Treffer:
5 Treffer Stärke 4 und DS 5.
2,67 Treffer Stärke 4 und DS 6. Hat man hier anstatt Knarren Wummen dann sinds dementsprechend doppelt soviele Treffer.
0,67 Treffer Stärke 5 und DS 6.
Wie du siehst hast du bei den Orks total falsch gerechnet denn selbst der Pikk-Up mit 3 Schuß macht nur 1 Treffer.

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Oder warum nicht mal 'ard boys oder Cyborks eine Chance geben?
gerade 'ardboys: 3 Brennas im Trupp und 4er save....potente "kurzstreckenballerer" und mit 4+ eben gegen "kleinkaliber" recht robust.[/b]
Und auch wenn sie 3 Brenna haben, was ja auch sehr gut ist, es sind keine Kurzstreckenballerer da sie im Nahkampf so gesehen nicht viel reißen, da sind Skarboyz besser mit Stärke 4.
Cyborks ja klar, aber leider nicht bei Heizaz.

Mir Orks kriegt man einfach keine gute Kurzstreckenballerei hin womit man alles wegballert wie die Marines (man könnte auch auf Sergeant mit E-Faust verzichten um Punkte zu sparen). Man muß danach auch immer in den Nahkampf um irgendwas zu reißen und selbst da kassiert man noch Verluste.

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Also IMHO hat der ORkkodex für so en Uraltteil immer noch genug in peto - durchd ie breite Truppenauswahl ist eigentlich auf jeden fall was dabei was unter den neuen Regeln gut funtioniert - man muss es nur sehen wollen. [/b]
Und ich weiß nicht was du hast, habe ich jemals behauptet der Orkcodex sei schlecht? Nie im Leben, ganz im Gegenteil. Ich habe oben einfach nur geschrieben, daß man keine effektiven Kurzstreckenballerer hinkriegt, das war alles. Abgesehen mit Brennan kriegt man das nicht hin. Deshalb habe ich ja auch immer nen Trupp Brennaboyz drin mit 4 Stück davon. Und 3 x Skarboyz mit je 2 Brennaz und 1 Bazooka. Nur schießt man damit eben auch nur weiche Ziele weg aber nicht Marines und gegen die hat man ja auch immer Verluste im Nahkampf aufgrund der gleichen Ini.

Außerdem, ich habe gerade nicht der 3ten Edi hinterher geweint, hör doch mal auf dir hier alles hinzu zu dichten. Ich wollte sie einfach nur mal analysieren. Ich gebe dir ja auch recht, daß die 3te zu leicht war mit Heizaz und dasses jetzt schon etwas besser geworden ist aber dennoch liegt das Hauptaugenmerk nunmal auf dem Fernkampf, so wie es vorher auf dem Nahkampf lag. Die gute Mitte sollte es sein aber das wird GW nie erreichen da es auch einfach viel zu schwer ist ein wirkliches faires System in der Art rauszubringen.

@Calidus:
Sehe ich ja auch so, man kann nunmal nicht mehr so easy spielen wie damals.