Imperial Bunker - Warum sterben, wenn man sich auch eingraben kann?

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Hallo Jungs und Mädchen,

nachdem ich endlich mal dazu gekommen durch die Fortification Datasheet aus Planetary Onslaught zu stöbern - die alle dann doch eher mittelmäßig sind - habe ich mich vllt oder vllt auch nicht in den Imperial Bunker verliebt. Oder um es anders zu sagen:
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Regeltechnisch bekommt man für 55 Punkte ein mittleres Gebäude mit einer Kapazität von 20 Plätzen und einer Panzerung von 14. Das Alleinstellungsmerkmal sind die zwei Feuerluken aus denen je vier Modelle feuern können. Dazu jede Menge Optionen zur Ausstattung des Innenraums und der Umgebung des Bunkers. Neben jeder Menge überteuerter Ausrüstung gibts auch einen Commlink für 20 Punkte, der den Reservewurf wiederholen lässt. Das sind die selben Kosten eines Flottenoffiziers, ohne den Moralwerttest und einer 5,55% besseren Chance auf einen gelungenen Reservewurf. Da sagt man doch nicht nein.

Doch jetzt stellt sich natürlich die Frage:
Welcher Trupp meiner Soldaten hat die Ehre sich feige vor dem Feind hinter massiven Stahlbetonwänden verkriechen zu dürfen?

Bei ersten Überlegungen habe ich es auf Folgendes eingeschränkt:
1. Ein Infantrietrupp/Veteranentrupp mit Maschinenkanone und Granatwerfer, der gegen Ende des Spiels vllt hervorkriechen und noch zu einem Missionsziel sprinten kann. Günstig, hat man immer irgendwo übrig.
2. Ein Veteranentrupp mit Plasmawerfern. Erhöht die Überlebenschance beträchtlich und kann im Gegensatz zur Chimäre mit vier statt mit zwei Plasmawerfern feuern. Nachteil sind natürlich die Immobilität und der statische Feuerwinkel.
3. Ein Unterstürungswaffentrupp. Ich setze aus Stilgründen keine Laserkanonen ein, daher fällt die naheliegenste Lösung raus. Also Maschinenkanonen, gut und günstig. Oder vllt sogar Mörser, etwas unfluffig, allerdings kann ich ohne Sichtline feuern, das negiert die zwei obengenannten, größten Nachteile. Leider nutze ich so nur drei der acht Feuermöglichkeiten.
4. Ein Kompaniekommando mit Schwere-Waffenteam und/oder Plasmawerfer. Großer Pluspunkt wäre ein Artillerieoffizier, der mit unbegrenzer Reichweite, ohne Sichtlinie feuern kann. Natürlich nur auf das selbe Ziel wie der Rest, daher würde ich sonst vermutlich eher weniger Waffenoptionen nutzen. Ein weiterer Nachteil wäre natürlich, dass ich keine Befehle mehr geben könnte.

Also was sagt ihr?
1, 2, 3, 4 oder was ganz anderes?
 
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Ich spiele auch des Öfteren mit dem Gedanken einen Bunker oder die Bastion einzusetzen. Ich besitze das Planetary Onslaught Buch leider deswegen sei es mir verziehen wenn hier etwas nicht ganz korrekt ist.

Dazu auch eine Frage wie sind die Feuerwinkel des Bunkers ? kann nicht aus jeder Tür/Fenster/Luke geschossen werden ? Da ja mWn an jeder Seite des Bunkers eine Tür oder Schießscharten sind

Vorteile des Bunkers:
- Schützt eine Einheit effektiv durch 4 Rumpfpunkte Pz14
- Eine Einheit auf dem Dach bekommt 4ü Decker
- LoS Blocker bzw. Deckungslieferant für Panzer mit Tarnetzen (Pask) oder Artillerie
- Frei Platzierbar
- Zusatzausrüstung möglich (Fluchtluke und Ammo Dumps (da gibt es glaube ich 2 verschiedene ?) halte ich für interessant)
- Einheiten die ein Gebäude verlassen dürfen direkt angreifen

Ich werfe hier noch ein das die Bastion für 20 Punkte mehr ein noch massivere Sichtblocker wäre.


Zunächst mal gehe ich auf deine Vorschläge ein:

1. Ein Infantrietrupp/Veteranentrupp mit Maschinenkanone und Granatwerfer, der gegen Ende des Spiels vllt hervorkriechen und noch zu einem Missionsziel sprinten kann. Günstig, hat man immer irgendwo übrig.
Für Reguläre Infanterie halte ich den Bunker für zu teuer als das es Sinn machen würde. Ich würde den Bunker nutzen um kostspielige effektive Einheiten zu schützen

2. Ein Veteranentrupp mit Plasmawerfern. Erhöht die Überlebenschance beträchtlich und kann im Gegensatz zur Chimäre mit vier statt mit zwei Plasmawerfern feuern. Nachteil sind natürlich die Immobilität und der statische Feuerwinkel.
Ich denke Veteranen sind mit eine der Einheiten die gut von dem Bunker profitieren können. Wie du schon sagtest 3 Plasmawerfer und evtl sogar noch ne LasKa oder Maschka wären hier ganz gut aufgehoben. Die MaschKa harmoniert immerhin mit ihrer S7 auch gut mit den Plasmawerfern (Natürlich unterschiedlicher DS aber irgend etwas ist ja immer.) Kann man nicht noch Ammunation Dumps dazu kaufen um Trefferwürfe von 1 zu wiederholen ? Da man so die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen würde könnte man über den Nachteil keine Befehle empfangen zu können ja hinwegsehen. Allerdings können Veteranen in Chimären auch keine Befehle empfangen also who cares ? Die Immobilität könnte durch die Fluchtluke ausgeglichen werden. Ich stelle mir gerade vor der Trupp im Bunker geht raus Ballert mit seinen Plasmawerfen am besten noch unterstützt durch Befehle, während ein hinter dem Bunker versteckter Trupp dann den Bunker besetzt und ebenfalls feuert.

3. Ein Unterstürungswaffentrupp. Ich setze aus Stilgründen keine Laserkanonen ein, daher fällt die naheliegenste Lösung raus. Also Maschinenkanonen, gut und günstig. Oder vllt sogar Mörser, etwas unfluffig, allerdings kann ich ohne Sichtline feuern, das negiert die zwei obengenannten, größten Nachteile. Leider nutze ich so nur drei der acht Feuermöglichkeiten.
Der Bunker könnte es ermöglichen mal wieder Schwere Waffen Team Trupps zu spielen da er ihre Überlebensfähigkeit erhöht (die sonst ja quasi gegen Null geht). Laserkanonen wären hier meine erste Wahl vor allem wenn das mit dem Ammo Dump funktionert und auch hier die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen würde. Maschkas sind mMn da auch wieder so eine Sache da sie mir ohne Befehle (Panzerjäger) zu sehr an Effektivität einbüßen. Mörser finde ich generell zu schwach (aber cool habe selbst welche ^^) wenn dann würde ich die einfach hinter dem Bunker der als LoS Blocker fungiert platzieren, aber leider ist ein Wyvern für 5 Punkte mehr ca 4 mal so effektiv wie die Mörserteams.

4. Ein Kompaniekommando mit Schwere-Waffenteam und/oder Plasmawerfer. Großer Pluspunkt wäre ein Artillerieoffizier, der mit unbegrenzer Reichweite, ohne Sichtlinie feuern kann. Natürlich nur auf das selbe Ziel wie der Rest, daher würde ich sonst vermutlich eher weniger Waffenoptionen nutzen. Ein weiterer Nachteil wäre natürlich, dass ich keine Befehle mehr geben könnte.

Der Kompaniekommandotrupp halte ich für keine so gute Wahl da eben der große Vorteil des CCS, nämlich die Befehle wegfallen und das sollte man wirklich vermeiden, außer man hat keine Infanterie die von den Befehlen profitieren würde. Der Artillerieoffizier ist mMn einfach zu unzuverlässig durch die Immense Abweichung. Der Bunker könnte dem CCS aber gut als Deckung dienen um die CCS- Chimäre dahinter zu parken.

Ich werfe mal noch den Zugkommandotrupp ins rennen: ausgestattet mit 4 Flammenwerfern und oder einem Schweren Flammenwerfer könnten die sich im Bunker als Konter bereithalten möglicherweise auch wieder mit Fluchtluke oder wie bei den Veteranen beschrieben als erste oder Zweite Besatzung des Bunkers.

Oder einen Enginseer der mit 4 Plasmakanonenservitoren im Bunker sitzt und diesen sogar reparieren könnte ?

Sollte man der Einheit im Bunker Coteaz an die Seite stellen (bin in letzter Zeit ein ziemlicher Fan von dem Kerl) könnte man durch dessen Sonderregel auch Schockende Melterschützen o.Ä. vor dem Einsatz ihrer Waffen ausschalten neben den anderen Vorteilen die Corteaz bietet.
 
Ich werfe mal noch den Zugkommandotrupp ins rennen: ausgestattet mit 4 Flammenwerfern und oder einem Schweren Flammenwerfer könnten die sich im Bunker als Konter bereithalten möglicherweise auch wieder mit Fluchtluke oder wie bei den Veteranen beschrieben als erste oder Zweite Besatzung des Bunkers.

Oder einen Enginseer der mit 4 Plasmakanonenservitoren im Bunker sitzt und diesen sogar reparieren könnte ?

Die Varianten finde ihr sehr interessant 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Nachdem ich schon relativ viele Spiele mit einem Bunker gespielt habe, sage ich euch: das Ding ist extrem gefährlich für einen selbst. Der Gegner weiß das der Bunker kaputt gehen muss. Ein D-Schuss, ein Melter Drop Pod und das Ding ist hinüber, wenn der Gegner es richtig stellt inklusive Inhalt und den Typen die drauf stehen. also, nur mal so 🙂
 
Mein Iron Warrior Gegner stellt regelmäßig Bunker und Bastion, als Tyranid bleibt mir nichts anderes über, als versuchen außer Sicht zu bleiben und das ist bei dem Bunker mit seinen großen Sichtschlitzen nicht leicht.
Und so schnell gehen die Teile nicht karputt.
Kommt natürlich auf den Gegner an 🙂

MfG das Nomvieh
 
Drei Plasmawerfer im Veteranentrupp, natürlich. Nicht vier. Habe mich da verwechselt.

Also Flammenwerfer finde ich nicht so gut, da der Gegner selbst bei Plasmawerfern versuchen wird das Ding zu umfahren und er sich bei den 8" einer Flammenschablone dafür nichtmal besonders anstrengen muss.
Alles in allem würde ich auch die richtig teuren Einheiten verzichten, deswegen habe ich auch Scions nicht in Betracht gezogen, Laserkanonen haben den selben Nachteil: Die Zerstörungsregeln von Gebäuden. Der herunterbröckelnde Putz von Volltreffern hat Stärke 6 und schaltet sofort aus, unabhängig davon, ob der Bunker zerstört wird. Die Veteranen haben bei den zufälligen Verteilung der Verwundungen durch ihre Truppgröße noch den Vorteil nicht getroffen zu werden. Aber Schwere-Waffentrupps...
Auch die Reduktion des Panzerungswertes ist nochmal ein Nachteil gegenüber Fahrzeugen. Wenn man zu Beginn der Phase mit den stärksten Waffen auf den Bunker feuert kann man davon je nach Schadensergebnis die Option freischalten mit schwächeren Waffen auch noch Schaden anzurichten.

Kurz: Wie gesagt, ich sehe es mehr als fluffige Erweiterung der Armee und nicht Kernpunkt meiner Taktik. Ich würde versuchen das Ding so günstig wie möglich zu halten und das würde vermutlich auch ein Munitionsdepot im Innenraum für zusätzliche 20 Punkte ausschließen. Wobei ich gern zugebe, dass es auf den Einsatz von Plasmawerfern quasi zugeschnitten ist!
 
Guter Punkt das mit dem Sofort ausschalten der Waffenteams ... das macht die wieder unrentabel.

Die Flamer sehe ich auch mehr als günstiger Notfall Konter gegen Schocktruppen o.Ä. nichts Kriegsentscheidendes

Ich werde auch mal in kürze die Hellrainbrigade testen und hatte vor den Scionkommandotrupp mit 3 Plasma und nem Sani oder 4 Salven HE-Gewehren in den Bunker zu packen (16 S4 Ds3 Schuss sind doch für 40 Punkt ganz ok zudem man sich mit dem Scionkommandotrupp ja selbst im Bunker Befehle geben kann, also noch Sychronisieren oder Erzfeind verpassen könnte). Das ist schon ne Menge Output in 24 Zoll. Außerdem erhöht der Bunker deren Überlebens Chancen sofern ich sie nicht mit 4 Meltern Suizide schocken lasse.

Klar wenn der Bunker einstürzt wird's ganz schnell ziemlich ungemütlich für die Jungs darin. Interessanterweise ist es aber für die Jungs oben auf den Zinnen "relativ" ungefährlich. W6 Treffer S6 geht noch mMn



Mein Fazit: Alles in allem ist der Bunker für wenig Punkte doch ziemlich stabil und bietet 4x mehr Schutz als eine Chimäre oder im schlechtesten Fall die Armaplastrüstung. Wenn der Gegner lieber auf den Bunker mit seinen Panzerabwehrwaffen feuert statt auf meine Panzer oder anderen wichtigen Einheiten ... ja gerne doch ^^ Der Bunker ist nicht unkaputtbar aber für die Punkte ist er doch eine gute Option finde ich. Er bietet der Einheit im innern Schutz, der Einheit auf dem Dach nen 4er Decker und Fahrzeugen oder Infanterie hinter dem Bunker Sichtschutz oder zumindest auch einen Decker.
 
Kauft eurem imperialen Bunker eine Fluchtluke! Diese kann ganz unterschiedlich genutzt werden, da sie in 12" um den Bunker aufgestellt werden kann!

1. alternatives Sichtfeld schaffen
2. zur schnellen Fortbewegung( Trupp startet in Bunker, steigt Runde 1 aus und ist in Rapid Fire Range)
3. Platziert sie auf einem Missionsziel um schneller Mahlstromziele zu erreichen

Ich war mit dem Bunker eigentlich meist sehr zufrieden, mein schlimmstes Erlebnis( war aber trotzdem extrem lustig) war als mir mein Gegenüber in Runde 1 mit Geokinese nen Berg vor den Bunker schiebt...!
 
Ich bin gerade auch schwer am überlegen mir Befestigungen anzuschaffen. Der Bunker liest sich schon einmal sehr gut um eine Einheit für kleine Punkte haltbarer zu machen. Nutzt ihr noch weitere Befestigungen? Viele der Fortifications in "Stronghold Assault" überzeugen mich nicht so recht.

Spannend:
- Bunker
- Void shield Generator mit Prom. Pipelines (die pipes sind meiner Meinung nach noch besser als die Aegis wenn man passable Rüstung hat)
- Plasma Obliterator

Fraglich:
- Makro Cannon Stronghold (scheint zwar viel auszuhalten, ist aber sehr teuer und kann dennoch von einer einzigen Melterbombe bzw. Waffen mit D sofort ausgeschaltet werden)

sehr interessant sind auch die Panzersperren bzw. der Stacheldraht den man sich so dazu kaufen kann.
 
Die richtig teuren Sachen ziehe ich erst gar nicht in Betracht, aber die zwei Verteidigungslinien finde ich einfach zu unnütz. 4+ Decker und 'Unnachgiebig'.
Der Firestorm Redoubt ist teilweise zu teuer und teilweise zu zerbrechlich. Immerhin gehen beide Waffen drauf, wenn er zerstört wird.
Und dann wären wir beim mMn der einzig weiteren nützlichen Befestigung: Vengeance Weapon Battery. Das sind immobile Kampfgeschütze mit 14er Rundumpanzerung zum gut halben Preis eines Leman Russ. Das ist in meinen Augen schon ziemlich gut. Kommt natürlich auch viel auf die Platte an, aber damit Feuerkorridore zu sichern kann schon sehr abschreckend wirken.
 
Bzgl. Bunker habe ich gerade diesen Thread gefunden:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/127386-Schöne-Modellbunker-für-40K

Baut ihr euch so einen Bunker selbst?

Ich verliebe mich gerade in die Vengeance Weapon Battery mit Battle Cannons. Pz14, 4HP Gebäude die man innerhalb der eigenen Spielhälfte auf Missionsziele parken kann und mit BS2 Schablonen zum Preis eines halben Leman Russ herumballern kann.

Der Void shield Generator ist ja eignetlich nicht betretbar. Dennoch lassen sich auf der oberen Plattform schwere Waffen parken, die eigentlich vor einem Charge sicher sein sollten. Ein paar Worte noch zu den Waffenteams im Bunker. Klar sind die tot wenn der Gegner den Bunker zum Einsturz bringt. Dennoch verleiht der Bunker den Burschen signifikant mehr "staying Power" und der Gegner muss vermutlich Feuerkraft investieren die punktetechnische über den Punktekosten des Waffenteams+Bunker liegt. (von einer Meltabombe im Nahkampf mal abgesehen)

Dieser Stacheldraht kann denke ich einem heranwalzenden Hormagantenschwarm schon das Leben schwerer machen. Auch droppods freuen sich sicher nicht über eine Panzersperre die in einem Gang geparkt wurde wo der Pod normalerweise zwischen die Geländestücke gepasst hätte.
 
Falls der Thread noch aktuell ist:

Ich habe angefangen das modulare Schützengrabensystem von den kreativen Jungs aus Hamburg (Youtube: "Tabletop Workshop" oder auch TWS) nachzubauen. Kann man dann auch toll mit auf die Schräge aufgesetzen Bunkern erweitern. Wenn man mehr Geld statt Zeit investieren möchte ist das eine gute Alternative zum GW-Schützengrabensystem. Bin mir nicht mal sicher, ob man das noch kaufen kann.
 
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