Battlestar_125

Aushilfspinsler
17 Oktober 2011
7
0
4.641
huhu
Zuerst
Bin ein Frischling was Warhammer 40k betrifft(habe nur vorher ein wenig herr der ringe gespielt)
Ich will mir jetzt eine Imperiale armee( Cadia ) aufbauen und würd gern euren rat hören, was ich mir noch alles anschaffen muss/sollte
Erstmal die Bestandsliste:
1 Offizier
1 Standarte
1 Sani
1 Scharfschütze
1 Schweren flammenwerfer
1 Plasma
1 Melter
3 Funker (würde ich auch als Gardisten spielen)
3 Soldaten mit Raketenwerfer
3 Schwere waffen teams(Jedes team kann SB/LK/MK)
2 Flammenwerfer
2 GW
10 Lasergewehr
1 Sergeant mit Bolter und kettenschwert
1 Sergeant mit Plasma und e-Faust

1 Sturmsentinel mit LK und Suchkopfrakete
1 Chimäre mit MG und ML am turm und Schweren bolter am rumpf

So ich habe derzeit aus nen Stoßtruppenpaket noch beine und rümpfe für 7 weitere modelle
außerdem habe ich noch nenen Waffenpacket mit 5 Plasmas


Anregungen und Ideen sind ausdrücklich erwünscht^^

danke im Voraus
LG Niklas
 
Zuletzt bearbeitet:

shockwave10k

Tabletop-Fanatiker
31 Dezember 2008
4.141
1.087
30.996
Gelsenkirchen
Du brauchst in jedem Fall eine weitere Chimäre, mindestens.
Wenn ich das richtig sehe hast du 1 Kommando und dann ~20 Mann, das reicht ja erstmal zum legalen spielen.
Damit du die Waffenteams einsetzen kannst, bräuchtest du erstmal 10 weitere Infantrietrupps (Zug- und Kompaniekommando + 2x 10 Infantrietrupps +10 Veteranen)

Danach kannst du dir Gedanken zu Unterstützungsauswahlen machen (Russen, Mantikor, Basilisken etc.) und/oder der Sturmsektion (Sturmpanzer, Vendettas/Walkyren)
 

shockwave10k

Tabletop-Fanatiker
31 Dezember 2008
4.141
1.087
30.996
Gelsenkirchen
Naja, das bleibt ganz dir überlassen ;) und hängt davon ab, wie du die Infantrie spielen willst. Veteranen haben für gewöhnlich 3 Melter oder 3 Plasmawerfer dabei, Infantrie der Infantrietrupps Granatwerfer oder Flammenwerfer
Die Chimären spielt man zumeist mit Multilaser und Flammenwerfer.

Lies dich mal ein wenig durchs Forum, vor allem die Einheitenwochen http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=123977
Natürlich kann man dir alles vorkauen und im Endeffekt die "übliche" Turnierlisten draus bauen bzw empfehlen. Aber dann versteht man meistens nicht gänzlich was damit los ist, wie man damit umgeht oder, was ich am wichtigsten finde, wie man damit den meistens Spaß hat.
Nach den Einheitenwochen kannst du dich mal durch einige Listendiskussionen lesen, da wird dann immer rumdiskutiert warum dies oder jenes besser ist als was anderes
 

ToxIll

Bastler
19 März 2011
786
0
9.306
Ich stimme da Shokwave zu...eine weitere Chimäre und für die Waffenteams noch ein paar Soldaten nachkaufen und dann haste erst einmal ein gutes Grundgerüst.

Bei den Spezialwaffen würd ich einfach mal ausprobiern, was dir am besten liegt. Da kannst du ja auch mal Waffen zum testen proxxen, bevor du dir jetzt extra Plasmawerfer oder Melter kaufst und sie nicht zu deinem Stil bzw. zur gengerischen Armee passen!

Die meisten rüsten ihre Chimären im Rumpf mit Flammenwerfern aus und lassen auch das MG weg, aber das ist wie gesagt deiner Spielweise überlassen ;)

PS: wenn du weitern Fragen hast würde ich die ruhig in diesen Thread schreiben, da ich persönlich es immer sehr verwirrend finde mir seitenlange Threads über Turnierlisten etc. durch zu lesen, denn es gibt immer jmdn, der was an der Liste auszusetzen hast :)
 

scrum

Miniaturenrücker
14 Februar 2008
1.037
71
12.601
Naja, das bleibt ganz dir überlassen ;) und hängt davon ab, wie du die Infantrie spielen willst. Veteranen haben für gewöhnlich 3 Melter oder 3 Plasmawerfer dabei, Infantrie der Infantrietrupps Granatwerfer oder Flammenwerfer
Die Chimären spielt man zumeist mit Multilaser und Flammenwerfer.

Lies dich mal ein wenig durchs Forum, vor allem die Einheitenwochen http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=123977
Natürlich kann man dir alles vorkauen und im Endeffekt die "übliche" Turnierlisten draus bauen bzw empfehlen.

In der Tat ist es immer so eine Sache sich hier beraten zu lassen. So besteht die Gefahr, dass nachher alle die gleichen Abziehbildchen-Listen haben.

Daher ist doch am Anfang eigentlich die wichtigste Frage, was will ich spielen? Es gibt genug Spieler, die Imps wegen der vielen Panzer anfangen. Ok, man kann den üblichen Chimärenspam spielen, aber es gibt genug Leute, die auf die Russen stehen :D

Jedenfalls würde ich erst einmal wissen wollen, was gewollt ist:
1. Will ich viele Panzer, viel Infantrie oder gemischt spielen?
2. Will ich gewinnorientiert spielen, vielleicht sogar Richtung Turnier oder soll die Liste am ehesten im Frendeskreis ausgeführt werden?

Dann kann man auch eher Ratschläge geben.
 

Battlestar_125

Aushilfspinsler
17 Oktober 2011
7
0
4.641
So habe mal ein wenig im Forum gestöbert
bei mir wirds wohl sehr mechanisiert aussehn

hier mal meine idee zu einner 1000Pkt armee liste (bei 1500pkt würden dann noch sussen und andere fahrzeuge dazu kommen)

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- - - > 80 Punkte


*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 374 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 212 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 227 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 998
 

Mäuserich

Bastler
20 November 2006
871
0
12.471
40
Ohne dich jetzt zu sehr in Richtung 08/15 Turnierliste drängen zu wollen, würde ich dir raten die momentan noch recht wüsten "Spezialisierungen" auf gerade Linie zu bringen, d.h. die Ausrüstung etwas umverteilen.

Hier einige Beispiele:

-> alles was auf kurze Reichweite ran muss (Flammenwerfer, Melter), mit einer Chimäre ausstatten, in deinem Fall heisst das konkret Gardisten und Kommandotrupp des Infanteriezuges

-> deinen normalen Infanterie-Truppen die Nahkampf-Aufgabe geben, sprich die Sergeants alle mit E-Waffe ausstatten, ein Kommissar mit E-Waffe dazu und die beiden zu einem 20er-Trupp zusammenschliessen, Chimären werden somit überflüssig und evtl. noch 2 Strumwaffen wie Flammen- oder Granatwerfer dazu

-> allen anderen die teure Nahkampfausrüstung streichen, da diese Truppen ja hauptsächlich von ihren bereits teuer bezahlten Schusswaffen gebrauch machen sollen
 

Battlestar_125

Aushilfspinsler
17 Oktober 2011
7
0
4.641
Ohne dich jetzt zu sehr in Richtung 08/15 Turnierliste drängen zu wollen, würde ich dir raten die momentan noch recht wüsten "Spezialisierungen" auf gerade Linie zu bringen, d.h. die Ausrüstung etwas umverteilen.

Hier einige Beispiele:

-> alles was auf kurze Reichweite ran muss (Flammenwerfer, Melter), mit einer Chimäre ausstatten, in deinem Fall heisst das konkret Gardisten und Kommandotrupp des Infanteriezuges

-> deinen normalen Infanterie-Truppen die Nahkampf-Aufgabe geben, sprich die Sergeants alle mit E-Waffe ausstatten, ein Kommissar mit E-Waffe dazu und die beiden zu einem 20er-Trupp zusammenschliessen, Chimären werden somit überflüssig und evtl. noch 2 Strumwaffen wie Flammen- oder Granatwerfer dazu

-> allen anderen die teure Nahkampfausrüstung streichen, da diese Truppen ja hauptsächlich von ihren bereits teuer bezahlten Schusswaffen gebrauch machen sollen

Meine mal über arbeitete liste (und was ich mir dabei gedacht hatte)

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- - - > 80 Punkte

Distanz Einheit


*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

2 Optionen
Wenn am Anfang des Spieles: Nach möglichkeit in der nähe feindlicher schlüsselfahrzeuge mit dem versuch dem es auszuscalten
Wenn am Ende des Spieles: Dann sollen sie in der Nähe eines MZ schocken und es dem Feind streitig zu machen(je nach Spieltyp)



*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole

Nahkampf

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 376 Punkte

soll in der nähe des HQ und mit ihm über distanz angreifen

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 195 Punkte

Anti-Fahrzeug

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 210 Punkte

Naja plasma halt^^

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 966
Sind also nach 34Pkt frei
34Pkt für ideen :wub:

Soweit von mir ^_^
 

Battlestar_125

Aushilfspinsler
17 Oktober 2011
7
0
4.641
Die Liste sieht an sich ganz gut aus, nur würde ich bei deinem HQ nicht die Laserkanone mit den Scharfschützen mischen, das passt mM nicht so

Mhh
habe gerade mal ein wenig rumgespielt, aber irgendwie komm ich auf nix schlüssiges für das HQ
Habe auch mal mit der idee gespielt LK als HQ aufgestellt, aber der wird im forum hier irgendwie nicht so postiiv dargestellt.
mir stehn 114(oder 134 wenn ich die MGs bei den Chimären streiche) zur verfügung
Den HQ will ich ungern als gewaltmob spielen
Mehr als Long-Range Einheit oder zum befehlen nutzen
Auch hätte ich noch die Idee nen Ari-offizier mit reinzu packen, aber irgendwie wird der im Forum auch nicht als besonderes toll heraus gehoben
mein problem ist halt, dass mir die Praktische erfahrung fehlt
kenne halt nur die regeln, aber theorie und Praxis sind zwei verschiedene sachen.
Meine neue idee währe vlt ein tausch der aufgaben von Kommandostab und zugstab
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- 2 x Veteran mit Flammenwerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 187 Punkte


*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Scharfschützengewehr
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 289 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 200 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 215 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 996
Und wieder was zum grübeln :D
Was ich noch sagen wollte
Finde das forum hier richtig klasse, wie schnell ein Leute helfen
VOLL KLASSE :wub:
 

shockwave10k

Tabletop-Fanatiker
31 Dezember 2008
4.141
1.087
30.996
Gelsenkirchen
Ach hier wird als ausgleich genug geflamt, aber das macht ja auch spaß :D

Der Artillerieoffizier schießt wie ein betrunkender Orks, selbst bei Treffersymbol weicht die Schablone ab (der kleine Pfeil dadrauf, schonmal bemerkt ;) ne? er ist da, zumindestens auf den "original" weißen GW würfeln)
Erst bei starker Gegneransammlung wie 30er Ork Gewaltknubbeln haut der gut rein, ansonsten schießt der, mit über 50%tiger Sicherheit, um 7" daneben ;) aber was erwartet man auch schon für einen 30 Pkt "Artilleriepanzer" ? Dummerweise muss der restliche Trupp dann auch auf das entsprechende Ziel schießen

Meine empfehlung: Tausch die Ausrüstung des Zug und Kompaniekommandos und probiere den mal aus, SSG´s harmonisieren wenigstens teilweise damit
(Außerdem ist das Kompaniekommando wichtiger und sollte eher hinten bleiben als das Zugkommando)
 

Battlestar_125

Aushilfspinsler
17 Oktober 2011
7
0
4.641
Ach hier wird als ausgleich genug geflamt, aber das macht ja auch spaß :D

Der Artillerieoffizier schießt wie ein betrunkender Orks, selbst bei Treffersymbol weicht die Schablone ab (der kleine Pfeil dadrauf, schonmal bemerkt ;) ne? er ist da, zumindestens auf den "original" weißen GW würfeln)
Erst bei starker Gegneransammlung wie 30er Ork Gewaltknubbeln haut der gut rein, ansonsten schießt der, mit über 50%tiger Sicherheit, um 7" daneben ;) aber was erwartet man auch schon für einen 30 Pkt "Artilleriepanzer" ? Dummerweise muss der restliche Trupp dann auch auf das entsprechende Ziel schießen

Meine empfehlung: Tausch die Ausrüstung des Zug und Kompaniekommandos und probiere den mal aus, SSG´s harmonisieren wenigstens teilweise damit
(Außerdem ist das Kompaniekommando wichtiger und sollte eher hinten bleiben als das Zugkommando)

So würdest du vorschlagen(habe punktelücke noch mit 3 Halblingen gefüllt)
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

3 Halblinge
- - - > 30 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 381 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 200 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Maschinengewehr
- - - > 215 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1001
 

S1nn3d1

Grundboxvertreter
17 Juli 2009
1.378
0
13.516
Die Funkgeräte würde ich ganz streichen.
Das PCS bringt mMn keine Befehle mit von denen Veteranen wirklich profitieren.
Dazu sitzen diese in CHimären idR un können dann eh keinen Befehl erhalten.
Und du hast nur 6" Radius in dem das ganze vom PCS wirkt.

Beim Standard-Trupp würde ich entweder zwei Flamer oder zwei Granatwerfer oder zwei was anderes nehmen. so zu mischen ist mMn nicht effektiv.
Mit den gesparten Punkten (MGs könnte man auch streichen) dann lieber den HQ noch Tarnmäntel kaufen, damit es auch was aushält.

Boltpistolen find ich nicht der Renner. Wenn die Punkte wo anders rein können, dann auch diese streichen. Solltest du auch um die 1000 Punkte nicht zu überschreiten.

Ein Mörsertrupp hat sich bei mir bisher nicht bezahlt gemacht... leider. Würde da mit zwei nehmen oder andere Waffenteams dafür.
Dir fehlt sowieso weitreichende Feuerkraft gegen Transporter und Panzerung 12+

Den schweren Flammenwerfer halte ich im PCS für zu teuer. Ist aber sicher Geschmacksache.
 

Chilla-Bot

Eingeweihter
20 Mai 2010
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Hallo!

Ich hab zwar keine Ahnung von Imps, aber die Thematik mit gemischten Waffen ziehen sich ja durch fast alle Völker.
Grundsätzlich sollte man sich die Frage stellen "auf was wird i.d.R. geschossen?" Nehmen wir die 2 Sniper mit der Laserkanone. Scharfschützen bringen einen Marine zur Strecke, die Laserkanone auch. Die Laserkanone kann aber dicke Panzer sprengen, was das Scharfschützengewehr u.u. gar nicht kann. Das würde bedeuten, entweder du beschießt auf Spatzen mit Kanonen oder du verschwendest 2 Sniper Schüsse, wenn die Laserkanone auf den Panzer schießt.

Diesen Artikel fand ich dazu sehr hilfreich:
http://www.40kings.de/?p=2437
 

scrum

Miniaturenrücker
14 Februar 2008
1.037
71
12.601
Erst einmal ist ausprobieren wichtig. Bevor Du hier zig Listen durchkommentieren lässt, würde ich Dir dringend empfehlen mal zu spielen. Teste Deine Ideen doch mal aus und Du wirst feststellen, welche Truppentypen nachher gut waren und welche nicht, welche Ausrüstung genutzt wurde und mit welchem Erfolg oder ob sie überhaupt nötig war.

Zur Liste auch noch ein paar Anmerkungen von mir:

Scharfschützenwaffen sind bei den Imps selten gesehen, da es eindeutig bessere Waffen gibt. Sie dazu noch im CCS einzusetzen ist meines Erachtens völlige Verschwendung. Dein Chef hat den sehr wichtigen Befehl "Bring it down" sowie den auch nicht zu verachtenden Befehl "Fire at my target". Von beiden Befehlen profitieren in erster Linie Melter und Plasmawerfer. Daher würde ich einen der beiden Spezialwaffentypen bevorzugt einsetzen. Zudem braucht der Chef als allererstes ein Auto. Das ist zumindest bei den Cadianern sehr fluffgerecht und zudem kannst Du ihn schneller dorthin bringen, wo er auch gebraucht wird. Ein CCS stationär zu spielen ist aus meiner Sicht Verschwendung an Ressourcen. Wenn Deine Trupps anfangen zu laufen, kann der Chef eingreifen; sollte irgendwo eine schwere Waffe in einem Trupp oder auch ein Unterstützungstrupp vorhanden sein, ist wieder "Bring it down" angesagt. Doch dafür muss der Junge mobil sein. 12" Befehlsreichweite ist nicht allzu viel. Also lass den Chef rumdüsen und seine Befehle ausgeben.

Funkgeräte habe ich auch am Anfang genutzt. Ich finde die Teile sehr stylish, doch es war die erste Ausrüstung, die rausgeflogen ist. Nun stehen die Funker schon ewig in der Vitrine und ich habe sie so gut wie nie gebraucht, geschweige denn vermisst.
Trupps, die in Fahrzeugen durch die Gegend fahren, brauchen keine Funkgeräte, außer sie steigen aus und man kann sicher sein, dass sie ihre Aufgabe (eventuell wegen des Befehls des Chefs) erfüllen, weil der gegnerische Trupp/Fahrzeug draufgeht bzw. ein derartiges Schadenspotential hat, dass er wegmuss.

Imps mit schweren Waffen sind super, doch dann bitte keine Mörser. Die Unterstützungstrupps brauchen ein gutes Schussfeld und Deckung, damit sie gegnerische Transporter stoppen können, die die Nahkampftruppen transportieren. Bestes Mittel zur Zeit: Die Maschinenkanone.
Wenn Du also die Modelle hast, lass die Mörser zu Hause und pack das Arbeitspferd der Imps ein :)

Generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass es Sinn macht Imps mit wenig bis gar keiner Ausrüstung zu spielen. Die Jungs halten einfach nichts aus und sind zu schnell gestorben, als dass das den Einsatz zum Beispiel von Boltpistolen oder Plattenrüstungen gerechtfertigt hätte. Gerade Trupps, die sich in Autos bewegen, wollen eigentlich (was heißt hier eigentlich :D) nie aussteigen, da Du ja die Luke an der Transe hast, wo wenigstens alle Spezialwaffen rausschießen können. Daher kann man sich die Plattenrüstungen auch sparen. 60 Punkte sind eine ganze Menge und da kann man sich schon einen Sturmsentinel mit Maschinenkanone besorgen, der hilft den Gewaltmob zu beschützen bzw. der einem hilft feindliche Trupps aufzuhalten bzw. auszubremsen, bis man selber seine schwerfälligen Trupps aus der Gefahrenzone gebracht hat.
Wenn fünf Punkte mehr drin sind, dann auch mal Sly Marbo testen. Macht einfach Spaß der Junge :wub:

Ergo die Zusammenfassung:
- Boltpistolen raus (haben sowieso so eine blöde Punktzahl <_<)
- Scharfschützengewehre im CCS überdenken
- Funkgeräte und Plattenrüstungen bei den Veteranen raus
- Funkgerät im PCS eventuell gegen einen weiteren Flamer tauschen, dann können aber auch die Funkgeräte in den Trupps raus
- Mörser gegen Maschinenkanonen tauschen

Lassen würde ich:
- Gardisten (Luftlandung ist klasse)
- Halblinge (schöne Modelle und da sind die Scharfschützengewehre einfach besser aufgehoben)
- PCS (Zippo-HQs sind top, daher noch schnell einen weiteren Flamer rein)
- Gewaltmob mit E-Waffen und Kommi (halten echt was aus)
- Veteranen (einfach die besten)
- Maschinengewehre an den Transen (mehr Dakka ist manchmal wirklich hilfreich, erst recht bei Defensivwaffen)

Jetzt aber schnell an die Spielplatte und Erfahrung sammeln. Bei Imps braucht man eine Menge Übung, bis man kapiert hat, wer wo hinlaufen bzw. -fahren muss, damit man sich nicht ständig im Weg steht.