Meine Meinung dazu: zu viele Baustellen auf einmal.
Durch die Bastion willst du zum einen Defensiv bleiben, wegen dem Vindicator willst du erst ab ca. der dritten Runde in den Nahkampf (abweichende Schablone..) - anderseits ist er nach den Cybots das nächste Ziel der Panzerabwehr - bzw. Cybot werden von meltern oder E-Fäusten (bzw. Equivalenten) geknackt und alle Longrange Antitank geht von Anfang an auf den Vindicator. Die Donnerwölfe sind als große, schwer zu versteckende Einheit auch ein Quell steter Freude..ähm - Feindbeschuss. Und um den Vindicator gleich zu widersprechen jagst du gleich mehrere Kapseln zum Gegner.
Klar, die Idee dem Gegner die oft auf Fahrzeuge montierten schweren Waffen, die deiner Stellung gefährlich werden können mit einem Alphastrike zu knacken ist naheliegend. Aber wie groß soll diese Einheit sein? Vom Fluff her zwar nonesense, aber in dem Fall eine echte Idee: 3 Gardisten, eine Kapsel, 3 Kombimelter. Einmal Panzer knacken, dann tot. Feuer frei für unsere Vindicator.
Statt die Armee zwischen Offensiv-Kraft und Defensive aufzuspalten (und Bastion kann man schwer offensiv spielen), baust du dir eine Ballerburg die später noch Offensiv werden kann. Vielleicht würde es sich auch anbieten statt der Vindicatoren einen Whirlwind und noch ein Rudel Longfangs reinzunehmen (vor allem wenn viel Deckung gegeben ist).
*************** 1 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette, 2 x Fenriswolf
- - - > 290 Punkte
# zu der Donnerwolfskavallerie - statt offensiv zu jagen sind sie deine Konter-Einheit.
Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Donnerschlag, Lebendige Blitze
- - - > 120 Punkte
# schliesst sich entweder Longfangs oder Graumähnen an. Am besten den Longfangs, stellt sich an die Flak und stärkt die Longfangs mit Prophetie.
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter
# in Kapsel, Auto killen, sterben.
3 Terminator-Gardisten, 1 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Energieaxt, 1 x Energiefaust
# Faust/Kombimelter in die zweite Kapsel - Plasma/Axt zu den anderen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 228 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energieaxt, Wolfsbanner
- - - > 185 Punkte
# Sollen in der Nähe der Bastion Deckung besetzen und die Bastion gegen Nahkämpfer abschirmen sowie MZs halten, einnehmen.
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energieaxt, Wolfsbanner
- - - > 185 Punkte
# s.o.
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energieaxt, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte
# sollen später kommen, an der Flanke landen oder das nächste Fahrzeug raus nehmen und dann angeschlagene Einheiten aufräumen, MZ erobern
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 240 Punkte
# Konter
*************** 3 Unterstützung ***************
Vindicator, Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
# mobile 13er Panzerung als Deckung, und zwei Demolisher-Kanonen bilden eine 24" Todeszone - Unterstützt von Plasmawerfern und Boltern der Graumähnen.
Vindicator, Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
# s.o.
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte
# wie gehabt in die Bastion, Schalten primär Fahrzeuge und schwere-Waffenträger aus. Transporter die die 24" Todeszone der Vindicatoren unterlaufen wollen haben oberste Priorität.
*************** 1 Befestigung ***************
Imperiale Bastion, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 125 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1993