Imperium - Zusammenfassung der Einheiten und Taktikbeispiele

Mace

Bastler
Auf meiner Suche nach Tacticas und Anleitungen habe ich die folgenden Quellen gefunden. Ich hoffe sie können dem ein oder anderem Neuling auch weiterhelfen. Es ist grundlegend was auch hier in den einzelnen Threads zu finden ist:

Alles auf englisch:

Wiki
http://1d4chan.org/wiki/Warhammer/Tactics/Empire

Forenuser Zusammenfasung zu den Einheiten
http://www.warseer.com/forums/showth...Empire-Tactica

Allgemeine Taktiken mit Bildern und Begriffserklärungen
http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Wa...rmy_Strategies


Hier hab mich an eine Übersetzung gewagt und die ersten beiden Links zusammengefügt:


Warum das Imperium spielen?


Um es mit einem Wort zu sagen, wegen seiner Vielseitigkeit. Eine Armee des Imperiums kann jedem Spielstil entsprechend zusammengestellt werden. Du möchstes starken Magieeinsatz? Das Imperium gibt dir die Möglichkeiten. Du möchtest auf Anti-Magie setzen ? Mit dem Imperium ist es dir möglich. Du möchtest beides ? Keiner hindert dich daran. Du möchtest auf viel Infanterie setzen? Fernkampf? Kavallerie? Artillerie? Das Imperium bietet es dir und noch viel mehr! Das Alles jedoch nicht so spezialisiert wie andere Armeen. Es geht vorallem darum das die Einheiten sich ideal ergänzen und zusammenarbeiten. Wenn du nach einer flexiblen Armee mit vielen Optionen suchst, dann ist das Imperium die richtige Wahl!




Einheiten




Kommando-Auswahlen




Feldherr des Imperiums:
Er hat das Profil eines Helden anderer Völker. Jedoch gibt er seiner Einheit die Fähigkeit einen Aufriebstest mit 3W6 durchzuführen, wie bei den Echsenmenschen. Dadurch werden standhafte und unachgiebige Einheiten schwer vom Gegner zu bewegen sein. In einer großen Einheit Staatstruppen oder Bidenhändern sorgt er für einen guten Amboß. Kombiniert mit einem guten Rüstungswurf, Rettungswurf und Krone der Herrschaft wird er eine Einheit sehr gut an ihrem Platz halten.


Großmeister:
Ein guter General auf einem Streitross und guten Profilwerten. Gibt seiner Einheit nicht die Fähigkeiten wie es ein Feldherr tun würde, macht sie jedoch Immun gegen Psychologie.


Erzlektor:
Eine frisierte Version des Kriegspriesters. Nicht so gut wie er sein könnte, aber er lohnt sich.




  • Kriegsaltar: Gibt den Hass des Lektors auf Einheiten im Umkreis weiter, sowie seine aktiven Gebete. Außerdem kann er Verbannung aus der Lehre des Lichts sprechen. Kann die Kampfkraft gut stärken wenn er richtig eingesetzt wird.



Meisterzauberer:
Gibt dir den ganzen Spaß den man von Magiebegabten erwartet und man sollte ihn auf Stufe 4 aufwerten. Er hat Zugriff auf alle 8 Lehren der Magie. Dies gibt uns eine der größten Freiheiten in der Magieauswahl. Mit der Lehre der Bestien ist er gut um nahkampflastige Armeen zu unterstützen. Beschusslastige Armeen profitieren von der Lehre des Metalls oder Himmel. Für Allrounder bietet sich die Lehre der Schatten und des Lebens an.





Helden-Auswahlen


Hauptmann:
Er kann zu einem Armeestandartenträger aufgewertet werden und diese Aufgabe ist für ihn wirklich verpflichtend. Auch er hat Haltet die Linie !


Es gibt verschiedene Möglichkeiten für einen Hauptmann auf Pegasus. Es kommt ganz darauf an was man mit ihm machen möchte. Wenn wir uns die Grundwerte anschauen, haben wir ein Modell mit Niedertrampeln um gut zu flanken oder Magier und Kriegsmaschienen zu jagen. Ohne Aufwertungen und zu geringen Kosten. Eine beliebte Variante ist die folgende: Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Schild, Pegasus, Heiltrank, Glücksstein, Drachenhelm, AST.


Kriegspriester:
Kann kanalisieren wie ein Zauberer. Gibt jeder Einheit der er sich anschließt Hass und kann bis zu 3 Gebete pro Runde sprechen. Diese können bewirken das die Einheit ihre Verwundungs-Würfe wiederholen darf, sie einen 5+ Rettungswurf bekommt oder sie Flammenattacken hat. Einen für jede Nahkampfeinheit zu nehmen wäre ideal, es sei denn man nimmt einen Erzlektor auf Kriegsaltar. Nach dem Stand der Errata dürfen alle Gebete pro Runde gesprochen werden.


Kampfzauberer:
Haben eine geringere Magiestufe als der Meisterzauberer, aber man kann fast 3 Kampfzauberer zum Preis eines Meisterzauberers nehmen.


Hexenjäger:
Er gibt einer Einheit Magieresistenz und wiederholt alle Trefferwürfe gegen ein ausgewähltes Charaktermodell. Dazu kommen Todesstoß gegen dieses Ziel und einige nützliche Fertigkeiten gegen Dämonen/Untote und Gegnern die Angst verursachen. Dies alles zu einem sehr günstigen Preis. Nach den Errata hat ein Feuerball durch den Rubin Ring der Zerstörung auch Todesstoß


Meistertechnikus:
Man nimmt in wegen seiner Fertigkeit einen Artillerie-Würfel pro Runde neu werfen zu dürfen. Nach dem Stand der Errata muss er sich dieser Kriegsmaschine nicht anschließen. Seine Ausrüstungen lässt man besser Zuhause. Bei einer Höllenfeuersalvenkanone ist er schon fast Pflicht.


Kern-Auswahlen


Staatstruppen:
Diese sind das Rückrat deiner Armee und sind voll in das Abteilungssystem integriert. Sie kommen in sechs verschiedenen Variationen:





  • Hellebardenträger: Geben +1 S und schlagen nach Initative zu. Haben aber keinen Nutzen von einem Schild im Nahkampf. Man sollte sie von Gegnern mit mehrern Attacken und S 4 fernhalten. Ebenso von Gegnern mit Giftattacken. Sie sind eine solide Auswahl.
  • Speerträger: Dürfen aus einem weiteren Glied zuschlagen. Das macht sie zu einem guten Hauptregiment für Abteilungen. Schilde nutzen auch hier nichts. Sie sind die günstigste Auswahl und hauptsächlich für eine defensive Spielweise. Sie sollten mit vielen Gliedern gespielt werden.
  • Schwertkämpfer: Sie geben +1 KG und einen Schild [+1 Rüstung und 6+Retter für Parieren] was ihre Nehmerfähigkeiten erhöht. Die Amboßeinheit die am besten 5 breit und mit vielen Gliedern gespielt wird. So bleiben sie lange standhaft und erfüllen ihre Aufgabe als Blocker.
  • Musketenschützen: Sie haben Rüstungsbrechend und Zugriff auf die Hochland-Langbüchse, was es erlaubt gegnerische Charaktere zu snipen. Sie dürfen sich bewegen ODER schießen und das erfordert etwas Vorraussicht. Jede Bewegung ist eine Schussphase weniger. Sie sollten eher klein gehalten werden [10-15] Positionierung ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Armbrustschützen: Tauschen Rüstungsbrechend gegen 6 Zoll mehr Reichweite. Dies ermöglicht Schüsse in der ersten Runde. Auch sie haben bewegen ODER schießen und man sollte sie möglichst nicht bewegen.
  • Freischärler/Milizen: Sie haben eine zusätzliche Attacke ohne Rüstung. Sie sterben sehr schnell , das sollte man auf dem Schlachtfeld immer beachten. Sie gelten allgemein eher als schlechtere Auswahl der Staatstruppen.

Grundsätzlich werden für Hauptregimenter Einheitengrößen von 40+ empfohlen. Damit sie die entsprechenden Glieder haben und lange genug durchhalten können.


Ordensritter:
Kommen mit einem 1+ Rüstungswurf und Lanzen. Eine Einheit kann zu Rittern des Inneren Zirkels aufgerüstet werden, was ihnen zusätzliche Stärke gibt. Man sollte Einheitengrößen von 10+ ins Feld führen. Die Variante mit Zweihandwaffen sollte vorallem gegen große und starke Einheiten angewand werden.


Elite-Auswahlen


Bidenhänder:
Sind mit Zweihandwaffen ausgestatten, einer Plattenrüstung und haben Unachgiebigkeit. Eine gute Amboß Einheit die auch austeilen kann. Sie können außerdem ein magisches Banner erhalten. Einheitengrößen von 30+ werden empfohlen. Außerdem sollte man ihnen Abteilungen zuteilen , da diese auch unachgiebig werden! In Kombination mit einem Kriegspriester werden sie zu einer sehr gefährlichen Einheit.


Ritter der Reichsgarde:
Wie Ritter des Inneren Zirkels mit Unachgiebigkeit. 1+ Rüstung mit Lanzen. 5 Ritter der Reichsgarde kosten nur 10 Punkte mehr im Vergleich zu 5 Rittern des Inneren Zirkels. Gute Hammer Einheit wenn sie mit Haltet die Linie gekoppelt ist. Nachteil ist das sie viele Punkte in der Elite Sektion wegnehmen.


Pistoliere:
Leichte Kavallerie mit einem Pistolenpaar. Sie können ein Dorn im Auge deines Gegners sein, da sie schnell sind. Sie sind ein zuverlässiger Feuermagnet.


Schützenreiter:
Sie geben den gleichen Schaden im Beschuss ab wie eine Einheit Musketenschützen. Sie sind jedoch schneller, aber auch nicht so zahlreich. Mit der Lehre des Lichts und Metalls kann man sie gut verstärken.


Jäger:
Plänkler-Bogenschützen die nicht Teil des Abteilungssystem sind. Ihre Plänkler Sonderregel lässt sie sehr flexibel dastehen. Man sollte sich vor Geschosszaubern in acht nehmen.


Demigreifen-Reiter:
Gute Profilwerte, Angst und Niedertrampeln. Können Lanzen + Schild oder Hellebarden erhalten. Sie können gut austeilen, sollten aber nicht versuchen massige Einheiten alleine anzugreifen.


Flaggelanten:
Sehr teure Infanterie. Sie sind dafür unerschütterlich und haben Raserei. Durch das Opfern von Modellen werden besonder Fertigkeiten im Nahkampf erlangt.


Großkanone:
Wenn man Imperium spielt sollte man eine haben. Sie kann Monster, Charaktere und Kriegsmaschienen in wenigen Runden zerstören.


Mörser:
Unzuverlässig und hat eine geringe Stärke. Er denkt mit seiner 5 Zoll Schablone einen großen Schadensbereich ab. Gilt eher als schlechtere Kriegsmaschine.


Seltene-Auswahlen


Höllenfeuer Salvenkanone:
3 Artillerie-Würfel mit Stärke 5 feuert diese Kriegsmaschine mit der Fähigkeit Rüstungdbrechend auf den Gegner ab. Hohes Risiko für Fehlfunktionen, was durch einen Meistertechnikus minimiert werden kann.


Höllensturm Raketenlafette:
Sie ist nicht sehr zielsicher. W3 kleine Schablonen die wie eine Steinschleuder abweichen. Können aber auch indirekt abgefeuert werden.


Dampfpanzer:
Er hat eine Rüstung von 1+ , guten Widerstand und maximale LP. Er kann sich bis zu 3W6 bewegen. Desto mehr Schaden er bekommen hat, desto mehr schadet er sich selbst. Wenn man ihn richtig benutzt kann er noch mit einem LP effektiven Nutzen haben. Er holt seine Punkte meisten raus. Er ist eine mobile Kanone, man sollte nur aufpassen das man sich selbst durch Dampfpunkte zuviel schaden zufügt. Guter Allrounder.


Luminarium des Hysh:
Gibt umliegenden Einheiten einen 6+ Rettungswurf. Generiert einen Bannwürfel. Macht einen Schuss mit Multiplen Wunden der den Regeln für Speerschleudern folgt.


Celestrisches Orkanium:
Gibt einen Bonus von +1 beim Trefferwurf auf umliegende Einheiten im Nahkampf. Es gibt einen Energiewürfel und beschwört einen Sturm mit verschiedenen Effekten. Gute Kombination der Fertigkeiten mit einer Einheit die einen Kriegspriester enthält.






Armeezusammenstellung


Dies ist eine Frage des eigenen Geschmacks. Man sollte jedoch zwei Dinge im Kopf haben:


Die Größe der Einheiten ist entscheidend:
Die meisten Truppen haben Stärke und Widerstand 3. Deshalb müssen Nahkampfeinheiten groß sein, damit sie viele Glieder besitzen und lange genug stehen bleiben. Eine Einheit mit einer Größe von 30 ist schwerer zu brechen als zwei Einheiten mit einer Truppengröße von 15.


Übetreibe es nicht mit Kommando und Helden Auswahlen:
Die Tage in den Helden alles niederschlagen sind vorbei. In den meisten fällen hat man von einer zusätzlichen Einheit mehr nutzen als von dem vermeintlichen super Charakter. Nimm nur Charaktere wenn du eine besondere Rolle für sie vorgesehen hast.




Taktik


Herausforderungen ausfechten:
Gegnerische Helden sind in den meisten Fällen besser als die des Imperiums. So ist es wichtig Einheiten-Champions zu haben. Diese können verhindern das Nahkampfcharaktere in deine Regimenter einschlagen. Die stärke der Charaktere anderer Armeen kann das Imperium durch ihre geringen Kosten für Helden und Kommando-Auswahlen ausgleichen. In den meisten Fällen erhält man 2 Helden im Vergleich zu anderen Armeen. Es ist vorallm wichtig mit ihnen Schaden aufzufangen , der normale Truppen zu Hackfleich verarbeiten würde. Außerdem darf man die Fähigkeiten der Imperialen Charaktere nicht unterschätzen. Sie unterstützen damit die Einheiten und tragen so am aller Meisten zu einem Sieg bei.


Abteilungen benutzen:
Wenn du Abteilungen benutzt ist es wichtig die Regeln für diese zu verinnerlichen. Es ist wichtig zu wissen was du mit ihnen machen kannst und wann.


-Positives: Nahkampf-Abteilungen können einen Gegenangriff starten, Fernkampf-Abteilungen können Stehen und Schießen wählen wenn das Hauptregiment angegriffen wird. Abteilungen erhalten alle Sonderregeln ihrer Hauptregimenter. Also z.B Unachgiebigkeit von Bidenhändern , Auswirkungen von Gebeten eines Kriegspriesters. Nach dem Stand der Errata nutzen Abteilung die Anzahl an Gliedern des Hauptregimentes, zur Berechnung ob sie standhaft sind. Dies gilt auch wenn das Hauptregiment nicht im Nahkampf ist.


-Negatives: Abteilungen können keine Kommandomodelle enthalten. So auch keinen Zugriff auf die Hochland-Langbüchse. Sie müssen sich 3 Zoll um das Hauptregiment aufhalten. Sie verursachen Panik und der Gegner wird meistens versuchen sie anzugreifen, statt das Hauptregiment


-Das wirklich schlechte: Abteilungen können wirklich viel Platz auf der Platte einnehmen. Sie können auch nicht als Reserven genutzt werden, wenn das Hauptregiment nicht auch in Reserve gehalten wird.
 
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Eisenkeil

Erwählter
Erstmal: Schöne Zusammenstellung! Gefällt mir gut - auch wenn der Gegner sich so sehr schnell ein Bild machen kann ;)

Eines ist mir aufgefallen: Ganz am Ende schreibst du
-Negatives: Abteilungen können keine Kommandomodelle enthalten. So auch keinen Zugriff auch die Hochland-Langbüchse. Sie müssen sich 3 Zoll um das Hauptregiment aufhalten. Sie verursachen Panik und der Gegner wird meistens versuchen sie anzugreifen, statt des Hauptregiments.
Ich war gerade vor Kurzem in einem GW-Laden und hab mir die Vorzüge von Abteilungen von den lokalen Rothemden erklären lassen - da sagte man mir ausdrücklich dass Abteilungen KEINE Panik verursachen und dass man sie deshalb gut als Kugelfang oder Bauernopfer vor das Hauptregiment stellen könne ... also wer lügt? ^^
 

Morr

Die Sense
... Da hilft am besten ein schneller Blick ins AB ;)

@Zusammenfassung: Sehr nett gemacht!
Drei Anmerkungen hätte ich aber dennoch: 1) Iwie kommt bei dir keine Einheit wirklich schlecht weg. Der Mörser und die Jäger mal als Beispiele. 2) Entferne bitte Regeln und indirekte Regelzitate (zB beim Altar). 3) Du musst deine Rechtschreibung nochmal überarbeiten. ;)

Wenn Punkt 2 und 3 abgehakt sind, pinne ich das Thema auch gern. ^^
 

Mace

Bastler
Hoffe die Änderungen passen soweit. Zur Bewertung der Einheiten müsste dann nochmal was von anderen gesagt werden. Ich hab mich da nun auf die englischen Quellen bezogen.
 
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Knight-Pilgrim

Regelkenner
@ Eisenkeil, das war in den früheren Editionen so. Meines Erachtens hat diese Änderung die Abteilungen geschwächt. Denn früher konnte man sie tatsächlich vor das Hauptregiment stellen und als Angriffreaktion fliehen wählen, ohne Gefahr zu laufen, dass eine Abteilung dadurch Panik im Hauptregiment auslöst.
 
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