[INFERNO M41] Allgemeine Neuigkeiten zu INFERNO M41

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23. September 2009
1.583
95
20.751
Hallo,

ich will hier nicht das Thema Open 4k "sprengen", aber ich glaube INFERNO 40k passt hier einfach ganz gut rein.

Was ich biete:
- Ein seit 8 Jahren in Eigenregie entwickeltes, komplett von GW unabhängiges, alternatives Regelwerk für Warhammer 40.000
- echtes Warhammer 40k feeling trotz komplett anderer Regeln
- die einzelnen Fraktionen spielen sich so (oder authentischer) wie im GW-System (klar, kann auch Geschmacksache sein)
- Balancing durch Standardisierung
- ausgereifte Konzepte für fast alle existierenden oder nicht existierenden Codizes. Alles was fehlt ist die detaillierte Umsetzung in Form eigener Codizes (Kontingentlisten)
- in annährend 100 großen oder kleinen Testspielen gereifte Regeln und Konzepte

Details zu den Regeln:
- Fokus auf Einheiten, weniger auf schwere Waffen oder Charaktermodelle
- Offiziere als Synergieerzeuger oder Spezialisten, nicht als Damagedealer
- individuell gestaltbare Offiziere statt besondere Charaktermodelle
- Feuerkraftsystem (vgl. Epic 40.000 oder Raumflotte Gothic - Waffenbatterien)
- alternierende Züge von Einheiten, nicht Armeen
- keine Nahkampfphase, Psiphase, - whateverphase: alles passiert im gleichen Zug. Nacheinander
- wirklich unbeschränkte Armeelisten ohne komplizierte Regeln dazu

Aktuelle Regeln und zwei Beispielcodizes (alles noch WIP, ich bin auch nur ein Mensch).

REGELBUCH
http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO_Regelbuch_BETA_3.2.2.pdf

Kontingentliste RAUMGARDE (Space Marines)

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO_Raumgarde_BETA_3.2.pdf

Kontingentliste NOLDOR (Eldar)

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO_Noldor-Sternenarchen_BETA_3.2.pdf

Kontingentliste CONCILIA CAELESTIS (Sororitas)
Anhang anzeigen 227869

Wenn der Link zum PDF nicht funktioniert:
http://inferno.bbm-cs.de

dann auf Ordner "INFERNO" gehen, dort sind alle PDFs aufgelistet.

Was ich suche:

Ich arbeite überwiegend alleine an den Regeln, von Testspielen mit Freunden abgesehen, durch die ich Feedback bekomme.
Alle Formulierungen und Layouts sind von mir alleine angefertigt und fressen unglaublich viel Zeit 🙁
Daher suche ich:
- Testspieler, die mit ihrer Gruppe diese Regeln ausprobieren wollen (ich fahre bis zu 200 km um euch das System auch gerne persönlich vorzustellen, das isses mir wert)
Solche Gruppen erhalten von mir aus erster Hand Support und werden bevorzugt behandelt. Wünsche nach benötigten Kontingentlisten sind für mich wie SuperBenzin für die Motivation 🙂
- Kritiker
- Unterstützer A (hier ist aktive Mitarbeit gefragt, am besten hast du Adobe Indesign und kennst dich damit auch ein wenig aus!)
- Unterstützer B - du gibst detailliertes Feedback, gräbst dich in die Regeln rein, machst auch mal ein Testspiel gegen dich selbst, bist spieltheoretischen und anderne Diskussionen über Skype/Chat gegenüber offen? Super, ich freue mich auf deine Mitarbeit und deine Ideen.

WICHTIG! Da das Thema in jüngster Zeit mal aufkam: die Arbeit wie auch die Mitarbeit beim Hintergrund hat keine Priorität. Ich sehe den Hintergrund als Bonus und eine Art Abwechslung zum Regeldesign. Zudem werden hier die "Diskrepanzen" zwischen den Geschmäckern auch am größten sein.
Daher: Feedback und Vorschläge zum Hintergrund: gerne.
Unterstützung wünsche ich mir aber primär im Bereich Regeln und Balancing.
 
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ich will hier nicht das Thema Open 40k "sprengen", aber ich glaube INFERNO 40k passt hier einfach ganz gut rein.
Passt sehr gut rein, erfüllt ja sämtliche Erfordernisse 🙂

Nachdem was ich gesehen habe dürfte das System vor allem denen gefallen, die die 2nd Edition mochten (deckt also auch noch einen Bereich ab, den wir hier sonst garnicht bedienen).


Werd mir die neuen Regeln mal durchschauen wenn ich Zeit hab, versprech aber lieber nix (wenn ich mal dazu komme geht's ziemlich schnell, nur das dazu kommen ist das Problem).
 
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Nachdem was ich gesehen habe dürfte das System vor allem denen gefallen, die die 2nd Edition mochten (deckt also auch noch einen Bereich ab, den wir hier sonst garnicht bedienen).
Das musst du mir erklären 😛
Das System hat mit der 2. Edition eigentlich noch viel weniger gemein als mit den anderen Warhammer Editionen.
Wenn, dann hat es am ehesten Ähnlichkeit mit Epic 40.000, da es einige Spielmechaniken von dort in abgeänderter Form verwendet (Feuerkraft, Beschussmarken, Befehle und die Fliegerregeln, Abstraktion der Abläufe).
Oder meinst du, weil es in den früheren Fassungen diese Statusdeklaration gab mit Feuerbereitschaft, Deckung etc.? Das ist jedenfalls inzwischen alles Geschichte.

Feuerbereitschaft (hier Gelegenheitsfeuer) gibt es zwar noch, aber das wurde inzwischen stark sanktioniert um "Stalemates" zu vermeiden. Funktioniert momentan auch ganz gut.
Viel bedeutender als "campen" ist inzwischen das sogenannte Abwehrfeuer wenn Gegner auf 10 Zoll rankommen.
 
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Ich meinte weil es eher detialverliebt ist und auch vom ganzen Komplexitätsgrad her, aber ja, es hat wirklich viel von Epic und auch ein bisschen von Raumflotte Gothic (nur kennen die wenigsten hier Epic).

Es ist halt weniger "zack-bumm-tot" wie SST oder AT-43, sondern mehr komplex mit sehr vielen Entscheidungsmöglichkeiten (gerade bei der Verwendung der Aktionspunkte für Handlungen) und vielen Differenzierungen auf jeder Stufe, wie die 2nd Edition oder eben Epic (oder teilweise auch Warmachine/Hordes, aber eben ohne dessen Sonderregelschwemme).
 
Ich meinte weil es eher detialverliebt ist und auch vom ganzen Komplexitätsgrad her, aber ja, es hat wirklich viel von Epic und auch ein bisschen von Raumflotte Gothic (nur kennen die wenigsten hier Epic).

Es ist halt weniger "zack-bumm-tot" wie SST oder AT-43, sondern mehr komplex mit sehr vielen Entscheidungsmöglichkeiten (gerade bei der Verwendung der Aktionspunkte für Handlungen) und vielen Differenzierungen auf jeder Stufe, wie die 2nd Edition oder eben Epic (oder teilweise auch Warmachine/Hordes, aber eben ohne dessen Sonderregelschwemme).

Hm, ja, von der Warte stimme ich dir zu. Ich habe die 2. Edition von Warhammer schlicht als nicht so vielseitig in Erinnerung. Die Regeln waren zwar Rollenspielmäßig komplex, aber führten letztlich doch immer zu den gleichen Abläufen. Aber gut, ich war noch jung und meine Erinnerung ist schon sehr verblasst 🙂

Die Entscheidung gegen "Zack-Bumm-Tot" fiel sogar relativ spät, ich habe auch erst eine Weile gebraucht um den Faktor Tödlichkeit zu erkennen und richtig einzuordnen. Die letzte "Senkung" der Tödlichkeit um ca. 25% ist gerade wenige Wochen alt.
Dadurch wurde das Spiel tatsächlich tiefer und taktischer, vor allem im Sinne des Warhammer Feelings. Zudem scheint mir ein Miniaturenspiel, wo so viel Zeit und Energie in einzelne Figuren fließt, doch ganz gut bedient mit einem System, wo diese Minis auch mal eine Weile stehen 🙂

Ich glaube ich muss mal einen Spielbericht produzieren um den Ablauf eines Spiels anschaulich zu machen. Mir graust nur vor der Arbeit ^^
 
Die Frage ist doch eigentlich wo ordnet sich dein Regelwerk im Bezug auf die Tödlichkeit ein. GW40k hat eine sehr geringe Tödlichkeit, ein SST40k-Mod wird extrem tödlich sein und wie sieht die Statistik bei Inferno40k aus?

Das ist schwer zu sagen, weil ich quasi kaum noch ein anderes System gespielt habe.

Ein Trupp der Raumgarde (Marines) mit fünf Mann hat Feuerkraft 10 mit ihren Schockgewehren (Boltern) gegen die meisten Ziele.
Zwischen 10 und 25 Zoll (Kampfbereich) macht das gegen Ziele im Offenen 8 Trefferwürfel

(FK 10 im Kampfbereich macht noch 50% aus, also 5 Würfel. Durch den Fernkampfwert von 1 (entspricht BF 4 bei 40k) werden daraus 8 Würfel also 75% Feuerkraft).

Ein normaler Soldat hat Rüstungstyp 3, wird also bei 3+ getroffen, automatisch verwundet und damit ausgeschaltet.
Bei 8 Trefferwürfeln macht das 5-6 Treffer im Schnitt. 5 Soldaten kosten 4 Punkte, 1 Raumgardist kostet ebenfalls 4 Punkte...

Anders sieht es aus, wenn die Soldaten in einer Geländezone sind und die Aktion "Deckung" durchführen. Dann wirkt auch ihre "Geländetarnung" was insgesamt zwei Deckungsstufen und damit einer Senkung der Feuerkraft um weitere 50% entspricht.
Von Feuerkraft 10 bleibt dann noch 3 Würfel übrig, also im Schnitt 2 Verluste.

Ich sag es mal so: wenn beide Seiten sich auf ein Feuergefecht "einigen" und keinen Vorstoß inden Nahkampf oder Nahbereich unternehmen, dann kann sich dieses Gefecht durchaus hinziehen. Grund dafür sind die Beschussmarken, die die Effizienz der Einheiten doch drastisch senken können, weil sie die Köpfe unten halten.

Am spürbarsten ist die verringerte Tödlichkeit bei den Fahrzeugen. Einzelne Antifahrzeugwaffen können nicht mehr oder nur unter sehr günstigen BEdingungen (kurze Distanz, Seitenpanzerung, guter Schütze) einen Kampfpanzer wie einen Leman Russ oder Predator mit "einem Schuss" knacken.
Hintergrund ist mein Schadenssystem, welches fünf gleichzeitige Treffer für die Zerstörtung benötigt. Man muss bei der Predator Frontpanzerung also aus einer Quelle (dem Beschuss einer einzelnen Einheit) fünf gleichzeitige 6er werfen um das Fahrzeug zu zerstören. Kritische Treffer senken die benötigten Treffer zur Zerstörung, man kann ein Fahrzeug also stückweise "zusammenschießen"
Dadurch werden Fahrzeuge nun zu einem viel besseren Druckmittel, da man nicht mehr vor jedem einzelnen Melter oder Raketenwerfer kuschen muss (so wars zumindest zu meiner Zeit bei 40k noch stark...)

Von meiner Erfahrung her ist die Tödlichkeit von INFERNO bei richtiger Anwendung niedriger als die bei GW. Das liegt vor allem daran, dass es keine Hardcounter und Automatismen gibt wie die Durchschlagswerte von Waffen, die einfach mal die komplette Rüstung umgehen. Um einen Raumgardisten (Marine) zu töten braucht man immer die 6+ auf dem W6, egal mit welcher Waffe man schießt. Man hat nur mehr oder weniger Würfel zur Verfügung.

Allerdings ist das Scaling bei INFERNO auch drastischer als bei GW. D.h. im Nahbereich (auf 10 Zoll) in einem günstigen Moment kann eine Einheit auch mal komplett ausgelöscht werden. Das zu verhindern (was möglich ist) erfordert eben wieder die richtige Taktik und Vorbereitung.

EDIT:
Nicht zu vergessen sind dabei die sogenannten Sichtbehinderungen, 6x8 Zoll große Papiermarker, die Nebelwände und Explosionen darstellen oder die Flammenwand eines Höllenhundes. Diese können ein Spiel deutlich verzögern und das Taktieren befördern, bevor man dann letztlich zuschlägt.
Zudem gibt es die Möglichkeit, Einheiten vom Spielfeld wieder zurückzuziehen (ohne Chance auf Rückkehr). Das ist vor allem für Völker wichtig, die zusätzliche Sonderregeln haben wie "Jeder Mann zählt" (Space Marines und Eldar zB).

EDIT 2: Bei Warhammer 40k sollten 5 Marines auf über 12 Zoll mit fünf Würfeln bei 3+ gegen die Imps treffen, macht 3-4 Treffer. Verwunden auf 3+ macht ca. 2 Verwundungen, Rüstungswurf entfällt.
Hier ist 40k also im offenen weniger tödlich. Lieg ich mit meiner Rechnung noch richtig?
Sobald die Imps in Deckung sind, haben sie einen 4+? Deckungswurf, also noch 1 Verlust, korrekt?

Mit dieser Rechnung will ich noch klarmachen, dass bei INFERNO Standardwaffen viel stärker sind als im GW Grundsystem (ca. doppelt so gut). Wo bei GW der Schaden dann schnell ansteigt, wenn Schwere Waffen und Spezialwaffen ins Spiel kommen oder eine der millionen Sonderregeln, machen bei INFERNO die schweren Waffen zwar einen Unterschied aus, aber nur noch in der Quantität des Effekts, nicht in der Qualität.
 
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NEU IM AUGUST - Kontingentliste Planetare Armee

Planetare Armee
Kontingentliste des Terranischen Kaiserreiches bei INFERNO M41


Hier gehts zur Diskussion im INFERNO Forum:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...ra-Militarum-%28NEU!%29?p=3246596#post3246596

PDF ist dem Beitrag angehängt (s.u.)

Anmerkungen zum Hintergrund (der noch fehlt) und zum Verständnis:
Die Planetare Armee ist eine Mischung aus den PVS und der Imperialen Armee/Astra Militarum von GW.
Sie vereint Elemente von beiden und erfüllt nach dem Hintergrund zugleich beide Rollen. Heeresgruppen, die von einem Planeten zu einem Krisengebiet entsendet werden, werden der dortigen Planetaren Armee unterstellt.
Für Invasionen zur Erweiterung des kaiserlichen Einflussgebeites zusammengestellte Einheiten werden als Planetare Armee jeweils für den Einsatz auf einem bestimmten Planeten vorgesehen und dem dortigen Kommando unterstellt.
Es gibt also keine "nicht-Zweckgebundenen" Einheiten, die einfach mal so verfügbar sind. Heeresgruppen werden stets zu einem bestimmten Zweck zusammengestellt.


Vielseitig und Dynamisch
Du kannst eine reine Panzerliste spielen, die Panzer von mechanisierter Infanterie begleiten lassen, du kannst eine reine Infanterieliste spielen, eine bunte Komposition aus allen verfügbaren Einheiten,
ein reines Strafbataillon oder eine enge Linie taffer Verteidiger, die ihre Artillerie beschützen.
Mit der Kontingentliste Planetare Armee sind erstmal keine Grenzen gesetzt.

Infanterie-Baukasten
Nach dieser Kontingentliste kannst du deine ganz eigene Infanteriedoktrin spielen. Du kannst endlose Angriffswellen aufs Feld schicken, deine Panzer von Panzergrenadieren begleiten lassen, eine aggressive Sturmarmee spielen oder eine geübte Gardearmee, die nicht zurückweicht.
Du kannst die Ausrüstung deiner Infanterie bis ins Detail deinen Vorlieben anpassen, viele Spezialisten oder viele Schwere Waffen mitführen.

"Imperial Flavour"
Du kannst deinem Kontingent dank des Systems für "Abordnungen Kaiserlicher Institutionen" (unter "Kontingent-Zusammenstellung") eine individuelle Note geben und damit die Kampfkraft stilecht beeinflussen.
Abgesandte der Zentralregierung (Kommissare) steigern die Kampfkraft und halten die Linienzuverlässig zusammen mit ihren Moralinspektoren
Abgesandte der Liniengilde treten als Sanitäter auf oder können für psionischen Schutz sorgen.
Die Prediger der Kyrie dienen als Beispiel für die Opferbereitschaft und bringen als Märtyrer den Glauben der verzweifelten Seelen zurück.
Technische Spezialisten der Maschinenunion (Mechanicus) tragen seltene und nützliche Ausrüstung auf wie Scanner, Störsender oder besondere Waffen.

Günstig und zahlreich können diese Spezialisten und Offiziere einer gleichförmigen Armee eine wenig Atmosphäre geben und zugleich deren Effizienz steigern.

"Bring your own Objective"

Die Planetare Armee schert sich wenig um das, was gerade als Mission ansteht. Im Zweifel bringt sie einfach ihre Artillerie und schießt die Basis oder den Nachschub des Gegners zusammen um ihm zum Rückzug zu zwingen.
In Form von Infanterie-Mörserteams, leichter, mittlerer und schwerer Artillerie, kannst du jede Runde Siegespunkte produzieren und den Gegner zum Angriff auf deine dichten Infanterielinien zwingen.
Es gilt eigentlich ein Missionsziel zu besetzen? Egal, in sechs Spielzügen kann man genug Artillerie einsetzen, um das Missionsziel vergessen zu machen.

Zweckmenschen
Die Bandbreite an Einheiten besonderer genetischer Herkunft wurde vergrößert.
Neben den Halblingen und Ogern (Ratlings und Ogryns) gibt es jetzt auch Graune (Squats), Hyperianer (genetisch verbesserte Menschen, keine Marines!), Arenakämpfer und bald vll. noch mehr.

WIP - To Do Liste
Es fehlen noch Regeln für:
- Ogryns
- Grauna Tunnelpioniere
- Maschinenunion - Offiziere
- Leichter Artillerie
- Schwere Artillerie
- Flieger (kommen auch generell erst mit einer neuen Beta-Version. 3.3 oder 3.4)
- Abordnungen anderer Fraktionen (kommen auch generell erst mit einer neuen Beta-Version. 3.3 oder 3.4)
- Ausrüstung und Spezialfertigkeiten für Offiziere
- Offmap-Artillerie (ermöglicht Langstrecken-Artillerieunterstützung mit Verfügungspunkten zu kaufen. Also Artillerie einzusetzen, ohne deren Modelle angreifbar auf dem Feld zu haben).

Kritik und Anmerkungen
Bitte, schreibt eure Meinung! Ich bin gespannt.
 
Vielleicht auch für andere Spielentwickler hier interessant. Die Grundpfeiler des INFERNO M41 Konzepts:

1. Ehre den Miniaturen
Die Regeln sollen sich nach dem Aussehen der Figuren richten. Wo immer möglich sollen optisch identische oder vergleichbare Waffen und Ausrüstungsgegenstände, Figuren, Panzerungen, Fahrzeuge etc. auch identische oder vergleichbare Regeln bekommen.

Beispiel: Servorüstungen des Adeptus Sororitas sind optisch nicht vergleichbar mit jenen der Space Marines. Daher haben sie bei INFERNO M41 auch nicht den gleichen Rüstungstyp (einen Punkt weniger).

2. Bedenke das Gameplay
Die Regeln sollen im Rahmen der Möglichkeiten eines tyischen Spielfelds funktional, abwechslungsreich, dynamisch, logisch und vergleichbar sein.
Das bedeutet, dass eine Regel nicht um ihrer selbst willen implementiert wird, sondern sich organisch ins Spiel und das Gameplay einfügen muss.

Beispiel: die Standardisierung von 95% der Sonderregeln ist Folge dieses Prinzips. Ich versuche, ein allgemeines Set von Sonderregeln auszuarbeiten, auf das alle Armeen zugreifen. Die "Individualität" und "Besonderheit" einer Armee wird daher nicht von seitenweise speziellen Sonderregeln erzielt sondern durch eine individuelle Mischung bereits vorhander Regeln.

3. Folge dem Hintergrund
Diese Regel mag irreführend erscheinen, da ich inzwischen einen vollkommen eigenen Hintergrund entwickle. Dennoch gilt auch diese Regel weiterhin. Denn auch mein Hintergrund ordnet sich den Regeln hier unter. Er richtet sich nicht nach meinen eigenen Ideen, sondern nach der Optik der Miniaturen, greift das Gameplay auf dem realen Warhammer-Spielfeld auf und versucht zudem logisch und konsistent zu sein.
Die Regeln sollen umgekehrt das gewählte Setting (Grimdark Science-Fiction mit Fantasy Elementen) widerspiegeln und in ihrer Ausgestaltung den definierten Hintergrund fühlbar und erfahrbar machen.

Beispiel: die Spielfeldlogik bei Warhammer 40k für Space Marines war nicht vereinbar mit ihrem Hintergrund. Für "nur" 1000 Marines war ihre regeltechnische Repräsentation auf dem Feld ungenügend, sie waren dafür schlicht zu schwach.
Daher habe ich bei INFERNO M41 zum einen Space Marines gestärkt (ein normaler Marine hat jetzt das Äquivalent einer 20 Punkte Figur, nicht 15 Punkte) und zugleich ihren Hintergrund modifiziert. Ein Orden (Legion bei INFERNO) wurde auf mehrere Million Mann vergrößert (ist aber auch für ein Raumgebiet mit mehreren Galaxien verantwortlich. Das mag für manche dem Hintergrund zuwiderlaufen, doch hier gelten eben noch verschiedene andere Regeln und jede ist ein Kompromiss aus allen drei Grundsätzen.
Die Raumgarde (Space Marines) bei INFERNO entsprechen nun allen drei Grundsätzen, wohingegen sie bei Warhammer 40.000 nicht der Optik und nicht dem Hintergrund folgen, sondern nur dem Gameplay (und dem Marketing).
 
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Vielleicht auch für andere Spielentwickler hier interessant. Die Grundpfeiler des INFERNO M41 Konzepts:

1. Ehre den Miniaturen
Die Regeln sollen sich nach dem Aussehen der Figuren richten. Wo immer möglich sollen optisch identische oder vergleichbare Waffen und Ausrüstungsgegenstände, Figuren, Panzerungen, Fahrzeuge etc. auch identische oder vergleichbare Regeln bekommen.

Beispiel: Servorüstungen des Adeptus Sororitas sind optisch nicht vergleichbar mit jenen der Space Marines. Daher haben sie bei INFERNO M41 auch nicht den gleichen Rüstungstyp (einen Punkt weniger).
Hier sollte man aber auch auf den Fluff Rücksicht nehmen.
Soros haben nicht dieselben Bolter wie Marines. Deren Bolter beruhen auf einem alten Modell dass seit Gründung des Adeptus Sororitas nicht mehr geändert wurde - inwiefern sich das in der Werten niederschlägt ist sicher Ansichtssache.
Noch extremer sind die Bolter/Boltpistolen der IA, die in Gewicht und Leistung reduziert wurden, damit sich ein Mensch beim Abfeuern nicht den Arm bricht.


2. Bedenke das Gameplay
Die Regeln sollen im Rahmen der Möglichkeiten eines tyischen Spielfelds funktional, abwechslungsreich, dynamisch, logisch und vergleichbar sein.
Das bedeutet, dass eine Regel nicht um ihrer selbst willen implementiert wird, sondern sich organisch ins Spiel und das Gameplay einfügen muss.

Beispiel: die Standardisierung von 95% der Sonderregeln ist Folge dieses Prinzips. Ich versuche, ein allgemeines Set von Sonderregeln auszuarbeiten, auf das alle Armeen zugreifen. Die "Individualität" und "Besonderheit" einer Armee wird daher nicht von seitenweise speziellen Sonderregeln erzielt sondern durch eine individuelle Mischung bereits vorhander Regeln.
Im Prinzip dasselbe wie der Traitbaukasten von SST 😀
GW macht da ja nix halbes und nix ganzes - man versucht zwar immer Sonderregeln zu verallgemeinern, stopft dann die Einheiten in den Codices doch wieder mit Sonderpsezialregeln voll.


3. Folge dem Hintergrund
Diese Regel mag irreführend erscheinen, da ich inzwischen einen vollkommen eigenen Hintergrund entwickle. Dennoch gilt auch diese Regel weiterhin. Denn auch mein Hintergrund ordnet sich den Regeln hier unter. Er richtet sich nicht nach meinen eigenen Ideen, sondern nach der Optik der Miniaturen, greift das Gameplay auf dem realen Warhammer-Spielfeld auf und versucht zudem logisch und konsistent zu sein.
Die Regeln sollen umgekehrt das gewählte Setting (Grimdark Science-Fiction mit Fantasy Elementen) widerspiegeln und in ihrer Ausgestaltung den definierten Hintergrund fühlbar und erfahrbar machen.

Beispiel: die Spielfeldlogik bei Warhammer 40k für Space Marines war nicht vereinbar mit ihrem Hintergrund. Für "nur" 1000 Marines war ihre regeltechnische Repräsentation auf dem Feld ungenügend, sie waren dafür schlicht zu schwach.
Daher habe ich bei INFERNO M41 zum einen Space Marines gestärkt (ein normaler Marine hat jetzt das Äquivalent einer 20 Punkte Figur, nicht 15 Punkte) und zugleich ihren Hintergrund modifiziert. Ein Orden (Legion bei INFERNO) wurde auf mehrere Million Mann vergrößert (ist aber auch für ein Raumgebiet mit mehreren Galaxien verantwortlich. Das mag für manche dem Hintergrund zuwiderlaufen, doch hier gelten eben noch verschiedene andere Regeln und jede ist ein Kompromiss aus allen drei Grundsätzen.
Die Raumgarde (Space Marines) bei INFERNO entsprechen nun allen drei Grundsätzen, wohingegen sie bei Warhammer 40.000 nicht der Optik und nicht dem Hintergrund folgen, sondern nur dem Gameplay (und dem Marketing).
Ich würde diese Regel in Analogie zum Rollenspiele her "portiere das Setting, nicht das System" nennen.

Gerade Space Marines sind aber oft so übertrieben (und oft auch sehr unterschiedlich stark) dargestellt, dass es kaum möglich ist, sie wirklich zur Zufriedenheit aller abzubilden. Bei M41SST kostet ein normaler Servomarine 100 Punkte (der Imp dürfte so bei 10-15 liegen) und kommt dabei noch immer nicht zu 100% an das heran was Marines laut einige Quellen angeblich können sollten.

Was die Regeln und das Setting angeht ist das natürlich Geschmackssache, jeder verbindet mit "Grimdark" etwas anderes - für mich ist 40k ein blutiges Gemetzel, bei dem böse Aliens von Weltraumkampfmönchsrittern mit Kettenschwerter zersägt werden, große Explosionen ganze Trupps zerreißen, Horden von Ganten im Kugelhagel verenden und im Verlauf einer Schlacht das halbe Spielfeld eingeebnet wird. Und genau das soll M41SST dann auch reflektieren - ein schnelles brutales Gemetzel mit jeder Menge Kollateralschaden, in dem der einzelne Soldat wenig Überlebenschancen hat.
 
Hier sollte man aber auch auf den Fluff Rücksicht nehmen.
Soros haben nicht dieselben Bolter wie Marines. Deren Bolter beruhen auf einem alten Modell dass seit Gründung des Adeptus Sororitas nicht mehr geändert wurde - inwiefern sich das in der Werten niederschlägt ist sicher Ansichtssache.
Noch extremer sind die Bolter/Boltpistolen der IA, die in Gewicht und Leistung reduziert wurden, damit sich ein Mensch beim Abfeuern nicht den Arm bricht.

Ja, aber ich habe das anders ausgelegt und die Miniatur hier in den Fokus gerückt. Was GW sich als Entschuldigung ausgedacht hat, ist mir da egal 🙂
Daher sind die Bolter der Space Marines und der Sororitas am Modell gleich und daher auch in den Regeln identisch. Ohnehin wäre eine Differenzierung im gewählten Scaling nicht bzw. kaum möglich. Im Skirmish-System könnten hier kosmetische Unterschiede implementiert werden.

Nach Funktionsprinzip des Bolters (Raketenantrieb), sollte das Ding potentiell eher weniger Rückschlag haben. Zudem kann ein Soldat ja auch einen Granatwerfer abfeuern, warum also nicht auch einen Bolter. Naja, wie gesagt, hier sind Hintergrundfragen eben irrelevant, daher steht das Aussehen des Modells im Vordergrund.

Im Prinzip dasselbe wie der Traitbaukasten von SST 😀
GW macht da ja nix halbes und nix ganzes - man versucht zwar immer Sonderregeln zu verallgemeinern, stopft dann die Einheiten in den Codices doch wieder mit Sonderpsezialregeln voll.

Ja, bin auch schon gespannt, den Traitbaukasten mal zu durchforsten. Bei jedem neuen Codex den ich überarbeite, kommen mir ein paar neue Ideen für allgemeine Sonderregeln vll. hat SST da auich noch was zu bieten.

Ich würde diese Regel in Analogie zum Rollenspiele her "portiere das Setting, nicht das System" nennen.

Gerade Space Marines sind aber oft so übertrieben (und oft auch sehr unterschiedlich stark) dargestellt, dass es kaum möglich ist, sie wirklich zur Zufriedenheit aller abzubilden. Bei M41SST kostet ein normaler Servomarine 100 Punkte (der Imp dürfte so bei 10-15 liegen) und kommt dabei noch immer nicht zu 100% an das heran was Marines laut einige Quellen angeblich können sollten.

Was die Regeln und das Setting angeht ist das natürlich Geschmackssache, jeder verbindet mit "Grimdark" etwas anderes - für mich ist 40k ein blutiges Gemetzel, bei dem böse Aliens von Weltraumkampfmönchsrittern mit Kettenschwerter zersägt werden, große Explosionen ganze Trupps zerreißen, Horden von Ganten im Kugelhagel verenden und im Verlauf einer Schlacht das halbe Spielfeld eingeebnet wird. Und genau das soll M41SST dann auch reflektieren - ein schnelles brutales Gemetzel mit jeder Menge Kollateralschaden, in dem der einzelne Soldat wenig Überlebenschancen hat.

Ich glaube hier geht es um "Cineastisch" vs "Realistisch". Da habe ich realistisch gewählt, denn ansonsten passiert bei INFERNO genau das gleiche, allerdings wird es anders erreicht.
EDIT: bis auf das mit dem Schlachtfeld. Die Zerstörung oder Veränderung von Gelände habe ich bewußt weggelassen. Ein zerstörtes Gebäude bietet potentiell genauso viel Deckung wie ein intaktes (wenn nicht sogar bessere). Das war zumindest die Erfahrung im Stadtkampf.
 
Ja, aber ich habe das anders ausgelegt und die Miniatur hier in den Fokus gerückt. Was GW sich als Entschuldigung ausgedacht hat, ist mir da egal 🙂
Daher sind die Bolter der Space Marines und der Sororitas am Modell gleich und daher auch in den Regeln identisch. Ohnehin wäre eine Differenzierung im gewählten Scaling nicht bzw. kaum möglich. Im Skirmish-System könnten hier kosmetische Unterschiede implementiert werden.
Prinzipiell lassen sich da recht leicht Unterschiede einbauen (z.B. einfach D6+1 damage, statt D6+2 - ist nicht die Welt aber spürbar), liegt aber wie gesagt im Auge des Betrachters.
Außerdem behandelt GW die Bolter von AA und AS regeltechnisch auch gleich, der Unterschied existiert nur im Fluff.

Nach Funktionsprinzip des Bolters (Raketenantrieb), sollte das Ding potentiell eher weniger Rückschlag haben. Zudem kann ein Soldat ja auch einen Granatwerfer abfeuern, warum also nicht auch einen Bolter. Naja, wie gesagt, hier sind Hintergrundfragen eben irrelevant, daher steht das Aussehen des Modells im Vordergrund.
Auch ein Raketenwerfer/Gyrojetgewehr hat Rückstoß, generell ist der AA-Bolter aber auch einfach zu groß um vernünftig von Menschen geführt zu werden - das Ding hat ja fast schon das Format eines ATGM-Werfers (ohne Dreibein). Klar fällt das am Modellnicht auf, wenn Marines eigentlich doppelt so groß sein müssten.


Ja, bin auch schon gespannt, den Traitbaukasten mal zu durchforsten. Bei jedem neuen Codex den ich überarbeite, kommen mir ein paar neue Ideen für allgemeine Sonderregeln vll. hat SST da auich noch was zu bieten.
Schau dir einfach mal das Grundregelwerk und die New Traits durch. Auch bei den Heroic Traits (bei der MI ein separates Dokument, bei den Skinnies in der Armeeliste) dürften einige interessante Sachen dabei sein.

Ich glaube hier geht es um "Cineastisch" vs "Realistisch". Da habe ich realistisch gewählt, denn ansonsten passiert bei INFERNO genau das gleiche, allerdings wird es anders erreicht.
EDIT: bis auf das mit dem Schlachtfeld. Die Zerstörung oder Veränderung von Gelände habe ich bewußt weggelassen. Ein zerstörtes Gebäude bietet potentiell genauso viel Deckung wie ein intaktes (wenn nicht sogar bessere). Das war zumindest die Erfahrung im Stadtkampf.
Ich hasse das Wort "cineastisch" (auch weil es oft als Entschuldigung für schlechte, unlogische oder unrealistische Regeln benutzt wird). SST ist durchaus realistisch was die Wirkung von Waffen auf Modelle und die Umgebung angeht (wenn so eine Benzinbombe auf einen Trupp Trooper fällt ist der halt tot - nicht wie bei 40k, wo die Hälfte der Soldaten überlebt).
Aber es ist halt auch ein Actionspiel in einem Science-Fiction-Setting, das dennoch einen gewissen Fokus auf Einzelmodelle legt (sonst gäbe es die ganzen Heroic Traits nicht) und daher viele Dinge weniger abstrakt behandelt als andere Tabletops gleicher Skalierung. Möglich wird das, weil das System in der Spielpraxis einfach irrsinnig schnell läuft - 2000p MI vs MI (das sind so 45-55 Modelle pro Seite) lässt sich in 15 Minuten spielen, wenn man gut ist und sich wirklich ranhält.

Ich denke wir ticken da irgendwo gleich aber dennoch unterschiedlich (mir ist der Actionteil sehr wichtig, weil ich 40k wie SST auch als taktisches Actionspiel sehe), was auch gut so ist. Wäre ja blöd wenn wir am Ende genau dasselbe machen würden. Vielfalt rockt 🙂
 
EDIT: bis auf das mit dem Schlachtfeld. Die Zerstörung oder Veränderung von Gelände habe ich bewußt weggelassen. Ein zerstörtes Gebäude bietet potentiell genauso viel Deckung wie ein intaktes (wenn nicht sogar bessere). Das war zumindest die Erfahrung im Stadtkampf.
Edit/Nachtrag:

Ein zerstörtes Gebäude (also ein Trümmerhaufen) bietet bei SST btw nur etwas weniger Deckung wie ein funktionsfähiges (der Deckungswurfbonus wird um 1 gesenkt), eine Ruine bietet sogar genauso viel Deckung, die aber aufgrund von Sichtlinie (z.B. einer fehlenden Wand) ausgehebelt werden kann.
Nur sollte man halt nicht im (oder nahe am) Gebäude sein, wenn es einstürzt.

Auch Waffen mit dem Persistent-Trait (die Schaden über mehrere Runden verursachen) sind im Zusammenhang mit Geländeteilen interessant - mit einer Chem Grenade kann man z.B. ein Gebäude verweigern, weil alles was reingeht Schaden bekommt (das gilt allerdings auch für Trümmerhäufen) oder einen Bug-Tunnelausgang für eine Runde "verstopfen".
 
Bolter vs Bolter:
Ich meinte das Scaling bei INFERNO 🙂 Da könnte ich höchstens "Schrecklich" als Sonderregel für Bolter/Schockgewehre zu entfernen, aber das will ich eigentlich (noch nicht).
Aber bei mir ist es auch kein Problem mehr, dass die Bolter alle die gleichen Regeln haben, da es sich mit meinem Hintergrund nicht mehr beißt.
Bolter haben daher vor allem den Hintergrundtrait: stärkste und zuverlässigste imperiale Standardwaffe.

Zum Gelände:
Da INFERNO alles abstrakt regelt, ist das doppelt nutzlos. Man kann aber definierte Missionsziele zerstören (Bunker) und Sachen wie Infanterie/Panzersperren.

"Persistent":
Es gibt Flammenwände und sowas wie Gaswolken bei INFERNO. Damit wird dieser Effekt erzeugt und durch einen Marker dargestellt.
Wie löst das denn SST? Lässt man die Schablone einfach liegen?

"Tunnelausgänge" wäre witzig, Es gibt auch bei INFERNO subterrrane Einheiten (Tyraniden, Squats und die Nahkampf Centurions bisher). Da wäre ein permanenter Tunnel eine witzige Implementation.

Nach meinem Fluff sind Mariens nicht größer. Ich habe im Fluff von GW auch nie die Stelle gefunden, wo Marines 3 Meter groß sind... vll. eher 2 m oder 2.20.
Aber vll. ist da auch Matt Ward Fluff an mir vorbeigegangen.
Hier gilt auch: Hintergrund muss mit den Modellen konform sein, sonst invalid.

Was Cineastisch angeht: ich sehe das eigentlich als Synonym zu Action. Muss ja nicht unbedingt gut oder schlecht heißen, ist halt anders.
Finde halt übermäßig tödliche Systeme generell nicht realistisch. Wobei es auch hier witzige Subebenen gibt... Arcade vs Simulation. Arcade games sind actionlastig aber nicht tödlich (Command & Conquer). Simulatoren sind potentiell tödlich, aber die Tödlichkeit hat einen irrsinnigen Schwierigkeitsgrad.

Nach den Schilderungen klingt SST dann eher nach einem Action Simulator. INFERNO würde ich als Realistischen Simulator bezeichnen. Vanilla Warhammer ist eher Arcade Action.
Hm 😛

EDIT: Age of Empires ist Arcade Action, Rome Total War ein Realistischer Simulator. Bei letzterem konnte man "Arcade" Modus einschalten, dann wurde es eher wie AoE.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bolter vs Bolter:
"Persistent":
Es gibt Flammenwände und sowas wie Gaswolken bei INFERNO. Damit wird dieser Effekt erzeugt und durch einen Marker dargestellt.
Wie löst das denn SST? Lässt man die Schablone einfach liegen?
Das ominöse Persistent-Trait im GRW ist selbst für Regelexperten nur schwer zu verstehen. In ungefähr gestaltet sich das wohl so, dass die Schablone liegengelasen wird und der Schaden am Modell "kleben" bleibt - jede Runde wird dann Schaden gewürfelt, wobei man ein Würfel Schaden abgezogen wird für jede gewürfelte 1 und für jeden tatsächlich verursachten Punkt Schaden.

In SSTpK (hab mir sehr lange Gedanken darüber gemacht und viel Varianten durchgespielt und ausprobiert) sieht es so aus, dass der Effekt nur an Objekten (Modellen, Strukturen, Geländestücken) zum tragen kommt, nicht aber auf offenem Gelände (sonst würden sich auch Tanker Bugs permanent selbst beschädigen, wenn sie durch ihre eigene Siffe laufen). Persistent/X-Waffen machen Schaden für X Spielerzüge, dieses bescheuerte -1 Würfel pro natürlicher 1/verursachtem Schaden ist viel zu kompliziert.

Persistent-Waffen sind damit gut um Gebäude und Geländezonen zu verweigern und um Modelle ziemlich sicher zu killen - wenn nicht jetzt dann halt im nächsten Zug. Wer einmal Tanker Spit an sich kleben hat, der hat ein Problem - selbst Marauder werden über 2 Spielerzüge langsam zerschmolzen.

"Tunnelausgänge" wäre witzig, Es gibt auch bei INFERNO subterrrane Einheiten (Tyraniden, Squats und die Nahkampf Centurions bisher). Da wäre ein permanenter Tunnel eine witzige Implementation.
Tunnelausgänge können von Busg mit einer Aktion erschaffen werden und sind für viele Bugtaktiken essentiell. In pK gibt es allerdings auch Bugs die beim ausgraben keine Ausgänge produzieren (die wurmartigen Bugs wie der Stinger, der Harrasser-"Brainwurm" und der Tremor) und sogar Bugs, die quasi-unterirdisch angreifen können (der Tremor gilt nur für das Reaktionsfeuer auf seinen Charge als oberirdisch, danach wird er sofort wieder zu einem Tunnelmarker).


Nach meinem Fluff sind Mariens nicht größer. Ich habe im Fluff von GW auch nie die Stelle gefunden, wo Marines 3 Meter groß sind... vll. eher 2 m oder 2.20.
Was sie aber auch schon als Size 2 qualifizieren würde. Schaut man sich mal True Scale Marines an ist der Unterschied doch recht beträchtlich.

Was Cineastisch angeht: ich sehe das eigentlich als Synonym zu Action. Muss ja nicht unbedingt gut oder schlecht heißen, ist halt anders.
Finde halt übermäßig tödliche Systeme generell nicht realistisch. Wobei es auch hier witzige Subebenen gibt... Arcade vs Simulation. Arcade games sind actionlastig aber nicht tödlich (Command & Conquer). Simulatoren sind potentiell tödlich, aber die Tödlichkeit hat einen irrsinnigen Schwierigkeitsgrad.

Nach den Schilderungen klingt SST dann eher nach einem Action Simulator. INFERNO würde ich als Realistischen Simulator bezeichnen. Vanilla Warhammer ist eher Arcade Action.
SST erinnert wegen der hohen Tödlichkeit oft an Schach. Einheiten können sich sehr gut gegenseitig decken - der Gegner kann zwar eine vorgelagerte Einheit ausradieren (wenn er es schafft ihre Deckung zu umgehen), verliert dann aber sehr wahrscheinlich auch die eigene Einheit, die den Angriff ausgeführt hat.
Das bedeutet nicht, dass alles Feuer immer tödlich ist - ein Powersuit Trooper in normaler Deckung hat immerhin einen 2+ Save, da braucht es schon schwere Waffen um den herauszupulen - allerdings gibt es bei SST halt auch viele schweren Waffen. Wenn so eine Benzinbombe oder eine schwere Artilleriegranate in einen Squad Trooper fällt, dann bleibt von denen in der Regel halt nicht viel übrig, wenn der Schuss sitzt.

Ja, es ist Action, das muss meiner Ansicht nach aber auch so. 40k steht für mich für Action, wer die Grabenkämpfe von Verdun in einem realistischen System nachspielen will, der soll Flames of War oder irgendwas historisches zocken. Das ist für mich kein Warhammer, zumindest kein 40k.

Das SST-System ist eher insofern Action/Drama, dass es Wert auf die Aktionen einzelner Modelle legt, die über sich selbst hinauswachsen können - die ganzen Heroic Traits erinnern doch stark an das was man so aus Rollenspielen kennt. Das finde ich aber auch gut, weil es für eine gewisse Bindung des Spielers an seine Modelle sorgt - da hat man dann nicht mehr einfach irgendeinen Ordenspriester mit Ausrüstung XY und Psikarft Z, sondern den Lieutenant Jack "Jollie Jumper" Henson, der verflucht schnell ist (fast mover, +2" move), dank seiner Karriere als Profisportler gerne mal beherzt in Deckung springt (Jumpball player, einmal pro Spiel +2 auf dodge save für eine Runde und einmalig 6" Bewegung bei erfolgreichem Dodge save), und allgemein auch einfach unverschämtes Glück hat (Lucky, darf einmalig im Spiel einen kompletten Wurf wiederholen, egal welchen). Ihm zur Seite steht sein Sidekick NCO Frank "Iceman" Connor, ein ziemlich unterkühlter Typ mit scharfen Sinnen (Stay Frosty, +2" reaction range) dem Verbindungen zum Geheimdienst nachgesagt werden (SICON intelligence training, darf für die Armee ein Command Asset aus der Pathfinderliste auswählen).
So wird eine Truppe lebendig - das System ermutigt einen geradezu Hintergrund für die eigenen Modell auszuarbeiten. Gerade für Space Marines ist das super, da kann jeder individuelle Fähigkeiten bekommen - so sieht der Trupp Marines in der Praxis dann aus wie bei Space Hulk, aber eben nicht vorgefertigt, sondern vom Spieler zusammengestellt.
 
UPDATE - Kontingentliste der CONCILIA CAELESTIS (Adeptus Sororitas)

Der bereits angekündigte Midh'aun Gezeitenbund hat sich aus verschiedenen Gründen noch verzögert (ich habe gemerkt, dass ich ihn gleichzeitig mit den Tyriern/Necrons bearbeiten muss, da sie sich ein Stück Metagame (Maschinen) teilen).

Aber dafür aufgrund des aktuellen Interesses rund um die Curia Cosmia (Ekklesiarchie) hier die erste BETA Version der Kontingentliste der CONCILIA CAELESTIS (Adeptus Sororitas).

Anhang anzeigen 227874

Die Liste wird als konzeptionelle Grundlage der religiös ausgerichteter Kontingente dienen (Black Templars, Word Bearers). Dabei werden vor allem die Gelübde in einer ähnlichen Form immer wieder auftauchen.
Feedback und Diskussion hier:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...stis-(Sororitas)-NEU!-Kontingentliste-fertig!

Anhang anzeigen 227870
 
Zuletzt bearbeitet:
Círiath Amar - Noldor Sternenarchen - NEU - Kontingentliste überarbeitet!

Anhang anzeigen 228604


Diskussion und Feedback-Thread im INFERNO Forum:

http://www.gw-fanworld.net/showthre...enarchen-(Eldar)-Kontingentliste-überarbeitet

Da ich die Psikräfte und andere Dinge brauchte, habe ich in den letzten Tagen die Noldor Liste überarbeitet.
Dies wird die letzte allgemeine Liste der Noldor, als nächstes kommen die fünf Listen der einzelnen Fraktionen (mit geringer Priorität aber...)

Mit dieser Liste soll soweit alles darstellbar sein, was der Codex Eldar hergibt. Nicht beachtet sind die Weltenschiff-Speziallisten (die kommen dann in Form der Fraktionslisten).

Ich habe fast alles geändert, daher war es unmöglich ein Changelog zu führen.
Ein allgemeiner Überblick:

- Liste in neues Layout übertragen
- Geistereinheiten für Standard-Noldor abgeschwächt (die starken bekommt nur die Iyanden-Fraktion)
- Wraithknight (Geistergigant) ergänzt
- Psikräfte überarbeitet, Aspekt des Laogh'Lassar (Khaine) mit Mor'yanna verschnolzen (Khaine war kein Psioniker/Khorne Analogie)
- Tempelkrieger überarbeitet und "gestreamlined". Wichtigste Änderung: das Wirrwarr rund um Spezialfertigkeiten und deren Übertragung wurde behoben,
- Strahlendrachen haben wieder "Panzerjäger"
- Verlorene der Tempelkrieger haben jetzt individuelle, einzigartige Psikräfte
- im Rahmen der Änderungen wurde auch die Regel "Einzelkämpfer" allgemein wieder generft (sie war eigentlich für Offiziere gedacht, nicht zum pushen von Eliten).
- Artillerieplattformen gebufft, gelten jetzt quasi als kleine Fahrzeuge mit 10" Schwebebewegung. Dürfte sehr interessant sein und günstig zur Infanterieunterstützung.
- Kapitel "Kontingent-Aufstellung" auf neuesten Stand gebracht (Wichtig! Leicht aufzuklärende Einheiten erfordern Absprachen vor Spielbeginn).
- Ranger/Scouts bzw. Jäger (Infanterie) als "Junge Jäger" neu aufgesetzt
- Analog dazu den "Erwählten Jäger".
- Neue Größenkategorien der Fahrzeuge eingefügt. Kristallkoloss (Phantomlord) ist jetzt "Leicht" (und damit zwar so gut gepanzert, aber schneller zu zerstören als ein Space Marine Cybot/Raumgarde Ewiger Befehlshaber)
- Kampfläufer ebenfalls Leicht, Habicht und Bussard (Vyper und Schattenviper) jeweils "Klein"

Was es nicht geschafft hat dieses Mal:
- Kriegsfürsten-Leibgarde
- Verbotenes Wissen (Psikräfte der Dunklen Götter)
- Sternenarchen-Generator (wird obsolet bzw. überarbeitet in Form der fünf Fraktionslisten)
- verschiedene Forgeworld Modelle
- Avatar-Varianten (für alle 7 anderen Götter + den Elleghin/Lachenden Gott)
- Gladhadaug (Harlekine, werden wohl doch ausschließlich in ihrem Codex auftauchen und als Abordnungen gekauft werden müssen)
- Hintergrund - ich werde dazu im entsprechenden Thread nach und nach etwas aktualisieren. Allgemein hat die Veröffentlichung meiner Hintergrundtexte aber keine Priorität
- dennoch will ich zu allen Einheitentypen eine kurze Erklärung abgeben, das kommt dann bei der nächsten Überarbeitung der Kontingentliste
Anhang anzeigen 228605