Ist das „Trial and Error“ durch Guides verkürzbar?

Cyrnic

Aushilfspinsler
17. August 2010
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5.081
Hi,
ich bin relativ neu im Hobby bin aber durch z.b. PC spiele gewohnt das es für alles und jedes Guides gibt. Hier meine ich nicht das ich bestimmte Fragen wie hier im Forum zu stellen und gezielte Antworten zu bekommen sondern z.b. einen Guide der viele Themen abhandelt. Ich suche keinen „how to build 1337 r0xx0r force“ Guide sondern meine Frage ist ob es eine einzelne Quelle gibt die das „Trial and Error“ verkürzen kann. Einige Fragen wären hierbei:



  • Über welche Mechanismen funktionieren Armeen im Allgemeinen. (Das sollte sich ja teilweise aus dem Codex und Regelbuch ergeben aber wie kann ich wissen was ich mitnehmen soll und was nicht wenn ich nicht weiß wie der Gegner funktioniert.) Bsp.: Ich spiele Gegen die Imperiale Armee und mir ist schon bewusst das es wahrscheinlich viele Panzer und Schablonenwaffen geben wird aber was das genau bedeutet/ und wo die Schwächen liegen kann ich nur durch spielen herausfinden?
  • Das bringt mich zur nächsten Frage der Zielpriorität. Im allgemeinen verstehe ich schon was bestimmte Einheiten machen sollen aber sobald andere Faktoren dazukommen weiß ich nicht mehr was „richtig“ wäre. Bsp.: Wenn mein Gegner sagen wir mal 5 termies und 1 hq Modell + 9 sm Nnahkämpfer habe die beide gleich weit entfernt sind. (Ich weiß ja wie weit die Einheiten laufen und chargen bzw. schießen können) entscheide ich dann aufgrund dessen was für meine Armee am Gefährlichsten ist? Oder andersherum das ich auf die gehe mit denen ich besser umgehen kann und versuche die anderen ins leere laufen zu lassen?
    Bsp2.: Mein Gegner hat einen Land Raider. Und ansonsten einen Rhino und Landspeeder. Ist der LR das einzige Ziel wo alles drauf halten sollte oder sollte ich eher versuchen es aufzuteilen?
  • L.o.S., Deckung, Flankieren etc. Oft lese ich Begriffe unter denen ich mir etwas vorstellen kann aber mir das nichts bringt weil ich nicht weiß wie es im Detail funktioniert. Deployment: ich kann mir schon denken wie ich meine Flanken schütze aber auch da wird es wie bei den anderen Fragen Tricks und Kniffe geben. Begriffe wie Linebreaker, Speed Bump usw. wie funktionieren solche Dinge im Detail?
  • Waffenwahl: auch hier wiedereinmal habe ich eine Wolke im Kopf die ganz grob sagt was welche Waffe kann aber es ist eben nichts festes. Bei bestimmten Einheiten habe ich schon verstanden was der Zweck ist und rüste dem entsprechend aus. Bsp.: Den Serpent in dem meine Feuerdrachen sitzen rüste ich nur insoweit aus das er die Jungs zu Ihrem Ziel bringt und rüste daher keine Waffen auf. Bei einem Falcon etwas abseits der evtl. länger überlebt sieht das anders aus. Gebe Ich Ihm andre Waffen wenn ja welche? Das richtet sich natürlich nach dem Gegner aber da frage ich mich eben auch ob ich Die Waffen nehmen soll mit denen ich z.b. die härtesten Einheiten wegbekomme oder eben Waffen wähle die z.b. die Standardeinheiten des Gegners gut angehen kann.


Das spielt finde ich alles zusammen eine Rolle und überschneidet sich m.M.n. auch.


Danke fürs lesen 🙂 Wenn ich das alles missverstehe macht mich bitte auf meine Fehler aufmerksam 🙂
 
Erfahrung kann man nicht kaufen. Punkt.

Aber das ständige Abhängen und Lesen in diversen Foren (es gibt 100000 Armeeaufbau- und Taktikthreads) kann helfen. Nun nimmt das aber auch Zeit in Anspruch, vermutlich sogar mehr, als würdest Du selber ein paar Spiele machen.

Der Erwerb aller Codizes, auch die der Gegner, (und das Lesen selbiger!) hilft schon mal weiter die Stärken und Schwächen einzuordnen.
Was nun das beste Ziel ist, kann generell nicht gesagt werden, da es missionsabhängig ist und es auch auf das Gelände und die Artmeen an sich ankommt.

Bei einer Killpointmission würde ich lieber den Landspeeder und das Rhino billig einsacken als mir an einem LR voller Termies die Zähne auszubeissen.. Notfalls opfert man mal dafür ein Fahrzeug oder einen Trupp, um den Feind eine Runde "zu beschäftigen".
Geht es um Siegespunkte, sind die 85 Punkte von LS/RHino ein Pups verglichen mit den 500 Punkten, die der Land Raider mit Inhalt parat hält.
Und bei MIssionszielen ist eh nur wichtig, wer am Ende auf einem steht und wer nicht.


Die einzelnen Begriffe wirst Du früher oder später lernen, genau wie das Spiel!
 
Ich denke die richtige Mischung machts, nur Foren/Guides zu lesen wird dich nicht ans Ziel bringen, ein wenig Erfahrung ist einfach unersetzlich.
Das meiste ist aber eh abhängig von dir... wenn du eine gewisse Affinität für Zahlen (damit meine ich nicht höhere Mathematik) hast und nicht völlig lernresistent bist, wirst du nach ein paar Spielen und dem Studieren des ein oder anderen Codex schnell deine eigenen Schlüsse ziehen, feststellen warum Einheit A wohlmöglich besser ist als Einheit B, welche Ausrüstungsoptionen ihre Punkte wert sind und welche nicht, etc. pp.
Diverse Forenbeiträge sind dabei natürlich recht inspirierend, einige stellen ihre Listen hier ja doch ein wenig ausführlicher vor und je nach Volk merkt man schnell, welche Einheiten am beliebtesten sind und aus welchem Grund. Wichtig ist es erst einmal sich mit dem Codex des eigenen Volks auseinanderzusetzen, was die anderen drauf haben merkt man nach ein paar Spielen recht schnell, aber um wirklich die Mechanismen, Stärken und chwächen aller Völker zu kennen brauch es schon ein wenig mehr Zeit.
Ein Universal-Guide für 40k ist mir leider nicht bekannt, auch wenn sowas theoretisch sicherlich umsetzbar wäre.

Grüße

truehero
 
Nicht zu vergessen, das solche Guides auch immer Up To Date gehalten werden müssen, was manch einer schon aus Lustlosigkeit am System aufgegeben hatte. (Ein cooles Gimmick war ja der Codex: Rüstkammer (oder auch nur "Rüstkammer", bin mir grad nicht sicher, das hatte alle Ausrüstungsgegenstände bis Black Templars oder Sternenreich der Tau drinne gehabt, mit Spielwerten, Profilwerten und Waffenoptionen (wären noch Pkt dabei gewesen, hätte man das andere Zeug garnicht erst gebraucht 😀)

Aber wie sagt man so schön: Aus Fehlern lernt man.
 
Wir haben in unserem kleinen Spielerkreis einen, der vorher noch nie was von Wh40k gehört hat, und nach 4-5 Spielen wusste er was seine Einheiten konnten, wo er die am besten gegen wirft und wo er das besser sein lassen sollte.

Anders lernt man es nicht. Komplett nur Theorie in Foren lesen oder erzählen lassen bringt einfach garnichts, du musst spielen.
 
Interessante Fragen, aber es ist mMn schon theoretisch nicht möglich einen übergeordneten, kompletten Leitfaden für das Spiel zu erstellen.
Der Umfang wäre gigantisch, denn folgende Faktoren (die mir jetzt auf die Schnelle einfallen) fließen mit in das Geschehen:
- Armeeauswahl:
Dabei spielt sowohl die eigens gewählte Armee eine Rolle, wie auch die des Gegners. Dabei reicht es nicht die Zugehörigkeit der Rasse zu berücksichtigen, da diese sich auch noch in unterschiedliche Arten und Aufbauten unterscheiden. Nicht zuletzt fließt hierbei auch die Punktgröße der Armee ein.
- Art der Mission:
Eine Killpoint-Mission spielt sich völlig anders als eine, die von Missionszielen abhängig ist
- Gelände:
Viel, wenig, un-/geeignet um auch größere Fahrzeuge zu verstecken
- Erste Runde - 2te Runde, kann man mit einem Iniklau umgehen usw
- Spielerumfeld:
Welche Listen werden bevorzugt, Niveau der Spieler, Metagame des Spielerkreises
- Eigene Fähigkeiten:
Was bringt es, wenn du eine hochaggressive Nahkampfarmee hast und tendentiell eher ein Bunkertyp bist!? Was bringen dir die besten Waffen, wenn diese begrenzte Reichweiten haben, die du einfach nicht richtig einschätzen kannst!? Tatsächlich gibt es in dem Spiel viele Einheiten, für die bestimmte Spieler ein Händchen haben und andere jämmerlich mit ihnen versagen!

usw usw usw

Das alles in einen Leitfaden zu packen ist schlicht nicht drin, diese Mühe würde und könnte sich wohl keiner machen, noch dazu wenn sich Regelwerk und Armeecodices stetig ändern!

Es hat sich schon ein bestimmtes Einstiegsschema bewährt:
- Armeeauswahl:
Das kann dir keiner abnehmen, auch hier sind viele Faktoren zu individuell, als dass man hier Richtlinien erstellen könnte.
- Regelkunde:
Für den Anfang kleine Punktzahlen mit einem sinnigen Grundstock, ab hier ist die Theorie schon grau und du solltest in die Praxis steigen, denn du musst die Grundregeln erlernen. Dies ist vergleichbar mit einem Auto: Das Fahren lernst du nicht im Theorieblock, sondern in den Praxisstunden! Die Regeln sind zu umfassend, als dass du sie auswendig lernen und dann übertragen kannst! Learning by doing, dadurch behälst du um ein Vielfaches schneller alles Regelrelevante.
- Armeeerweiterung (wirklich mit drei e?? -_-):
Besser wäre auch hier try and error, aber den Kosten des Hobbies geschuldet ist es besser, seine ersten Listen im Forum zu planen, um Fehlkäufe zu vermeiden. Idealerweise hat man einen Grundstock, seine ersten (eigenen) Ideen zu einer erweiterten Armee und läßt diese (mit Vorstellungen zur Ausrichtung, vielleicht auch inspiriert durch andere Listen im Forum) auf den Prüfstand stellen. Laß dir hier auch am besten erklären, warum bestimmte Auswahlen nicht sinnig sind, denn das ist erstmal armeespezifisch und nicht global in Richtlinien zu erörtern.

-> Ab da heißt es dann: Üben, üben, üben. Wichtiger als eine vorgekaute Armee ist es, die Regeln zu kennen (das kann man nicht oft genug wiederholen), die gegnerischen Armeen (und Einheiten) zu wissen (das macht einen gewaltigen Unterschied) und seinen eigenen Spielstil zu entwickeln! Spätestens das vermag keine Theorie schaffen.

Konkret deine Fragen:
Das bringt mich zur nächsten Frage der Zielpriorität
Das ist zu situativ, von den jeweiligen Armeen (und Missionen) abhängig und es kann sich im Verlauf des Spiels ändern!
Beispielsweise kannst du anfangs noch versuchen, deinen Gegner zu dominieren. Sollte dieser die Oberhand gewinnen, so ist es möglich die Priorität zu ändern und auch auf Kosten hoher Verluste nur noch Jagd auf Standardeinheiten zu machen (und vielleicht mehr in Richtung Unentschieden zu spielen)
Auch die Verfügbarkeit der Abwehrmaßnahmen kann eine Rolle spielen: Sollte dein Gegner nur wenige Gegenmaßnahmen gegen eine bestimmte Einheit von dir haben, so kannst du versuchen diese speziellen Einheiten auszuschalten. Blödes Beispiel: Du hast 2 LR und dein Gegner aber nur einen Melter. Solltest du diesen ausschalten, so kann er deine 2 Fahrzeuge nicht beseitigen........
L.o.S., Deckung, Flankieren etc.
Das meiste findest du im Regelbuch. Vielleicht sollte man noch ergänzen, dass die meisten Abkürzungen auf die englischen Begriffe abzielen (wie LoS = line of sight oder FnP = feel no pain)
Das ist nicht anders als bei allen anderen Spielen, dieser Abkürzungswahn hält überall Einzug, den wirst du mit am schnellsten überwinden 😉
Auch hier gibt es ja unendlich viele Kombinationen, jede einzelne Auswahl steht ja immer im Kontext zur gesamten Armee! Was bringt es dir, wenn ein Melter wunderbar in einen Trupp passt, dieser aber der 10 seiner Art ist und Bewaffnung für Gegnermassen völlig fehlt!?
Letztlich besteht das Spiel ja auch nicht nur aus Fernkampf, bestimmte Einheitentypen lassen sich ja auch im Nahkampf beseitigen. Das wiederum bedeutet, dass die Fernkampfbewaffnung auch mit dem Nahkampfpotential abgestimmt werden muss. Ebenso bringen Waffen mit kurzer Reichweite bei weichen trupps auch nur bedingt Nutzen. Alles also Erfahrungswerte, hier hilft das Forum bei der Armeelistenkorrektur (wobei das nie der Weisheit letzter Schluß ist und immer nur als Anregung verstanden werden soll) oder eben die Selbsterkenntnis durch`s Spielen.....

Ach ja, das beste was dir passieren kann ist ein fähiger Spieler, der dir seine Spielzüge (und warum er diese macht) haarklein erläutert. Man ist meist immer nur so gut wie das eigene Spielerumfeld!
 
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Erstmal danke für alle Antworten 🙂


Also sollte ich mir in Zukunft mehr Gedanken machen welche Rolle welche Einheit bei den möglichen Missions und Aufstellungs Kombinationen einnehmen sollte.


Nun ich beginne bei meiner Armee (Eldar) bei den Einheiten die ich schon gespielt habe zu erkennen was ich am liebsten mit denen mache und was klappt und was nicht. Wenn ich nun meine Armee erweitern möchte zb um einen Phantomlord kann ich im Internet nachgucken mit welchen Aufgabenideen er meistens gespielt wird aber schwer beurteilen ob mir das so gefällt. Natürlich erlangt man solches Wissen nur durch spielen und selber nachdenken.


Mein Wunsch war eben etwas zu haben in dem ich nachschlagen kann und die einzige Roundhousekick Quelle wenn man so will war Fritz40ks Guide der aber 10$ kostet und in einer Review gesagt wurde das es ganz ok ist aber man sich die Infos auch wo anders für lau holen kann.
Und da fragte ich mich wo diese Quelle denn sein sollte wenn damit keine Einzelnen Treads gemeint sind aus denen man etwas rauszieht. Ich hatte dabei bisher das Gefühl als würde ich aus den Kommentaren den Hauptartikel erdenken müssen. Was ja im Prinzip nicht schlimm ist je mehr man über ein Hobby nachdenken kann und Freude daran hat um so besser aber es ist eben auch mühseeliger.


Die Community hier ist doch so riesig und da dachte ich es gäbe vllt ein Kompendium o. ä.


Der Bogen den ich jetzt Schlage ist ziemlich weit und beide Spiele haben nur den Weltraum in gewisser Weise gemeinsam aber ich möchte hier gern mal auf das „EVE online Pilotenhandbuch“ verweisen das mich nach Jahren der guides, faqs, walkthroughs echt umgehauen hat.


nochmals Danke an euch das Ihr meine fragen nicht mit einem "LEARN TO PLAY!" abgewürgt habt 🙂






 
EVE ist aber was anderes. Ach wenn das Spiel an sich sehr komplex ist, dem Spieler viele Freiheiten bietet, steht in dem Pilotenhandbuch auch nicht mehr drin als die möglichen Spielmechanismen und die findest auch in jedem Regelbuch. Was ja bei EVE nicht uninteressant ist, weil es kein Regelbuch gibt.

Letzendlich lernst du aus dem Pilotenhandbuch genausowenig wie du dich verhalten musst, wenn plötzlich eine gegnerische Flottile mit Zusammenstellung XY aus dem Warp fällt, wie du in keinem Guide die Antwort auf die Frage finden wirst, ob du in Situation XY lieber erst Termis killst oder dein Glück ner LandSpeederSchwadron versuchst.

Mir hat auch das lesen von Codizi erst was gebracht, als ich eine gewisse Anzahl Spiele hinter mir hatte. Ich bin ja auch noch nicht so lange dabei und beginne gerade viele Regelbücher und auch White Dwarfs (da stehen durchaus interessante Dinge zwischen der Werbung) noch mal neu zu lesen und verstehe plötzlich auch viel mehr von dem was in den Codizi steht.

Viele Listen schreiben, ausprobieren und "aufs Maul" bekommen hilft auch ungemein. Ich kann mittlerweile behaupten das ich nur noch verliere, weil ich Fehler mache. Und die Tatsache das ich diese Fehler erkenne (wenn auch oft zu spät) ist für mich ein deutliches Zeichen das ich besser geworden bin.

Ach ja... "PLAY TO LEARN!" 😀
 
Hi

Ich habe die Erfahrung gemacht das Neulinge die sich erst wie bekloppt durch Internet lesen komplett für den Spirit of the Game*verdorben*werden.

Das Problem ist halt das in 90 % aller Guides darauf abgezielt wird auf Turnieren mit dieser und jener Armee zu bestehen und einem auch sugeriert wird das es fast schon *Hereisie*ist eine Liste zu spielen die auch nur etwas von der Turniernorm abweicht.

Lerne das Spiel und deine Armee kennen auf die weise die du besser findest...ich kann dir aber nur raten lerne das Spiel von sich aus kennen und aus der Perspektive für die es gedacht ist..als netter Zeitvertreib mit Freunden und nicht als Schwanzvergleich wer der tollste Püppchenschubser ist 😉
 
wenn es die Eldar sein sollen wuerd ich hier im forum auf die Einheitenwochen im Eldar-unterforum verweisen.

was jeder spieler mal selber kann:
anschaun welche einheiten ihm optisch gefallen, schon mal ein wichtiger schritt, da man mit den modellen doch einiges an zeit verbringen wird.

der rest ist dann natuerlich eine zeit/geld/motiv-frage.

geld/zeit:
hast du beides im ueberfluss kannst du dir natuerlich alle modelle kaufen und bemalen wie du willst.
ansonst bei einer netten spielrunde einfach mal statt einem gekauften panzer eine pappschachtel als ersatz verwenden.

motiv:
bist du ein gewinnorientierter spieler (armeeaufbau etc) oder gehts eher um optische qualitaet oder den style der armee?

zb:
gefaellt einem kompetitiven spieler mit wenig zeit/geld die Vyper, so wird man ihm wohl sagen muessen, dass die momentan spieltechnisch leider mist sind. natuerlich kann er sie trotzdem einsetzen wenn er will oder sich ein modell fuer die vitrine holen.

genau so ists bei den waffen:
es ist keiner gehindert Sternenkanonen einzusetzen die einem von der story her gefallen und natuerlich auch von den Staerke- und Durchschlagswerten.
trotzdem ist es wichtig zu erwaehnen, dass sie im momentanen umfeld, in dem jeder grashalm 4+ deckung gibt leider "nichts bringen".

ein "superkompendium" gibts leider nicht wirklich
 
Wie hier schon gesagt wurde gibt es mehrere Herangehensweisen an das Spiel. Erste und wahrscheinlich sichtigste Frage um Deinen weiteren Weg zu lenken ist sicherlich, herauszuarbeiten, warum Du 40k spielen willst, bzw. was Dich daran reizt.

Ist es 1) das Kompetetive, oder 2) die Modelle, der Hintergrund, das Basteln und Malen. Beides ist sicherlich vorhanden, aber verifiziere, was mehr für Dich mehr wiegt.

Ist es 1) dann bist Du am besten beraten, Dich durch alle Foren zu kämpfen und Dir die Kniffe und brsten Armeelisten für Eldar zusammenzusuchen und parallel alle Codizes durchzuarbeiten. Aber: Bid Du gut bist und auf Turnieren spielen (=wirklich MITspielen) kannst vergeht eine Zeit (die Du mit Spielen verbringst, nicht mit Lesen)

Ist es 2) (und hierbei spreche ich aus eigener Erfahrung, sowie zu 100% der Leute die ich kenne) sind die REgelkniffe erstmal egal. Wichtig ist hier den Codex durchzuarbeiten und das Regelbuch und dann nach Gefühl Lsiten zu schreiben. Wenn Dir gewisse Modelle einfach gefallen, hol sie Dir. Klar gibt es mehr oder weniger sinnvolle Zusammenstellung bei jedem Volk, aber das wichtigste ist, dass aufzustellen, was Du cool findest und (sehr wichtig!) was Dir Spaß macht zu bemalen. Denn letzteres ist ein essentieller Bestandteil des Hobbies und nervt ab, wenn Du 40 mal das gleiche Modell anmalst, dass Du hässlich findest, nur weil die allgemeine Forengemeinde gesagt hat, das wäre als gute Liste unerlässlich.

Grundsätzlich kann man auch sagen, egal worauf Dein Fokus liegt, Du verlierst gegen erfahrenere Gegner anfangs auch mit der bärtigsten Superkrassliste, da es einfach zu viele Winkelzüge gibt um die alle theoretisch durchzukauen. Was mich wieder dazu führt, dass Du selbst spielen musst um besser zu werden (und auch Spaß am Spiel zu haben und nicht nur am Sammel und Bemalen).

Daher ist es von Anfang an gut zu wissen, was Du an dem Hobby toll findest. Auch sollte man erwähnen, dass es bei weitem nicht so stark reglementiert ist, wie es auf dem ersten Blick scheint. Sehr oft gilt die Devise: Sonderegel hebelt Regelbuchmechanismen aus, was nun? In dem Fall musst Du Dich mit Deinem Gegenüber einigen wies gemacht wird, das es die Regeln nicht abdecken und falls es keine Einigung gibt einen Würfel werden und den Zufall entscheiden lassen.
Also, alles anders als bei Computerspielen.

Abschließlich zu Deinem Titel:
Jein, es ist abkürzbar durch "Guides". (= zB dieses Forum und die Diskussionen und Überscihten (Einheitenwochen))
Jedoch entgeht Dir dabei ein wesendlicher Aspekt des Hobbys, der Dich langzeitlich bei der Stange hält: Mit der Armee selbst zu wachsen und nicth ein vorgekautes Konzept nachzukauen.
Und es entgeht Dir die Möglichkeit objektiv an die Einheiten Deiner Armee heranzugehen
 
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Nochmals danke für alle Antworten 🙂

Wie und was ich vom Spielen erwarte usw weiss ich schon. Mir ging es zb darum das ich in den Spielen bisher bei der Aufstellung oder zb dem Nahkampf Fehler begangen habe die man nur einmal begeht und dann hat man es begriffen. und dabei kam ich auf die Idee nach eben einem solchen Einsteigerguide zu fragen.

Ich werde all eure Vorschläge beherzigen 🙂

Das Thema hat sich ja ein wenig gewandelt vom “wie spielt man” zu “warum spielt man und mit was”.
Und ich nehme mal so eine Diskussion wurde hier schon mehr als einmal geführt 😀

Ich denke die Beweggründe warum man etwas spielt sind vielfältig. So oder so finde ich es am wichtigsten zu erkennen ob das was man selbst von einem Spiel erwartet mit einem Fremden Mitspieler möglich ist. und einfach erkennt das man nicht jede Herausforderung annehmen muss.
 
natuerlich, man will ja nicht ins offene messer laufen ^_^

ein genereller guide ist wohl ob der verschiedenheit der einzelnen Armeen eine etwas heikle sache, sowohl vom umfang als auch von der verstaendlichkeit her.
aber es gibt selbstverstaendlich situationen die sich einem nicht sofort erschliessen.
so wuerde man denken dass man sich (hat man eine gegnerische einheit im nahkampf attakiert) bedingungslos freuen sollte wenn man diese komplett ausloescht.
ist aber nicht so, denn eine besonderheit bei 40k ist, dass nicht in den nahkampf geschossen werden darf.

simples beispiel:
a)
du vernichtest mit deiner super-NK-einheit die NK-schwachen gegner nach deinem angriff im NK -> stehst frei am feld, deine runde ist vorbei
der gegner kann dann in seiner schussphase mit allem auf dich ballern was in reichweite steht und da stellt sich natuerlich die frage ob man das will ^_^

b)
gegner wird knapp nicht vernichtet, deine runde ist vorbei -> gegnerrunde, er darf nicht auf dich schiessen da NK -> du vernichtest die gegnerische einheit im NK -> gegnerrunde vorbei, du bist wieder dran.

aber das ist natuerlich nur ein kleiner teil des ganzen
 
Hey Cyrnic,
mit den Eldars hast du dir zur Zeit keine einfache Armee ausgesucht.

Sie sind sehr, sehr stark. Aber sie sind es nur dann, wenn du GENAU weißt was du tust.

Waffenwahl: Phantomlord mit Lanze, hahaha. Rechne mal nach wie viele Gegnerische Panzer mit P12+ der pro Runde platt macht. Und dann schau mal wie viele davon du brauchst um auf 70% von EINEM Gegner zu kommen. Schau danach noch mal wie viele Feuerdrachen du brauchst, und dann weißt du dass du Panzer zum Beispiel nicht mit dem Lanzenlord jagst.

Solche Fallen gibt es mehrere bei den Eldar. Es läuft darauf hinaus, dass du für jeden Fall deine Spezialeinheit hast, aber die muss dann per Serpent oder Falcon auch ganz genau positioniert werden damit sie gut wirkt.




Was ist ein Flankenangriff?
Der Gegner stellt seine Armee in seiner Zone auf. Du siehst sie von vorne. Jetzt stell dir mal vor, wie viel von ihm schießen kann und nahkämpfen kann, wenn du dich in die Mitte vom Spielfeld stellst: Nämlich so gut wie alles.

Jetzt stell dir mal vor, wie viel von ihm schießen und Nahkämpfen kann, wenn du von der linken oder rechten Spielfeldkante kommst: Ungefähr die Hälfte, bei vielen Armeen sogar noch deutlich weniger.

Das bedeutet: Wenn du es irgendwie organisiert kriegst, dass du seine schön breit aufgestellte Armee von der einen oder anderen Seite nimmst, dann hat er nur die Hälfte oder noch weniger von seiner Kraft, du hast aber deine ganze Kraft. Das nennt man dann Flankenangriff. Die Voraussetzung ist, dass du schneller bist als dein Gegner. Sonst kann er einfach seine Armee so bewegen, dass der Effekt nicht auftritt. Das bedeutet konkret: Einheiten die von hinten oder von der Seite kommen dürfen, sind hier sehr gut. Schocktruppen ebenfalls. Oder du nimmst sehr schnelle Transportfahrzeuge für deine Truppen. Außerdem ist es hilfreich wenn der Gegner langsam ist, zum Beispiel weil er sich aus Angst vor deinen starken Waffen und/oder Nahkämpfern nicht in Reichweite bewegt, oder weil du seine Transportfahrzeuge durchschüttelst.
Was bedeutet das für Eldar? Beim Stichwort "schnell" sind die Eldar echte Spezialisten mit ihren ganzen Serpents, Falcons und Runenleser-Rat auf Jetbikes. Die Eldarfahrzeuge können auch diversen Schutz erhalten, einen Teil durch Ausrüstung, einen Teil durch Psi-Kräfte. So kann der Gegner deine Fahrzeuge nicht so leicht durchschütteln. Bei "Nahkämpfer" müssen die Eldar so ziemlich passen. Bei "Feuerkraft" sind sie wieder vorne dabei.

Um Flankenangriffe zu Kontern kann man "die Flanke verweigern". Das bedeutet man nimmt sehr teure sehr starke Einheiten, so dass du insgesamt weniger aufstellen musst. Und das stellst du alles auf einen Haufen in die Ecke. Dann kann dein Gegner kommen von wo er will, er hat immer deine ganze Feuerkraft gegen sich. Das machen immerhin schon ein paar deiner Gegner, aber die meisten Armeen können das nicht. Eldar jedoch sind Spezialisten darin, sie können das RICHTIG gut. Das liegt einfach daran, dass die Serpents und Falcons, die deine Armee so superschnell machen, auch sauteuer sind.

So, und das was ich dir jetzt hier erzählt habe, das gilt zwar für absolut jede Armee. Aber so richtig wird dir die Bedeutung erst auf dem Spielfeld klar. Also spiel mal einige Spiele. Bei mir hats lange gedauert bis ich verstanden habe warum eine Einheit mit einer Waffe, aber transportiert, besser ist als zwei Einheiten mit 2x Waffen aber langsam.
 
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@Fenneq

Ich stehe bei Tunieren immer im Hintergrund und lache mich schlapp wenn Leute anfangen wegen dem Spiel auszuticken(habe schon Sachen wie Slayer oder Chaosbruten durch die Gegend fliegen gesehen 😉)wenn ich bisher Tuniere gespielt habe waren es eh nur die Minituniere im Outpost 😉Bin alles andere als ein Tunierspieler, wobei ich sagen muss das ich ein gutes Tunierspiel als Zuschauer echt zu schätzen weiß...der Großteil der Spiele die ich nur miterlebt habe bestand aus....geifern,meckern,beleidigen und bescheißen..und natürlich Figuren schmeißen 😉
 
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