Ist eine fernkampflastige Dämonenliste turnierfähig?

Frostwyrm

Codexleser
24. Februar 2008
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Hi,

zur Zeit besitze ich eine reine Fernkampf Tzeentch Dämonenarmee. Nun will ich diese mit Dämonen anderer Götter ausbauen, aber trotzdem fernkampflastig bleiben. Meine Frage ist nun, ob diese Liste auch auf Turnieren einigermaßen gute Chancen hat.

Ich wollte nun eine Kombo aus vielen Schablonenwaffen und Pavane des Slaanesh spielen, was wohl auch die einzige Möglichkeit ist, Dämonen im Fernkampf einigermaßen effektiv spielen zu könen.
Aber ganz ohne NAhkampf geht es dann doch nicht. Allerdings sollen die Nahkampfeinheiten vielmehr als Blocker agieren.

Und hier mal 3 Beispiele, wo das ganze hingehen könnte:

1 Version: Mit Kreischern, da es hier an Panzerjägern mangelt.

*************** 2 HQ ***************
Ku'gath, der Seuchenvater
- - - > 300 Punkte
Die Blauen Gelehrten
- - - > 130 Punkte
Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Elite ***************
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte

*************** 4 Standard ***************
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Der Wechselbalg
- - - > 134 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte
3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Dämonenprinz
- Mal des Slaanesh
- Pavane des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte

Insgesamte Punkte Chaosdämonen : 1997

2. Version: Mit Orakel um Einheiten zäh zu machen und Schädelsammler als zusätzlicher Blocker, der gerade gegen alles mit mehreren Lebenspunkten glänzen soll:lol:

*************** 2 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 333 Punkte
Die Blauen Gelehrten
- - - > 130 Punkte
Schädelsammler
- Streitwagen des Khorne
- - - > 160 Punkte

*************** 2 Elite ***************
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte

*************** 4 Standard ***************
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Der Wechselbalg
- - - > 134 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Dämonenprinz
- Mal des Slaanesh
- Pavane des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte

Insgesamte Punkte Chaosdämonen : 1984


3. Version:Orakel, Kugaht und 8 Zerschmetterer sollten einen sehr harten Kern bilden. Zusätzlich einen Dp des Tzeentch gegen Panzer, der aber auch mit dem Orakelbuff im Nahkampf einigermaßen lange bestehen kann, solange es sich nicht um sehr große gegnerische Trppen handelt.^_^ Allerdings nur noch 1 mal Pavane🙁


*************** 2 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 333 Punkte
Ku'gath, der Seuchenvater
- - - > 300 Punkte

*************** 2 Elite ***************
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- - - > 195 Punkte

*************** 4 Standard ***************
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Der Wechselbalg
- - - > 134 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte
7 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 129 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Dämonenprinz
- Mal des Slaanesh
- Pavane des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
Dämonenprinz
- Mal des Tzeentch
- 2*Blitz des Tzeentch
- - - > 170 Punkte
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte

Insgesamte Punkte Chaosdämonen : 1999

Nun ist eure Meinung gefragt^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf vielen Turnieren sind keine besonderen Charaktermodelle erlaubt, deshalb würde ich da noch eine alternative Liste machen.

Die Zerschmetterer sind überall ok, wobei ich sie in die 2te Welle ohne Ikone nehme. Die Seelenzermalmer sind auch gut so.
Du könntest anstatt der Kreischer vllt einen Trupp Feuerdämonen einsetzen, kann mir nicht vorstellen, dass die Kreischer so gut sind.
Wenn du Schädelsammler einsetzt würd ich ihn auf ein Moloch packen und in einen Trupp Zerschmetterer stecken, dort lebt er länger.
Und dem Prinz evtl. noch den Duft geben, damit der auch mal in Deckung angreifen kann.

Achja und bei Liste 3 kostet der Tzeentch Prinz 175 😉

Gruß
 
Naja, wenn BUCM eh verboten sind, macht es kaum noch Sinn^^ Der Herold des Slaanesh ist mit BF von 3 zu unzuverlässig und sonst müsste ich 2 Prinzen nehmen, womit ich dann nur noch maximal einen Grinder bekomme. 🙁 DAs mit den 5 Punktem beim Teentch Dp ist jetzt aber doof..xD

Mom, ich bastle.....
 
Zuletzt bearbeitet:
Dämonen haben meiner Erfahrung nach 2 Möglichkeiten eine gute Turnierliste zu stellen: rein FK mit ein paar Blockern oder die klassische Doppelcrusher-Liste. Letzere ist nur spielbar wenn BCM erlaubt sind.
Die Pavane ist nicht wirklich toll, wir sind nunmal keine CSM... Ihn als Supporter für die Schablonenwerfer zu nutzen kann man machen, mMn sind das aber verschwendete Punkte, der Effekt steht in keinem aktzeptablen Verhältnis zu den Kosten.
Ku'gath im HQ ist ebenfalls nicht turnierfähig. Es ist zwar kein schlechtes Modell, aber für 300 Punkte? Dafür kriegt man fast 2 Verpester...
Schädelsammler gehört prinzipiell auf einen Moloch, obwohl ich auch nicht glaube dass er auf Turniere gehört, es gibt kaum gute Ziele für ihn die kein Ewiger Krieger sind. Wer spielt denn z.B. Tyraniden auf einem Turnier? :huh: Wenn das Metagame allerdings stimmt, kann man drüber nachdenken.
Horrors besser in 5er oder 10ner Trupps spielen. Wenn man den Blitz nutzen will sind die anderen Modelle nichts weiter als verschwendete Punkte. Und die 10ner Trupps sind noch nicht Over-Kill und außerdem eine wunderbare Einheit um einen Disc-Herold rein zu stellen.
Die Kreischer scheinen zwar nett zu sein, in Freundschaftsspielen kann man sie auch ruhig reinnehmen, aber sie haben eben nur eine Attacke und da sie alleine nach vorne müssen überleben sie meist noch nicht einmal lange genug um diese ansetzen zu können. Wenn man Turnierlisten schreiben will lässt man die komplette Sturm-Sektion einfach außer Acht.

FK-Liste wenn man ohne BCM spielt: Verpester,Herrscher und/oder Disc-Herold im HQ, in der Elite Feuerdämonen und einmal Crusher oder Bestien, im Standard wie oben gesagt die Horrors mit evt. einer Einheit Hüter und die Unterstützung wird mit Malmer voll gepumpt.
Wenn BCM erlaubt sind kann man den Herold durch die Gelehrten, den Herrscher durch Schicksalsweber austauschen und noch den Changeling rein nehmen.

Doppelcrusher ist auf den Schicksalweber angewiesen, dazu kommen dann 2 Einheiten Crusher (4-5 Modelle), dazu entweder Feuerdämonen oder Bestien, im Standard meist kleinere Einheiten Hüter um Punkte zu sparen und in der Unterstützung wieder viele Malmer.
Das Problem bei Doppelcrusher: die Liste ist verdammt langsam. Jeder mobile Gegner lacht dich damit aus. 2/9er sowieso...
 
@ Falcen: sehe ich nicht ganz so krass... meine Dämos sind längst nicht so ausgemaxed und Spielen eigentlich immer im guten oberen Drittel mit, egal ob Turnier oder privat.
Bei Dämos liegt viel am Spieler selbst und an der Gegnerliste und dessen Vermögen auf unerwartete Sitationen zu reagieren. Wer gut im improvisieren ist der kann auch mit ner nicht gemaxten Dämoliste oben mitspielen eben weil viele Gegner mit dieser Armee kaum Erfahrung haben oder schlichtweg in ein reaktives Verhaltensmuster gedrängt werden.
 
wenn es sein muss

Das beantwortet die Frage quasi schon. Klar funktioniert Doppelcrusher auch ohne Schicksalsweber, allerdings fällt dann die Effizienz mMn immens. Wie bereits gesagt, die Crusher haben immense Probleme gegen einige turnieralltägliche Listen. Ohne den Weber wird das noch schlimmer, denn DS3 Waffen sind nicht gerade selten und dann zögern Wundgruppen und 5+ ReW bestenfalls hinaus, dann sind sie nur noch langsamere Bossbiker. Hat vor denen noch jemand Angst? Habe erst letztens auf dem 40kings gesehen dass Crusher zwar einiges an Feuer schlucken können, aber ohne den Weber nicht genug überleben um Schaden anzurichten. Sind die Crusher erstmal erlegt/ungefährlich dann fehlt einer Doppelcrusherliste jegliche Schlagkraft.

und an der Gegnerliste und dessen Vermögen auf unerwartete Sitationen zu reagieren..

Ich weiß ja nicht wie du das siehst, aber ich verlasse mich nicht darauf günstige Pairings zu erwischen und darauf zu hoffen dass der Gegner zu doof ist gegen Dämonen zu spielen... 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Das "wenn es sein muss" sagt doch gar nichts darüber aus ob Doppel Crusher nur mit Oracle zu spielen sind.
Klar, die Einheit wird deutlich stärker, aber halt so wie ALLE Einheiten.

Es gibt halt nichts was Crusher Ignorieren kann(einzelne Ausnahmen abgesehen).

Und natürlich sollte man nicht alleine auf die Crusher setzen ,aber wie in jeder Armee muss man Kombienieren.

Man braucht Blitze um Autos zu öffnen.
Schiesst mit Grinder Einheiten klein um sie schlagen zu können.
Bindet mit anderen Einheiten damit sie nicht vor den Crushern weglaufen können.

Und das schöne an Doppel Crushern ist: Wenn der Gegenspieler sein Feuer auf eine Einheit Crusher Konzentriert ist noch be 2. da.
Und er muss eine Menge Feuer daruf setzen um sie zu auszulöschen.

Sind die Crusher erstmal erlegt/ungefährlich dann fehlt einer Doppelcrusherliste jegliche Schlagkraft.

Das ist doch nicht dein ernst?
Gerade Dämonen haben genug Starke Einheiten um das auszugleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das beantwortet die Frage quasi schon. Klar funktioniert Doppelcrusher auch ohne Schicksalsweber, allerdings fällt dann die Effizienz mMn immens. Wie bereits gesagt, die Crusher haben immense Probleme gegen einige turnieralltägliche Listen.
Doppelcrusher find ich auch ohne Schicksalsweber ziemlich gut.
Was mich vor allem interessiert: Gegen welche turnieralltäglichen Listen sind Doppelcrusher denn schlecht?

Ohne den Weber wird das noch schlimmer, denn DS3 Waffen sind nicht gerade selten und dann zögern Wundgruppen und 5+ ReW bestenfalls hinaus
5 ReW ist im Beschuss recht egal, weil man sowieso immer 4+ Deckung hat. Auch gegen DS3 und DS2 Beschuss sind Moloche noch recht stabil für ihre Punkte.

, dann sind sie nur noch langsamere Bossbiker. Hat vor denen noch jemand Angst?
Crusher sind ja mal komplett anders als Bossbiker. Nur mal als alltägliches Beispiel: Bossbiker gehen gegen Termis drauf, Moloche zerlegen Termis fast ohne Verluste (Angriff ohne Deckung). Bossbiker sind auch doppelt so teuer, verwundbar gegen Raketenwerfer, Kampfgeschütze usw.
Ist echt wie Äpfel und Birnen.
 
@ falcen: ich spekuliere nicht auf günstige Pairings... das ist sclicht meine Erfahrung zu dem Thema... und Druck Aufbau funktioniert auc in 90% der Fälle...
und mit "doof" hat das auch nichts zu tun. es ist lediglich so dass viele Leute sich eben erst an dieses etwas andere Spielkonzept gewöhnen müssen und es grundlegend eine Umstellung darstellt zum "40k as usual"
 
Es gibt halt nichts was Crusher Ignorieren kann(einzelne Ausnahmen abgesehen).

Stimmt, ignorieren tut das nahezu keiner. Dann eben zusammen schießen.

Und natürlich sollte man nicht alleine auf die Crusher setzen ,aber wie in jeder Armee muss man Kombienieren.
Man braucht Blitze um Autos zu öffnen.
Schiesst mit Grinder Einheiten klein um sie schlagen zu können.
Bindet mit anderen Einheiten damit sie nicht vor den Crushern weglaufen können.

Klingt erstmal gut der Taktikplan, doch was macht man wenn ein Teil des Plans nicht funktioniert? Man sollte ja auch mit einberechnen dass der Gegner einem auch ein paar Verluste zufügt. Oder die benötigten Einheiten aufgrund des Dämonischen Angriffes noch nicht verfügbar sind. Wenn die Autos nicht kaputt gehen, kriegt man die mit den Crusher niemals ein. Oder die Crusher beißen sich viel zu lange in Trupps fest, weil diese nicht ausreichend von Malmer vorgeschwächt wurden (wobei das vom Trupp abhängig ist). Trotzdem will ich nicht verallgemeinern, wenn es so klappt wie du beschrieben hast, dann sieht das Spiel gut für die Dämonen aus.

Und das schöne an Doppel Crushern ist: Wenn der Gegenspieler sein Feuer auf eine Einheit Crusher Konzentriert ist noch be 2. da.
Und er muss eine Menge Feuer daruf setzen um sie zu auszulöschen.

Jupp, zuerst die eine zusammen schießen und währenddessen die andere binden. Dazu gehört noch nicht mal viel taktische Rafinesse...


Das ist doch nicht dein ernst?
Gerade Dämonen haben genug Starke Einheiten um das auszugleichen.

War vielleicht etwas übertrieben, da will ich ja nicht zwanghaft drauf bestehen 😉. So wie ich es aus deinem Beitrag lese scheinst du die Crusher mit sinnvollen Einheiten zu unterstützen. Dann kann ich das bei dir aktzeptieren. Ich habe nur leider schon zu oft Doppelcrusher+3x5 Hüter-copy/paste-Listen gesehen...

Doppelcrusher find ich auch ohne Schicksalsweber ziemlich gut.
Was mich vor allem interessiert: Gegen welche turnieralltäglichen Listen sind Doppelcrusher denn schlecht?

Spontan fallen mir da Eldar ein, die sind glücklicherweise nicht mehr regelmäßig auf Turnieren vertreten. Imps kommen mit ihren KP's + Fliegern auch gut dagegen an. Gegen 2/9 kommt man sowieso niemals in den NK. Bei den neuen BA sehe ich auch einige potenzielle Probleme, dass die Crusher schlichtweg weggeblockt werden.

5 ReW ist im Beschuss recht egal, weil man sowieso immer 4+ Deckung hat. Auch gegen DS3 und DS2 Beschuss sind Moloche noch recht stabil für ihre Punkte.

Gut okay, dann halt 4+ statt 5+. Ob "recht stabil" ausreicht, ist wohl Meinungssache.

Crusher sind ja mal komplett anders als Bossbiker. Nur mal als alltägliches Beispiel: Bossbiker gehen gegen Termis drauf, Moloche zerlegen Termis fast ohne Verluste (Angriff ohne Deckung). Bossbiker sind auch doppelt so teuer, verwundbar gegen Raketenwerfer, Kampfgeschütze usw.
Ist echt wie Äpfel und Birnen.

Sie haben Gemeinsamkeiten was sie 'stark' macht: Guter W, Retter & Wundgruppen. Deshalb habe ich sie verglichen. Es gibt einige Unterschiede die sie wieder differenzieren wobei der höhere Preis wohl der wichtigste ist, keine Frage. Wenn es jedoch danach geht gibt es gar keine vergleichbaren Einheiten weil alle irgendwo mindestens ein bisschen anders sind. Aber hängen wir uns daran nicht auf, ist schließlich kein elementarer Teil der Diskussion.

es ist lediglich so dass viele Leute sich eben erst an dieses etwas andere Spielkonzept gewöhnen müssen und es grundlegend eine Umstellung darstellt zum "40k as usual"

Wenn sie Probleme mit der Umstellung haben, dann ist das ein günstiger Bonus, aber ich persönlich rechne nicht damit. Kann eben jederzeit auch nicht der Fall sein.

Zum Schluss gehen wir folgende Punkte noch durch:

1. Ich habe nie gesagt dass Doppelcrusher prinzipiell schlecht ist, ich sehe allerdings eklatante Probleme damit, vor allem ohne den zusätzlichen Schutz vom Weber.
2. Geht zu Post 1, lest ihn aufmerksam durch und überlegt auf was für einem 'Level' der Spieler wohl ist
3. Überlegt auf wen ich wohl meine Antwort zurecht geschnitten habe und ob ich ihm eine komplexe Synergienutzung wie sie Donni aufgeführt hat, auch wirklich zutraue

Wer dann weiter diskutieren möchte, dem stehe ich gerne zur Verfügung.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, jetzt mal ne Liste ohne BCM


*************** 2 HQ ***************
Herrscher des Wandels
- Ich bin Legion!
- - - > 290 Punkte
Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Elite ***************
6 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 280 Punkte
4 Zerschmetterer des Khorne
- - - > 160 Punkte

*************** 6 Standard ***************
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte
Dämonenprinz
- Mal des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Dämonenblick
- - - > 160 Punkte

Insgesamte Punkte Chaosdämonen : 2000

Es sind keine 3 Malmer drin, weil es oft auch die Beschränkung gibt, dass in der Elite- Sturm- und Unterstützungssektion keine Tripplungen vorkommen dürfen.

6er Trupp Crusher in die erste Welle, die sollten zusammen mit HdW ordentlich Feuer saugen. 4er Trupp hilft an kritischen Stellen aus.

Bei den Horrors bin ich mir noch nicht so sicher, ob das so ok ist.

Dann noch etwas zu eurer Diskussion:

Die Crusher in meiner Liste dienen als Blocker und Kugelfang. Ordentlich Schaden machen kann man auch mit seinen Fernkampfeinheiten machen. Auch ohne Orakel muss man in die crusher ordentlich Blei pumpen, was wiederum meinen zerbrechlicheren Beschusseinheiten zu Gute kommt.

Gegen 2/9 kommt man auch sehr gut in den Nahkampf, falls ich das überhaupt gegen die muss. Blitze können Kyborgs ordentlich einen reindrücken und sollte der CSM seine Peitschen von Dps casten lassen, wird es sogar noch viel leichter, da man diesen mit dem Tzeentchherolden sicher effektiv 2 Runden im Nahkampf binden kann und dank Jetbike kann der doofe Dp auch nicht so einfach entkommen.


Das ein gener einen großen Trupp Crusher mal eben für ein paar Runden bindet würde ich gerne sehen. Dafür braucht er aber schon sehr elitäre Einheiten, wenn er nicht schon in der ersten Runde aufgerieben werden möchte. Und ist es eine starke Einheit wie Bosse ist es doch auch geil. Als Blocker würden mir sonst nur Fahrzeuge einfallen.

@ Falcen:

In meiner Liste sind die Crsucher nicht so stark auf den Schutz des Orakels angewiesen, wie meine restliche Armee von dem Angstfaktor der Crusher. Orakel ist halt noch ein netter Bonus, aber überleben tun die auch so lange genug. Außerdem kann man mit dem HdW und Herolden einige Einheiten auch binden bis die Crusher da sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Crusher: wie auch schon zu Donni gesagt, mit vernünftiger Truppenkombination und "Grundeinstellung" minimiert man die Probleme.
@Horrors: mit 6x5 Einheiten stellt man schon einige Killpoints, aber das kann man nicht prinzipiell gut/schlecht heißen, das muss je nach gespielten Missionen entschieden werden.
@Herolde: mir wären die zu teuer zum blocken.
@DP: ich vermisse hier irgendwie die Rüstung noch, willst du ihn hinten hinter Gelände verstecken? Wenn nicht, stirbt der weg wie nix...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den Horrors habe ich auch schon überlegt, 2 5er und 2 10er zu spielen, wegen den KPs.

Herolde sollen nicht blocken, nur manchmal binden, wie zum Beispiel Kyborgs oder Dps mit Lash, wie ich es oben schon beschrieben habe. Da die LAsh für den CSM wehr wichtig ist, nehme ich da die 110 Punkte gerne in Kauf. Allerdinhs hält er mit 4+ ReW und 5 Leben auch etwas aus, falls andere Einheiten nicht so schnell zur Hilfe kommen können.

Der Dp wird mit Rüstung einfach zu teuer und hält auch nicht mal viel mher aus. HAtte bis jetzt die Erfahrung, das der 4+ ReW ausreicht. Man schockt den ja auch nicht in Reichweite allermöglichen Waffen.
 
Spontan fallen mir da Eldar ein, die sind glücklicherweise nicht mehr regelmäßig auf Turnieren vertreten. Imps kommen mit ihren KP's + Fliegern auch gut dagegen an. Gegen 2/9 kommt man sowieso niemals in den NK. Bei den neuen BA sehe ich auch einige potenzielle Probleme, dass die Crusher schlichtweg weggeblockt werden.
(Antigrav-) Eldar sind generell ein Problem mit Dämonen, weil man sie nur mit schnellen Einheiten erwischt, und sie einen von den Markern schocken können. Gegen Imps finde ich Crusher unheimlich gut. Eine der wenigen Einheiten, die Imps nicht mal im Vorbeigehen zerschiessen können.
Gegen 2/9 wären mehr Bestien besser, wobei man einmal Crusher auf jeden Fall braucht. Bin bisher auch in jedem Spiel gegen CSM problemlos in den NK gekommen. Gegen sehr gute Spieler ist das Matchup mit Dämonen gegen 2/9 trotzdem knackig, weil man gegen die Lash sehr anfällig ist.
BAs: Da finde ich die Crusher göttlich. Von was sollen die denn bitte "geblockt" werden?

Herolde sollen nicht blocken, nur manchmal binden, wie zum Beispiel Kyborgs oder Dps mit Lash, wie ich es oben schon beschrieben habe. Da die LAsh für den CSM wehr wichtig ist, nehme ich da die 110 Punkte gerne in Kauf. Allerdinhs hält er mit 4+ ReW und 5 Leben auch etwas aus, falls andere Einheiten nicht so schnell zur Hilfe kommen können.
Absolut richtiger Gedankengang. Den DP am lashen hindern ist der Schlüssel zum Erfolg, wenn man Dämonen spielt.

Und das schöne an Doppel Crushern ist: Wenn der Gegenspieler sein Feuer auf eine Einheit Crusher Konzentriert ist noch be 2. da.
Und er muss eine Menge Feuer daruf setzen um sie zu auszulöschen.

Jupp, zuerst die eine zusammen schießen und währenddessen die andere binden.
Mit was will man denn Crusher im NK binden? Nicht einmal ein Gewaltmob der Imps (der einzige Trupp, der das irgendwie kann) hält da richtig lange durch.

1. Ich habe nie gesagt dass Doppelcrusher prinzipiell schlecht ist, ich sehe allerdings eklatante Probleme damit, vor allem ohne den zusätzlichen Schutz vom Weber.
Gerade Crusher sind auch ohne Schicksalsweber richtig gut. Praktisch alle anderen Dämoneneinheiten sind mehr auf den Schutz durch den Weber angewiesen.

@Liste:
Den Herrscher würd ich rauslassen, und die Moloche noch etwas vergrößern. Der Herrscher kostet für sein Können einfach zu viele Punkte, und brilliert weder im NK noch im FK wirklich.