Also ich wollte dem Abenteuer erst eine 2 - geben, aber mittlerweile tendiere ich eher zu einer 5+.
Es hat eine interessante Handlung und die Helden haben viel zu tun. Vor allem ist es sehr abwechslungsreich. Diese gigantomanie reißt einem am Anfang mit und begeistert einen, aber mit etwas Abstand möchte man sich nur noch übergeben. super, wie Aventurien mit einem einzigen Abenteuer verhunzt und vollkommen unglaubwürdig gemacht wird.
- "Magnum Opus des Weltenbrandes": etwas phantasieloseres habe ich noch nie gelesen. Sowohl der Name als auch die Ausführung ist einfach nur einfallslos. Da hätte man sehr viel subtilere Sachen machen können, z.B. dass alles Metall in Humus verwandelt wird und das Reichsheer auf einmal ohne Waffen dasteht, etc. Das Ergebnis wäre das selbe, aber es wirkt nicht so wie der Feuchte Traum eines Powerplayers.
- Ideenklau: es wurde sich bei viel zu vielen Filmen und Büchern bedient. Manchmal sind es noch nette Anspielungen, die man schmunzelnd hinnimmt, aber stellenweise ist es keine Anspielung, sondern eine 1:1 Übernahme. Z.B. wie Emer unsterblich an die Pyramide gekettet wird um dem Schicksal und Scheitern ihrer Kinder zuzuschauen. Das ist wirklich haargenau aus der Narn i hin Hurin von Tolkien übernommen, das ist sogar die Quintessenz der ganzen Geschichte. Einfach nur langweilig und unpassend.
- Größenwahn: Alles ist etwas zu hoch aufgehänkt. Fliegende Festungen passen bei Myranor, aber für Aventurien ist es einfach zu krass. Vor allem verblasst Borbarad vollkommen gegen Galotta. Wieso hat der dumme Borbi denn versucht bei der 3. Dämonenschlacht ein Dämonenheer zu beschwören. Wäre er so intelligent wie Galotta gewesen, hätte er das Magnum Opus des Weltenbrandes beschworen und er hätte gesiegt. Wieso müssen 9 Greifen abkratzen? Hätte man sie zur Beschwörung des Zaubers gebraucht, oder soetwas, dann hätte ich es verstanden, aber nur damit ein paar Irrhalken mehr Gareth erreichen? Ein bißchen schwach.
- Deus Ex Machina: Ein Magnum Opus ist ein Zauber. Und die Dramaturgie gebietet es, es sich dann auch wie ein Zauber anfühlt. D.h. ein Magier braucht erstmal Paraphernalia, er muss ein Ritual abhalten, etc. So wirkt es, als ob es das leichteste der Welt wäre, so ein Magnum Opus des Agrimoth durchzuführen. Dahingegend ist ein Magnum Opus der Thargunithot anscheinend viel schwieriger. Nicht umsonst drehten sich unmengen an Abenteurern irgendeinen größenwahnsinnigen Nekromanten aufzuhalten, der es versucht hat. Das Magnum Opus wirkt so jedoch wie ein Taschenspielertrick, den Galotta eben mal einfach so hervorzaubert, ohne dass es auch nur im Entferntesten schwierig wirkt. Vor allem wirkt es mehr wie Bordgeschützt der Festung als wie ein Zauber. Man hätte den Zauber auch Ionenwerfer oder Lanzenschlag nennen können. Das hätte besser gepasst.
- Unmystisch: Was dir G7 Kampagne ausgezeichnet hat, war, dass alles in einen Mythologischen Kontext stand. Dadurch wurden auch krasse Sachen wie die Dämonenarchen glaubhafter. Bei diesem Abenteurer fehlt das an entscheidenden Stellen vollkommen. Wieso wird nicht erwähnt, dass mit der Fliegenden Festung eine der Prophezeiungen des Nostria Thamos in Erfüllung geht? Warum wird der Boronstab entweiht? Gerade bei der Boronkirche müsste man doch Traumvisionen, etc einbauen können. Warum tritt die Praioskirche nicht in Erscheinung? Was hatte es mit dem Jahresorakel auf sich? Da fehlen einfach viele Informationen die das Abenteuer hätten glaubwürdig werden lassen können.
- Massenmord: Es sterben auf einen Streich unzählige NSCs. Weswegen? Sie sterben einfach so beiläugif. Meistens ist es nichtmal beschrieben. Da steht einfach nur ein so dummes Boronsrad. Vielleicht ist es nur der Versuch, das ganze glaubwürdiger zu gestalten, wenn möglichst viele Meisterpersonen umkommen. Aber gerade dadurch wird es wie ein "Deus Ex Machina" Effekt. Bumm, jetzt sind sie alle Tod. Wieso hat Wehrheim keinen effektvollen letzten Kampf bekommen? Wieso musste es ohne Sinn einfach so im Vorbeigehen vernichtet werden?
- Raketenantrieb: immerzu muss man sich als Meister anhören, dass die Helden auf ihr Spielerwissen zurückgreifen wollen und Sprengladungen, Molotowcocktaiuls etc. basteln wollen und jedemal muss man es ihnen verwehren, da ein Aventurier auf sowas nicht kommen kann. Und jetzt auf einmal werden sie dazu aufgefordert einen Raketenantrieb an das Luftschiff zu bauen oder mit einer Rettungsrakete zu entkommen? Armes Aventurien.