Jahr des Feuers-Trilogie

also ich habe das abenteuer jetzt seit montag (nachdem ich drei wochen lang in meiner buchhandlung drauf gewartet habe, hab ichs dort abbestellt und bei ebay als sofortkauf innerhalb von zwei (werk-)tagen bekommen.

ich muss sagen schon hammerhart, was da alles passiert. aber die festung finde ich etwas zu stark bei gleich zwei filmen abgekupfert...matrix (die blutbatterien) und halt independence day.

und die erfindungen von "dem mechanicus" find ich auch ein wenig heftig, es macvht mir die angst in zwei drei jahren in aventurien feuerwaffen und kanonen zu haben...
 
Also ich wollte dem Abenteuer erst eine 2 - geben, aber mittlerweile tendiere ich eher zu einer 5+.

Es hat eine interessante Handlung und die Helden haben viel zu tun. Vor allem ist es sehr abwechslungsreich. Diese gigantomanie reißt einem am Anfang mit und begeistert einen, aber mit etwas Abstand möchte man sich nur noch übergeben. super, wie Aventurien mit einem einzigen Abenteuer verhunzt und vollkommen unglaubwürdig gemacht wird.


- "Magnum Opus des Weltenbrandes": etwas phantasieloseres habe ich noch nie gelesen. Sowohl der Name als auch die Ausführung ist einfach nur einfallslos. Da hätte man sehr viel subtilere Sachen machen können, z.B. dass alles Metall in Humus verwandelt wird und das Reichsheer auf einmal ohne Waffen dasteht, etc. Das Ergebnis wäre das selbe, aber es wirkt nicht so wie der Feuchte Traum eines Powerplayers.

- Ideenklau: es wurde sich bei viel zu vielen Filmen und Büchern bedient. Manchmal sind es noch nette Anspielungen, die man schmunzelnd hinnimmt, aber stellenweise ist es keine Anspielung, sondern eine 1:1 Übernahme. Z.B. wie Emer unsterblich an die Pyramide gekettet wird um dem Schicksal und Scheitern ihrer Kinder zuzuschauen. Das ist wirklich haargenau aus der Narn i hin Hurin von Tolkien übernommen, das ist sogar die Quintessenz der ganzen Geschichte. Einfach nur langweilig und unpassend.

- Größenwahn: Alles ist etwas zu hoch aufgehänkt. Fliegende Festungen passen bei Myranor, aber für Aventurien ist es einfach zu krass. Vor allem verblasst Borbarad vollkommen gegen Galotta. Wieso hat der dumme Borbi denn versucht bei der 3. Dämonenschlacht ein Dämonenheer zu beschwören. Wäre er so intelligent wie Galotta gewesen, hätte er das Magnum Opus des Weltenbrandes beschworen und er hätte gesiegt. Wieso müssen 9 Greifen abkratzen? Hätte man sie zur Beschwörung des Zaubers gebraucht, oder soetwas, dann hätte ich es verstanden, aber nur damit ein paar Irrhalken mehr Gareth erreichen? Ein bißchen schwach.

- Deus Ex Machina: Ein Magnum Opus ist ein Zauber. Und die Dramaturgie gebietet es, es sich dann auch wie ein Zauber anfühlt. D.h. ein Magier braucht erstmal Paraphernalia, er muss ein Ritual abhalten, etc. So wirkt es, als ob es das leichteste der Welt wäre, so ein Magnum Opus des Agrimoth durchzuführen. Dahingegend ist ein Magnum Opus der Thargunithot anscheinend viel schwieriger. Nicht umsonst drehten sich unmengen an Abenteurern irgendeinen größenwahnsinnigen Nekromanten aufzuhalten, der es versucht hat. Das Magnum Opus wirkt so jedoch wie ein Taschenspielertrick, den Galotta eben mal einfach so hervorzaubert, ohne dass es auch nur im Entferntesten schwierig wirkt. Vor allem wirkt es mehr wie Bordgeschützt der Festung als wie ein Zauber. Man hätte den Zauber auch Ionenwerfer oder Lanzenschlag nennen können. Das hätte besser gepasst.

- Unmystisch: Was dir G7 Kampagne ausgezeichnet hat, war, dass alles in einen Mythologischen Kontext stand. Dadurch wurden auch krasse Sachen wie die Dämonenarchen glaubhafter. Bei diesem Abenteurer fehlt das an entscheidenden Stellen vollkommen. Wieso wird nicht erwähnt, dass mit der Fliegenden Festung eine der Prophezeiungen des Nostria Thamos in Erfüllung geht? Warum wird der Boronstab entweiht? Gerade bei der Boronkirche müsste man doch Traumvisionen, etc einbauen können. Warum tritt die Praioskirche nicht in Erscheinung? Was hatte es mit dem Jahresorakel auf sich? Da fehlen einfach viele Informationen die das Abenteuer hätten glaubwürdig werden lassen können.

- Massenmord: Es sterben auf einen Streich unzählige NSCs. Weswegen? Sie sterben einfach so beiläugif. Meistens ist es nichtmal beschrieben. Da steht einfach nur ein so dummes Boronsrad. Vielleicht ist es nur der Versuch, das ganze glaubwürdiger zu gestalten, wenn möglichst viele Meisterpersonen umkommen. Aber gerade dadurch wird es wie ein "Deus Ex Machina" Effekt. Bumm, jetzt sind sie alle Tod. Wieso hat Wehrheim keinen effektvollen letzten Kampf bekommen? Wieso musste es ohne Sinn einfach so im Vorbeigehen vernichtet werden?

- Raketenantrieb: immerzu muss man sich als Meister anhören, dass die Helden auf ihr Spielerwissen zurückgreifen wollen und Sprengladungen, Molotowcocktaiuls etc. basteln wollen und jedemal muss man es ihnen verwehren, da ein Aventurier auf sowas nicht kommen kann. Und jetzt auf einmal werden sie dazu aufgefordert einen Raketenantrieb an das Luftschiff zu bauen oder mit einer Rettungsrakete zu entkommen? Armes Aventurien.
 
Hmm, ich merk, daß ich in den Jahren der Abstinenz einiges verpasst hab...
Aber: "Die fliegende Stadt"??? 😱 :huh:

@ Anuris: Dann lass sie doch nicht sterben. Lass sie langsam die Spuren des Alters bemerken und mach sie irgendwann zu Meisterpersonen, weil sie sich zur Ruhe setzen... so hast Du sie auch immer noch in der Hinterhand, um sie mal für die "ganz krassen Sachen" zu reanimieren. Es ist eigentlich ziemlich unfair gegenüber dem Spieler (und äussert unbefriedigend für den Spieler), seinen mühsam aufgebauten Helden zu killen, wenn der Spieler es nicht gerade selber herausgefordert hat oder er einen äußerst heroischen Abgang hat.
 
SPOILER zu Rausch der Ewigkeit:

Nein, die Helden müssen sterben, nachdem sie den Rausch der Ewigkeit erlebt haben. Da führt kein Weg dran vorbei. Wenn man es nicht macht, gibt man die komplette Glaubwürdigkeit der Welt auf. Es ist dann einfach nur unwürdig. außerdem wissen die Spieler nach mehreren Jahren, dass sie die Auserwählten sind, dass sie von den Göttern für eine bestimmte Aufgabe gezeichnet sind und je weiter sie kommen, desto mehr wird für sie ersichtlich, dass sie nur ein Werkzeug sind in einer langen Reihe aus Vorgängern, die allesamt ihr Leben für die Aufgabe gegeben haben. Ihnen wird klar sein, dass die letzte Konfrontation ihr Schicksal ist und dass dies unweigerlich ihren Tod bedeuten wird. Aber sie wissen auch, dass nur sie und kein anderer das machen kann, also geben sie sich auf um die Welt zu retten. Wenn die Spieler nicht von selbst darauf kommen, dass sie sterben werden, dann kann man ihnen das in Gesprächen mit Raidri oder dem Troll klarmachen. Und ihre Belohnung ist ebenfalls einmalig: sie werden in die 6. Sphäre entrückt und bekommen ein eigenes Sternenbild oder werden ein neuer Stern im Sternenbild des Helden. So habe ich es jedenfalls gemacht.

Wenn die Helden nach der Konfrontation mit einem Halbgott noch leben sollten, geht die ganze Dramatik der Kampagne flöten. Der Kampf gegen Borbarad war einfach nur ein weiterer Kampf. Erst ein Goblin, dann ein Ork, dann ein Baumdrache, ein Troll, ein Kaiserdrache und schließlich ein Haklbgott. Und der Heldenmut der Gezeichneten wird ebenfalls geschmälert, wenn sie das überleben. Sie haben eben nicht alles geopfert um ihr Ziel zuerreichen. Und was soll ein Held noch machen, nachdem er einen Halbgott getötet hat?

Meine Spieler fanden es gut, dass ihre Helden gestorben sind. Ich habe ihnen aber allen eine Art Nachlass ermöglicht. Der Magier wird auch noch Jahre später als Koriphäe auf seinem Gebiet gelten und seine Bücher sind hochbegehrt. Der Zwerg hat ein halbes Jahr vor der Schalcht Zwillinge gezeugt, was bei Zwergen unglaublich selten ist.
 
ich hab das oben nochmal editiert. hatte nicht erwartet, dass Du so schnell bist ^^

Naja, die Kampagne hat sich über 7 Abenteuerhefte erstreckt + etwa ein Dutzend optionale Abenteuer. Meine Gruppe hat mehr als 2 Jahre gebraucht um die zu spielen. Sie wurden systematisch mit Zeichen der Götter gesegnet bzw. verflucht. Das passiert nicht jedem Helden. Die ganze Auseinandersetzung war zusätzlich mit einem mythologischen Hintergrund versehen. Der Kampf der Gezeichneten gegen Borbarad, dem Halbgott des verbotenen Wissens, bzw. seiner sterblichen Inkarnation tobt schon seit Äonen. Die Träger der Zeichen sind jedesmal gestorben, aber die Zeichen haben sich neue Träger gesucht. Das ganze ist alles andere als Alltag.
 
da spielt man mal 1h Hl2 und schon macht Vovin alles für einen .. sehr cool 😉

Jo ich denke auch nicht das ein Überleben nach dem RdW sinnvoll ist, auch wenn meine Spieler sich alle ganz strikt immernoch weigern ihre Helden aufgeben zu wollen .. sie haben auch nicht die Tragweite dessen erkannt was sie da tun, vor allem unser Magier redet ständig davon was er noch alles tun möchte.. (HOHOHO)
 
Ach Du liebe Zeit, mir dämmert was... 😱 ich kann mich noch dunkel daran erinnern, in einem Abenteuer vor dem Auseinanderbrechen der Gruppe am Ende mit einem Rubin als Auge "gezeichnet" worden zu sein... naja, mein Magier eben... wenn ich mir das jetzt allerdings soweit durchlese, bin ich irgendwie ganz froh, daß wir da dann irgendwann den Faden verloren haben... So behält man das Spiel/die Welt wenigstens in guter Erinnerung 😉
 
Die G7 Kampagne ist eigentlich das spannendste Stück Rollenspiel, das ich je gespielt habe. Da hast Du mMn ziemlich viel verpasst. Und ja, Du hast das erste Abenteuer gespielt und bist der erste Gezeichnete geworden ^^

@ Anuris:
Dein Magier hat ja nach Siebenstreich ein ganzes Jahr Zeit. Da solltest Du ihn noch soviel machen lassen, wie er kann. Und langsam sollte die Helden jemand in Aventurien darauf aufmerksam machen, dass sie vielleicht ihr Leben aufgeben müssen: z.B. Ayla von Schattengrund oder Rondrasil Löwenbrand.
Und es wäre auch sehr stimmungsvoll, wenn der Magier sich am Ende weigert, sich selbst aufzugeben und die anderen alleine losziehen müssen. Das steigert deren Heldenrolle nur noch mehr. Und vielleicht überlegt er sich es dann doch noch und hat einen Han Solo mäßigen Auftritt.
 
also ich denke auch dass die helden anch RdE sterben sollten, raidri conchobair opfert sich vollkommen auf und die helden ahben noch ein quentchen leben im leib? peinlich...

zu der SidW: es ist eine zu schnelle entwicklung und umstürzung von allem was man bisher an aventurien gemocht hat und einfach nur der spieltrieb eines mannes, der meint immer größer hinaus zu müssen. das mit borbarad stimmt absolut, er ist ein ncihts gegen galotta, bekommt man in diesem abenteuer den eindruck.

auserdem trägt die häufigkeit mancher exotischer sachen viel zur entmystifizierung aventuriens bei: die sphinx, etliche greifen auf denen die helden sogar reiten, alien-schiff aus independence day mit matrix innenleben :angry:, das magnum opus, das absolut nciht ausgeschmückte oder beschriebene ende von rohaja, die entführung von emer etc. etc.

außerdem finde cih es eine frechheit, dass um an weitere, eigentlich ganz nützliche informaionen auf die handygames verwiesen wird. ich meine dass die helöden gewisse dinge nciht erfahren ist in orung aber als meister dazustehen und nur die fakten ohne den hintergrund zu haben ist sehr panne.

ich finde das abentuer alles in allem, sehr lieblos und unaventurisch und vor allem megalomanisch und mechanistisch, ich glaube das was in dem abenteuer über galotta gesagt wird trifft eher auf a. weste zu...
vielleiocht sollte man sich langsam überlegen den eigenen zeitstrang von dem Fanpro'schen zu trenne und mit anderen zusammen eine parallele geschcihte aventuriens zu entwickeln... <_<
 
Der neue Bote is da!

Und ich als Nicht-Besitzer von SidW bin enorm schockiert.......und ziemlich sicher die Botentechnische Entwicklung Aventuriens nur noch beiläufig zu verfolgen und meinem Aventurien von diesem Moment an einer alternativen Geschichte anzuvertrauen......
Das ganze auf einen Schlag wirkt einfach nur absolut unglaubwürdig und für Aventurische Verhältnisse maßlos überpowert. Das neue Reich befindet sich seit seiner Entstehung in seiner dunkelsten Stunde, Chaos und Terror herrschen, Werheim schlicht vernichtet, Gareth verheert, die Führungsspitze enthauptet.....
Noch vor wenigen Wochen hätte ich das für unmöglich gehalten, zerstört die Redaktion doch damit alles was sie mit Aventurien aufgebaut haben, machen sie die seit der Borbi Kampagne festgefügte Stellung Aventuriens und damit die "Borbarads Erben" Box quasi null und nichtig. Aventuriens und DSA's Tod, so hätte ich das gesehen und es nie für möglich gehalten.
Weiterführende Geschichtsschreibung und Interaktion sind ja etwas schönes, aber der Borbarad Krieg war schon ein mehr als nur starkes Stück und das was die Redaktion nun aus dem Hühnerei ausgebrütet hat ist absoluter Destruktiver Mumpitz, immer größer, immer weiter....wo soll das hin führen? Was ist aus meinem schönen Aventurien geworden? Warum könnten sich die Heptarchen nicht, wie oft angekündigt, untereinander fetzen und dem Mittelreich eine langsame Eroberung, die jahre andauern wird und viel Abenteuerstoff geben wird, der besetzten Gebiete ermöglichen um daraufhin in einem ordentlichen aventurischen Rahmen fortzufahren?
Borbarad war das Ultima Ratio was die Redaktion an mythischer Bedrohung auffahren konnte, die Ultimative Kampagne.....doch das Jahr des Feuers ist nicht mehr mit diesem Weltbild zu vereinbaren.
Wenn die Redaktion die angerichtete Verwüstung nicht in einem bestimmten Zeitraum durch sinnvolle und aventurische Lösungen wenigstens zum Teil wieder revidiert um wieder ein stimmiges Aventurien zu schaffen wird sie wohl fortan von mir geächtet werden.
Möglich wäre nun ein Angriff Xeraans, Haffaxs und Dimionas gegen die nun in ihrem Land wohl nicht mehr sonderlich militärisch potenten Galotta und Rhazzazzor um ihre Rückendeckung zu vernichten und somit ihre im Mittelreich befindlichen Truppen aufzureiben. Dann könnten sich die Heptarchen untereinander schwächen und dem Mittelreich mithilfe des Horasreiches etc. die Chance geben eine Übergangsregierung plus möglicher Aufbauchancen zu geben......
Man darf gespannt sein, aber im Augenblick überwiegt die Empörung.
 
ich find nur zum kotzen das sie alles im Boten breit treten!!!
Steht bestimmt noch dick und fett auf der ersten Seite in großen Lettern gedruckt ...

Wenn nun einer meiner Spieler zufällig im Laden den Boten in die Hände kriegt, super Sache!
Alles am Arsch!
Sie sollten wenigstens ein bissl Vorlauf lassen mMn.

Ansonsten warte ich noch Teil 2 und 3 ab bevor ich mir ein großes abschließendes Urteil zu der Kampagne bilde. Teil 1 wirft sehr viel um .. warten wir was Teil 2 und 3 bringen.
 
Meine Empörung hat sich zum Teil wieder gelegt.
Man kann es als Möglichkeit sehen, Aventurien neue Bedeutung zu geben, neue Abenteuer/Interaktionen zu ermöglichen etc.
Alleine der Verlust von einigen Meisterpersonen (Dexter! schnüff), der KGIA und zum Teil dem komplett ausgelöschten Werheim (die nach Warunk sauberste und ordentlichste Stadt Aventuriens, das stählerne Herz) und dem verheertem Moloch Gareth (Weine nicht um mich, o Gareth) machen mir zu schaffen, und die Tatsache wie diese Veränderung herbeigeführt worden ist, denn mit dem Ergebnis mag ich mich irgendwie anfreunden, nicht aber mit den Mitteln die hier benutzt wurden, diese sind nach wie vor unlogisch, unstimmig und vor allem unaventurisch.
 
ja genaue zustimmung.

ich habe langsam auch etwas genug von all den überderishen sachen und würde gerne mal wieer einen ordentlich geführten krieg sehen, wo nciht irgendwelche wunderwaffen an dem sieg beteiligt sind.

die unterstützung vom horasreich kann btw denke ich abhaken, weil es da selbst bald krieg geben wird (nur eine spekulation aus der aktuellen ausgabe des boten in verbindung mit diversen ankündigungen der redaktion)

ich fidne die gesamte aventurische lage derzeit etwas zu unübersichtlich und "actiongeladen", und das mit dem feuervogel hätten sie sich auch mal glatt sparen können...