Ich würde aus taktischen Gründen und der Mobilität vom Salvo Launcher abraten, denn wie sollen sie agieren?
Im Normalfall doch bewegen, auf 12" schießen, dann was neues chargen, 3" pile in, dabei nach Möglichkeit ein Modell als Geisel nehmen um dann entweder im NK zu bleiben, oder man hofft drauf mit dem neu ordnen wieder in die nächste Unit zu fahren.
Dann im Fall, dass man noch bei dem einen Geiselmodell steht in der nächsten Runde raus aus dem NK und weiter schießen (mit fly darf man ja) und in der gegnerischen Rund CP ausgeben um mit dem Strategem dann noch einen charge rauszugehen.
(Falls wer sich fragen sollte, warum das Geiselmodell nach Möglichkeit stehen gelassen wird: dass ist dafür da, dass später die Fußtruppen mittels Charge auch schneller nach virne kommen und mithalten können)
So, oder so in etwa sähe wohl eine ideale Runde aus. Die Modelle sind immer in Action, sehr Mobil Und möglichst viel im NK, da so nicht auf sie geschossen werden darf.
Mit Hölzern, okay. Das sind schnellfeuerwaffen, die dürfen dann halt nur nicht rennen um zuverlässig agieren zu können.
Wie macht ihr das mit dem Salvo Launcher?
-1 weil bewegte schwere Waffe, -1 weil bodenziel und dann vllt noch -1 weil gegnerische forgeworld? (Wenn ich dann noch dran denke manche Modelle, wie Admech Dragoons, die weitere -1 geben)
Das sind Modifikatoren von bis zu -3(-4), wo auch egal wird, dass sie auf 2+ treffen.
Mit Salvo Launcher können sie daher mMn mit Boltetn nicht mithalten. Das würde dazu führen, dass sie entweder nicht schießen, oder in etwa so treffgenau sind, wie ein Ork. Oder sie stehen rum.
Daher halte ich es für unmöglich sie zu mischen, ohne ne unsinnige Performance zu erzeugen. Und als 3er Squads mit Launcher... Ich sag mal dezent so: kann man machen, aber dann sind die auch nur mobile Artillerie und objectivegrapper.
(Womit auch die 2k outrider Custodes Bikerliste wohl erklärt wäre)