Vorwort
Willkommen in meiner Kampagne. Sie ist die erste die vor langer Zeit für dieses Spiel geschrieben wurde, und somit auch Urvater und „Inspiration“ vieler danach.
Dies ist der erste von zwei Teilen zu je acht Missionen. Die Szenarien sind nichts für Anfänger, um sie zu meistern sollte man die Regeln beherrschen und ein Gefühl dafür haben was die Truppen können. Andernfalls werden einen die vielen Möglichkeiten und Regelmodifikationen schnell überfordern.
Die Szenarien wurden über die Jahre sorgfältig ausbalanciert und von den Kinderkrankheiten befreit unter denen andere (Turnier-) Missionen leiden. Sie sind in allen Konstellationen die Infinity zu bieten hat ausgeglichen: So könnt ihr komplett ohne Beschränkungen spielen, z.B. eine Kampfgruppe gegen mehrere oder Listen aus dem Grundregelbuch gegen HS-Listen mit linked teams, auch der erste Zug ist kein sonderlich großer Vorteil. Falls jemandem dennoch Inbalancen auffallen, bitte feedback hinterlassen damit ich es ändern kann.
Im Gegensatz zu den Szenarien die ihr bisher kennt führen die Missionsziele nicht am Gegner vorbei sondern in ihn hinein, um zu gewinnen müßt ihr direkt mit ihm interagieren. Es gibt stets mehrere Möglichkeiten Missionsziele zu erreichen und zu verweigern, alle haben ihre Vor- und Nachteile.
Das gameplay ist schnell, aggressiv, dynamisch, voller Wendungen und verleiht dem Spiel eine bisher nie dagewesene taktische Tiefe. Es wird auf beiden Seiten schnell zu hohen Verlusten kommen, ich habe aber Mechanismen eingebaut mit denen ihr sie ausgleichen könnt und lange handlungsfähig bleibt.
Laßt euch nicht aus der Ruhe bringen, seid kreativ und nicht zimperlich, die Missionen führen euch auf völlig neue und ungewöhnliche Wege.
Die Hintergrundgeschichte und deren Umsetzung sind düster, brutal und verzweifelt. Das soll Infinity etwas von diesem Pupertierendengefühl wegbringen das dem Mangastil anhaftet.
Ihr könnt euch natürlich für jede Mission eigene Listen schreiben, den größten Spaß habt ihr aber wenn ihr die Kampagne mit einer einzigen möglichst vielfältigen Liste durchlauft. Ihr werdet sehen daß die Missionen die Liste nach und nach sowieso verändern und den Truppen völlig neue Aufgaben und Eigenschaften geben.
Im ersten Kampagnenteil geht es um Kontrolle, mit jeder Mission verliert ihr ein Stück mehr die Kontrolle über eure Truppen und könnt dafür die des Gegners steuern. Die letzte Mission stellt den Übergang zum zweiten Teil dar, ab dann geht es darum den Gegner zu "absorbieren" und Eigenschaften zu verändern und manipulieren, das betrifft sowohl die Einheiten selbst als auch deren Spielumgebung (Gelände, Raum und Zeit).
Das sind die Missionen:
Teil 1 - Das Janusprojekt
Mission 1: Testlauf (Typ: Eskortieren)
Mission 2: Der TAG-Friedhof (Typ: Durchbruch)
Mission 3: Die Körperfresser (Typ: Eskalation)
Mission 4: Blackout (Typ: Sabotage)
Mission 5: Apokalypse (Typ: Flucht)
Mission 6: Schattenjagd (Typ: Nahkampf )
Mission 7: Heldentod (Typ: Überleben)
Mission 8: Zeitschleife (Typ: Variation)
Teil 2 - Apotheosis
Mission 1: Wiedergeburt
Mission 2: Sklavenjagd
Mission 3: Übernahme
Mission 4: Großangriff
Mission 5: Enthauptungsschlag
Mission 6: Der menschliche Faktor
Mission 7: Transzendenz
Mission 8: Requiem
Einige Definitionen zur Vermeidung von Mißverständnissen
1) Ein Zug umfaßt die aktive Phase eines Spielers, eine Runde umfaßt die Züge aller Spieler. Bei zwei Spielern besteht eine Runde also aus zwei Zügen. Ein Spiel umfaßt alle (ggfs. noch ausstehenden) Runden, für gewöhnlich dauert ein Spiel sechs Runden (bzw. zwölf Züge).
Es ist wichtig diese Begriffe nicht durcheinanderzuwerfen, einige Effekte gelten für den laufenden Zug während andere für eine Runde gelten und wieder andere für den Rest des Spiels.
2) Jede Art von Längenangabe (z.B. Geschwindigkeit und Waffenreichweite) ist in Zoll, wer lieber in Zentimetern spielt muß nach den üblichen Spielkriterien umrechnen.
3) Infiltratoren sind jede Art von Einheit die vor Spielbeginn außerhalb der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden darf, egal auf welche Art (infiltration, imitation, mechanized deployment, spawn embryo usw). Wenn sie durch Abweichung irgendwo landen wo sie nicht stehen dürfen werden sie an dem legalen Punkt platziert der ihrem Abweichungspunkt am nächsten liegt.
4) Strukturen sind alle unbeweglichen Objekte auf dem Spielfeld die szenariospezifische Sonderregeln einem Spieler außerhalb seiner Armeeliste zur Verfügung stellen.
5) befehlsgebendes Modell: Das umfaßt alle Modelle im Spiel die in irgendeiner Form Befehle generieren. Ausrüstung wie z.B. PalBots, Auxbots, Crazy Koalas und Minen zählen nicht dazu.
6) Angreifer und Verteidiger: Sofern nicht anders angegeben, ist der beginnende Spieler der Angreifer und der Spieler mit dem zweiten Zug der Verteidiger.
diese Kampagne als pdf-Dokument (vorerst nur "ungeschönter" Text)
http://www.fileupload.bytepedia.org/948Lifegiver Infinity Kampagne - Das Janusprojekt v1.00.pdf
Willkommen in meiner Kampagne. Sie ist die erste die vor langer Zeit für dieses Spiel geschrieben wurde, und somit auch Urvater und „Inspiration“ vieler danach.
Dies ist der erste von zwei Teilen zu je acht Missionen. Die Szenarien sind nichts für Anfänger, um sie zu meistern sollte man die Regeln beherrschen und ein Gefühl dafür haben was die Truppen können. Andernfalls werden einen die vielen Möglichkeiten und Regelmodifikationen schnell überfordern.
Die Szenarien wurden über die Jahre sorgfältig ausbalanciert und von den Kinderkrankheiten befreit unter denen andere (Turnier-) Missionen leiden. Sie sind in allen Konstellationen die Infinity zu bieten hat ausgeglichen: So könnt ihr komplett ohne Beschränkungen spielen, z.B. eine Kampfgruppe gegen mehrere oder Listen aus dem Grundregelbuch gegen HS-Listen mit linked teams, auch der erste Zug ist kein sonderlich großer Vorteil. Falls jemandem dennoch Inbalancen auffallen, bitte feedback hinterlassen damit ich es ändern kann.
Im Gegensatz zu den Szenarien die ihr bisher kennt führen die Missionsziele nicht am Gegner vorbei sondern in ihn hinein, um zu gewinnen müßt ihr direkt mit ihm interagieren. Es gibt stets mehrere Möglichkeiten Missionsziele zu erreichen und zu verweigern, alle haben ihre Vor- und Nachteile.
Das gameplay ist schnell, aggressiv, dynamisch, voller Wendungen und verleiht dem Spiel eine bisher nie dagewesene taktische Tiefe. Es wird auf beiden Seiten schnell zu hohen Verlusten kommen, ich habe aber Mechanismen eingebaut mit denen ihr sie ausgleichen könnt und lange handlungsfähig bleibt.
Laßt euch nicht aus der Ruhe bringen, seid kreativ und nicht zimperlich, die Missionen führen euch auf völlig neue und ungewöhnliche Wege.
Die Hintergrundgeschichte und deren Umsetzung sind düster, brutal und verzweifelt. Das soll Infinity etwas von diesem Pupertierendengefühl wegbringen das dem Mangastil anhaftet.
Ihr könnt euch natürlich für jede Mission eigene Listen schreiben, den größten Spaß habt ihr aber wenn ihr die Kampagne mit einer einzigen möglichst vielfältigen Liste durchlauft. Ihr werdet sehen daß die Missionen die Liste nach und nach sowieso verändern und den Truppen völlig neue Aufgaben und Eigenschaften geben.
Im ersten Kampagnenteil geht es um Kontrolle, mit jeder Mission verliert ihr ein Stück mehr die Kontrolle über eure Truppen und könnt dafür die des Gegners steuern. Die letzte Mission stellt den Übergang zum zweiten Teil dar, ab dann geht es darum den Gegner zu "absorbieren" und Eigenschaften zu verändern und manipulieren, das betrifft sowohl die Einheiten selbst als auch deren Spielumgebung (Gelände, Raum und Zeit).
Das sind die Missionen:
Teil 1 - Das Janusprojekt
Mission 1: Testlauf (Typ: Eskortieren)
Mission 2: Der TAG-Friedhof (Typ: Durchbruch)
Mission 3: Die Körperfresser (Typ: Eskalation)
Mission 4: Blackout (Typ: Sabotage)
Mission 5: Apokalypse (Typ: Flucht)
Mission 6: Schattenjagd (Typ: Nahkampf )
Mission 7: Heldentod (Typ: Überleben)
Mission 8: Zeitschleife (Typ: Variation)
Teil 2 - Apotheosis
Mission 1: Wiedergeburt
Mission 2: Sklavenjagd
Mission 3: Übernahme
Mission 4: Großangriff
Mission 5: Enthauptungsschlag
Mission 6: Der menschliche Faktor
Mission 7: Transzendenz
Mission 8: Requiem
Einige Definitionen zur Vermeidung von Mißverständnissen
1) Ein Zug umfaßt die aktive Phase eines Spielers, eine Runde umfaßt die Züge aller Spieler. Bei zwei Spielern besteht eine Runde also aus zwei Zügen. Ein Spiel umfaßt alle (ggfs. noch ausstehenden) Runden, für gewöhnlich dauert ein Spiel sechs Runden (bzw. zwölf Züge).
Es ist wichtig diese Begriffe nicht durcheinanderzuwerfen, einige Effekte gelten für den laufenden Zug während andere für eine Runde gelten und wieder andere für den Rest des Spiels.
2) Jede Art von Längenangabe (z.B. Geschwindigkeit und Waffenreichweite) ist in Zoll, wer lieber in Zentimetern spielt muß nach den üblichen Spielkriterien umrechnen.
3) Infiltratoren sind jede Art von Einheit die vor Spielbeginn außerhalb der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden darf, egal auf welche Art (infiltration, imitation, mechanized deployment, spawn embryo usw). Wenn sie durch Abweichung irgendwo landen wo sie nicht stehen dürfen werden sie an dem legalen Punkt platziert der ihrem Abweichungspunkt am nächsten liegt.
4) Strukturen sind alle unbeweglichen Objekte auf dem Spielfeld die szenariospezifische Sonderregeln einem Spieler außerhalb seiner Armeeliste zur Verfügung stellen.
5) befehlsgebendes Modell: Das umfaßt alle Modelle im Spiel die in irgendeiner Form Befehle generieren. Ausrüstung wie z.B. PalBots, Auxbots, Crazy Koalas und Minen zählen nicht dazu.
6) Angreifer und Verteidiger: Sofern nicht anders angegeben, ist der beginnende Spieler der Angreifer und der Spieler mit dem zweiten Zug der Verteidiger.
diese Kampagne als pdf-Dokument (vorerst nur "ungeschönter" Text)
http://www.fileupload.bytepedia.org/948Lifegiver Infinity Kampagne - Das Janusprojekt v1.00.pdf
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