Kampagne: Das Janusprojekt

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26. Mai 2006
5.363
454
37.851
Vorwort

Willkommen in meiner Kampagne. Sie ist die erste die vor langer Zeit für dieses Spiel geschrieben wurde, und somit auch Urvater und „Inspiration“ vieler danach.
Dies ist der erste von zwei Teilen zu je acht Missionen. Die Szenarien sind nichts für Anfänger, um sie zu meistern sollte man die Regeln beherrschen und ein Gefühl dafür haben was die Truppen können. Andernfalls werden einen die vielen Möglichkeiten und Regelmodifikationen schnell überfordern.

Die Szenarien wurden über die Jahre sorgfältig ausbalanciert und von den Kinderkrankheiten befreit unter denen andere (Turnier-) Missionen leiden. Sie sind in allen Konstellationen die Infinity zu bieten hat ausgeglichen: So könnt ihr komplett ohne Beschränkungen spielen, z.B. eine Kampfgruppe gegen mehrere oder Listen aus dem Grundregelbuch gegen HS-Listen mit linked teams, auch der erste Zug ist kein sonderlich großer Vorteil. Falls jemandem dennoch Inbalancen auffallen, bitte feedback hinterlassen damit ich es ändern kann.

Im Gegensatz zu den Szenarien die ihr bisher kennt führen die Missionsziele nicht am Gegner vorbei sondern in ihn hinein, um zu gewinnen müßt ihr direkt mit ihm interagieren. Es gibt stets mehrere Möglichkeiten Missionsziele zu erreichen und zu verweigern, alle haben ihre Vor- und Nachteile.
Das gameplay ist schnell, aggressiv, dynamisch, voller Wendungen und verleiht dem Spiel eine bisher nie dagewesene taktische Tiefe. Es wird auf beiden Seiten schnell zu hohen Verlusten kommen, ich habe aber Mechanismen eingebaut mit denen ihr sie ausgleichen könnt und lange handlungsfähig bleibt.
Laßt euch nicht aus der Ruhe bringen, seid kreativ und nicht zimperlich, die Missionen führen euch auf völlig neue und ungewöhnliche Wege.
Die Hintergrundgeschichte und deren Umsetzung sind düster, brutal und verzweifelt. Das soll Infinity etwas von diesem Pupertierendengefühl wegbringen das dem Mangastil anhaftet.

Ihr könnt euch natürlich für jede Mission eigene Listen schreiben, den größten Spaß habt ihr aber wenn ihr die Kampagne mit einer einzigen möglichst vielfältigen Liste durchlauft. Ihr werdet sehen daß die Missionen die Liste nach und nach sowieso verändern und den Truppen völlig neue Aufgaben und Eigenschaften geben.

Im ersten Kampagnenteil geht es um Kontrolle, mit jeder Mission verliert ihr ein Stück mehr die Kontrolle über eure Truppen und könnt dafür die des Gegners steuern. Die letzte Mission stellt den Übergang zum zweiten Teil dar, ab dann geht es darum den Gegner zu "absorbieren" und Eigenschaften zu verändern und manipulieren, das betrifft sowohl die Einheiten selbst als auch deren Spielumgebung (Gelände, Raum und Zeit).


Das sind die Missionen:

Teil 1 - Das Janusprojekt
Mission 1: Testlauf (Typ: Eskortieren)
Mission 2: Der TAG-Friedhof (Typ: Durchbruch)
Mission 3: Die Körperfresser (Typ: Eskalation)
Mission 4: Blackout (Typ: Sabotage)
Mission 5: Apokalypse (Typ: Flucht)
Mission 6: Schattenjagd (Typ: Nahkampf )
Mission 7: Heldentod (Typ: Überleben)
Mission 8: Zeitschleife (Typ: Variation)

Teil 2 - Apotheosis
Mission 1: Wiedergeburt
Mission 2: Sklavenjagd
Mission 3: Übernahme
Mission 4: Großangriff
Mission 5: Enthauptungsschlag
Mission 6: Der menschliche Faktor
Mission 7: Transzendenz
Mission 8: Requiem


Einige Definitionen zur Vermeidung von Mißverständnissen

1) Ein Zug umfaßt die aktive Phase eines Spielers, eine Runde umfaßt die Züge aller Spieler. Bei zwei Spielern besteht eine Runde also aus zwei Zügen. Ein Spiel umfaßt alle (ggfs. noch ausstehenden) Runden, für gewöhnlich dauert ein Spiel sechs Runden (bzw. zwölf Züge).
Es ist wichtig diese Begriffe nicht durcheinanderzuwerfen, einige Effekte gelten für den laufenden Zug während andere für eine Runde gelten und wieder andere für den Rest des Spiels.

2) Jede Art von Längenangabe (z.B. Geschwindigkeit und Waffenreichweite) ist in Zoll, wer lieber in Zentimetern spielt muß nach den üblichen Spielkriterien umrechnen.

3) Infiltratoren sind jede Art von Einheit die vor Spielbeginn außerhalb der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden darf, egal auf welche Art (infiltration, imitation, mechanized deployment, spawn embryo usw). Wenn sie durch Abweichung irgendwo landen wo sie nicht stehen dürfen werden sie an dem legalen Punkt platziert der ihrem Abweichungspunkt am nächsten liegt.

4) Strukturen sind alle unbeweglichen Objekte auf dem Spielfeld die szenariospezifische Sonderregeln einem Spieler außerhalb seiner Armeeliste zur Verfügung stellen.

5) befehlsgebendes Modell: Das umfaßt alle Modelle im Spiel die in irgendeiner Form Befehle generieren. Ausrüstung wie z.B. PalBots, Auxbots, Crazy Koalas und Minen zählen nicht dazu.

6) Angreifer und Verteidiger: Sofern nicht anders angegeben, ist der beginnende Spieler der Angreifer und der Spieler mit dem zweiten Zug der Verteidiger.


diese Kampagne als pdf-Dokument (vorerst nur "ungeschönter" Text)
http://www.fileupload.bytepedia.org/948Lifegiver Infinity Kampagne - Das Janusprojekt v1.00.pdf
 
Zuletzt bearbeitet:
Einleitung

Welchen Preis hat der Sieg, und wer ist bereit ihn zu zahlen? Eine neue Generation von Waffen steht bevor, fähig den Feind selbständig zu bekämpfen. Doch was wenn man die Geister die man rief nicht wieder los wird? Wie lange haben wir die Kontrolle über Ereignisse, und wann fangen die Ereignisse an uns zu kontrollieren?

Kürzlich gelang die Entzifferung einer Inschrift aus der Ruine nahe den Überresten eines alten Ariadnaschiffs. Sie erzählt die Geschichte einer Kreatur die ihren Schöpfer beißt, bald wurde sie ihr Schöpfer und verschwand. Darauf folgt eine Art Bauanleitung, der letzte Abschnitt handelt von einer Gottheit namens Janus und ist so unsinnig daß niemand ihn übersetzen konnte. Nichts blieb zurück außer dieser Inschrift, alles Leben auf dem Planeten scheint sich erst später entwickelt zu haben. Sind wir bereit aus der Geschichte zu lernen, oder verdammt sie zu wiederholen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mission 1: Testlauf

Missionsbeschreibung
Eskortieren Sie eine experimentelle Waffe ins Zielgebiet. Es handelt sich um eine lernfähige künstliche Intelligenz mit eigenem Bewußtsein, spezialisiert auf das Infiltrieren und Zerstören von Datennetzen. Bringen Sie die intelligente Virusdrohne so weit wie möglich ins feindliche Datennetz bevor sie lernt ihre Fähigkeiten richtig einzusetzen. Seien Sie auf der Hut nicht selbst zur Zielscheibe zu werden, alles was Sie der KI beibringen kann auch gegen Sie eingesetzt werden.

Aufstellung
Die Spielfläche wird in drei gleich große Streifen geteilt, die parallel zwischen den Spielern liegen. In jedem Streifen werden zwei Datenterminals platziert, diese sind alle unter Kontrolle des Verteidigers. In der Spielfeldmitte wird die Drohne platziert, in der ZoC der Drohne darf keine Miniatur aufgestellt werden. Abgesehen davon gelten die normalen Aufstellungsregeln.

Missionsziel
Bringen Sie die Drohne so weit wie möglich ins Feindgebiet und aktivieren sie an den Terminals einen Zugang ins feindliche Datennetz (der jeweilige Zone). Am Ende jedes Zuges gibt es Siegpunkte:
- Einen SP wenn die Drohne im Mittelstreifen steht und beide Datenterminals dieser Zone unter eigener Kontrolle sind
- Drei SP wenn die Drohne im gegnerischen Streifen steht und mindestens ein Datenterminal dieser Zone unter eigener Kontrolle ist
- Wer die Drohne an die gegnerische Spielfeldkante bringt, gewinnt automatisch das Spiel.
- Wenn die Drohne zerstört wurde, bringt jedes Terminal das man am Ende des Spiels hält einen Siegpunkt.
- Es gibt einen weiteren Siegpunkt für den Spieler der den Gegner zuerst in den retreat zwingt

Ende des Spiels
Das Spiel endet mit Ablauf der sechsten Runde, wenn eine Partei die zweite Runde hintereinander im retreat ist oder die Drohne an die Spielfeldkante eines Spielers gebracht wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.


Datenterminals
Zu Beginn des Spiel stehen alle Terminals unter Kontrolle des Verteidigers. Um ein Terminal zu kontrollieren und damit den Zugang ins feindliche Datennetz herzustellen, muß man sich in btb-Kontakt mit dem Terminal begeben und einen offensiven short skill anwenden. Damit ist quasi der Schalter umgelegt und das Terminal ist unter Kontrolle bis der Gegner ihn wieder andersrum stellt, man braucht also keinen weiteren Kontakt mehr zum Terminal zu halten.
Hacker können die Terminals wahlweise auch aktivieren indem ihnen innerhalb von 6" um das Terminal ein WIP-Test gelingt (long skill), das geht aber nicht über repeater. Die Terminals können nicht zerstört werden und sind auch nicht anfällig für Effekte wie EM.

Die Drohne

Werte
Mov 2-2, CC* 6, BS* 6, PH* 6, WIP* 6, Arm* 0, BTS –6, Str 6

Waffen und Ausrüstung
remote, 360° visor, electric pulse, EM-CCW, flashpulse, Virenstrahl (viral rifle), Anti-Hacker-Protokolle, immunity (EM), adaptierbar, lernfähig, Regeneration, Virusbombe

adaptierbar
Der maximal zulässige BTS gegen die Drohne ist –7. Profilwertboni von linked teams betragen gegen die Drohne maximal 1 (statt wie üblich 3).

Lernfähig und Regeneration
Am Anfang jeder Runde nach der ersten verbessern sich die *Werte der Drohne dauerhaft um 1 (also für den Rest des Spiels). Beim Mov steigen abwechselnd der erste und der zweite Wert, beginnend mit dem ersten (Bewegung in der sechsten Runde also 5-4).
Am Anfang jedes Zugs steigt der Str-Wert wieder auf 6 und alle anhaltenden Effekte auf der Drohne verschwinden.
Führt eine andere Miniatur in der LOS der Drohne mit einem aktiven Befehl einen Test auf einen *Wert durch, steigt dieses Attribut nachdem alle Auswirkungen dieses Befehls abgewickelt sind bei der Drohne für den Rest dieses Zuges um 1. Beachte daß das nur Attribute betrifft die eine aktive Miniatur einsetzt, nicht für Aros.
Nach jedem Versuch die Drohne zu kontrollieren (s.u.) verbessern sich alle *Werte der Drohne für den Rest dieses Zugs ebenfalls um 1.
Alle Verbesserungen der Drohnenwerte sind kumulativ.

Die Drohne kontrollieren
Man kann die Drohne kontrollieren indem man einen erfolgreichen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen sie durchführt, sie erfolgreich hackt oder ein WIP-Duell gewinnt. Die Aro der Drohne beim Kontrollversuch wird vom Gegner ausgewählt, er darf also die Waffe wählen die ihm am besten in seine Pläne paßt. Nur der aktive Spieler kann die Kontrolle über die Drohne erlangen, durch Aros ist sie nicht kontrollierbar. Beachte daß nach jedem Kontrollversuch, ob erfolgreich oder nicht, alle *Werte der Drohne steigen.
Wer der Drohne durch einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff mindestens einen Str abziehen (oder erfolgreich einen anderen Waffeneffekt wie Lahmlegen oder Festkleben verursachen) würde, darf ihr statt dessen danach einen kostenlosen Befehl nach den üblichen Regeln geben. Gewinnt man die Kontrolle über die Drohne mit einem Fernkampfangriff, schießt die Drohne direkt danach auf den nächsten Gegner in LOS (Waffe wählt der nicht betroffene Spieler), das betroffene Modell kann darauf wie üblich mit einer Aro reagieren. Ist kein Modell in LOS der Drohne, versucht sie den nächsten Marker in LOS zu entdecken.
Man darf die Drohne auch kontrollieren wenn man innerhalb von 6" um sie ein WIP-Duell gegen sie gewonnen hat, das zählt als offensiver short skill. Gewinnt die Drohne das WIP-Duell, zählt das Modell das den Wurf verloren hat für den Rest des Zugs als geblendet (als wenn man den BTS-Wurf gegen einen flash pulse verhauen hätte).
Über Hacking kann man genauso die Kontrolle über die Drohne erlangen, das geht auch nach den üblichen Regeln über repeater. Beim Hacking muß man nur das WIP-Duell gewinnen, man braucht sie also nicht vorher lahmzulegen. Gewinnt die Drohne das WIP-Duell, verliert der Hacker aber einen Lebenspunkt (Anti-Hacker-Protokolle).

Die Drohne wird während des Befehls behandelt als würde sie dem aktiven Spieler gehören, der Gegner darf gegen sie alle Aros einsetzen außer hacking. An Stelle eines erfolgreichen direkten Aro-Effekts auf die Drohne (für gewöhnlich Schaden), darf er ihre Bewegung an einem beliebigen Punkt in der LOS des arogebenden Modells stoppen.

Virusbombe
Wird die Drohne zerstört, explodiert sie (1 Plasmatreffer S10 pro Ziel in 6" Radius nach den üblichen Regeln). Der Verantwortliche verliert dafür 5 SP.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu den Siegesmöglichkeiten
Zum Gewinnen muß man dynamische (Drohne) und statische Ziele (Terminals) kontrollieren. Man hat die Wahl auch nur auf eins davon zu setzen, indem man die Drohne zerstört und sich auf die Terminals konzentriert, oder auf die Terminals pfeift und die Drohne an den Rand bringt. Die kombinierte Variante sollte wesentlich einfacher sein, aber es gibt sicher auch Situationen und Listen mit denen die anderen Möglichkeiten Sinn machen.
Die Drohne ist ein zweischneidiges Schwert (was vielleicht mit dem Kampagnentitel zu tun haben könnte 😉 ), denn sie ist für den aktiven Spieler genauso gefährlich wie für den Gegner: Einerseits kann man sie auch gegen den Gegner einsetzen (was gut gehen sollte wenn ihre Werte durch den Zeitablauf und die Lerneffekte etwas gepusht wurden), andererseits kann es auch nach hinten losgehen in ihrer Nähe zu sein weil sie nach einem Treffer auf das nächste Ziel schießt oder in die Luft fliegt - Das sollte für viele neue taktische Möglichkeiten sorgen.
Je näher man an die Drohne herangeht, desto gefahrloser ist sie zu kontrollieren. Am einfachsten geht es mit Beschuß, aber neben der Aro schießt die Drohne danach zusätzlich auf das nächste Ziel was wenn man Pech hat der Schütze ist (beachte daß man im aktiven Zug keine Aros hat). Hacking ist sehr einfach da man dazu keine LOS braucht und auch (deployable) repeater nutzen kann, aber es ist schwierig den Wurf zu gewinnen und man riskiert die Anti-Hacker-Protokolle abzukriegen. Für den WIP-Wurf muß man noch näher ran, aber dafür ist der Wurf leichter zu gewinnen und man wird nur geblendet wenn die Drohne gewinnt. Am wenigsten riskant ist Nahkampf da man dabei höchstens lahmgelegt werden kann, aber dazu muß man eben in btb-Kontakt kommen.

zur Spielbalance
Der Vorteil des ersten Zugs ist ein ernstes Problem, ich bin mir noch nicht sicher ob der komplett beseitigt ist. Der Verteidiger muß die Drohne die Strecke, die der Angreifer sie vorgebracht hat, wieder zurückbringen bevor er Siegpunkte kriegen kann. Dafür hat er anfangs die Terminals unter Kontrolle, gewinnt bei Gleichstand und kann mit der Zweitaufstellung besser Aros setzen um die Drohne aufzuhalten. Da die Drohne jede Runde schneller wird, sollte das Spiel spannend und dynamisch bleiben. Spätere Züge sind wichtiger als frühere, und der Geschwindigkeitszuwachs der Drohne kompensiert den Befehlsverlust wenn beide Spieler Verluste kriegen.
Ariadna ist unempfindlich für viele EM-Effekte der Drohne, aber anfällig gegen den Virenstrahl und muß ohne Hacker ganz an die Terminals ran um sie zu übernehmen.

Da die Drohne mit jedem Befehl schwerer kontrollierbar wird und man dementsprechend höhere Werte braucht, wird ein Gegner der mit Massen an Kroppzeugs wesentlich mehr Befehle hat dadurch keinen großen Vorteil haben, die Mission bleibt also mit allen Listen spielbar.

Variationsmöglichkeiten
Es wird noch wesentlich dramatischer wenn man die Startgeschwindigkeit der Drohne erhöht, allerdings auch deutlich unausgeglichener. Man kann Siegpunkte auch nach der Strecke vergeben welche die Drohne am Spielende im Feindgebiet steht, aber das macht den Sieg stark vom Würfelfglück und äußeren Faktoren abhängig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beispiele und Klarstellungen zu Mission 1

(wenn ihr unten Fragen dazu stellt wird das hier ergänzt)

Markierung der Drohnenwerte
Da einige Werte der Drohne variabel sind, ist es am einfachsten dafür eine variable Markierung zu benutzen: Nehmt ein kariertes Blatt Papier oder eine Tabelle, schreibt in eine Zeile einen Wert und in die Spalten darunter Zahlenwerte von 6-15, das sieht dann so aus:
---CC---BS---PH---WIP---Arm
6

7

8

9

10

11

12

13

14

15


Nun legt man einfach einen Marker in jede Spalte den man verschieben kann wenn sich der Wert ändert, ich benutze z.B. Lego-Diamanten für so was.
 
Mission 2: Der TAG-Friedhof

Missionsbeschreibung
Unsere Aufklärung hat ein altes Kampfgebiet entdeckt, es sieht so aus als wenn es auf beiden Seiten keine Überlebenden gab. Es scheint lediglich technische Ausrüstung zurückgeblieben zu sein, keine Spuren von biologischem Leben weit und breit. Erkunden Sie die Kommunikationsstation und bergen Sie so viele TAGs wie möglich bevor der Feind sie in die Finger bekommt, diese scheinen noch funktionsfähig zu sein. Vorsicht, wir empfangen unbekannte Signaturen von der Ausrüstung.

Missionsziel
Bergen Sie so viele TAGs wie möglich vom Spielfeld und schaffen Sie diese aus dem Kampfgebiet. Nehmen sie die Kommunikationsstation ein damit wir der Sache auf den Grund gehen können.
- Jedes erbeutete TAG das man durch die Fluchtzone wegschafft (egal ob gesteuert oder transportiert) bringt so viele SP wie es am Ende des Befehls noch Strukturpunkte hat, die black box darin wird dazuaddiert.
- Jede black box die man aus dem Kampfgebiet rausschafft bringt 0,5 SP. Black boxes können auch mit einem kurzen Befehl aus einem TAG-Wrack geborgen werden. Black boxes kann man sowohl mit dem erbeuteten TAG über die Fluchtzone rausbringen als auch über die eigene Aufstellungszone, beachte daß man TAGs selbst nur über die Fluchtzone rausbringen kann.
- Der Spieler der am Ende des Spiels die Kontrollstation hält bekommt 1 (einen) zusätzlichen SP.

Ende des Spiels
Das Spiel endet mit der sechsten Runde oder wenn ein Spieler zwei Runden lang hintereinander im retreat ist, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand nach Siegpunkten gewinnt der Spieler der noch mehr Punkte auf dem Feld hat.

Aufstellung
In der Mitte des Spielfelds steht eine Kontrollstation, beide Spieler dürfen diese auch an einer anderen Stelle platzieren wenn sie sich darüber einig werden.
Nach der normalen Aufstellung platziert jeder Spieler 3 beschädigte TAGs in der gegnerischen Spielfeldhälfte außerhalb jeder Aufstellungszone. Anschließend legt jeder Spieler eine 8*3" lange Fluchtzone am gegnerischen Spielfeldrand fest (Fluchtzone für die TAGs und black boxes). Berührt ein erbeutetes TAG diese Fluchtzone wird es vom Piloten verlassen und die Siegpunkte dafür gutgeschieben, dann wird es durch den Piloten ersetzt. Ein Modell das eine black box trägt kann einen kurzen Bewegungsbefehl ausgeben um sie in der Fluchtzone oder dem Rand der eigenen Aufstellungzone auszusetzen, dafür werden dem Besitzer o,5 Siegpunkte gutgeschrieben und die black box wird aus dem Spiel entfernt.


Beschädigte TAGs
- Beschädigte TAGs sind unbemannt, die Beträge aller Profilwerte sind um 1 verschlechtert, das TAG selbst hat weder einen WIP-Wert noch einen BS-Wert. Es kann normal wie eine Miniatur angegriffen und zerstört werden.
- aktive Schutzsysteme (Tarnung, ECM, ODD...) funktionieren nicht, auch nicht wenn es bemannt oder repariert wird
- Wird ein beschädigtes TAG in bemanntem oder unbemannten Zustand zerstört (d.h. der Str-Wert fällt auf 0 oder weniger) bleibt ein Wrack zurück. Aus einem Wrack kann man unter Aufwendung eines kurzen Befehls die black box bergen, jedes TAG bzw. Wrack hat nur eine davon und jedes Modell kann maximal eine black box zugleich tragen.
- Beschädigte TAGs und Wracks können nach den üblichen Regeln von Mechanikern repariert werden, damit kann der STR-Wert auf bis auf 3 erhöht werden, die übrigen Eigenschaften bleiben unverändert aber negative Effekte die im Spiel dazukamen (z.B. EM-Effekte) verschwinden nach den üblichen Regeln. Fällt das TAG bzw. Wrack auf unter 0 STR, kann man zwar noch die black box daraus bergen aber es nicht mehr in einen bemannungsfähigen Zustand reparieren.
Die Siegpunkte die ein TAG bringt variieren also von 0,5 (TAG beim Erreichen der Fluchtzone zerstört, die black box wurde aber rausgeschafft und bringt den halben SP) bis zu 3,5 SP (TAG auf 3 STR hochrepariert und inklusive der black box heil über die Fluchtzone rausschafft).
- Ein unbemanntes beschädigtes TAG bzw. dessen Wrack blockiert keine Sichtlinien, es bietet aber Deckung wie Gelände.

ein beschädigtes TAG transportieren
Beschädigte TAGs können in die Fluchtzone geschoben oder bemannt und hingesteuert werden. Um ein beschädigtes TAG zu schieben muß man sich in btb-Kontakt begeben und einen vollen Bewegungsbefehl ausgeben, dabei bewegen sich Schieber und Wrack um eine Anzahl Zoll von PH-9 (Körperkraft minus neun in Zoll). Bei einem kombiniertem Befehl addiert sich die Bewegungsgeschwindigkeit, der Abzug vom PH-Wert gilt aber für jede Mini einzeln. Weiter als 10" kann ein beschädigtes TAG auch mit einem kombinierten Befehl nicht auf einmal geschoben werden.
Beachte daß man Deckung hat so lange man in btb mit dem unbemannten TAG bzw. dessen Wrack bleibt (auch beim Schieben), ein bemanntes TAG bringt keine Deckung.

ein beschädigtes TAG steuern
Ein beschädigtes TAG kann von jeder Infantrie (also keine TAGs, Remotes, bikes oder Pal Bots) mit einem vollen Befehl bemannt und mit einem kurzen wieder verlassen werden. Beim Einsteigen wird die Miniatur zum Piloten und vom Feld entfernt. Das TAG behält seine alle Attribute, benutzt aber die WIP und den BS des Piloten. Der Pilot kann im TAG nicht beschädigt werden, er kann wie üblich die Bewaffnung des TAGs benutzen oder seine eigene (er schießt sozusagen aus dem Fenster). Wenn der Pilot die Bewaffnung des TAGs benutzt kann er eigene offensive Ausrüstung wie z.B. Multispektralvisoren nicht einsetzen, wenn er seine eigene benutzt aber schon. Defensive Fähigkeiten des Piloten wie z.B. Tarnung können gar nicht benutzt werden da die Miniatur ja nicht mehr auf dem Feld ist. Ein beschädigtes TAG kann auch in bemanntem Zustand keine Aros geben, weder mit der TAG-Bewaffnung noch mit der des Piloten (das hat balancetechnische Gründe, sonst kriegt man einen Gegner der in der ersten Runde einfach alle TAGs besetzt da nicht mehr raus).
Wird das TAG zerstört bekommt der Pilot automatisch eine Wunde, das TAG wird zum Wrack und der ehemalige Pilot (bzw. dessen Leiche) in btb-Kontakt daneben platziert.

Instabiles Nanovirus
Die erbeuteten TAGs sind von einem Virus befallen: Bei jedem Befehl den man einem Piloten eines erbeuteten TAGs in einer Runde gibt um ein erbeutetes TAG zu steuern, muß der Pilot einen WIP-Test bestehen. Bei jedem nachfolgenden Steuerungsbefehl in der Runde dieses Spielers wird der WIP-Test um 1 erschwert (d.h. die WIP fällt nach jedem Befehl um 1, allerdings nur für Steuerungsbefehle). Dabei ist es egal ob der nächste Befehl an einen anderen Piloten geht der ein anderes TAG steuert, der Malus ist kumulativ für alle erbeuteten TAGs und es wird nur die Anzahl der Befehle gezählt die man diese Runde bereits an erbeutete TAGs vergeben hat. Eigene TAGs die man vor dem Spiel mit der Armeeliste eingekauft hat sind nicht davon betroffen. Am Ende der eigenen Runde wird dieser Zähler wieder auf Null gesetzt und nächste Runde geht der Spaß wieder von vorn los.

Wird der WIP-Wurf nicht bestanden, übernimmt das Virus die Kontrolle:
- um bis zu 3 verhauen: Generator überlastet-> Der Befehl ist verbraucht ohne etwas zu tun, aber der Gegner hat trotzdem Aros darauf weil ja ein Befehl gegeben wurde
- um 4-6 verhauen: Fehlfunktion-> Wie Generator überlastet, zusätzlich bekommt der Pilot einen Treffer der Stärke 12 gegen den Rüstungwürfe normal erlaubt sind.
- um mehr als 6 verhauen: Amok-> Der Gegner steuert das TAG mit diesem Befehl, dafür wird das TAG in allen Belangen (z.B. Aros) so behandelt als würde es dem Gegner gehören

Modifikatoren für besondere Piloten
- Modelle die in der gleichen Runde als Luftlandetruppen abgesprungen sind, bekommen für das Steuern von erbeuteten TAGs einen zusätzlichen Malus von –2 auf den WIP (die Helden der Lüfte sind keine Chauffeure)
- Infiltratoren die dieses Spiel infiltriert sind kriegen -1 WIP auf das Steuern (Buschmänner sind eben keine Piloten)
- impetous models haben immer einen Malus von –1 darauf (wer im Blutrausch ist mag nicht gern Knöpfe drücken).
- Engineer: behandelt Fehlfunktion als Generatorüberlastung (also kein Treffer)
- Hacker: behandeln Amok als Fehlfunktion (also nur Befehlsverlust und Rüstungswurf)


Die Kontrollstation
Die Kontrollstation enthält ein Terminal das der Spieler unter Kontrolle hat der die meisten eigenen Modelle damit in btb-Kontakt hat. Modelle die das Terminal halten haben in dieser Zeit keine Tarnung, Impersonation und ODD.
Wer an die Kontrollstation hält hat +1 WIP für das Steuern von TAGs, und der Gegner –1. Hält niemand die Kontrollstation, gibt es keinen Bonus oder Malus für das Steuern von TAGs.
Die Kontrollstation hat Arm 6, STR 3, BTS -3. Sie kann normal zerstört und repariert sowie von EM-Waffen lahmgelegt und wieder befreit werden. Fällt die STR auf unter Null, ist sie zerstört und kann nicht wieder repariert werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu den Siegesmöglichkeiten
Man kann die TAGs entweder bemannen und versuchen zur Fluchtzone durchzubrechen (was mit Abstand die meisten Siegpunkte gibt) oder sie zerstören und die black box rausschaffen (was auch zur eigenen Kante geht aber viel weniger Siegpunkte bringt). Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Brennpunkt um die Kontrollstation, wenn beide Seiten die black boxes rausholen wird die Kontrollstation das Spiel entscheiden (die bringt nämlich mehr Siegpunkte als eine black box). Man muß die TAGs nicht bemannen um sie irgendwo hinzukriegen, man kann sie auch schieben wenn man Angst hat daß sie durchdrehen oder beides kombinieren (z.B. ein paar Befehle für das TAG ausgeben, dann aussteigen und schieben). Wenn einem ein erbeutetes TAG unter dem Hintern weggeschossen wird kann man auch noch dessen black box rausbringen, das bringt nur weniger Siegpunkte.
Bemannte TAGs kann man alternativ auch benutzen um den Gegner umzunieten aber das ist sehr riskant, je mehr man mit ihnen macht desto leichter drehen sie durch.
Damit verliert man schnell wenn man sich einbunkert und die gegnerische Fluchtzone blockiert, der Gegner kann ja auch die Boxen über seine Zone rausschaffen und die Kontrollstation besetzen. Man muß ein aggressives Spiel mit dem Schutz der gegnerischen Fluchtzone (die in der eigenen Aufstellungszone liegt) verbinden.
Beachte daß die erbeuteten TAGs wegen des Abzugs von 1 auf alle Werte und ohne jede Aro schwächer sind als ihre „normalen" Varianten, damit sind sie langsamer, leichter zu zerstören und ihre offensiven Fähigkeiten hängen vom Piloten ab. Je nach angreifendem Modell sollten sie mit 1-3 Befehlen zerstörbar sein, ggf. muß man dem Piloten dann noch den Rest geben wenn der mehr als einen Lebenspunkt haben sollte.

zur Spielbalance
Ich habe das Szenario so geschrieben daß keine Fraktion oder Spielweise besondere Vor- oder Nachteile hat, damit hat es zwar relativ viele Sonderregeln aber die sind sehr verständlich und es sollte mit praktisch allen Listen ausgeglichen sein:
PanO schießt zwar besser wenn es die TAGs bemannt, dafür drehen sie aber auch erheblich leichter durch.
Ariadna ist zwar bei den Hackern und Engineers benachteiligt, aber dafür haben sie mehr Schlagkraft gegen TAGs und können sie auch weiter schieben wegen der durchschnittlich etwas höheren PH-Werte.
Wenn man die TAGs mit Kroppzeugs besetzt sind sie schwer zu kontrollieren und ihre Waffen treffen schlecht wegen dem miesen BS. Tuppen die schnell zu den TAGs kommen (LL-Truppen, Infiltratoren und Imitatoren) haben zusätzliche Abzüge und steuern sie erheblich schlechter wenn sie ihren Positionsvorteil dazu ausnutzen.
Wenn man die TAGs mit hochwertigeren Piloten (z.B. HI) bemannt steuern sie die TAGs deutlich effizienter und gehen selbst nicht drauf wenn ein Rüstungswurf für den Piloten fällig wird, außerdem können sie alternativ auch ihre eigenen Waffen benutzen wenn sie gute dabei haben.
Listen mit wenigen schweren Einheiten können die TAGs besser steuern und sterben nicht so schnell wenn für den Piloten ein RW fällig wird.
Listen mit einem TAG sind auch in diesen Szenario super spielbar weil diese die beschädigten TAGs aufgrund ihres hohen PH-Wertes sehr weit schieben können, das ist ein erheblicher Vorteil weil die dann nicht durchdrehen – beides ist auch gut kombinierbar.

Listen mit mehreren Kampfgruppen sind nicht bevorteilt weil mit jedem Befehl den sie einem erbeuteten TAG geben das Risiko steigt, wer das versucht bekommt schnell die Meldung „killed by friendly fire".
 
Beispiele und Klarstellungen zu Mission 2

(wenn jemand Fragen dazu hat wird das hier zusätzlich ergänzt)

Beispiel für die Werte eines beschädigten TAGs
Die Werte des jeweiligen Tags (also sämtliche Ziffern im Profil) werden alle um 1 verschlechtert, d.h. ein Guija wird vom

Standardprofil Mov 6-4/CC 19/BS 14/PH 17/WIP 13/Arm 8/BTS -6/STR 3

zu Mov 5-3/CC 18/BS des Piloten/PH 16/WIP des Piloten/Arm 7/BTS -5/STR 2
(wobei die STR auf 3 hochrepariert werden kann wenn man will, der Rest aber nicht)
 
Mission 3: Die Körperfresser (body snatchers)

Missionsbeschreibung
Der Kontakt zum Kampfgebiet ist abgebrochen, aber aus der herausgeschafften Ausrüstung ließ sich ein hoch mutagenes Virus extrahieren. Dieses scheint eine Art Evolution zu durchlaufen und befällt gleichermaßen biologisches wie technisches Material. Unsere Wissenschaftler arbeiten mit Hochdruck daran es kontrollierbar zu machen, aber sie benehmen sich zunehmend merkwürdig. Sehen Sie dort nach dem Rechten, eliminieren Sie alle Störfaktoren und retten Sie ggf. die Forschungsdaten.

Aufstellung
Es gelten die normalen Aufstellungsregeln. Außerhalb der Aufstellungszonen werden in möglichst gleichen Abständen pro 50 Punkte 3 Zivilisten (Wissenschaftler) verteilt. Auf der Mittellinie werden zwei Extraktoren platziert. Der Spieler mit dem zweiten Zug erhält drei Kontrollmarker.

Missionsziel
Folgende Aktionen bringen Siegpunkte:
- jeder über die eigene Spielfeldkante rausgeschaffte Zivilist : 4 SP
- getötete Modelle: jeder in der aktiven Phase getötete Körperfresser 1 SP, jeder selbst verschuldete Zivilistentod –3 SP
- Modelle die man in den Extraktor wirft: 1 SP wenn bewußtlos, 2 SP wenn nicht (also nur betäubt oder sonstwie außer Gefecht gesetzt), addiere einen weiteren SP wenn es sich dabei um ein gegnerisches Modell handelt und nicht um einen Körperfresser
- jedes gegnerische Modell das man mit einem eigenen aktiven Befehl infiziert hat (egal ob mit einem eigenen Modell oder einem aktivierten Körperfresser): 1 SP

Ende des Spiels
Das Spiel endet mit Ablauf der sechsten Runde, wenn eine Partei die zweite Runde hintereinander im retreat ist oder aufgibt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


Zivilist
Mov spezial, CC 10, BS 8, PH 6, WIP 10, Arm 0, BTS 0, W1

Sonderregeln: Delir

Delir
Der Wissenschaflter wird vom Virus kontrolliert und redet noch mehr wirres Zeug als sonst. Am Ende jedes Zugs bewegt er sich W20 minus 12" in eine zufällige Richtung, wird der Wert negativ bewegt er sich nicht. Zeigt der W20 außerdem die aktuelle Rundennummer oder niedriger, verliert er sofort einen LP und unterliegt der Sonderregel Brütling.


Brütling
Das Modell trägt den Embryo eines schnell heranreifenden Körperfressers in sich. Am Ende jedes eigenen Zugs verliert es automatisch einen Lebenspunkt bzw. Struktur. Sobald dieser Wert auf Null oder darunter fällt, explodiert es sofort mit einem lauten Splatsch und verspritzt seine aufgelösten Innereien über die Umgebung. Alle Modelle im Radius der Explosionsschablone müssen einen Rüstungswurf gegen S12 durchführen, verdopple dabei den Rüstungswert. Wer den Wurf verhaut, unterliegt den Sonderregeln Brütlling und infektiös. Danach wird der Explodierte durch einen Körperfresser ersetzt, es bleibt also keine Leiche zurück die man heilen oder plündern könnte.

infektiös
Sobald das Modell mit einem aktiven Befehl ein anderes berührt, wird für das gesunde ein BTS-Wurf gegen S10 fällig. Verhaut es den Wurf, unterliegt es den Sonderregeln infektiös und Brütling. Total immunity hilft nicht dagegen, gibt aber einen Bonus von 1 auf BTS gegen den Wurf. Bei einem erfolgreichen Nahkampftreffer duch infektiöse Modelle passiert das automatisch, führe in diesem Fall keinen BTS-Wurf durch.
Wenn ein infiziertes Modell eine andere Einheit im Nahkampf tötet oder bewußtlos macht, wird dessen Kadaver ebenfalls durch einen Körperfresser ersetzt.

Zivilisten eskortieren
Sobald man mit einem Zivilisten in btb-Kontakt kommt, wirf einen W20. Zeigt der Wurf die aktuelle Rundenzahl oder darunter, explodiert er sofort wie unter Brütling beschrieben. Ergibt der Wurf eine höhere Zahl folgt er seinem Aufpasser in btb-Kontakt, allerdings wird für jeden Befehl den sein Aufpasser bekommt ein weiterer Wurf fällig, und zwar so lange bis er geheilt ist. Ein Zivilist kann sich pro Befehl maximal 10" weit bewegen.

Gegenmittel
Infizierte (d.h. Modelle unter dem Einfluß von Delir, Brütling oder infektiös) lassen sich heilen, Modelle mit LP mit einem Doc oder Medkit und Modelle mit Str mit einem engineer. Wenn man btb-Kontakt zum Heilen herstellt, wird auch kein Infektionswurf fällig. Geht der Doc bzw engineer selbst in btb-Kontakt mit dem infizierten Modell gelingt der Heilungswurf automatisch, über PalBots oder mit MedKits ist ein üblicher erfolgreicher Wurf erforderlich. Mißlingt der Heilunggswurf, passiert nichts und die Aktion kann so lange wiederholt werden bis sie gelingt.


Körperfresser

Mov 4-4, CC 10, BS 0, PH 12, WIP 12, Arm 0, BTS 0, W1

Sonderregeln
infektiös, super jump, climbing plus, multiterrain, sixth sense L2, Virenintelligenz

Virenintelligenz
Körperfresser können in der aktiven Phase wie TAGs gehackt und damit immobilisiert werden, wenn sie dann ein zweites Mal erfolgreich gehackt werden kann man ihnen Befehle aus dem eigenen order pool geben wofür sie dann als eigene Modelle gelten. Am Ende des Zugs endet der Hacking-Effekt automatisch. Als Aro sind sie nicht hackbar, sie sind auch nicht EM-anfällig.

Aktivierung
Körperfresser zählen gegenüber allen Spielern als feindlich und werden am Ende jedes Zugs als letzte Modelle aktiviert (d.h. nach den Zivilisten). Dies wird wie ein kombinierter Befehl behandelt, d.h. nur eine Aro von jedem Modell (beachte daß durch Aros getötete Körperfresser keine Siegpunkte bringen). Dabei bewegt sich jeder Körperfresser mit einem move-move-Befehl (also ohne dodgen o.ä.) wie ein impetous model direkt auf das nächste Modell (egal ob lebendig oder bewußtlos) zu das kein Körperfresser ist und keinen Brütling trägt. Kommt er mit der ersten Hälfte der Bewegung in btb-Kontakt mit einem anderen Modell, führt er einen Nahkampfangriff durch. Beachte dabei die Sonderregel infektiös, d.h. BTS-Wurf wenn das Ziel berührt wird (auch wenn er auf dem Weg stirbt) und zusätzlich bei erfolgreichem Nahkampfangriff automatische Infektion.
Wird ein Körperfresser während des aktiven Zuges eines Spielers angegriffen, darf der Körperfresser eine Aro machen (der passive Spieler wählt aus).


Extraktor

Str: 8, Panzerung 6, BTS –9, PH 16

Extraktoren analysieren Materie und senden die Informationen zur Auswertung ans Hauptquartier. Sie können wie alle Strukturen in meinen Missionen zerstört, lahmgelegt und repariert werden und erleiden auch nur zwei Schaden pro Wunde durch Monofilamentwaffen.
Bewußtlose oder sonstwie stillgelegte Modelle können nach den üblichen Regeln getragen werden (normale Bewegung wenn höherer PH, halbe wenn weniger). In btb-Kontakt mit dem Extraktor darf man seine "Ladung" mit einem short skill hineinwerfen. Dabei wird das eingeworfene Modell aus dem Spiel entfernt und zählt als Verlust. Aus naheliegenden Gründen darf man keine eigenen Modelle in den Extraktor werfen, auch nicht wenn sie infiziert sind.
Für jedes Modell das man in den Extraktor geworfen hat, bekommt man einen Kontrollmarker. Beachte daß der Verteidiger das Spiel bereits mit drei Kontrollmarkern startet.

Kontrollmarker
Kontrollmarker repräsentieren Wissen und Einfluß auf das Virus. Für jeden darf man einmalig einen Körperfresser aktivieren und ihm einen kostenlosen Befehl nach den üblichen Regeln geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu den Siegesmöglichkeiten
Wie immer in meinen Szenarios, kann man auch hier auf mehreren Wegen gewinnen. Es lohnt es sich die Zivilisten rauszuschaffen bevor sie hops gehen, anfangs ist das Transportrisiko sogar noch ohne Heilung vertretbar. Später kann man Körperfresser jagen, den Gegner infizieren und Modelle in den Extraktor werfen.
Den Extraktor zu benutzen ist deutlich aufwendiger als Körperfresser zu töten, dafür kann man mit ihm aber die Infektionskette steuern was weitere Siegpunkte bringt und dem Gegner schadet. Mit etwas Geschick lassen sich sogar kleine „Kettenreaktionen" in Gang setzen, man beachte daß die Körperfresser durch und über praktisch jedes Gelände kommen. Es bringt extra Siegpunkte Waffen zu benutzen die Infizierte nur außer Gefecht setzen (ADHL, Betäubungsmunition, hacking usw.), nötig ist es aber nicht.
Eine weitere Möglichkeit die Infektionskette zu steuern ist Hacking, damit läßt sich ebenfalls die Kontrolle über die Körperfresser erlangen.
Eigene Modelle die infiziert wurden kann man entweder heilen oder in lustigen Aktionen opfern, z.B. um damit weitere Gegner zu infizieren oder sie einfach mal neben einen Gegner stellen um zu gucken was passiert wenn sie am Ende des Zugs sterben (die Explosion deckt auch Marker auf, danach kommt der Körperfresser raus und erledigt den Rest).

zur Spielbalance
Dieses Szenario war aufwendig auszubalancieren, u.a. führte das zu den Kontrollmarkern für den Verteidiger und Aktivierungen am Zugende. Massenarmeen haben zwar mehr Befehle um Körperfresser zu töten und Zivis rauszuschaffen, dafür sind sie selbst aber auch wesentlich leichter zu infizieren (wegen weniger Arm und niedrigem BTS). Einheitenhaufen sind außerdem auch anfälliger für explodierende Infizierte (selbst wenn der Infektionsträger dabei stirbt kann sich der Gegner ja aussuchen an welcher Stelle der Bewegung er hochgeht).
Schnelles Kroppzeugs und billige Infiltratoren kommen zwar mit wenigen Befehlen an die Zivilisten und Körperfresser, dafür werden sie aber auch schnell selbst infiziert. Teurere Modelle wie schwere Infantrie sind von Zivilisten und Körperfressern kaum zu infizieren, TAGs aufgrund ihrer Werte gar nicht und können diese so auch schnell eskortieren und SP bringen. Dafür kann man teure Modelle mit aktiven Befehlen gut infizieren (mit eigenen Infizierten oder Körperfresserbefehlen aus dem Extraktor), denn was von einem infektiösen Modell im NK getroffen wird infiziert sich ja automatisch. Überflüssig zu erwähnen daß Docs und engineers in diesem Szenario sehr nützlich und entsprechend weit oben auf der Abschußliste sind.

Variationsmöglichkeiten
Man kann die Gefahr die von den Körperfressern ausgeht verändern, indem man die Anzahl der Zivilisten erhöht oder verringert. Wenn man ganz verrückt ist kann man z.B. 5 Zivis pro 50 Punkte aufstellen, das erzeugt sicher einen hübschen Zoo aber bringt dafür viel Gewürfel.
Wer etwas mehr Unvorhersagbarkeit will, kann den Körperfresser der aus einem explodierende Zivilisten herauskommt auch noch die Höhe des W20-Wurfs in Richtung des Pfeilwürfels fliegen lassen. Das ist zwar kein Wurf mehr, wir haben diese Idee aber wieder verworfen weil es die Sache unnötig verkompliziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mission 4: Blackout

Missionsbeschreibung
Ein aggressives Virus ist außer Kontrolle und droht sich über unser Datennetz auszubreiten. Zahlreiche Programme und ein Teil unserer Streitkräfte stehen bereits unter seinem Einfluß und es werden immer mehr. Eine feindliche Streitmacht ist auf dem Weg zu unserem zentralen Verteidigungsrechner, wenn es ihr gelingt ihn abzuschalten verlieren wir den ganzen Sektor an das Virus. Halten Sie sie so lange auf bis unsere Flotte zur Verstärkung eintrifft, schützen Sie dazu unseren Zentralrechner und deaktivieren Sie den des Feindes.
Es wird ihre Aufgabe deutlich erleichtern vorher die feindliche Energieversorgung zu kappen, sorgen Sie dafür dass unsere eigene intakt bleibt. Seien Sie auf der Hut und trauen Sie niemandem, das Virus kann auch jederzeit Ihre eigenen Leute befallen.

Aufstellung
In der Spielfeldhälfte jedes Spielers werden außerhalb der Aufstellungszone drei eigene Energiegeneratoren und ein Zentralcomputer (ZC) platziert. Die faire Platzierung entsprechend dem Gelände überlasse ich der Einigung der Spieler bzw. der Turnierorga.
Infiltratoren müssen mehr als 6" Abstand von feindlichen Strukturen halten, an eigenen dürfen sie nach den normalen Regeln aufgestellt werden. Abgesehen davon gelten die normalen Aufstellungsregeln.
Zusätzlich zum Punktelimit dürfen bis zu 5 Punkte ausgegeben werden um Modelle mit D-charges auszurüsten, dafür gelten folgende Punktkosten:
- normale Modelle (alles was nicht gleich extra aufgeführt wird) 1 Punkt
- Modelle die sich mit einem Befehl weiter als 8" bewegen können 2 Punkte
- Infiltratoren 3 Punkte
- LL-Truppen 4 Punkte

Missionsziel und Ende des Spiels
Am Ende jedes Zuges bringt jeder deaktivierte feindliche Generator einen Siegpunkt, ein feindlicher deaktivierter Zentralcomputer bringt drei. Am Ende des sechsten Zuges bringt jeder deaktivierte feindliche Generator drei SP, ein feindlicher Zentralcomputer acht wenn er deaktiviert ist und zehn wenn er zerstört ist.
Das Spiel endet nach Ablauf der sechsten Runde. Ist eine Partei die zweite Runde hintereinander im retreat, wird das wie die sechste Runde behandelt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


Generator
Str: 6, Panzerung: 6, BTS –6, PH 18
Ausrüstung: Störsysteme (Mimetismus und ECM)

Energieversorgung
Ein Generator kann von einer Figur in base-Kontakt mit einem mit einem kurzen Befehl an- oder ausgeschaltet werden, zu Beginn des Spiels sind alle Generatoren an. Außerdem wird ein Generator ausgeschaltet durch:
- einen erfolgreichen Hacking-Versuch, auch über repeater (der Gegner darf als Aro immer defensiv gegenhacken, egal wo er auf dem Feld steht)
- EM-Effekte
- ADHL (der Generator verklebt sozusagen, daher hat er einen PH-Wert)

Egal wie der der Generator ausgeschaltet wurde, er kann danach immer mit einem short skill wieder eingeschaltet werden es sei denn er ist zerstört. Beschädigte Generatoren können jederzeit wieder repariert werden sofern ihre Str nicht unter 0 gefallen ist, logischerweise zählen zerstörte Generatoren als deaktiviert.
Sobald ein Generator ausgeschaltet wurde verliert der zugehörige Zentralcomputer für die NÄCHSTE Runde die entsprechenden Boni (s.u.), dabei ist es egal ob er im Zug des Gegners wieder angeschaltet wird - falls er wieder angeschaltet wird kriegt der Gegner die entsprechenden Boni erst die Runde darauf wieder zurück.


Zentralcomputer (ZC)
Str: 8, Panzerung: 8*, BTS –6*, PH 18*
Sonderregeln: Notstromaggregat, Schutzfeld, erschwerter Kampfabsprung, ECM

Notstromaggregat
Der Zentralcomputer kann genauso ausgeschaltet werden wie ein Generator, allerdings braucht das einen long skill statt einen short skill und sobald der zugehörige Spieler wieder dran ist schaltet er sich automatisch selbst wieder ein.

Schutzfeld
Für jeden eigenen funktionsfähigen Generator auf dem Feld verbessern sie die *Werte um 1.
Außerdem erhält der Gegner einen Malus auf Trefferwürfe jeglicher Art von Fernkampf gegen den Zentralcomputer (also nicht für Nahkampf und das Platzieren von D-charges), und zwar zusätzlich zu allen anderen Modifikationen:
- bei drei intakten Generatoren: Abzug aufs Treffen in Höhe der halben Entfernung
- bei zwei intakten Generatoren: """ 1/3 der Entfernung
- bei einem intakten Generator: """ 1/5 der Entfernung
Sind alle drei Generatoren der eigenen Seite defekt gibt es keine Boni.

erschwerter Kampfabsprung und ECM
siehe Regelbuch

Aus Balancing-Gründen machen Monofilamentwaffen pro Treffer nur 2 Schaden gegen Generatoren und Zentralcomputer. Da beides passive Strukturen sind und keine Befehle bekommen können lösen sie auch keine Minen, E/Mauler oder sonstiges Gerät aus.


Virusinfektion
Jeder Spieler bekommt einen zusätzlichen Punktepool von 20% der Spielgröße für das Virus (bei einem 250-Punkte-Spiel also 50).
Diese Punkte kann man benutzen um im gegnerischen Zug für einen Befehl die Kontrolle über ein gegnerisches Modell zu erlangen. Das Virus darf maximal einmal in jedem gegnerischen Zug eingesetzt werden. Es darf zu jeder Zeit des gegnerischen Zugs eingesetzt werden, aber ein gegnerischer Befehl darf dafür nicht unterbrochen werden. Es darf nicht das Modell/ der Marker ausgewählt werden dem der Gegner gerade den letzten Befehl gegeben hat, sobald der Gegner aber wieder einem anderen Modell einen Befehl gegeben hat darf das vorherige Modell befallen werden. Das kontrollierte Modell wird dabei behandelt als ob es zu beiden Seiten feindlich ist so daß sich beide Seiten aussuchen dürfen ob und welche Aros sie dagegen benutzen. Minen, E-Mauler usw. in deren Bereich man reinläuft werden automatisch aktiviert.
Die Punktkosten und Funktion des Virus hängen dabei vom Modell ab, Modelle die zusammen in einem Armeelisteneintrag gekauft werden (z.B. Auxilia) werden auch zusammen aktiviert und bezahlt (einzeln geht nicht).
- Roboter und Modelle mit Cube fallen automatisch unter Kontrolle, zieh dafür ihre Punktkosten vom Viruspool ab.
- Auf dem Spielfeld abgestellte Ausrüstung die kein Tarnmarker ist (wie E/Mauler, Crazy Koalas usw.) darf für 10 Punkte deaktiviert werden, wird dabei aber nicht ausgelöst.
- Ein Modell ohne Cube muß einen WIP-Test machen. Verhaut es diesen Wurf, fällt es unter Kontrolle. Wenn das Modell unter Kontrolle fällt zieh dafür ein Drittel der Punktzahl des Modells vom Viruspool ab, runde Brüche auf. Fällt es nicht unter Kontrolle weil es den WIP-Wurf besteht kostet das keine Punkte aber das Virus darf diesen Zug nicht mehr eingesetzt werden.
- Setzt das Modell eine Flächenwaffe irgendeiner Art ein, verdopple den Punktabzug im Viruspool. Benutzt man die Flächenwaffe nicht werden nur die normalen Kosten fällig.
- Das Virus darf auch gegen Marker eingesetzt werden, dabei fällt der Marker aber nicht unter feindliche Kontrolle sondern wird lediglich automatisch aufgedeckt (stellt Dir einfach vor daß ein irres Kichern bzw. bei Robotern ein lautes "Bssss!" ertönt das die Position verrät bevor sich der Kämpfer wieder einkriegt). Nach dem Aufdecken werden die Punktkosten vom Viruspool abgezogen, reichen die Punkte nicht dazu hat das keinen Effekt (der Marker bleibt also verdeckt) aber der Gegner muß Dir verraten was sich darunter befindet. Das Virus kann nur gegen Marker eingesetzt werden wenn der Viruspool noch mindestens 15 Punkte umfaßt, diese gehen beim Versuch dann flöten so daß diese Option mindestens 15 Punkte kostet. Im Falle eines Impersonation-Markers wird die Impersonation-Stufe um 1 reduziert, wenn sich eine Mine unter dem Marker befindet wird diese deaktiviert.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu den Siegesmöglichkeiten
Es macht Sinn geplant vorzugehen: Will man den ZC ausschalten oder zerstören lohnt es sich in der Runde davor möglichst alle Generatoren abzuschalten. Der Gegner weiß dann was ihm blüht, allerdings verhindert die Infektionsregel daß man sich einbunkert weil jederzeit alles durchdrehen kann. Falls er es doch aus irgendeinem Grund schafft sich einzubunkern geht einfach wieder den Generatoren nach oder repariert eure eigenen, das bringt genauso viele Punkte.
Die Strukturen kann man entweder kurzfristig befehlseffizient abschalten (bis der Gegner sie wieder anschaltet) oder zerstören, letzteres ist deutlich aufwendiger aber dafür bringen sie dann jede Runde Siegpunkte weil kaputt gleich deaktiviert ist. Es ist deutlich einfacher zum Zerstören an die Strukturen ranzugehen (dazu sind die D-charges da) als sie mit Distanzwaffen zu zerstören, ich habe dafür gesorgt daß letzteres auch geht aber dazu muß man erst etwas Vorarbeit leisten. Das habe ich gemacht um das Spiel dynamischer zu gestalten, es ist langweilig Sachen einfach auf Entfernung abzuschießen.
Es ist deutlich einfacher eigene Strukturen zu reparieren als gegnerische zu zerstören da man an den eigenen näher dran ist, das bringt direkt keine Siegpunkte aber zahlt sich indirekt aus weil der Gegner sie aufwendiger zerstören muß. Wägt also ab wofür ihr eure Befehle benutzt, ich nehme an Mechaniker werden damit beliebte Ziele (was durchaus so von mir gewollt ist).

Setzt das Virus weise ein und hebt euch seinen Einsatz für den richtigen Moment auf. Der Phantasie spektakulär Harakiri zu begehen sind praktisch keine Grenzen gesetzt und das ist auch so gewollt, hier sind einige Möglichkeiten die mir spontan einfallen: gegnerische Minenfelder "freiräumen", Modelle vor feindliche total-reaction-Drohnen werfen, dem Gegner seine eigenen Modelle mit Explode-Fähigkeit vor der Nase hochjagen (und noch mehr mit in den Tod reißen), wichtigen Modellen in den Rücken schießen oder Sniper vom Hochhausdach in den Freitod stürzen... Ich bin mir sicher daß euch da noch vieles mehr einfallen wird. Die Hauptfunktion dieser Regel ist aber zu verhindern daß der Gegner sich einbunkert, da alle Missionsziele statisch sind ist die Verlockung sonst groß seine Missionsziele einfach zuzuminen oder ähnlich abzuschirmen. Paßt eure Taktik und Aufstellung daran an und fächert euch auf, Pulk-Aufstellungen werden schnell von eigenen Flammenwerfern etc. getoastet.


zur Fraktions- und Listenbalance
Der Unterschied zwischen cube und no cube ist nicht ganz ausgeglichen und dient mehr dem sytle und dem Spielgefühl, wenn die Mission einzeln gespielt wird und der Gegner sich daran anpassen kann wird es schnell inba wenn man PO gegen Haqqislam spielt. Ich wollte daß cubes endlich mal Effekte im Spiel haben und werde das auch in den nächsten Missionen ausbauen, als Einzelmission behandelt Modelle ohne cube einfach wie Modelle mit.
Ariadna hat zwar viele hübsche Waffen um Strukturen zu zerstören aber die sind dafür alle ziemlich lahm und es fehlen andere Möglichkeiten, so kann man z.B. nicht gegenhacken wenn der Gegner die Missionsziele einfach mit Hackern oder einem GML ausschaltet... sollte sich also ausgleichen.

Ich bin mir auch nicht sicher ob Listen mit mehreren Kampfgruppen etwas bevorteilt sind, Kroppzeugs kann mit seinen eigenen Waffen zwar kaum Strukturen zerstören aber hat mehr Befehle um die D-charges zum Ziel zu bringen. Mit teuren Trupps die gute Waffen tragen lassen sich die Ziele dagegen auch aus der Entfernung noch ganz gut zerstören, ich hoffe das kompensiert den Befehlsverlust weil man nicht so nah ran muß.

Noch bin ich nicht ganz zufrieden mit der Mission, ich hab noch einige lustige Ideen mehr für dieses Szenario (wie Elektrozäune und Selbstschußanlagen, eben alles was so eine Basis ausmacht die um eine wichtige Struktur steht) aber ich fürchte das wird dann zu kompliziert. Erstmal abwarten wie sich die Mission in der einfachen Variante spielt, dann denke ich über weitere Elemente nach.
 
Mission 5: Apokalypse

Missionsbeschreibung
Unsere Flotte ist im Orbit eingetroffen und startet von außerhalb der Netzreichweite ein EMP-Bombardement. Die Infizierten fliehen in Richtung unbekannter Strukturen von denen wir glauben es sind Teleporter.
Beenden Sie diesen Albtraum und sorgen Sie dafür daß niemand entkommt. Wir haben keine Zeit Ihnen ein Landungsschiff zur Evakuierung zu schicken, Ihre einzige Chance besteht darin eventuelle Überlebende durch die Teleporter zu verfolgen und zur Strecke zu bringen. Ihre Position liegt genau zwischen den Epizentren zweier Abwurfgebiete, Sie haben nur wenig Zeit bis die Druckwellen Sie erreichen.

Missionsziel und Ende des Spiels
Jede eigene Einheit die über einen Teleporter flieht bringt ihre Punkte an Siegpunkten, auch im retreat. Modelle die Infiltration benutzen, per Luftlandung abspringen, sich mit einem Befehl weiter als 8" bewegen können oder nach den Regeln für linked teams bewegt wurden bringen nur die Hälfte ihrer Punkte an Siegpunkten für ihre Flucht (runde auf). Jedes gegnerische Modell das man tötet bringt einem das Doppelte seiner Punkte an Siegpunkten, Modelle die durch Schockwellen und Orbitalschläge sterben bringen keine Siegespunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Das Spiel endet mit Ablauf der sechsten Runde, wenn eine Partei die zweite Runde hintereinander im retreat oder komplett vom Feld ist oder aufgibt.

Aufstellung
Es gelten die normalen Aufstellungsregeln. Auf der Mittellinie werden in gleichem Abstand vier Teleporter platziert, die Spieler können sich vor dem Spiel auch darauf einigen diese etwas zu verschieben wenn sie an schlechten Stellen stehen.


Teleporter
Str: 8, Panzerung: 8, BTS -9
Monofilament-Waffen machen nur 2 Schaden pro Treffer. Teleporter können nach den üblichen Regeln zerstört und repariert werden, außerdem werden sie durch hacking und E/M-Effekte ausgeschaltet und können auch nach den üblichen Regeln wieder davon befreit werden. Teleporter können nach den üblichen Regeln gehackt werden, das geht aber nur in base-Kontakt und nicht über repeater.
Modelle in Basekontakt mit einem Teleporter dürfen einen short movement skill ausgeben um zum nächsten Zugwechsel (nachdem Schockwellen und Orbitalschläge abgehandelt wurden) das Feld zu verlassen. Danach werden die entsprechenden Siegpunkte gutgeschrieben, der reguläre Befehl den das Modell bringt geht nicht verloren und bleibt in der Befehlsreserve.


Schockwelle
Ab dem Ende der ersten Runde wandern zwei Schockwellen in einer geraden Linie parallel vom Rand der Aufstellungszone jedes Spielers Richtung Mitte. Die beiden Schockwellen bewegen sich am Ende jeder Runde konstant mit einer Geschwindigkeit von 4" weiter und betreffen alles was sie berühren oder bereits hinter ihnen ist (also auch Modelle über die sie früher bereits drübergelaufen sind). Sie machen einen Schaden von 6 (shock ammo) plus die Entfernung in Zoll die das Modell dahinter steht, d.h. sie werden nach hinten stärker.
Gegen Schockwellen hilft keine Deckung irgendeiner Art, Gebäude und Gelände deren hinteres Ende mindestens 4" hinter der Schockwellenlinie liegt (d.h. sobald die Schockwelle die zweite Runde rüberläuft) werden zerstört und stürzen komplett ein, danach werden sie durch ein Trümmerfeld (schwieriges Gelände) ersetzt. Alles was auf diesem Gelände steht fällt automatisch herunter und bekommt den üblichen Fallschaden, alles was darin oder darunter steht muß dodgen wie gegen eine Explosion (ph-6, keine weiteren Abzüge, kostet keinen Befehl) oder erhält einen Treffer S15. Beachte daß die Schockwellen auch größere Gebäudekomplexe zum Einsturz bringen können die noch nicht vollständig darin sind, ich überlasse es dem GMV und der Einigung der Spieler im Zweifelsfall auch nur Teile davon einstürzen zu lassen.
Am besten markiert man sich die Schockwellen mit einem Lineal oder ein paar Würfeln als Linie. Damit ist am Ende der sechsten Runde das ganze Spielfeld vom Schockeffekt betroffen und ein einziges Trümmerfeld.


Orbitales Bombardement
Ab dem Ende des ersten Zuges des zweiten Spielers (d.h. der beginnende Spieler hat diese Option erst ab dem zweiten Zug) beginnt die Bombardierung der Spielfeldzone: Am Ende seines Zuges darf der jeweils aktive Spieler eine Explosionsschablone irgendwo auf dem Spielfeld platzieren, diese darf über jedem Gelände liegen und auch über Minis und Markern, egal ob freundlich oder feindlich. Am Ende des darauffolgenden Zuges (also nachdem der Gegner dran war) schlägt die Bombe an dieser Stelle ein mit folgendem Effekt:
- Einheiten müssen dodgen wie gegen eine Explosion (mit ph-6 ohne weitere Abzüge) oder erhalten einen Plasmatreffer S13, das dodgen kostet keinen Befehl
- Gelände im Schablonenbereich fällt für den Rest des Spiel um eine Schwierigkeitsstufe (laß die Schablone einfach liegen oder markiere den Mittelpunkt): unpassierbar ->sehr schwierig ->schwierig ->offen. Die Effekte sind kumulativ wenn sich Schablonen überlappen. Gebäudedächer werden dabei zerstört, Einheiten die an dieser Stelle darauf stehen fallen neben den anderen Effekten ein Stockwerk tiefer und bekommen den üblichen Fallschaden. Einheiten die eine Etage tiefer direkt darunter stehen können dodgen (ohne ph-Abzug, kostet keinen Befehl) oder erhalten einen Treffer der S10.


Todesangst: Rückzug Verlust des Leutnants, verlinkte Kampfgruppen
Modelle im Rückzug bewegen sich wie impetous models auf den nächsten funktionierenden Teleporter zu, generieren aber keinen Befehl. Diese Bewegung kann gecancelt werden ohne dafür einen Befehl aufzuwenden.
Stirbt der Leutnant wird der Befehlspool nur halbiert (runde auf) und das Wählen des neuen kostet keinen Befehl (solche Situationen bringen eben Helden hervor).
Die gleichzeitige Bewegung von verlinkten Einheiten aus den Human-Sphere-Fraktionen kostet aus balancetechnischen Gründen statt nur einem halb so viele Befehle wie man Modelle bewegt, runde auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu den Siegesmöglichkeiten
Dieses Szenario ist ein schneller und aggressiver Bewegungskrieg: Wenn man will kann man ohne zu kämpfen in der dritten Runde komplett vom Spielfeld fliehen, aber dann verliert man denn es bringt erheblich mehr Siegpunkte den Gegner auszuschalten, jedoch kostet das Befehle in deren Zeit die Schockwelle auf einen zurollt. Wenn man mehr Punkte kriegen will als der Gegner muß man also offensiv spielen, je länger man die eigene Flucht hinauszögert desto mehr Punkte kann man bekommen aber um so gefährlicher wird es. Daß Offensiveinheiten (also alles was schnell beim Gegner ist) bei der Flucht nur die halbe Punktzahl bringen und Deckung zerstört werden kann soll ein aggressives Spiel unterstützen. Außerdem wird der Spaßfaktor höher wenn Gebäude anfangen einzustürzen und das Spielfeld in Schutt und Asche gelegt wird.
Schafft man es den gegnerischen Leutnant zu eliminieren (und da er wegen der Schockwelle vor muß stehen die Chancen dafür gut) gewinnt man auch mit der Abschwächung der L.o.L.-Regel noch einen erheblichen Vorteil da die verringerte Bewegungsfähigkeit fatale Konsequenzen für den Gegner hat.

Der Orbitalschlag ist dazu da verschanzte Formationen aufzubrechen, verminte Teleporter zu räumen und den Gegner zu zwingen sich zu bewegen, weil die Armeen wegen der Schockwelle bald aus der Deckung müssen wären die auf viele Platten beliebten Snipertürme gegen viele Listen sonst zu stark.
Da Verlustspiele den Beginner bevorteilen hat dieser noch nicht die Option darauf, wenn der zweite Spieler auch noch dem Bombardement ausweichen müßte hätte er zu wenig orders um angemessen zu reagieren. So kann der Zweite in der ersten Runde mit mehr Druck zurückschlagen, danach müssen sich dann beide Spieler mit dem Bombardement herumschlagen.

Teleporter lassen sich durch verschiedene Effekte (zerstören, verminen, lahmlegen, Sperrfeuer, Orbitalschläge usw.) blockieren so daß man den Gegner zwingen kann andere Wege zu nehmen. Man kann den Gegner auch zum Kämpfen zwingen indem man alle Teleporter unbrauchbar macht, dann bleibt nur noch der Weg möglichst viele Gegner zu töten bevor man von der Schockwelle zerfetzt wird.


zur Fraktions- und Listenbalance
Ich habe dafür gesorgt daß langsame schwere Einheiten Vorteile bekommen die ausgleichen sollen daß sie eher die Schockwelle abbekommen, sie bringen mehr Siegpunkte wenn sie fliehen und sind erheblich resistenter gegen die Schadenseffekte.
Billige irreguläre impulsive Einheiten kann man zwar schnell vom Feld fliehen und Punkte bringen lassen, allerdings hat man dann nichts mehr von ihnen während teurere reguläre Modelle noch ihren Befehl geben nachdem sie geflohen sind. Beachte daß normale impetous-Bewegungen zum nächsten Gegner und nicht zum Teleporter gehen, das kann also auch ein Nachteil sein.
Mehr Befehle zu haben als der Gegner ist kein wesentlicher Vorteil weil es auch diese Befehle mehr kostet diese Modelle fliehen zu lassen, und wie gesagt bringen leichte Einheiten weniger Punkte bei der Flucht und sind anfälliger für Schadenseffekte.
Schnelle offensive Listen werden ihre Punkte über die Vernichtung des Gegners holen müssen weil offensive Einheiten nur die halben Fluchtpunkte bringen, damit werden ihre cheeleaders aber auch schnell Opfer der Schockwelle. Langsamere defensivere Listen (z.B. YJ-Kampfanzuglisten) können mehr oder weniger gemächtlich auf die Teleporter zustapfen, ausgeglichenen Listen stehen beide Optionen offen.
Bisher sehe ich keine Fraktion bevor- oder benachteilt, wenn doch werde ich das Szenario anpassen müssen. Aufgrund der sehr variablen Spiellänge weiß ich nicht wie es um die Ausgeglichenheit dieser Mission steht, ich nehme an mit der Spielpraxis werden noch einige Korrekturen fällig. Derzeit bin ich noch stark am Zweifeln ob die Schockwelle überhaupt einen Unterschied macht bevor das Spiel vorbei ist, vielleicht macht es Sinn sie etwas schneller zu machen und dafür etwas schwächer.
 
Mission 6: Schattenjagd

Missionsbeschreibung
Hier sieht man ja die Hand vor Augen nicht... da sind sie: knallt sie ab, Feuer fr... Scheiße warum funktioniert das nicht?... Ran an den Feind, findet sie und drängt sie zurück!

Aufstellung
Es gelten die normalen Regeln für Aufstellung und Spielbeginn.

Missionsziel
jedes befehlsgebende in der aktiven Phase ausgeschaltete Modell (Aros zählen nicht): 1SP
Am Ende des Spiels:
- jedes eigene Modell in der gegnerischen Spielfeldhälfte das in der eigenen Aufstellungszone aufgestellt wurde: 1 SP
- jedes eigene Modell in der gegnerischen Aufstellungszone: 2 SP

Ende des Spiels
Das Spiel endet mit Ablauf der sechsten Runde, wenn eine Partei die zweite Runde hintereinander im retreat ist oder aufgibt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand der Verteidiger.


Sonderregeln
Das Szenario spielt in einer Höhle unterhalb des Abwurfgebiets, deshalb hat das Virus keinen Einfluß aber es gibt erhebliche Einschränkungen der technischen Kampffähigkeit. Die EMP-Effekte betreffen auch Waffen und Ausrüstung die normalerweise nicht EM-anfällig sind, aus balancetechnischen Gründen sind technisierte Einheiten wie Drohnen genauso einsatzfähig wie andere.

Dunkelheit
Die LOS für alle Modelle verkürzt sich auf 8", jede Stufe eines Multispektralvisors addiert darauf 2" (d.h. 14" für Visor Level 3, beachte daß der Reichweitenbonus nur für die LOS gilt und nicht für dessen Waffe). Die ZoC aller Modelle verkleinert sich auf 4" für alle Belange außer change facing (wofür sie bei 8" bleibt), beachte daß das auch für Belange wie Hacking geht.

EMP-Effekt
Alle Waffen und Effekte (inklusive flash pulse und das Entdecken von Markern) verändern ihre Reichweitenmodifikatoren auf die nachfolgenden Werte, über weitere Entfernung können die Waffen/Ausrüstungen/Fähigkeiten nicht eingesetzt werden. Sämtliche anderen Eigenschaften bleiben gleich sofern im Folgenden nicht geändert.

neue Reichweiten
0-4" +0
5-8" +0

Waffen die irgendwo über weiter als 24" einen +3 Modifikator haben kriegen
0-4" +0
5-8" +1

Sniperwaffen kriegen 0-8" +1 (betrachte es als Effekt ihrer Nachtsichtgeräte, das soll ihre Schwächung als Aro-Waffe durch die Reichweitenverkürzung etwas auffangen).


Ausrüstung
Die Entfernungsmodifikatoren für jede Art von Schutzausrüstung werden durch 3 geteilt. Mimetismus und Camouflage fallen also auf -1; TOC, ODD und ODF fallen auf –2. Die Profilwertboni von linked teams (also WIP und BS) werden ebenfalls durch 3 geteilt. Imitation kann nur den Zustand 2 (verdächtig, der ohne den –6 Modifikator) benutzen.

Flächenwaffen
- Alle Waffen mit der kleinen oder großen Tropfenschablone erfordern nach dem Ansagen einen Stärketest um zu funktionieren, Stärke unter 10 wird dafür als 10 behandelt. Der Stärketest erfordert keinen extra Befehl, wird er verhauen feuert die Waffen nicht aber der Befehl generiert normal Aros. Der Stärketest muß immer durchgeführt werden wenn die Waffe eingesetzt wird, auch bei Aros und intuitive shots. Jede Art von shotgun muß einen Stärketest auf die Stärke des getroffenen Ziels ablegen um den Tropfeneffekt zu bekommen (d.h. schwere Einheiten "splattern" leichter).
- Alles was die große Tropfenschablone benutzt nimmt die kleine.
- Alle Waffen die bereits vorher schon die kleine Tropfenschablone benutzen kriegen –2 auf die Stärke (also für gewöhnlich 11 statt 13).

Alle Effekte mit einem Radius größer der runden Schablone (z.B. repeater und crazy koalas) werden auf die Größe der runden Schablone reduziert.
Effekte welche die runde Schablone benutzen (Granaten, E-Mauler, Minen usw.) kriegen -3 auf ihre Stärke.
Minen dürfen nur die runde Schablone benutzen.


Nahkampf
Der Stärkeabzug von -2 für das Kämpfen ohne Nahkampfwaffe entfällt, Figuren mit Nakampfwaffen jedweder Art außer Monofilament erhöhen ihre PH für den Nahkampfschaden um 1.

control devices
Jedes control device das andere Minis kontrolliert (Antipoden, Sepsitor, PalBots, Auxbots) kann maximal eine Kreatur gleichzeitig kontrollieren. D.h. keine koordinierten Befehle für Antipoden, pro Befehl kann nur einer aktiviert werden. Jeder Sepsitor kann nur ein Modell auf einmal kontrollieren, stirbt dieses darf ein neues gewählt werden. Bei Bots macht diese Einschränkung (derzeit) keinen Unterschied.
 
Zuletzt bearbeitet:
Anmerkungen
Dies ist die Stunde der Nahkämpfer, wer glaubt daß der Nahkampf in Infinity zu kurz kommt gelangt hier auf seine Kosten! Ich habe alle Modelle mit Killerpotenzial (v.a. die Nahkampfsäue) abgeschwächt so daß niemand die Verkürzung der Aro-Reichweite für Amokläufe ausnutzen kann. Ohne die Abzüge für fehlende Nahkampfwaffen ist Nahkampf auch für schwächere Modelle eine valide Option. Jede Liste die in den anderen Missionen und im normalen Spiel funktioniert sollte auch hier gut spielbar sein.
Armeen mit wenigen Modellen und schweren langsamen Einheiten habe ich über das Siegpunktesystem eine gute Chance gegeben gegen Massenarmeen zu gewinnen.
Massenarmeen habe ich etwas den Wind aus den Segeln genommen: Viele billige Modelle bringen zwar viele Befehle um die Reichweitenverkürzung auszunutzen und mehr Einheiten in die gegnerische Zone bringen, aber dafür bringen sie dem Gegner auch viele leichte Siegpunkte. Massen an billigem Kroppzeugs mit chain rifle sind durch den PH-Test zum Feuern sehr unverläßlich, das soll den Wegfall des Reichweitennachteils auffangen. Da Modelle die in der Aro sterben dem Gegner keine Siegpunkte bringen kann man solche Einheiten dennoch gewinnbringend offensiv einsetzen, man gewinnt auch bei einem "Tausch" noch Siegpunkte und wenn einem das chain rifle zu unzuverlässsig ist kann man auch den verbesserten Nahkampf nutzen.
Die einzigen relativ verläßlichen Flächenwaffen haben TAGs wegen ihrer hohen PH, das soll ausgleichen daß sie näher an den Gegner ran müssen um effektiv zu sein – dadurch daß man seine Minis wegen der Reichweitenverkürzung näher zusammenstellt und die Reichweite fürs Hacking eingeschränkt wurde sollten sie jetzt mindestens so effektiv wie vorher sein. Analog zur Verkürzung der Reichweite der Waffen habe ich auch andere Fernkampfausrüstung abgeschwächt, sonst würde diese zu stark werden.
Von den Waffenprofilen her wurden schwere Waffen erheblich abgeschwächt, sie bekommen aber immernoch einen kleinen Reichweitenbonus. Das Sniperrifle ist ein wenig benachteiligt, das habe ich versucht etwas abfzufangen. Die Spitfire ist im Vergleich zum HMG etwas schlechter weil sie keinen Bonus über "weite" Distanz kriegt, das ist beabsichtigt weil sie an schnellen empfindlichen Modellen mit hohem Schadenspotenzial sitzt die jetzt erheblich weniger Aros abkriegen. Die assault pistol ist sehr stark für ihre Punkte, aber selten genug um eine weitere umständliche Extraregel zu vermeiden.
Bisher sehe ich keine Fraktion bevorteilt, anfangs dachten wir PO wäre benachteilt aber das hat sich nicht bestätigt. Multispektralvisoren scheinen auf den ersten Blick weniger zu bringen, weil die Tarnungsmodifikatoren verringert wurden. Das ist ein Trugschluß, denn man kann mit ihnen über weitere Distanz die wichtige alert-Aro geben und Rauch ist auf kurze Distanz jetzt sehr viel wichtiger.
 
Zuletzt bearbeitet: