Kampagne: Das Janusprojekt

Mission 7: Heldentod

Missionsbeschreibung
Oh mein Gott, die Toten kommen zurück!... Wir sitzen hier fest!... Tötet den Anführer sonst gehen wir hier alle drauf!... Was machen diese Stimmen in meinem Kopf!

Als der EMP-Effekt nachläßt und die Ausrüstung wieder funktioniert, offenbart sich ein grausiges Bild: Die Einsatzgruppe sitzt fest, dezimiert, umringt von Feinden und abgeschnitten von jeglicher Verstärkung. Und was noch viel schlimmer ist: Was sich da auf die Protagonisten zubewegt sollte eigentlich schon tot sein...

Aufstellung
Es gelten die normalen Aufstellungsregeln, allerdings werden die Kampfgruppen durch die nachfolgenden Sonderregeln modifiziert.

Missionsziel und Ende des Spiels
Das Spiel endet einen Zug nachdem ein Spieler keine "normalen" Modelle mehr auf dem Feld hat. Damit kann es vorkommen und ist auch durchaus beabsichtigt, daß keine Seite das Spiel überlebt.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand der Verteidiger:
- 1 SP für jedes befehlsgebende ausgeschaltete normale Modell.
Modelle die in der Aro ausgeschaltet werden bringen keine Siegpunkte, Auferstandene geben keine Siegpunkte wenn sie (vorläufig) ausgeschaltet werden.
- 3 Siegpunkte extra wenn man das teuerste normale Modell des Gegners auf dem Spielfeld ausschaltet. Es zählt das teuerste Modell das sich zu diesem Zeitpunkt auf dem Spielfeld befindet. Es ist also völlig unerheblich ob der Gegner zu diesem Zeitpunkt noch ein teureres Modell in Reserve, Absprungbereitschaft, versteckter Aufstellung oder als Marker hat.
- 5 Siegpunkte extra für den Spieler dessen Normalmodelle am längsten überleben.


Sonderregeln

Auferstandene (Zombies klingt mir einfach zu wenig nach SciFi ^^)
Vor dem Spiel streicht jeder seinem Gegenspieler bis zu 20% der Punkte aus der Liste, das repräsentiert die Verluste die er im letzten Szenario gemacht hat und jetzt als auferstandene Infizierte zurückkommen. Sie gehören jetzt der Gegenseite und behalten alle ihre Waffen, Eigenschaften und Attribute mit folgenden Ausnahmen:
- sie zählen als irregulär, können nicht verlinkt werden und keine kombinierten Befehle ausführen
- die Lebenspunkte bzw. Struktur werden auf eins reduziert
- sie verlieren jede Art von Suizidfähigkeit (z.B. explode und Koma)

Die Auferstandenen jeder Seite bilden eine eigene Kampfgruppe und werden nach den üblichen Regeln zusammen mit den anderen Modellen der gleichen Seite aufgestellt und aktiviert.

Jedes Modell das man im Spiel ausschaltet wird nicht aus dem Spiel entfernt sondern als verschieden markiert. Es bleibt weiterhin unter Kontrolle seines alten Besitzers, gehört aber nun zur Gruppe seiner Auferstandenen und erhält die o.g. Modifikationen. Im Zustand "verschieden" kann es nicht am Spiel teilnehmen aber behält trotzdem seinen (jetzt irregulären) Befehl. Verschiedene Modelle können nicht "richtig" getötet werden, sie sind schließlich schon tot.

Zu Beginn des Zuges des betreffenden Spielers können verschiedene Modelle ihren eigenen irregulären Befehl dazu benutzen, aufzuerstehen und mit den oben beschriebenen Modifikationen wieder ins Spiel zu kommen. Das wird behandelt wie die Fähigkeit Regeneration mit einer PH von 20, d.h. es funktioniert automatisch sofern es nicht durch Aros verhindert wird (was ggfs. ftf-Würfe nötig macht).
Beachte daß die Auferstehung passiert bevor man andere Aktionen durchführen kann, d.h. man hat keine Gelegenheit vorher gegnerische Modelle zu beseitigen die das mit Aros verhindern können. Beachte auch daß das nur mit den Befehlen geht die der betreffende Auferstandene selbst generiert (inklusive impetous orders), nicht mit den Bonusbefehlen aus dem Pool.

Die Kampfgruppe der Auferstandenen erhält pro volle 60 Punkte Ausgangsspielgröße einen zusätzlichen kostenlosen Befehl in ihren Pool dazu der auf keine Weise verringert werden kann (auf 200 wären das beispielsweise drei, auf 300 fünf Extrabefehle). Nur Auferstandene die vorher regulär waren dürfen diese Bonusbefehle nach den üblichen Kampfgruppenregeln benutzen, Auferstandene die schon vorher irregulär waren haben darauf keinen Zugriff. Die Bonusbefehle können nicht benutzt werden um verschiedene Modelle wiederzubeleben, das geht nur mit deren eigenen (irregulären) Befehlen.

Auferstandene können selbst keine Aros durchführen und können lediglich mit der „normalen" gegnerischen Spielgruppe und deren Ausrüstung interagieren, d.h. sie haben keinen Einfluß auf andere Auferstandene und können auch von der eigenen Gruppe nicht geheilt oder sonstwie beeinflußt werden, lösen von der gegnerischen Normalgruppe aber normal Aros aus wenn sie aktiviert werden. Das gilt auch für Ausrüstung die von ihnen platziert wird, z.B. Minen und E-Mauler.

Auferstandene können einen Befehl ausgeben um mit einem long skill negative Effekte wie lahmgelegt usw. abzuschütteln, dazu muß ihnen ein WIP-Wurf gegen 20 gelingen. Das gelingt also automatisch sofern es nicht durch eine Aro in einen ftf-Wurf verwandelt wird.
Die Gruppe der Auferstandenen kann durch Verluste im Spiel beliebig groß werden, beachte daß damit nur die Anzahl der irreguläre Befehle in dieser Gruppe steigt und nicht die der Bonusbefehle.


Heldenmut
Es gibt kein Entkommen wenn man von seinen eigenen ehemaligen Kameraden gejagt wird: Die Regeln für retreat werden ignoriert. Der Verlust des Leutnants macht die normalen Modelle des betroffenen Spielers lediglich einen Zug lang irregulär, Modelle die bereits irregulär sind müssen einen WIP-Test bestehen oder verlieren ihre eigene order. Truppen mit den Eigenschaften religious oder Morat ignorieren den Verlust des Leutnants komplett. Das Ernennen eines neuen Leutnants kostet keine Befehle, der Verlust des Leutnants hat keinen Einfluß auf die Auferstandenen.
 
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Anmerkungen
Diese Mission ist eine weitere Steigerung des Kontrollverlusts der Spieler, da sich die Handlungsmöglichkeiten durch die „Wiederverwertung" der Toten bei Verlusten nur wenig einschränken sollte es sich sehr schnell und aggressiv spielen - sozusagen ein schnelles Zombieszenario.
In diesem Szenario sollte man eine Balance zwischen offensiven und defensiven Taktiken sowie zwischen Primärziel (Gegner töten) und Sekundärziel (Zombies killen und selbst überleben) finden. Offensiv gilt es nicht nur den Gegner zu zerlegen, sondern auch zu verhindern daß man selbst zu schnell überrannt wird: Zum einen kann man die Auferstehung mit verschiedenen Mitteln verzögern, da jedes Modell nur einmal am Anfang jedes Spielzugs aufersteht kann man Leichen z.B. verminen oder eigene Modelle in Reichweite postieren um mit Aros zu verhindern daß sie schon im nächsten Zug wiederkommen, das geht aber nur so lange die Zahl der (Un-) Toten noch überschaubar bleibt. Aktive Zombies lassen sich relativ leicht für einen Zug ausschalten da sie keine Aros geben und maximal 1 LP haben, allerdings exponiert man dabei seine normalen Modelle und verbraucht Befehle die man benutzen könnte um Siegpunkte zu holen. Defensiv sollte man seine normalen Truppen schützen um den "Langzeitüberleberbonus" einzuheimsen, ich habe das absichtlich mit vollen 5 SP gewichtet um dazu einen Anreiz zu geben. Im Laufe des Spiels gehen die Zombies immer weiter in die Offensive während die normalen Truppen mehr und mehr dezimiert und in die Defensive gedrängt werden.

Man sollte sich genau überlegen welche Modelle man dem Gegner vor Spielbeginn aus der Liste klaut: Streicht man billige Modelle hat er Gegner weniger Befehle und ist u.a. anfälliger für die irregulären Zombies. Streicht man spezialisierte Modelle kann man ihm wichtige Fähigkeiten und Schlüsselfiguren seiner Taktik nehmen. Streicht man ihm Offensiveinheiten hat man sie später nicht als Zombies am Hals und kann sie selbst gegen ihn einsetzen, streicht man ihm Defensiveinheiten verbessert man seine Chancen den Bonus fürs längste Überleben zu bekommen. Beachte daß das für beide Seiten gilt, der Gegner kann einem genauso die Tour versauen und so kann alles was man mitnimmt auch gegen einen eingesetzt werden. Die Möglichkeit dem Gegner Modelle zu klauen auf die die eigene Fraktion normalerweise keinen Zugriff hat eröffnet außerdem viele neue taktische Möglichkeiten.

Man erhält Siegpunkte nur für das Ausschalten von Modellen, diese werden danach aber weiter gegen einen eingesetzt. Andersrum braucht man sich keine Sorgen zu machen daß man durch Verluste handlungsunfähig wird, die verlorenen Modelle kann man weiterhin als Auferstandene einsetzen. Im Gegensatz zum normalen Spiel in dem ein Spieler immer mehr "heruntergedrückt" wird wenn er einmal im Nachteil ist bleibt man handlungsfähig und muß nicht zugucken wie man niedergemacht wird.
Man sollte genau abwägen wann und wo man starke Modelle wie z.B. TAGs im Spiel ausschaltet, als ständig wiederauferstehende Zombies können sie einem u.U. gefährlicher werden als in der "Normalform". Eine valide Taktik ist es wichtige gegnerische Modelle erstmal nur lahmzulegen, damit sind sie aus dem Spiel ohne daß man sie als Zombies am Hals hat die solche Effekte einfach abschütteln können.

Derzeit sehe ich keine Fraktion bevor- oder benachteiligt, überspezialisierte Listen kann man mit der Klauoption sogar sehr schön kaputtmachen. Cheeleader-Klau trifft Einteamlisten stärker, Spezialistenklau und die Tatsache daß jedes Modell einen Siegpunkt gibt können Massenlisten stark kastrieren. Durch die „Wiederverwertbarkeit" der Toten sollte der beginnende Spieler auch weniger stark bevorteilt sein als in normalen Spielen.
 
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Mission 8: Zeitschleife

Missionsbeschreibung
Ein Meer von Farbe, Form und Melodie, es zieht, treibt zum Bestimmungspunkt. Eindrücke eines alten Leben treiben durch die Ewigkeit, ein Abbild der vergangen Zeit. Doch Dinge stehen noch aus, so viel zu sagen, so viel zu tun, muß zurück den Stimmen folgen.

In den Weiten der Virusmatrix hallen die Erinnerungen der Gefallenen wider, ihre Essenzen irren durch den Äther dieses multidimensionalen Wesens. Sie sind jetzt Teil eines Größeren, Teil eines Bewußtseins. Doch viele haben mit dem Leben noch nicht abgeschlossen, kreisen gefangen in ihrer Erinnerung permanent durch ihre letzte Zeit in der materiellen Welt. Schleusen Sie Boten in diese Zeitschleifen und führen Sie die rastlosen Seelen aus ihren selbst erschaffenen Qualen heraus. Erst dann können sie eine neue Form annehmen, in die materielle Ebene wiedergeboren werden und ihre Aufgabe im großen Plan erfüllen. Doch Vorsicht, es ist eine gefährliche Reise: Die Raumzeit reagiert empfindlich auf Störungen, die ruhelosen Geister ergreifen schnell Besitz von den Willensschwachen und ziehen sie in die ewige Hölle ihrer letzten Schlacht hinein.

Aufstellung
wie üblich, keine Besonderheiten

Missionsziel und Ende des Spiels
Bringen Sie möglichst viele Seelen aus der Zeitschleife. Das Spiel endet mit Ablauf der sechsten Runde, oder wenn eine Partei die zweite Runde hintereinander im retreat ist. Es gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand der Verteidiger. Siegpunkte werden ermittelt, indem man die Anzahl der erfolgreich rausgebrachten Seelen mit der Dauer der jeweiligen Zeitreise multipliziert.


Zeitreisen
Um Seelen einzusammeln muß man ihre Zeitschleife (also den Ablauf der Schlacht) durchbrechen, das tut man mit einer Zeitreise. Diese Zeitreisen laufen rückwärts, d.h. sie "beginnen" in der Zukunft und verlassen die Zeitschleife in der Vergangenheit durch einen Zeittunnel. Zeitreisen sind eine riskante Angelegenheit, verletzt man dabei das Raumzeitkontinuum kommt es zu einer temporalen Störung. Man kann Zeitreisende durch ihre Tunnel auch vorwärts in die Zukunft verfolgen, dazu später mehr.

Absprung einleiten
Da die Zeitreisen rückwärts laufen werden sie mit dem Absprung "beendet", dieser kostet den Lt.-Befehl (long skill). Um das Raumzeitkontinuum zu erhalten darf kein anderes Modell und kein Marker den Absprung mitbekommen, d.h. der Springer muß beim Absprung außerhalb der LOS und ZOC jedes anderen Modells und Markers auf dem Spielfeld sein. Sind diese Bedingungen erfüllt, sag an wie viele Runden die Zeitreise dauern soll. Anschließend ersetz seine Position durch einen Zeittunnel, und stell es auf einen beliebigen Punkte auf den Spielfeld um. Du darfst nicht in Basekontakt mit einem anderen Modell springen, abgesehen davon gibt es aber keinerlei Einschränkungen wo Du hinspringen darfst. Bedenk daß der Gegner je nach Zielpunkt evtl. Aros bekommt weil du einen Befehl dafür ausgibst. Fahr nun wie üblich mit dem Zug fort.
In der Zielrunde die Du angegeben hast muß das betreffende Modell wieder btb-Kontakt mit seinem Zeittunnel herstellen, denn von da "startet" seine Zeitreise in der Zukunft. Bis zur Zielrunde muß es überleben und komplett außerhalb der LOS und ZOC seines Zeittunnels bleiben, andernfalls kommt es zu einer temporalen Störung.

Seelen sammeln
Ein Zeitreisender bekommt die Seelen der gegnerischen befehlsgebenden Modelle die er auf seiner Zeitreise mit aktiven Befehlen ausschaltet in Form von Seelenmarkern. Der Einfachheit halber bezeichne ich den betreffenden Zeitreisenden in diesem Zusammenhang als "Mörder". Wenn das Ziel noch geheilt werden kann (also nur bewußtlos ist), ersetz es wie üblich durch einen Bewußtlosmarker bevor der Seelenmarker generiert wird. Seelenmarker kann man entweder mit normalen Markern darstellen, die ausgeschalteten Modelle als Geister neben ihren Mörder stellen oder es einfach auf einem Zettel notieren. Wird der Bewußtlose wieder geheilt, entfern den Seelenmarker von seinem Mörder und erstetz den Bewußtlosmarker wie üblich wieder durch das alte Modell. Der betreffende Zeireisenden (im Nachfolgenden als "Mörder" bezeichnet) kann die Kraft dieser Seelen nutzen, aber auch von ihnen besessen werden.
Verschiedene Zeitreisende behandeln einander als nicht im Spiel, d.h. keiner kann den anderen oder seinen Zeittunnel auf irgendeine Art beeinflussen oder töten.

Eigenschaften von Seelen
gefangen in der Schleife: So lange die Seelen nicht nach Hause gebracht werden, zählen sie in Bezug auf retreat und Befehle in den Pool geben als noch im Spiel und ihrem ursprünglichen Besitzer zugehörig. Für allen anderen Belange zählen sie als nicht im Spiel, wie nachfolgend aufgeführt behalten sie aber noch noch ihre Werte und Eigenschaften.

Seelenschild: Jede gesammelte Seele negiert einmalig im Spiel einen Treffer der ihr Mörder erleidet. Führe in diesem Falle nach dem Treffer keinen Rüstungswurf durch, sondern markiere den "Verbrauch" in irgendeiner Form (z.B. indem Du einen Seelenmarker umdrehst). Sind diese Treffer verbraucht, gehen weitere Wunden wie üblich gegen die die Rüstung und danach ggfs. LP/STR des Mörders. Treffer gehen immer zuerst gegen den Seelenschild sofern vorhanden, man darf ihn sich also nicht "für später aufsparen". Der Seelenschild hält jeweils nur bis zum Ende des Folgenden Zugs, d.h. bis der Spieler wieder dran ist. Dann generieren neu gesammelte Seelen wieder einen neuen Schild.

Seelenkraft und Besessenheit: Der Mörder kann für einen Befehl eine beliebige Eigenschaft oder einen beliebigen Eigenschaftswert der Seelen seiner ausgeschalteten Modelle kopieren, das kann auch von einer Ausrüstung kommen (z.B. Tarnung) aber nicht von einer Waffe. Gib dazu wie üblich den Befehl und mach einen ftf-Wurf der WIP-Werte Mörder gegen die betreffende eingesammelte Seele. Gewinnt der Mörder, wird der Befehl normal ausgeführt und hat für die Dauer dieses Befehls die betreffende Eigenschaft.
Gewinnt die Seele, ergreift sie kurzzeitig von ihrem Mörder Besitz. Der Befehl ist in jedem Fall verschwendet und die Eigenschaft wird nicht kopiert, aber aber dem Gegner stehen wie üblich Aros zu. Zusätzlich entsteht ein Effekt der davon abhängt wie hoch der Mörder das WIP-Duell verloren hat:
bis zu 5: Paralyse - der Mörder tut gar nichts
6 bis 10: Rückkopplung - der Mörder bekommt einen Treffer der Stärke 12 der den Seelenschild ignoriert
um mehr als 10: Kontrollverlust - der Gegner übernimmt für diesen Befehl die Kontrolle über den Mörder


Siegpunkte machen: Seelen nach Hause bringen
Wenn Du das zeitreisende Modell in der angesagten Zielrunde mit seinem Zeittunnel in Kontakt bringst "beginnt" die Zeitreise, auf die Spielmechanik bezogen endet sie. Das geht nur wenn der Zeittunnel zu diesem Zeitpunkte außerhalb der LOS und ZOC jedes anderen Modells ist, also räumt ihn wenn nötig frei.
Ist das erfolgreich wird die Anzahl der Seelen mit der Anzahl der Runden nach Einleitung des Zeitsprungs multipliziert, das Produkt wird Dir als Siegpunkte gutgeschrieben. Die Seele des gegnerischen Lts zählt für diese Rechnung einmalig doppelt. Beachte daß auch die später eingesammelten Seelen mit der vollen Rundenzahl des Zeitsprungs multipliziert werden, längere Zeitreisen lohnen sich damit mehr weil die Siegpunktzahl superlinear steigt.
Die Seelen werden nun komplett aus dem Spiel entfernt, ihre Befehle vom gegnerischen Pool abgezogen und können nicht mehr zurückkommen.
Die Zeitreise strengt allerdings so an daß die LP bzw. Str des Zeitreisenden auf Null fällt, d.h. er wird entweder bewußtlos oder zum Wrackmarker und kann wie üblich geheilt oder repariert werden. Beachte daß nur Zeitreisende Seelen und damit Siegpunkte einsammeln können, alles was in der regulären Schlacht stirbt ist weiterhin in der Schleife und bringt keine.


Temporale Störung
Das Raumzeitkontinuum kann auf verschiedene Arten verletzt werden:
- Der Mörder wird auf seiner Reise ausgeschaltet.
- Der Mörder kommt vor der Zielrunde in LOS zu seinem Zeittunnel, aus welchem Grund auch immer (Unachtsamkeit, der Gegner trägt ihn in LOS zu seinem zugehörigen Modell oder umgekehrt).
- Der Mörder schafft es nicht in der Zielrunde zu seinem Zeittunnel, oder er schafft es zwar aber ein weiteres Modell hat noch LOS darauf.

Tritt das ein, wird der Mörder auf der Stelle ohne Heilungsmöglichkeiten ausgeschaltet und die von ihm gesammelten Seelen bringen keine Siegpunkte. Alle von ihm gesammelten Seelenmarker werden innerhalb von 3" um den Ort des Sterbens des Mörders platziert. Seelen deren Körper noch auf dem Spielfeld liegt weil er bewußtlos ist können nach Wahl des ursprünglichen Besitzers auch auf ihrem Bewußtlosmarker platziert werden.
Werden die Seelen innerhalb des gleichen laufenden Zugs nicht wieder eingesammelt, werden die betreffenden Seelenmarker wieder durch ihre ursprünglichen Modelle ersetzt und nehmen wieder normal am Spiel teil.
Sie können von einem anderen Modell des aktiven Spielers auf Zeitreise wieder eingesammelt werden. Dazu muß sich sich der Zeitreisende an den Ort des Ablebens seines Vorgängers begeben und einen langen Befehl ausgeben. Es ist auch völlig legitim mit dem Teleport direkt nach dem Einleiten einer Reise dorthin zu gelangen, beachte aber daß der Gegner dann u.U. zwei Aros kriegt (eine für den Zeitsprung und eine fürs Einsammeln). Nach dem Einsammeln werden die Seelen innerhalb von 3" vom Feld wieder entfernt, beachte aber daß Seelen die bereits zu ihrem bewußtlosen Körper zurückgekehrt sind dafür wahrscheinlich zu weit weg sind.


Zeittunnel
Zeittunnel repräsentieren den Startpunkt von Zeitreisen in der Zukunft. Sie sind so groß wie ein normaler Wundmarker und können nicht zerstört werden. Sie können transportiert werden, und man kann in sie hineinspringen um den Zeitreisenden zu jagen.

Zeittunnel transportieren
Startmarker können nach den Regeln aus der Mission "der TAG-Friedhof" transportiert werden, das macht Sinn wenn man eine temporale Anomalie auslösen oder eine LOS herstellen will.

in Zeittunnel hineinspringen
Man kann Zeitreisende durch ihren Zeittunnel verfolgen. Dazu muß man sich in Basekontakt mit dem Marker begeben und einen short skill für einen WIP-Test ausgeben.
Besteht man den Test, war der Zeitsprung durch den Tunnel zielgenau und das Modell reist in die Zukunft an den "Beginn" der Zeitreise seines Ziels. Entfern das Modell das in den Marker gesprungen ist bis dahin aus dem Spiel, so lange zählt es als Verlust und gibt auch keine Befehle in den Pool. Stell es zu Beginn des betreffenden gegnerischen Zugs innerhalb von 3" um den den Zeitreisenden, das darf auf Wunsch auch in btb-Kontakt sein. Nun warte einfach ab was passiert. Der Zeitreisende ist zwar im aktiven Zug, aber der Aro seines Verfolgers ausgeliefert und vielleicht auch mit ihm im Nahkampf. Er darf gegen seinen Verfolger keine Seelen nutzen (insbesondere keinen Seelenschild), denn da seine rückwärts laufende Zeitreise hier erst beginnt hat er noch keine. Stirbt er durch die Aro oder schafft er es nicht in diesem Zug zum Absprungmarker, entsteht eine temporale Anomalie.

Mißlingt dem Verfolger beim Reinspringen in den Zeittunnel der WIP-Wurf, wird seine Reise ungenau. Dann reist er die Differenz des Wurfs an Runden in die Zukunft. Zu Beginn des betreffenden Zugs wird er wieder da plaziert wo er startete und ist zurück im Spiel. Bis dahin zählt er als Verlust und aus dem Spiel, d.h. er trägt auch keine Befehle bei. Am einfachsten läßt Du das Modell stehen und markierst es so lange mit einem Würfel dessen Augenzahl die Zielrunde zeigt, springt es offensichtlich länger als das Spiel dauert entfern es.


Verlust des Leutnants
Diese Regel wird ignoriert. Denk aber daran, daß die Seele des Lts. zwei Siegpunkte bringt und man Zeitreisen nur mit dem Lt.-Befehl einleiten kann.
 
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zu den Siegesmöglichkeiten
Wie immer in meinen Missionen haben die Spieler viele Möglichkeiten die einem beim Sieg helfen, alle haben ihre Vor- und Nachteile.
Siegpunkte kann man nur über Zeitreisen holen, durch die Teleportation kann man den Gegner ohne viel Aufwand da treffen wo es weh tut und ihm richtig Verluste beibringen. Allerdings reduziert man damit kaum seine Handlungsfähigkeit weil er seine Befehle erst verliert wenn die Zeitreis komplett zu Ende ist. Bis dahin kann viel schiefgehen, und der Gegner kann seine verlorenen Einheiten sogar wieder zurückbekommen. Die normale Schlacht nebenher reduziert die Befehle des Gegner schnell und sicher, bringt aber keine Siegpunkte.
Man sollte abwägen mit welchen Modellen man Zeitreisen einleitet. Stärkere Modelle sind resistenter gegen Verfolger, die Teleportation gleicht einen eventuellen Langsamkeitsnachteil aus, und stabile Modelle kann man b.B. sogar direkt vor den Gegner teleportieren was richtig Befehle spart. Allerdings muß der Zeitreisende auch wieder zu seinem Zeittunnel zurückkehren, danach wird er bewußtlos was seinem Verlust gleichkommt wenn man keinen Arzt mehr in der Nähe hat. Billige schnelle Modelle sind entbehrlicher, aber auch viel riskanter.
Da Zeittunnel einem auch zum Nachteil werden können, ist ihre Position sehr wichtig. Direkt beschützen kann man sie nur mit hohem Aufwand weil sie außerhalb der Reichweite anderer Modelle platziert werden müssen, das kostet wertvolle Befehle. Platziert man sie näher am Gegner, braucht man weniger Befehle um zurück zu laufen, aber es ist schwerer außerhalb ihrer LOS und ZOC zu bleiben und der Gegner kann sie besser gegen einen einsetzen.

Zeitreisende müssen mindestens zwei Züge überleben um ihre Reise zu beenden, durch ihren Seelenschild sind sie durch Kroppzeugs auch kaum auszuschalten. Je länger ihre Reise dauert, desto mehr Seelen sammeln sie und desto effizienter sind die Befehle investiert, und desto mehr Fähigkeiten ihrer Opfer können sie kopieren. Das Kopieren von Fähigkeiten eröffnet neue taktische Möglichkeiten, ist aber auch mit dem Risiko behaftet besessen zu werden. Je länger die Reise dauert, desto höher steigt das Risiko daß der Gegner den Zeitreisenden erledigt, auch verliert der Gegner so lange die Reise andauert weder Befehle noch trägt es zum retreat bei. Mehr kleine kleine Sprünge sind sicherer, kosten aber mehr Modelle und Befehle.

Zeitreisenden kann man auf verschiedene Arten den Garaus machen. Sie direkt zu erledigen ist recht schwer durch den Seelenschild, besonders wenn es stärkere Modelle sind. Durch eine temporale Anomalie dagegen sterben sie sofort, auch sie müssen zu ihrem Zeittunel zurück und je näher sie rankommen desto besser kann man den Marker an sie herbringen um eine temporalen Anomalie auszulösen. Oder man zieht den Sprungmarker hinter seine eigenen Verteidigungslinien oder deckt ihn einfach mit einer LOS, die Möglichkeiten sind wirklich groß. Kommt man nicht an sie heran kann man sie einfach in ihren Sprungmarker verfolgen, dazu eigenen sich sehr gut: Nahkämpfer, Einheiten mit total reaction, Kroppzeugs mit chain rifle u.ä.

Es lohnt sich sehr Zeitreisende zu jagen die einem mehr oder wichtige Modelle augeschaltet haben, denn sterben die Mörder bekommt man ihre Opfer zurück, dann war der ganze Aufwand des Gegners umsonst. Da gegnerische Zeitreisende einen vorerst keine Befehle kosten, bleibt man auch bei hohen Verlusten noch lange handlungsfähig. Erst wenn sie ihre Mission erfüllen wird es unangenehm.
Diese Mission ist extrem dynamisch, sowohl Raum als auch Zeit lassen sich schnell überbrücken. Sowohl offensive als auch defensive Manöver sind sehr sinnvoll. Es gibt viele Möglichkeiten, also seid kreativ und laßt eurer Phantasie freien Lauf. Es lohnt sich.


zur Spielbalance
Die Mission ist sehr viel ausgeglichener als sie auf den ersten Blick scheint. Durch die Teleportationen entstehen auf beiden Seiten schnell hohe Verluste, diese machen einen aber nicht bzw. erst sehr spät handlungsunfähig. So hat man hat lange die Möglichkeit zu reagieren und seine Verluste zurückzuholen. Das wirkt auch der Inbalance des ersten Spielzugs entgegen, der zweite Spieler wird effektiv nur wenig eingeschränkt, außerdem ist es auch vorteilhaft reagieren zu können.

Die reguläre Schlacht ist dazu da die Handlungsmöglichkeiten des Gegners einzuschränken. Geht ein Spieler nur auf Seelenjagd und der andere löscht seine Truppen auf dem normalen Weg aus gewinnt der Seelenjäger, denn er kriegt ein paar Siegpunkte und das Spiel ist zu Ende sobald er zweimal im retreat ist, was tot ist bringt dem Gegner nämlich keine Seelen für den Sieg. Alle seine Befehle komplett in die Seelenjagd zu investieren ist dagegen auch unklug, denn ein handlungsfähiger Gegner hat viele Möglichkeiten seine Leute zurückzuholen und einen einzuschränken was ihm langfristig den Sieg bringt. Wie man sieht, muß man eine gesunde Balance zwischen den beiden Parallelspielen finden, man darf den Gegner auch nicht mit alpha strikes auslöschen da man ihn als Siegpunktelieferanten braucht.

Auf den ersten Blick scheinen Listen mit deutlich weniger Modellen leichte Vorteile zu haben, sie geben dem Gegner nämlich erheblich weniger Siegpunkte und cheerleader-Listen kann man "köpfen" indem man ihnen durch die Teleportationen ihre Offensiveinheiten nimmt. Doch der Eindruck täuscht, das Gegenüber kann seinen Befehlsvorteil nämlich nutzen um seine Verluste zurückholen, temporale Störungen auszulösen und Zeittunnel mit LOSs abzudecken. Ich denke im Schnitt ist es ausgeglichen.

Prinzipiell profitiert das spezialisierte PO am meisten von der Seelenkraft, daher habe ich die WIP-Tests zur Besessenheit eingeführt. Die HS-Fraktionen profitieren ebenfalls sehr stark von dieser Fähigkeit, denn so können sie sehr viel Ausrüstung einsetzen auf die sie sonst gar keinen Zugriff haben. Man kann durchaus auch einen Link-Anführer auf Zeitreise schicken, sämtliche Sonderregeln davon gelten zwar nur für das eine Modell aber wenn man mit dem Teleport in der Reichweite der anderen Link-Mitglieder bleibt und etwas weiter läuft funktioniert es. Da sich das trotzdem noch als ziemlich hart herausgestellt hat, fand ich es besser daß man Zeitreisen mit dem Lt-Befehl einleiten muß. Damit kann man das dann wenigstens nicht das volle Spiel über durchziehen.
 
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Hi, das hier is ja schon was her aber echt interessant. Meinst du hast Zeit und Lust das Ding hier zu aktualisieren und neu zu verlinkten als PDF?
Würde mich freuen auch den Guide ist super aber ja leider veraltet
Meinst du magst Dir da auch nochmal die Mühe machen?
Ich und viele andere Neueinsteiger wären die sehr Dankbar!