Raumflotte Gothic Kampagnenvorschlag - BFG & WH40K: Um die Sterne zu vereinen

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Adaon

Aushilfspinsler
1 März 2011
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Nach dem von Bembel organisierten BFG-Turnier in Frankfurt dieses Jahr hatten Juffo und ich nach einem weiteren BFG-Spiel die Überlegung, 40k und BFG irgendwie sinnvoll zusammenzupacken. Eine Kampagne wäre natürlich auch cool. Daher hier unsere Überlegungen, zur Nutzung und zur sinnvollen Kritik!

Um die Sterne zu vereinen – Kombinierte Kampagne BFG und 40K


Konzept: Kombination diverser Spielsysteme zu einer übergreifenden Kampagne


Verwendete Systeme und Erweiterungen: BattleFleet Gothic / WarHammer 40.000 & Planetare Invasion / Planetare Reiche


Hintergrund der Kampagne: Nachwirkungen des Warpsturms der als „Zorn des Imperators“ bekannt wurde, behinderten noch Jahrhunderte nach seinem Vergehen den Schiffsverkehr in einem kleinen Teil des Östlichen Spiralarmes im Raumgebiet 100 Lichtjahre über Parvonis des Segmentum Ultima gelegen. Nachdem dessen Auswirkungen nun vollends abgeklungen sind, ist es an der Zeit das Licht des Imperators wieder zu jenen Welten zu tragen die allzulange schon Seiner führenden Weisheit entbehrten! Nicht, das die Ressourcen dieser Welten die Augen von Ketzern und Ungläubigen Xenos auf sich ziehen...


Spielaufbau: Die Planetare Reiche-Karte wird schwarz grundiert und mit einer alten Zahnbürste mit weiß gesprenkelt, fertig ist der Weltraum! Jedes Feld stellt dabei einen Raumsektor dar, in dem sich wenigstens ein Sternensystem mit Planeten befindet. Die Felder sind für die Zugdurchführung nummeriert, wobei einfach so vorgegangen wird: Zunächst wird von oben nach unten die Reihe betrachtet und mit Buchstaben bezeichnet, also A, B etc. Danach wird von links nach rechts das Feld abgezählt, wobei mit dem ersten Feld begonnen wird. Um also ein bestimmtes Feld zu bezeichnen werden zwei Nominatoren verwendet, z.B. C-5 (dritte Reihe von oben, fünftes Feld von links). Die Felder verfügen über Punktwerte, welche Ressourcen, Industrie und Bevölkerungsstand wiedergeben, und reichen dabei von 0 bis 3 Punkten. Ein Punkt entspricht dabei 100 Punkten für WH40k bzw. 25 (20?) Punkten für BFG, oder einem Ruhmpunkt. Jeder teilnehmende Spieler erhält zu Beginn ein Feld als Startfeld zugewiesen, welches seine Flottenbasis, seine Verbindung zur Heimat etc. darstellt. Dieses Feld erzeugt alle zwei Spielrunden einen Ruhmpunkt, erhält die Starteinheiten, hier kommen neue Raumschiffe an, und es kann keine Befehle erhalten.


MÖGLICHKEIT: Sobald ein Spieler ein Feld erreicht, wirf er einen W6 – 3, um den Ressourcen-Wert des Feldes festzustellen. Alternative: Werte der Felder werden im Vorhinein festgelegt um faire Verteilung zu garantieren; sind entweder von Anfang an bekannt und sichtbar (auf dem Spielfeld dargestellt) oder werden bekanntgegeben, sobald ein Spieler das Feld erreicht.


MÖGLICHKEIT: Beschädigte Raumschiffe eines Spielers bleiben beschädigt, bis sie eine Runde im Heimatfeld die Position gehalten haben. Oder 2 Runden auf einem befreundeten Feld das über einen Punktwert größer 1 verfügt! (Dazu: Tyraniden, Dark Eldar und Necrons reparieren jeweils 1 Strukturpunkt für jede Runde die sie nicht gegen andere Spieler antreten (2 Strukturpunkte, 3 Strukturpunkte?))


Spielablauf: Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine 1500 Punkte – BFG-Flotte sowie eine 1500 Punkte-WH40k – Armee. Um diese Armee zwischen den Sternen transportieren zu können, benötigen die Spieler Frachtschiffe; daher erhält jeder Spieler ohne zusätzliche Punktkosten 3 Frachtschiffe. Dieses transportiert jeweils Bodentruppen im Wert von bis zu 500 Punkten.


MÖGLICHKEIT: Die Startarmee ist die einzige Möglichkeit, für die Kampagne ein besonderes Charaktermodell zu erhalten. Es muß notiert werden auf welchem Schiff dieses Modell reist, das Schiff bekommt +1 Moral. Solange die Armee mit diesem Charaktermodell gewinnt, bleibt das Modell am Leben auch wenn es fällt – es konnte verletzt geborgen werden. Verliert die Armee, doch das Modell lebt noch, bleibt es ebenfalls am Leben und findet sich 2 Spielzüge später auf dem Heimatfeld ein.
MÖGLICHKEIT: Es muß schriftlich festgehalten werden, welche Teile der Armee sich jeweils in welchem Transporter befinden. Dies macht das Spiel zwar deutlich komplizierter, erlaubt es nach einer Raumschlacht aber festzustellen welche Bodentruppen den Spielern noch zur Verfügung stehen. Besser gefällt mir wenn der Besitzer der Transporter entscheidet was er einsetzen kann; dabei muß er aber die Vorgaben des Armeeorganisationsplanes (evt. für Planetare Invasionen) erfüllen!
MÖGLICHKEIT: Tyraniden, Necron und Dark Eldar-Spieler benötigen keine Transporter; siehe dazu auch die weiteren Regelvorschläge für diese Völker.


Jeder Spielzug dauert zwei (drei?) Wochen. Spieler können ihre Flotte nach Belieben aufteilen und in verschiedene Felder schicken. Dabei ist folgende Restriktion zu beachten: Damit die Bewegungen nicht zu unübersichtlich werden, darf kein Flottenteil kleiner als 500 Punkte sein. Ausserdem müssen die Flotten weiterhin den Flottenorganisationsplänen genügen, also beispielsweise keine allein herumfliegenden Schlachtschiffe aufweisen, müssen über 750 Punkte einen Kommandanten haben etc. Auf jedem Feld dürfen stets nur Schiffe eines Spielers sein; treffen sich zwei Flotten, die nicht zum selben Spieler gehören, wird ein Kampf durchgeführt, und der Verlierer zieht sich zu dem Feld zurück von dem er kam, wenn er nicht vollständig vernichtet wurde. Stehen dort ebenfalls feindliche Schiffe, kommt es erneut zum Kampf. Ein evt. erneut notwendiger Rückzug erfolgt in ein vom Spieler nach der Schlacht bestimmtes Feld, ebenso wenn Schiffe eines Spieler der den Kampf verliert während des Spiels das Spielfeld verlassen. Flotten die zum selben Spieler gehören und in das selbe Feld fliegen, gelten von diesem Zeitpunkt an als eine einzelne Flotte. Treffen sich 3 (oder mehr) Spieler in einem Feld, so kämpft jeder gegen jeden. (Außer gegen Tyraniden und Necrons (und evt. Dark Eldar) gegen die sich jeder verbündet?)


-> Befehle an die Flotte
Die Befehle eines Spielers an seine Flotten werden im Laufe eines Spielzuges beim Spielleiter / den Organisatoren abgegeben (die Aufgabe könnte auch monatlich / alle vier Spielzüge von jedem Spieler übernommen werden!); der Spieler schreibt einen Zettel auf dem sein Name steht sowie welches Feld welchen Auftrag erhält, natürlich auch die Flotten darauf. Am letzten Tag eines Spielzuges werden die bis dahin erhaltenen Befehle vom zuständigen Spielleiter aufgenommen und evt. dargestellt, zum Beispiel in dem ein Pfeil über den Rand eines Feldes in das Zielfeld zeigend auf die Karte gelegt wird. (Wäre cool wenn das über eine Homepage ginge..)


Flotten können folgende Befehle erhalten:
Bewegung (Beispiel: Flotte Feld 3-5 Bewegung nach 3-4, stehen dort Feinde und / oder neutrale/feindliche Planeten ist es auch ein Angriff, AUSSER der Spieler sagt klar das er keine Invasion will), wobei evt. Teile der Flotte zurückbleiben. Muß klar notiert werden! Schiffe können sich nur um 1 Feld weiter bewegen, AUSSER reine Eskortschiff-Flotten, die 2 Felder weit kommen. Position halten (Beispiel: Flotte Feld 3-5: Position halten).
MÖGLICHKEIT Bombardement: Für je volle 500 Punkte an Schlachtschiffen und Kreuzern werden dem Verteidiger 1W6 x 100 Punkte abgezogen. In der Runde in der bombardiert wird kann keine Invasion stattfinden. MÖGLICHKEIT Invasion: Bodentruppen landen und 40k-Schlacht beginnen!




-> Einnahme eines Feldes
Greift eine Flotte die Truppen mit sich führt ein Feld an, so wird dieses automatisch eingenommen wenn sich dort keine Schiffe eines anderen Spielers befinden und es nicht im Besitz eines anderen Spielers ist. Ab dem Spielzug, nach dem sich die Flotte in das Feld bewegt hat, gehört das Feld diesem Spieler.
Befinden sich dort Schiffe eines anderen Spielers, so muß der angreifende Spieler, um das Feld in Besitz zu nehmen, die Truppentransporter seiner Flotte in den niederen Orbit des Planeten bringen. Jede Runde die sie dort ungestört verbleiben erlaubt es einem Transporter, WH40k-Truppen im Wert von 100 Punkten auf dem Planeten zu landen. Kann ein Spieler nur einen Teil seiner Truppen auf den Planeten bringen, so muß er die Erfordernisse des Armeeorganisationsplanes zuerst erfüllen, so gut er kann! Die Schiffe können sich danach zurückziehen, und es wird eine 40k-Schlacht stattfinden, solange mindestens 500 Punkte auf dem Planeten landen konnten. Wenn der Angreifer die feindlichen Schiffe in einer Schlacht vernichten konnte, so gelten alle (überlebenden) Truppen als gelandet.


Befindet sich das Feld bereits im Besitz eines anderen Spielers, so wird eine 40k-Schlacht durchgeführt. (W6-Wurf: 1, 2 und 3 ist Planetare Invasion, 4, 5 und 6 ist normale 40k-Mission). Dabei gelten für die Planetenarten im Fall einer Planetaren Invasion folgende Aufstellungen, sofern mit der MÖGLICHEIT von festen Garnisonen gespielt wird. Das wird das Spiel deutlich verlängern!


MÖGLICHKEIT: Jeder Planet hat eine Garnison, die wie folgt aufgebaut ist. Diese ist bei normalen 40k-Schlachten wie auch bei Planetaren Invasionen vorhanden, wobei bei normalen Spielen die Gelände-Sonderregeln und Abwehrwaffen etc. nicht gelten.


Punktwert 0: Kleiner Außen- oder Forschungsposten. 1 Abwehrwaffe nach Wahl des Verteidigers. Eine Garnison von 500 Punkten, nur Standardeinheiten.


Punktwert 1: Eine Imperiale Bastion und 1 Abwehrwaffe nach Wahl des Verteidigers. Der Verteidiger hat immer 500 Punkte nach dem Armeeorganisationsplan für Verteidiger bei Planetaren Invasionen zur Verfügung. Angreifer und Verteidiger haben 1 Punkt für Gefechtsoptionen zur Verfügung.


Punktwert 2: Eine Imperiale Bastion, zusätzlich Aegis-Verteidigungslinien und 2 Abwehrwaffen nach Wahl des Verteidigers. Der Verteidiger hat immer 1000 Punkte nach dem Armeeorganisationsplan für Verteidiger bei Planetaren Invasionen zur Verfügung. Angreifer und Verteidiger haben 2 Punkte für Gefechtsoptionen zur Verfügung.


Punktwert 3: Zwei Imperiale Bastionen, Aegis-Verteidigungslinien und 3 Abwehrwaffen nach Wahl des Verteidigers. Der Verteidiger hat 1500 immer Punkte nach dem Armeeorganisationsplan für Verteidiger bei Planetaren Invasionen zur Verfügung. Angreifer und Verteidiger haben 3 Punkte für Gefechtsoptionen zur Verfügung.


Der Heimatplanet eines Spielers: Eine Festung der Erlösung, Aegis-Verteidigungslinien sowie 4 Abwehrwaffen nach Wahl des Verteidigers. Der Verteidiger hat immer 2000 Punkte nach dem Armeeorganisationsplan für Verteidiger bei Planetaren Invasionen zur Verfügung. Angreifer und Verteidiger haben 4 Punkte für Gefechtsoptionen zur Verfügung.


Ausserdem gilt: Hatte der Verteidiger keine Flotte im Feld, so erhält der Angreifer zusätzlich ohne Punktkosten die Gefechtsoption „Lanzenstrahl“. In jedem Fall erhält der Angreifer pro vollen 500 Punkten an Schlachtschiffen und Kreuzern 1W6 Feuerschläge, anstatt der 1W6 + Missionszielen im Regelbuch.


MÖGLICHKEIT: Flotten von Necrons, Dark Eldar und Tyraniden haben keine Truppentransporter – siehe auch oben; statt dessen stellen ihre „Besatzungen“ gleichzeitig die Bodentruppen dar. Jedes Schiff der Flotte transportiert nach seinem Punktwert auch Bodentruppen.


MÖGLICHKEIT: Bombardement: Statt einer Invasion kann ein Spieler einer Flotte befehlen einen Planeten den ein anderer Spieler kontrolliert zu bombardieren. Für je volle 500 Punkte an Schlachtschiffen und Kreuzern werden dem Verteidiger 1W6 x 100 Punkte abgezogen. In der Runde in der bombardiert wird kann keine Invasion stattfinden.


MÖGLICHKEIT: Der Sieger erhält seine Punkte zum Teil zurück, durch Bergungsmaßnahmen, Behandlung der Verwundeten etc. Wenn von 500 Punkten noch mindestens 250 übrig sind, kann er diese als volle 500 Punkte wieder einladen oder auf dem Planeten lassen. Um einen Planeten einzunehmen sind mindestens 500 Punkte erforderlich, sonst wird der Planet nach der Schlacht neutral! Der Sieger muß also mindestens 250 Punkte noch stehen haben. Beschädigte Einheiten zählen genau wenn möglich, Beschädigte Fahrzeuge halb.


-> Befehle an Felder
Felder im Besitz eines Spielers, die keine Heimatfelder sind und einem Wert von 1 bis 3 aufweisen können ebenfalls Befehle erhalten. Diese Befehle werden in jedem Spielzug (jedem 2. Spielzug?) des laufenden Spieles abgegeben und ebenfalls auf der Karte dargestellt, falls möglich. Die Befehle lauten: Produktion Truppen, Produktion Schiffe, Erhalt Truppen, Erhalt Schiffe und Ruhm. (Beispiel: Feld 3-5: Produktion Truppen) Wird ein Feld während des Spielzuges da es einen Befehl durchführt durch einen anderen Spieler angegriffen, wird der Befehl entfernt. Jeder Befehl für ein Feld, der am Ende des Spielzuges noch ausliegt (also ohne das dieser Planet innerhalb dieses Spielzuges angegriffen wurde, egal ob erfolgreich oder nicht!) wird durchgeführt. Eine feindliche Flotte kann also einen Planeten “blockieren”, der Gegner muß dafür nur Schiffe im System haben.


Erläuterung der Befehle
-> Produktion Truppen: Für jeden Punktwert des Feldes werden 100 Punkte für 40k aufgestellt und ausgerüstet. Diese werden dem Heimatplaneten hinzugefügt und können mit Transportern abgeholt werden. Die Punkte können aufgespart werden, sie werden ja ohnehin vor einer Schlacht erst “ausgewählt”. Auf diese Weise können selbstverständlich keine besonderen Charaktermodelle „produziert“ werden.


MÖGLICHKEIT: Die Truppen werden auf dem jeweiligen Planeten produziert.


-> Produktion Schiffe: Für jeden Punkt den das Feld besitzt werden Schiffe für 25 Punkte nach Wahl des Spielers gebaut. Transporter kosten hierbei 50 Punkte. Diese stehen dann im Heimatfeld des Spielers zur Verfügung. Auch hier können Punkte zusammengespart werden, um größere Schiffe in Auftrag zu geben.


MÖGLICHKEIT: Bei der Produktion gelten alle üblichen Beschränkungen, also der Spieler muß im Heimatsystem über 3 Kreuzer verfügen ehe er ein Schlachtschiff in Auftrag geben kann etc. Ansonsten müssen die Schiffe die Bedingungen erst erfüllen, wenn sie das System verlassen. Das Heimatfeld wäre also das einzige Feld, auf dem Schiffe nach Belieben „abwarten“ können.


-> Erhalt Truppen: Die Truppen die weder Planetare Verteidigungsstreitkräfte sind (wenn mit Garnisonen gespielt wird) noch zu den 1500 Punkten an Start-Bodentruppen zählen müssen, nach dem sie aufgestellt wurden, auch versorgt werden. Jeweils 500 Punkte an Truppen benötigen dabei 1 Punkt eines Feldes. (1000 Punkte Versorgung je Punkt?)


MÖGLICHEIT: Wenn die Garnisons-Truppen - Option verwendet wird müssen diese nicht unterhalten werden.


-> Erhalt Schiffe: Auch zusätzliche Schiffe müssen versorgt werden, Jeder Punkt eines Feldes versorgt 100 Punkte an Schiffen. Zusätzliche Frachter zählen hierbei als würden sie 50 Punkte kosten. (500 Punkte Versorgung je Punkt?)


-> Erklärung zum Erhalt: Der Erhalt von Truppen und Schiffen und Truppen ist notwendig, da sie sonst ohne Nahrung, Munition, Treibstoff etc. bald nicht mehr Kampffähig wären! Jeden Spielzug (jeden 2. Spielzug?) , wenn die Befehle an die Felder auf die Karte gelegt werden, werden die Truppen und Flotten der Spieler überprüft. Werden zusätzlich gebaute Flotten, Frachtschiffe und Truppen dabei nicht durch ausreichend Felder versorgt, so werden die Spielleiter nach eigenem Ermessen Truppen und Flotten entfernen. Woher die Versorgung kommt ist dabei irrelevant – wichtig ist nur, das insgesamt ausreichend Punkte dafür bereitgestellt werden. Die ursprünglichen 1500 Punkte für Bodentruppen, 1500 Punkte an Raumschiffen und die 3 Anfangsfrachter werden dabei nicht berechnet – diese werden durch das Startfeld eines Spielers versorgt. Ausnahme: Sollte das Anfangsfeld des Spielers fallen, so müssen SÄMTLICHE Truppen, Frachter und Schiffe des Spielers durch die anderen Felder in seinem Besitz versorgt werden!


-> Ruhm: Ein Feld erzeugt nach zwei Spielzügen soviele Ruhmpunkte, wie sein Punktwert beträgt. Dies stellt die Verbreitung der guten Nachricht / des Willen des Imperators / des was-auch-immer des jeweiligen Volkes unter der dortigen Bevölkerung und die Verbreitung innerhalb des Sektors dar.


MÖGLICHKEIT: All diese Befehle können je nach Bedarf und vorhandenen Punkten einem Feld auch gemeinsam erteilt werden. So kann ein Feld den Befehl erhalten: Feld 3-5, Produktion Schiffe 1 Punkt, Produktion Truppen 1 Punkt, Erhalt Schiffe (die in einem früheren Spielzug produziert wurden) 1 Punkt.


MÖGLICHKEIT: Tyraniden, Necron- und Dark Eldar-Spieler besetzen keine Felder und haben kein Heimatsystem. Sie haben ein “Mutterschiff”, das für Ruhmpunkt-Zwecke das Heimatsystem ersetzt. Sie nutzen auch die Planeten nicht zur Produktion. Statt dessen erhalten sie nach dem Besiegen der Bodentruppen eines Verteidigers bzw. dem Besetzen eines Feldes, wenn es noch neutral war, den Wert des Feldes in Ruhmpunkten +1 (also von 1 bis 4), das Feld wird für den Rest des Spieles auf den Wert 0 gesetzt, und der Spieler erhält für jeden Punkt den das Feld wert war 500 Punkte an Schiffen und Bodentruppen. (Außer Tyraniden, die keine Transporter verwenden und jeweils das doppelte ihrer Flottenpunkte als Bodenstreitkräfte aufstellen können. Vielleicht sollte das auch für Dark Eldar und Necrons gelten?) Jeweils 500 Punkte an Bodentruppen eines Verteidigers erhöhen diesen Punktwert um 1. Dies stellt dar, wie erfolgreiche Raubzüge bzw. das Verschlingen von Planeten die erfolgreiche Flotte anschwellen lassen, sei es durch auf das Versprechen von Beute angelockte Verstärkungen oder die Bildung neuer Bioschiffe. Diese Armeen müssen sich nicht erhalten; allerdings verlieren sie alle zwei (drei? vier?) Spielzüge auch 500 Punkte an Bodentruppen und 500 Punkte an Raumschiffen (durch Abwanderung, interne Streitigkeiten etc.) um gegenüber den anderen Spielern keine unaufhaltbare Flutwelle aufzubauen.. hoffentlich.


Gewinnung von Ruhm
Ein Spieler gewinnt Ruhm durch die folgenden Dinge: 1 Punkt für die Eroberung eines Feldes mit Punktwert 0 und 1, 2 bzw. 3 Punkte für die Felder mit den entsprechenden Punktwerten; 1 Punkt für das Besiegen eines Gegner für jeweils 500 Punkte, die dieser Gegner in die Schlacht führte, sowohl bei BFG als auch bei WH40k; für jeweils volle 100 Punkte die der Sieger zu Beginn des Kampfes unterlegen war, erhält er einen zusätzlichen Ruhmpunkt; durch den Befehl „Ruhm“.


Und ja – das bedeutet, das eine 1000-Punkte-Flotte die eine 1500-Punkte-Flotte besiegt und eine erfolgreiche Landung mit 1500 Punkten gegen die 1500 Punkte Verteidigungs-Armee auf einem 3-Punkte-Feld durchführt insgesamt 14 Punkte erhält!


MÖGLICHKEIT: Spieler könnten wieder Ruhm verlieren, z.B. nach jeder verlorenen Schlacht 1 Ruhmpunkt. War der Sieger in Punkten unterlegen, verlieren sie je volle 100 Punkte Unterschied der zu Beginn der Schlacht bestand einen weiteren Ruhmpunkt.
MÖGLICHKEIT: Das besetzen eines Heimatfeldes bringt 5 Ruhm, der Verteidiger verliert 5 Ruhm. Oder: Ein Spieler ohne Heimatfeld kann keinen Ruhm mehr bekommen!
MÖGLICHKEIT: Besondere Charaktermodelle können zu Beginn des Spiels für die Startarmee gekauft werden. Sie bringen alle zwei Wochen 1 Ruhmpunkt. Fallen sie in der Schlacht, erhält der Gegner 1 Ruhmpunkt. Fallen sie durch ein Duel gegen ein anderes Charaktermodell, verliert der Spieler 5 Ruhm, der Gegner erhält 5 Ruhmpunkte, und das Modell kann auch bei einem gewonnenen Kampf nicht geborgen werden!


Ende der Kampagne
Die Kampagne ist vorbei, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:

  • Ein Spieler hat 25 Ruhmpunkte mehr als jeder andere Spieler (?)
  • Ein Spieler erreicht 250 Ruhmpunkte (?)
  • Zu einem festgelegten Zeitpunkt, wie z.B. ein Jahr oder 100 Spielzüge – der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten gewinnt
  • Ein Spieler hat 30 Punkte mehr an Produktionskapazität als alle anderen Spieler zusammen
  • Ein Spieler hat 5000 Punkte mehr 40k-Truppen als alle anderen Spieler zusammen (also Zusatztruppen, keine Garnisonen)
  • Ein Spieler hat 2500 Punkte mehr BFG-Schiffe als alle anderen Spieler zusammen
  • Ein Spieler besiegt zwei andere Spieler


Organisation
Die Spieler sind selbständig für das Abgeben ihrer Befehle und die Reaktion auf sich ergebende Situationen wie das Abhandeln von Kämpfen verantwortlich. Gemeinsam vereinbarte Termine werden festgehalten. Erscheint ein Spieler nicht zu einem vereinbarten Termin, und holt diesen nicht nach, so gilt die führerlose Flotte als zurückgedrängt (ein Feld Richtung Heimatsystem geschoben) bzw. die führerlose Planetare Verteidigungs-Armee als besiegt.


Die Aufgaben der Leiter in dieser Kampagne ist das erstellen der Sternenkarte durch Nutzung der Felder für Planetare Reiche oder eines großen Zettels oder ähnliches. Führen einer Tabelle für die Darstellung von gesamten Ruhm-, Flotten- und Armeepunkten der Spieler. Nach Möglichkeit Sammeln aller Spieler-Befehle und aufschreiben in einer Tabelle, so das jeder Spieler immer nachverfolgen kann was wann wo passiert ist.


Auf der Karte sollte klar sein, welche Felder welchem Spieler gehören, wo die Heimatfelder sind, und wo jeweils Truppen bzw. Flotten stehen. (Würfel für Flotten, Glassteine für Truppen – irgendwas das nicht gleich wegfliegt.) Da Truppen immer auf einem Planeten bzw. Transporter sind, muß klar sein wo sie gerade stehen; oder wir sagen das sie immer auf einem Planeten sind nach einer Bewegung, außer während einer Raumschlacht wenn die Flotte Transporter mit sich führt. 40k-Truppen müssen immer in 500 Punkte-Kontigenten bewegt werden. Flotten können nach den jeweiligen offiziellen Listen gestaltet sein.