So, ich bin zurück^^ - Haben heute 1500 Punkte Schlagabtausch gespielt mit obiger Liste, sowie einen 1750er Bunkerangriff mit mir als Verteidiger.
Eins vorab, gewonnen hab ich beide, das 1750er sehr deutlich (2 von 3 Bunkern in meiner Hand, der dritte umkämpft), das 1500 Punkte-Spiel nur noch durch Sicherung von Spielfeldvierteln im letzten Spielzug, wodurch 3 Viertel umkämpft und eins unter meiner Kontrolle war.
-Also, die Mörser wurde in beiden Spielen nicht einmal beschossen und haben ihrerseits ordentlich ausgeteilt, wenns darum ging dicke Orkmobs auszudünnen... Niederhalten ging aber dank Köppe zählen selten. Steter Tropfen höhlt dennoch den Stein. Schätzen rockt 🙂
-Den gegnerischen Demolisher habe ich nicht plattgekriegt in beiden Spielen, lediglich öfter die Crew betäubt, trotz schockender Melter in < 6 Zoll Entfernung, Raketenwerfer-Waffenteams, LasPlas-Trupps, Leman Russ,...
-Die schockenden Gardisten waren aber in einem Spiel entscheidend, weil sie dem gegnerischen Waaghboss den letzten LP genommen haben (Die ersten 2 ein LasPlas-Trupp), und damit mutterseelenallein im Viertel standen bis zum Ende.
In beiden Spielen wurde dem Waaghboss 2 LP von Normalo-Imps abgezogen, einmal von einem Maschinenkanonenteam im Nahkampf zwei auf einmal 😛...
-Meine Panzer waren (wie immer) für den Ork unüberwindbar, auch wenns im 1500er Spiel ein wenig am Würfelpech lag, weil mein Gegner die letzten 2 Runden auf Nahkampfentfernung war und die 2 Russ nicht geknackt hat.
- Ein Sentinel ist als erstes draufgegangen (ich stell sie immer dumm auf...🙄), der andere hat seine Punkte durch Boyz und einen Bot reingeholt.
Zum 1500er Spiel ist noch zu sagen, dass ich mal ein wenig Risiko eingegangen bin:
Ich hab die Leichte Infanterie in den drei nicht mir gehörenden Spielfeldecken postiert, also auch HINTER seiner Streitmacht, die so nah es ging an der Mitte stand.
>> Seine zwei Pickups haben kehrt gemacht um sich zu kümmern, wurden gegrillt, aber der Inhalt (Waaaghboss bzw Pick-up-Boyz) konnte nur geschwächt werden, bevor meine Trupps draufgingen. Dadurch, dass sie dann aber ohne Transport in den hintersten Ecken standen, waren sie fürs restliche Spiel praktisch erledigt... Der Waaaghboss wurde danach noch mit den Meltergardisten ausgelöscht, die dann das Viertel hielten.
Der langsame Rest seiner Truppen hat es nicht mehr geschafft, mich vollständig einzukesseln, so dass ich aus meiner letzten Ecke noch in 2 Richtungen ausbrechen und 2 Viertel besetzen konnte... Allzu lange hätte ich das aber wahrscheinlich nicht mehr halten können.
Was lernen wir daraus: Den Gegner auseinanderziehen ... In Zukunft vielleicht mit ein wenig billigeren Einheiten 🙂 ... und ihm sein Ziel (er hoffte auf Massen von Infanterie in meinem Viertel, die einzigen Fußlatscher waren HQ und Mörser hinter Deckung ganz hinten) verweigern.
Lektion 2: Schwere Waffen mit Scharfschützendoktrin in Bunkern = Sehr gut. 3+ Schutzwurf und fast schon BF 4 ... klingt ja fast wie Space Marines 🙂
Edit: Lektion 3: Engpässe schaffen - Lahmgelegte Bots, Gelände und niedergehaltene Mobs, oder eine Chimäre, die einen Durchgang für den Demolisher sperrt , und zuvor noch 3 Melter vor seiner Nase auslädt, helfen ungemein, dem Gegner den Weg zu den eigenen Linien zu verlängern..
Eins vorab, gewonnen hab ich beide, das 1750er sehr deutlich (2 von 3 Bunkern in meiner Hand, der dritte umkämpft), das 1500 Punkte-Spiel nur noch durch Sicherung von Spielfeldvierteln im letzten Spielzug, wodurch 3 Viertel umkämpft und eins unter meiner Kontrolle war.
-Also, die Mörser wurde in beiden Spielen nicht einmal beschossen und haben ihrerseits ordentlich ausgeteilt, wenns darum ging dicke Orkmobs auszudünnen... Niederhalten ging aber dank Köppe zählen selten. Steter Tropfen höhlt dennoch den Stein. Schätzen rockt 🙂
-Den gegnerischen Demolisher habe ich nicht plattgekriegt in beiden Spielen, lediglich öfter die Crew betäubt, trotz schockender Melter in < 6 Zoll Entfernung, Raketenwerfer-Waffenteams, LasPlas-Trupps, Leman Russ,...
-Die schockenden Gardisten waren aber in einem Spiel entscheidend, weil sie dem gegnerischen Waaghboss den letzten LP genommen haben (Die ersten 2 ein LasPlas-Trupp), und damit mutterseelenallein im Viertel standen bis zum Ende.
In beiden Spielen wurde dem Waaghboss 2 LP von Normalo-Imps abgezogen, einmal von einem Maschinenkanonenteam im Nahkampf zwei auf einmal 😛...
-Meine Panzer waren (wie immer) für den Ork unüberwindbar, auch wenns im 1500er Spiel ein wenig am Würfelpech lag, weil mein Gegner die letzten 2 Runden auf Nahkampfentfernung war und die 2 Russ nicht geknackt hat.
- Ein Sentinel ist als erstes draufgegangen (ich stell sie immer dumm auf...🙄), der andere hat seine Punkte durch Boyz und einen Bot reingeholt.
Zum 1500er Spiel ist noch zu sagen, dass ich mal ein wenig Risiko eingegangen bin:
Ich hab die Leichte Infanterie in den drei nicht mir gehörenden Spielfeldecken postiert, also auch HINTER seiner Streitmacht, die so nah es ging an der Mitte stand.
>> Seine zwei Pickups haben kehrt gemacht um sich zu kümmern, wurden gegrillt, aber der Inhalt (Waaaghboss bzw Pick-up-Boyz) konnte nur geschwächt werden, bevor meine Trupps draufgingen. Dadurch, dass sie dann aber ohne Transport in den hintersten Ecken standen, waren sie fürs restliche Spiel praktisch erledigt... Der Waaaghboss wurde danach noch mit den Meltergardisten ausgelöscht, die dann das Viertel hielten.
Der langsame Rest seiner Truppen hat es nicht mehr geschafft, mich vollständig einzukesseln, so dass ich aus meiner letzten Ecke noch in 2 Richtungen ausbrechen und 2 Viertel besetzen konnte... Allzu lange hätte ich das aber wahrscheinlich nicht mehr halten können.
Was lernen wir daraus: Den Gegner auseinanderziehen ... In Zukunft vielleicht mit ein wenig billigeren Einheiten 🙂 ... und ihm sein Ziel (er hoffte auf Massen von Infanterie in meinem Viertel, die einzigen Fußlatscher waren HQ und Mörser hinter Deckung ganz hinten) verweigern.
Lektion 2: Schwere Waffen mit Scharfschützendoktrin in Bunkern = Sehr gut. 3+ Schutzwurf und fast schon BF 4 ... klingt ja fast wie Space Marines 🙂
Edit: Lektion 3: Engpässe schaffen - Lahmgelegte Bots, Gelände und niedergehaltene Mobs, oder eine Chimäre, die einen Durchgang für den Demolisher sperrt , und zuvor noch 3 Melter vor seiner Nase auslädt, helfen ungemein, dem Gegner den Weg zu den eigenen Linien zu verlängern..