Kampfläufer - essentiell und einfach ultimativ

Bahzhakhain

Bastler
16. November 2008
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Hey ihr 🙂
ich hatte heute ein (für mich) riesiges 40k Spiel.
Pro Seite 4000 Punkte.
CSM + CSM gegen Eldar, SpaceMarines und Black Templars.

und die Kampfläufer haben einfach nur noch gerockt :wub: . Einer hat sogar bis zum Schluss überlebt^^

Aufgestellt hab ich ein 3er Kampfläuferschwadron mit 6 SteKa's.
Und Eldrad war immer in der Nähe.

Ich habe mit Runenblick für eine sehr hohe Trefferrate gesorgt.
(es sind insgesamt im ganzen spiel nur ein paar schüsse daneben gegangen 😎)

ich habe eigentlich nur feindliche Terminatoren beschossen und diese waren mit Verdammnis verflucht.

da der Gegner den 1. Zug hatte bin ich dank der Scoutbewegung nochmal schön außersicht gegangen.

Als ich dran war, sind die Läufer raus und haben einen ganzen Terminatorentrupp geröstet(10Mann!!!)

Im folgenden Gegnerischen Spielzug ist allerdings leider ein Kampfläufer lahmgelegt und dank der tollen schwadron-sonderregel ausgeschaltet worden. Bleiben nur noch 8 Schuss pro Runde.

die Viecher haben einfach alles vernichtet was ihnen vor die Zieloptik gelaufen ist. Einfach Göttlich!

Sie haben allerdings viel Beschuss abbekommen. Aber durch die zur Verfügung stehende Deckung hab ich immer versucht den 4+ Deckungswurf zu erhalten.

Am Ende des Spiels (5. Runde) stand folgendes auf Ihrer Liste der abgeschossenen Feinde:

15 Terminatoren
20 Chaos Spacemarines
1 Kyborg

Also ganz klare Ansage: holt euch diese fragilen Feuerspeier!

ich bin am überlegen ob ich mir noch ein Schwadron hole 🙄
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja die effektivität von Kampfläufern is glaubich unbestritten. Die biester grasen halt alles ohne gnade weg, was ihnen vor's Rohr läuft. ich hätte meinen vielleicht auch nicht verkaufen sollen, und lieber meine schwadron vervollständigen aber ins Exoditenschema passen sie ja leider nich so super. Ach ich bau mir trotzdem welche ^^
 
KL rocken - keine Frage (ich setze bis zu 6 Stück pro Spiel ein). Allerdings bin ich kein Fan der Sternenkanonenvariante.

Standard sind 2er oder 3er Kampfläuferschwadron mit je 2 Impulslasern. 16 bzw. 24 Stärke 6 Schüsse funktionieren auch ohne Runenblick - es bleiben genügend Treffer übrig.

Wenn man einen Autarchen dabei hat, kann man sie gerne auch mal per Flankenmarsch kommen lassen, wo auch die Shurikenkanonenvariante funktioniert (ich ziehe aber die Imp-Laser dank mehr Schüsse/mehr Reichweite vor).

Die 2er Schwadron mit je 2 Raketenwerfern finde ich auch noch interessant. Allerdings muss sie mangels Slots meist doch wieder der Imp-Laser Variante weichen.

Deckung ist bei mir der entscheidende Unterschied und ein kleines Problem dazu. Oft muss ich einen Serpent abstellen, um einem KL-Trupp die Deckung zu spendieren, weil einfach zu wenig große Deckung auf dem Feld ist.
 
Ich bin inzwischen gegen Massenarmeen und wenn ich meine Liste flexibel gestalten will ein Fan der Raketenwerfervariante mit Verdammnisprophet. 4-6 Schablonen mit S:4 DS: 4 und Niederhalten sind nicht zu verachten. Besonders das Niederhalten von Einheiten ist in einer Edition, in der es derart auf Mobilität ankommt manchmal sehr kostbar.
Außerdem kann man mit den Raketenwerfern auch Transportern und leichten Fahrzeugen gefährlich werden, wenn man keine andere Wahl hat.
 
Die Steka KLs sind halt schon an sich verdammt teuer und bei "nur" 12 Schuss brauchen sie eigentlich zwingend Runenblick drauf, was also nochmal knapp 100 Punkte für den Propheten sind, oder eben ~140 wenn er auch noch Seelensteine und Gunst haben soll. Deshalb ziehe ich (wie so viele andere wohl auch) die Impulslaservariante vor.

Zu deinem Spiel: Hatte gestern lustigerweise auch ein 5000er Spiel mit meinen Dark Angels, und deine Abschussstatistik wundert mich etwas, weil bei meinen Gegner quasi nur Fahrzeuge auf dem Tisch waren und die INfantrie erst gegen Mitte/Ende des Spieles raus kam...
 
Die Steka KLs sind halt schon an sich verdammt teuer und bei "nur" 12 Schuss brauchen sie eigentlich zwingend Runenblick drauf, was also nochmal knapp 100 Punkte für den Propheten sind, oder eben ~140 wenn er auch noch Seelensteine und Gunst haben soll. Deshalb ziehe ich (wie so viele andere wohl auch) die Impulslaservariante vor.

ja aber auch da kann man die treffenden schüsse um 50% erhöhen durch runenblick, effektiv gesehen sind das dann sogar mehr schüsse 🙂
gut es ist nicht zwigend notwendig, aber eben auch keine ausrede 😉 ein prophet ist sowieso nie eine schlechte wahl in der aufstellung und seiner effektivität tut es keinen abbruch wenn er mal etwas länger hinten steht und runenblick gibt, bevor er nach vorne zum verdammen läuft. sonst hätte dieser in der ersten bzw evt sogar in der 2. runde, recht wenig zu tun

ich denke gegen space marines waren stekas sicherlich keine schlechte wahl, weil sie einem ein gewisses maß an sicherheit und berechenbarkeit geben. im ungünstigen moment bestehen alle termies mal den RW und könnten einen dann in eine ungünstige lage bringen. gut ein impla schafft statistisch gesehen mehr kaputte termies, aber ich handle da lieber nach dem grundsatz: statisiken sind für menschen wie laternenpfähle für betrunkene, sie dienen weniger der eigenen erleutung, als mehr der aufrechterhaltung des eigenen standpunktes.
da die würfel einen dreck auf statistiken geben und dann doch gerne mal so fallen wie sie wollen und eben keine 1 beim rüstungswurf zeigen, auch bei 20 verwundungen, lieber die steka variante gegen termies und sm´s

ok es gibt dann immernoch einen rettungswurf, aber 5+ (stimmt doch oder? im normalfall) klingt für mich besser als 2+
 
ja, aber die kunst beim spielen ist nicht sich auf die 80% erfolg zu verlassen, sondern die 20% misserfolg zu seinem vorteil zu handhaben oder wenigstens nicht allzustark zum nachteil werden du lassen.
je weniger dieser misserfolge man hat, desto leichter hat man es. ständig zu improvisieren führt früher oder später auf einen holzweg.

das beispiel der steka vs impla: ich persönlich (mag ja jeder anders handhaben) habe lieber 1-2 sichere kills pro runde, als evt 4-5. wie das leben so spielt, hat man anfangs gar keine kills (oder unterdurchschnittlich wenige) und die beschossene einheit (oder die eigene) wird im NK gebunden und ich kann die 80% erfolg, die theoretisch nächste runde eintreffen müssten, gar nicht ausspielen. steka und impla sind beide ähnlich effektiv, aber man sollte nie vergessen WARUM sie jetzt grade so effektiv sind. gegen sm´s allgemein halte ich die steka für sicherer u.a. eben wegen der termis die damit sicherer beharkt werden können. gegen alles andere würde ich dem impulslaser wohl den vorzug geben
 
Zuletzt bearbeitet:
ich persönlich (mag ja jeder anders handhaben) habe lieber 1-2 sichere kills pro runde, als evt 4-5

Welches statistische Mirakel führt einen denn zur Annahme,dass Sternenkanonen "sichere" Kills machen im Gegensatz zu Impulslasern, die nur eventuell Kills machen ? ^^ So wie ich das sehe benutzt man bei beiden stinknormale Würfel, oder?

Um mal ein paar Zahlen in die Runde zu werfen:

Implaser:
1,11 Kills gegen Imps
0,833 Kills gegen Imps in Deckung
0,55 Kills gegen Spacies
0,55 Kills gegen Spacies in Deckung

SteKa:
0,833 Kills gegen Imps
0,41 Kills gegen Imps in Deckung
0,833 Kills gegen Spacies
0,41 gegen Spacies in Deckung

Da sieht man eigentlich schon ganz gut warum Sternenkanonen so selten genommen werden: Gegen Spacies sind sie nur geringfügig besser als der Impulslaser, der gegen alles schlechter gerüstete viel besser ist und ausserdem sind sie gegen Fahrzeuge doppelt so gut.

Wenn man hier überhaupt von sicheren Kills sprechen kann, dann nur beim Impulslaser, denn da man keine Viertel oder Zentel, sondern immer nur ganze Treffer macht ist die Chance überhaupt was zu erwischen beim Impulslaser höher.
 
Was für mich eminent gegen Steka und Rak-Läufer spricht ist der Preis. Klar, ab nem gewissen Punkt ist der UNT-Bereich voll, aber aber für den Preis eines Steka-Läufers bekomme ich 2 Shukaläufer und für den Preis von 3 Steka-Läufern 4 IL-Läufer.
Und spätestens wenn man das Schadenspotential nicht pro Waffe, sondern unter Beachtung gleicher Kosten betrachtet, sieht die Steka seit dem 2Schuß-Nerf und Edi5 Deckungs&Schablonenregeln einfach alt aus.

Beim Rak-Läufer ist es ähnlich: Klar, man ist super flexibel und kann pinnen, aber wo ist der EML denn klar besser als der IL?

1. Gegen PZ12-13...aber dafür hat man eh idR nen Rat oder Drachen in der Liste
2. gegen Horden, wenn man abartig viele Modelle unter die Schabs kriegt.

Andererseits braucht der IL kein Doom (sprich man kann sich das sparen oder auf nen anderes Ziel sprechen), er liefert nen recht konstanten Output und man kann aufgrund der hohen Wundenanzahl schön Spezialwaffen und Truppführer picken. Gegen PZ10-11 ist nen IL Läufer ausserdem eindeutig besser.
 
Ein Punkt den man auch nicht unterschätzen darf ist die Aufmerksamkeit des Gegners gegen eine Einheit. Kampfläufer mögen zuviel Aufmerksamkeit und incoming missiles überhaupt nicht, genau so wenig wie Nahkämpfe.

2 Kampfläufer mit je 2 Impulslasern nerven einen Gegner, aber er schießt u.U. nicht zuerst drauf, sondern versucht erst einmal den Serpent des Rats zu stoppen (oder kümmert sich um den Nachbartrupp Kampfläufer:lol🙂. Extra was hinschocken wird der Gegner im Normalfall nicht. Obwohl man es aber bei einer 120 Punkte Einheit nicht glauben möchte - oft genug sind sie der Matchwinner, wenn der Gegner sie zu lange stehen lässt!

Wer dagegen mal 3 Kampfläufer mit je 2 Laserlanzen und einem Gunst/Blick-Propheten probieren möchte - hier gleich mal das Ergebnis. Alles schießt, schockt und flankt darauf und da bleibt leider auch nichts stehen...
 
Ich kann mich da den meisten nur anschließen.
Die Impla Variante ist ganz klar die beste, zumal der Kampfläufer für 60p mit 8 S6 Schuss einfach unschlagbar ist. Und auch keine Psiunterstützung benötigt. (was mir sehr zu gute kommt, da Ich meistens nen Rat hab und als 2. HQ den Avatar 😉)

Sie als essentiell bezeichenn würde Ich allerdings nicht, die U-Slots haben viele tolle Sachen zu bieten.

z.B. die oft vergessenen schwarzen Khaindar sind sehr fein, oder Illums oder Falcons.
 
4 Punkte Sprechen für dem IMPLA:

1. billiger und ähnlich effektiv = besserer Preis/Leistung

2. Sobald der Gegner einen Deckungswurf bekommt ist der IMPLA besser (sehr häufig)

3. Super Landspeeder-Squad-Killer (besser gegen leichte Panzer)

4. Hallo, warum sagt denn hier nimand was von Wunden verteilung?
(Durch mehr Wunden fallen schwere Waffen schneller, da keine Ablativwunden genutzt werden können)
 
Wundverteilung hatte ich ja auch schon erwähnt...nehmen wir mal nen vollen 3er Trupp ohne irgendwelche Kräfte als Support.

24 Schuß...12 Treffer...10 Wunden... d.h bei beim vollen taktischen liegt mal schnell auf jedem SM eine Wunde...oder auf allen Modellen eines Bikerats. Vielleicht gehen bei den SM nur 1-2 anstelle der "erwarteten" 3 SM über den Jordan, aber wenn darunter sich die Spezialwaffe/Schwere Waffe oder der EF-Serg. befindet ist das eindeutig besser, als den 10er Trupp mit Stekas nach und nach wegzuklatschen. Besonders wenn man eine eher Fahrzeuglastige Liste spielt. Ob der SM Trupp auf dem Missionsziel nun 3, 5 oder 8 Modelle groß ist bockt mich eher weniger. Aber zu wissen, daß er meinem Panzerschock nichts mehr entgegenzusetzen hat, weil die EF des Trupps an ner IL-Läufer Salve verreckt ist, ist mMn wirklich Gold wert.

Klar, die Varianz bei der Steka ist geringer, aber sie ist mMn einfach überteuert und nicht flexibel genug. Besonders wo in Ed5 man sich nun viel stärker mit Horden und Panzerlisten rumschlagen muß als noch in ed4. Und gerade gegen ne SM-Rhino/RB Burg stinkt die Steka einfach ab.

Pflicht sind KL damit nun nicht, das hängt eindeutig vom Synergieffekt der Liste ab. Aber sie zählen klar zu den besseren Optionen in der UNT-Sektion (verglichen mit U-Waffen und Khaindaren)
 
Also ich spiel 3 Kampfläufer mit 6 Raketenwerfern.
Warum?!
Naja,bei Imulslasern muss ich 36" nah dran,bei Raketenwerfen stell ich mich ganz hinten auf und die ganzen schweren Bolter die mir sonst das Leben schwer machen würden treffen mich nicht mehr 😀
Gegen Imps,Tyraniden,Orks sind die hammer.Es gibt auf dem Spielfeld immer mal einen Engpass bei dem der Gegener seine Modelle eng stellen muss.
Ein weiterer Vorteil ist das Ds 4 beim Raketenwerfer.Ideal gegen Massenarmeen und im Notfall bekommt man auch mal einen Razorback oder einen Cybot weg.Und das alles ohne in die Reichweiter der "leichten schweren Waffen" zu kommen,die für eine Panzerung von 10 tödlich ist.Der Gegner wird sicherlich nicht seine Laserkanonen auf meine Kampfläufer schießen lassen wenn einige Serpents auf dem Weg zu ihm sind.
 
Halt Vovin, stehengeblieben, grade habe ich scharf drüber nachgedacht und an meinem Post gepfeilt der dich wiederlegen sollte und nun sowas!

Magst du mir trotzdem erklären was es damit auf sich hat. Ich denke die Varianz ist nur dann von Bedeutung, wenn die der EW gleich ist, aber wie berechne ich sie dann bei Würfeln?