Kanonen für den Imperator

Yyrkoon

Codexleser
04. Januar 2012
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Ich habe am Wochenende mal bei einem Spiel eine Earthshaker Cannon Batterie(FW) eingesetzt.
Es sollte eigentlich ein Test sein, ob so eine Einheit überhaupt eine Darseinsberechtigung hat oder nur Fluff ist. Die Geschütze auf Kreuzlafette wollte ich extra nicht nehmen, da die schwache Panzerungswerte haben.
Also sollten es die "normalen" Geschütze werden , die mit Wiederstand und Rüstungswurf. 4 Mann Besatzung sind Minimum, man kann aber bis auf 10 Kerlchen aufstocken und zur not eine Zugmaschine dazukaufen.
Die Geschütze waren ein zusammen gewürfelter Haufen aus einem brit. 25 Pfünder, eine s. 15 cm Feldhaubitze 18 und einem 21 cm Mörser 18 alles im Maßstab 1/35.
Bei der Größe ist der 25 Pfünder zu klein und der 21cm Mörser auf alle Fälle zu groß. Die Feldhaubitze ist OK.
Die Teile sind natürlich in Befehlsreichweite meines HQ gekommen um mit dem Befehl "Feuer konzentrieren" richtig Böse zu werden. Indirektes Feuer auf einer Stadtkampfplatte ohne Deckungswürfe ist richtig Mies 🙂
Nachteilig ist bei dieser Kombo nur die hohe Mindestreichweite. Die Batterie hat 3 Runden lang geschossen und dabei 2 SpaceMarine Autos ( Vindicator, Wirbelwind) zerstört.
Dann waren Terminatoren da und haben bir zum Ende des Spiels die 18 Köpfige Besatzung niedergemetzelt.
Mein Fazit: gegen Landraider weniger tauglich, gegen Marines oder anderes Fußvolk bitterböse, wenn man den Gegner auf Distanz halten kann.
 
Spricht für die Regeln, schwere Artillerie ohne Spezialmunition war noch nie die Beste Wahl gegen schwer gepanzerte Fahrzeuge und immer schon fehl am Platz wenn sie mitten in der-Front steht. Die Fernartillerie gehört auf einen separaten Spieltisch, quasi ins Hinterland. Gerade Geschütze wie die FH 18 mit ihren 14 Km Reichweite erkläören das schon ausreichend :-D
Ich finde das Modell gut, Fernartillerie auf extra Tische zu stellen, die können dann mit Fliegern immer noch angegriffen werden. Regeln für Artillerieradar um den Standort zu bestimmen währen jetzt auch kein Problem, dann könnte man die Arty mit aseiner eigenen Artillerie beschiessen, von mir aus mit einem W6 mehr Abweichung.

welches Model der FH 18 verwendest Du, mit der hab ich auch schon geliebäugelt...

Basilist war gestern, heute ist M 110 A2 :-D 340mm Feldkanone, Wenn nicht nach Tremorregeln, dann nach folgender Hausregel: R36 bis 340" S10 DS 2, Geschütz 1 7" Schablone, Spezialmunitio: ClusterFrag R:w.o. S 6 DS 3 Geschütz1 10"Schablone; Anti Tank Submuni R: w.o. S8 DS3 Geschütz1 10"Schablone, wobei jeder Panzer, Läufer oder große Kreatur unter der Schablone von einer Endphasen gelenkten Submunition mit BF4 am Dach (von oben) getroffen wird. Man könnte locker Regel erdenken für jeder heutzutage verfügbare Artilleriemunition, aber vieles davon währ wohl zu "modern" für die imperiale Armee :-D

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Zuletzt bearbeitet:
welches Model der FH 18 verwendest Du, mit der hab ich auch schon geliebäugelt...
Ich habe da Modell von Trumpeter genommen, das kostet mit Alurohr keine 25 Ocken. Laut Bauplan läst sich das aber nur in Fahrstellung bauen...................... Wenn man aber die Bleche statt seitlich an der Lafette dort hin steckt wo sie in Feuerstellung hin gehören . Läuft das schon
 
Noch mal rausgekramt. Ich habe kurz vor den Feiertagen noch mal ein Gefecht gegen Dosen in einem Stadtkampf gemacht.
Der arme Kerl wußte aber nicht was auf ihn zukommt (dreckigeslachen), die Batterie habe ich schön in einer Ruine versteckt und durch Infanterietrupps gedeckt.
Befehle auf so eine Einheit zu geben kann ganz schön böse werden, mit dem Befehl "Feuer konzentrieren"( = kein Deckungswurf) habe ich ihn in 3 Runden so böse zusammengeschossen, das er aufgegeben hat.
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Genau dafür ist Artillerie da, Aufgabe erfüllt, Regeln gut. Woher hast die Regeln für die Feldartillerie mit der Besatzung ? aus nem imperial Armour ?? und wann ja aus welchem,, da findet man ja immer nix 😀

ne 18ner hab ich auch schon rumliegen, noch in Schachtel, von Italerie für 15 Euro,,, steht aber quatsch auf der Schachtel. Da steht 17cm Felkanone 18, die gabs nie in 17cm entweder 105mm Kanone oder 152mm Haubitze, aber das ja für uns eh egal, die bkommt ein schönes ALU Rohr im Eigenbau mit angemessenem Kaliber.
 
Also so hier?

Heavy Artillery Battery
+ - Earthshaker cannon
4 Crew
+ - Earthshaker cannon
4 Crew
+ - Earthshaker cannon
4 Crew
- - - > 225 Punkte

Klingt lustig, ich mag dicke Artillerie. Solange man den Gegner auf Distanz halten kann. Wenn dieser jedoch die Lunte wittert ist es auch schnell aus mit den Geschützen. Sowas zieht den Gegner jedesmal magisch an.
 
schwere Geschütze gehören eben auf einen Nebentisch. Die können dann auch angegriffen werden, aber schwerer und können auch schwerer verteidigd/Beschützt werden. Schwere Artillerie hat nichts in der Hauptkampflinie verloren.

Das braucht eugentlich keine Sonderregeln, man erweitert einfach den Spieltisch mit einer Lücke dazwischen, solange die Ziele in Reichweite sind 😀
 
Die Idee mit dem Nebentisch gefällt mir auch sehr gut. Ist aber halt wirklich eher was für Szenarios und Kampagnen. Ansonsten sind wir Imps dadurch zu sehr im Vorteil, da unsere Dicken Kanonen relativ sicher stehen und der Gegner im Gegenzug mindestens einen Schocktrupp einsetzen muss, der danach effektiv im Spiel nichts mehr ausrichten kann.
Wenn man das ganze abspricht und da ein Szenario zu schreibt, ist das bestimmt super. Allein schon der taktische Aspekt: Flieger kann man los schicken um die Ari zu zerlegen. Der Imp muss Punkte für Flak und Infanterie ausgeben um die Ari zu schützen. Wird die dann nicht angegriffen, hat er die Punkte vergebens ausgegeben,darf dafür praktisch ungehindert feuern.
 
eben und er hat, um bei Deinem Beispiel oben zu bleiben, 225 Punkte zur Verfügung um 3 Geschptze auszuschalten, ich glaub so groß ist der Vorteil nict, das kann auch schnell ein Schuss ins Klo werden.

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beide haben dann immer noch die selben Punkte auf dem Tisch,,, der imp kann von aussen auf den Tisch wirken,, der Gegner mit die Punkte kosten der Ari entweder auf dem Tisch werwenden, womit er docht entsprechen mehr Punkte hat, oder die Artillerie angreiffen und mit den Überlebenden danach auf dem Tisch eingreiffen. Das heisst die Artillerie lohnt nur dann wenn sie mehr als ihre eingenen Punkte als Schaden anrichtet und das trifft eigentlich auf jede Waffe zu, wo sollte da ein besonderer Vorteil sein. Bei Gegnern die mit vielen Reserven spielen und gute Flieger haben, denke ich wird Ari eher ein Nachteil sein, weil die von Anfang an angreiffbar da rumsteht und selber keine Ziele findet wenn das beste Zeug des Feindes in Reserve bleibt. Wie du schon sagst ist es dann Sinnvol Flak bei der Atrillerie zu haben, was wieder Punkte und Waffen sind die auf dem Haupttisch fehlen und zwei Unteratützungs Slots die man auch dort nicht nutzen kann. Ich denke mal die Fernartillerie nach diesem Modell lohnt onehinnur in sehr großen Spielen, so dass nicht mehr als allerhöchstens 10% Punktekosten der Armee auf dem Nebentisch stehen.
Hat tatsächlich keine Fraktion Fernartillerie?? nicht mal die Tau ?? eigentlich schon komisch oder ?