1. Edition Kapitel 1 - 2W6 QS, Neu: Kapitel 2 - Tap to Conquer

Danke und danke. Allerdings ist es ja eigentlich kein Punktesystem... vielleicht finden sich ja mit der Zeit noch mehr Missionen/Szenarios für ne eigene Unterkategorie in der Linksammlung?!

Konnte heute auf der Heimfahrt auch nochmal etwas rumspinnen. Zuerst ging es dabei um den Namen. "Priorität" stimmt irgendwo, denn das sind Aufgaben, die Vorrang haben...aber "Priorität" klingt wenig fantastisch... Irgendwann war ich dann bei "Abenteuern" und schlussendlich bei Quests... läuft... dann machte es "klick" und ich sah plötzlich zivile Modelle und Gegenstände mit gelben Ausrufezeichen über dem Kopf vor mir. Vielleicht wird es eine Version 2, in der man wie grade beschrieben Marker auf der Platte erreichen muss (in 3" Umkreis) und von denen dann eine zufällige Quest erhält. Wenn ich mich nicht irre gibts sowas in der Art bei 40k doch auch?! (man muss die MZ kontrollieren um Missionen zu bekommen)
 
Ja haste Recht. das gibt es bei 40K.

Was ich jetzt in zukunft vorhabe ist, das ich alle Szenarien mal irgendwie zusammenfasse und hier oder auf meinem Blog zusammenfasse. Muss mal schauen.

Aber das Missionsmodell wird schon eine sehr gute ergänzung sein. Denke im Club werde ich wieder auf offene Ohren stoßen.....
 
@Jaq: Ich bin da ganz Ohr. 🙂

Zu meiner "Verteidigung": Es sind die 40k Missionen... zum einen weil ich mir gedacht habe, dass da die Akzeptanz größer ist, weil ist ja von GW - aber vielleicht ist das n Fehler und man sollte die Chance nutzen und sich weiter befreien. Zum anderen fehlt mir die Erfahrung mit AoS um da was komplett neues zu machen.

MZ zu halten könnte man vielleicht über den gegnerischen Spielzug hinaus strecken, damit beide Spieler die Chance haben auf das Ziehen der Mission zu reagieren. Nach aktueller Lage (sowohl hier als auch bei 40k) zieht Spieler A eine Mission, erledigt sie und Spieler B guckt zu. Klar kann es auch passieren, dass man Missionsziele auf der anderen Seite des Tisches zieht, aber zumindest nach meiner Erfahrung wird da in den wenigsten Situationen drauf hin gearbeitet, weil ne schnelle Einheit nach dem Einnehmen meist Matsche ist.

Ansonsten sind die Jungs und Mädels alle etwas stupide... viel mehr als laufen und hauen können sie nicht (die Profile bieten halt keine Werte zum Interagieren, wie z.B. bei Infinity Willenskraft und Körper).

Aber wie oben schon gesagt, wenn du Ideen hast immer raus, muss man gucken was man dann draus machen kann. Vielleicht kannst du dein Verständnis von Taktik auch nochmal ausführen?
 
ja die eigenen neuen Szenarien für AoS wären auch cool. Spiel mit dem Gedanken selber welche zu entwickeln. Mir fehlt aber leider auch die entsprechende Erfahrung mit AoS. Bei Infinity hat man natürlich eine viel breitere Palette an Möglichkeiten.

hmm...wie wärs mit einer Entführungs-/ und Befreiungsmission? Spieler A muss eine entsprechende Figur entführen und der Spieler B, (falls die Entführung erfolgreich war) diese wieder befreien?
Man könnte hier auch mit den Geländeregeln arbeiten. Wie z.B wenn man die Abkürzung haben will, muss man durch tödliches Gelände laufen und das Risiko in Kauf nehmen, dass eigene Einheiten drauf gehen. Noch eine andere Möglichheit wäre, man bringt die entführte Figur auf ein Gelände 2 Stock? um dort aus der eigenen fliegenden Figur die entführte Figur zu übergeben, damit die Entführung schnell erfolgt. Der anderer Spieler muss das ganze dann verhindern.

Regeln:

jedem Spieler stehen 5 Punkte auf dem Gelände zur Verfügung, auf die er seine Einheiten vor Spielbeginn platzieren kann. 1 weitere Einheit hat jeder Spieler in Reserve und kann sie jederzeit im Spiel auch platzieren und sofort aktivieren.
Der Spieler A muss X Entführen und zu einem Punkt bringen. entweder durch Luft-/oder zu Fuß.
Der Spieler B muss die Entführung verhindern oder nach der Entführung befreien, bevor der Spieler B diese zum Zielpunkt bringt.

-Sonderregel 1: fliegende Figuren dürfen andere Einheiten nur aus dem 2 Stock annehmen
-Sonderregel 2: max. 3 fliegende Einheiten pro Spieler
-Sonderregel 3: befreundete Einheiten dürfen nicht hindurch der feindlichen Einheiten passieren.
-Sonderregel 4: Spieler aktivieren abwechselnd Einheiten. Spieler A aktiviert Einheit 1, Spieler B aktiviert Einheit1, Spieler A aktiviert Einheit 2 usw..
 
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@Mshrak:
Du hast wohl nicht meinen Satz richtig gelesen, deshalb nochmal für dich:
Es wäre schöner wenn da nich so Sachen wie "zerstöre XYZ" drin wären, was nix mit Taktik zu tun hat sondern nur mit Würfelei, und stattdessen mehr Missionen ala "halte XYZ".
Auch gerne nochmal... ich persönlich würde garkeine Missionsziele ala "zerstöre XYZ" einbringen da diese nie etwas mit Taktik zu tun haben sondern nur mit Kniffelei, allein schon weil die Einheiten der Völker so unterschiedlich sind.
Hätte zum Beispiel jeder Magier nur 1 LP, gleiche Rüstung etc. wäre das noch ok aber so isses nunmal nicht. Bei einigen is der Magier ne kleine Lusche zur Unterstützung, bei anderen Armeen isser ein sehr widerstandsfähiger und starker Kämpfer (Vampire zum Beispiel).

Daher entsteht bei solchen Missionen immer ein gewisses Ungleichgewicht. Und ganz abseits dieses Ungleichgewichtes finde ich, dass das Zerstören von Einheiten nun echt keine große Leistung ist oder taktische Finesse beweist.


Ja vielleicht könnte man von den Spielern abverlangen, ein oder mehrere Missionsziele mehrere Spielerzüge halten zu müssen. Man könnte den Tisch auch in Bereiche aufteilen, so ähnlich wie Spielfeldviertel und sagen, dass man versuchen muss X davon unter eigener Kontrolle zu haben (keine gegnerischen Einheiten in der Zone) oder, dass man mit X Einheiten die Mitte kontrollieren muss.
Auch könnte man mehr Missionsziele auf dem Tisch verteilen, keine Ahnung wieviel da raufpassen auf nen normalen Tisch.

Zumindest alles Missionsziele die man durch Bewegung und nicht primär durch Würfelei erfüllen kann.
 
Missionsziele ala "zerstöre XYZ" könnte man ebensogut ersetzen durch "würfle mit 3 Würfeln nen 5er Pasch" oder so, was ja nunma wahrlich keine Leistung sondern eben reinste Kniffelei ist.

Deshalb finde ich diese Missionsziele auch bei 40k nicht gut da es dabei oftmals eigentlich nur darum geht, welche Armee am meisten Würfel, zumeist in der Schussphase, mit entsprechender Kadenz/Stärke aufbringen kann um eben jene geforderte Einheiten zu vernichten und wieviel die entsprechenden Einheiten aushalten.

Und eben das ist ja von Volk zu Volk so unterschiedlich, dass dabei keine Fairness gegeben sein kann außer es spielen 2 identische Armeen gegeneinander.
 
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@Jaq: okay deine Ideen/Vorstellung sind wesentlich tiefgreifender. Ich wage da Konzepte wie "King of the hill" und bei gummibear im Endeffekt "Capture the Flag" zu erkennen.
Was die "Komplexität" bestimmte Figuren auszuschalten angeht... wirklich tiefgreifend ist das wirklich nicht 😀, es lenkt halt auf schnelle und einfache Art das Gefecht ein bisschen (um es mit deinen Worten zu sagen: es beeinflusst wo zuerst gekniffelt wird^^). Das Ungleichgewicht in den Armeen wird man immer haben. Find ich auch gut, solange es nicht zu krass und einseitig ist. Fokussiert man die Ziele auf das Einnehmen und Halten bestimmter Punkte sind halt mobile, bzw. Stand-and-Shoot-Armeen im Vorteil. Es sollte halt für jede Armee etwas dabei sein, wo sie glänzt.

Allerdings empfinde ich die Passivität des zweiten Spielers als den wahren Taktikkiller. Spieler A agiert (rennt mit seinen Truppen durch die komplette gegnerische Armee um in der letzten Reihe nen Zauberer umzulatzen), Spieler B (und seine komplette Armee) guckt zu. Spieler B agiert, Spieler A guckt zu. Im Endeffekt ändert es da auch nichts, wenn man Dinge halten muss (nur eine Runde). Spieler A bekommt die Quest "Halte den Hügel", Spieler A zieht seine Truppen auf den Hügel. Spieler A legt die Quest "Halte den Hügel" als erledigt ab. Jetzt folgt das gleiche mit Spieler B.

Also schließe ich für mich den Gedankengang damit: es ist besser, wenn beide Spieler zumindest die Chance haben etwas zu tun, bevor es Punkte gibt. (eigentlich das, was bei Inifnity so toll ist... man ist immer im Spiel involviert, zumindest wenn man will und selbst wenn man das nicht will ist es die eigene Entscheidung). Frage: Wie kann man das ändern? (ohne dabei in die Grundregeln einzugreifen und tonnenweise Zusatzregeln zu erstellen). Wir haben doch das "tolle" Initiativesystem (die einen - die, die Chance haben zweimal hintereinander dran zu sein - mögen es, die anderen - die eigentlich grad dran wären - mögen es nicht 😀 ). Wie würde es das Spiel beeinflussen, wenn beide Spieler VOR dem Auswürfeln wer anfängt ihre Missionen ziehen? Oder bevorteilt das den Gewinner des Wurfes zu sehr?

Man könnte den Tisch auch in Bereiche aufteilen, so ähnlich wie Spielfeldviertel und sagen, dass man versuchen muss X davon unter eigener Kontrolle zu haben (keine gegnerischen Einheiten in der Zone) oder, dass man mit X Einheiten die Mitte kontrollieren muss.

"Take and Hold" und "King of the Hill" wenn ich das richtig interpretiere?... eigentlich zwei altbewährte Spielmodi, sollten also auch hier klappen. Wurde letzteres nicht auf dem "Turnier" im GW HQ gespielt? Da musste man doch irgendwie Figuren an nen Turm stellen oder so?! Mit etwas Arbeit und Zuneigung sollten sich daraus eigentlich brauchbare Spielhintergründe machen lassen, die auch dem Regel"abuse" bzw. der Regelausnutzung standhalten.

Auch könnte man mehr Missionsziele auf dem Tisch verteilen, keine Ahnung wieviel da raufpassen auf nen normalen Tisch.
Das hängt von der Platte ab. Da es weder Regeln für Bases, noch für MZ Marker gibt ....:cat: 😀

@Gummibear: Capture the Flaaa...oh the Person. Feil mal weiter dran rum, die Grundidee ist gut. 🙂 Mir persönlich ist es etwas zu speziell. Würde (zumindest im Moment) gerne die Grundregeln weitmöglichst unangetastet lassen... aber das gilt ja nur für mich...und ob es wirklich klappt ist auch wieder ne andere Sache, denn die Gedanken hinter deinen Einschränkungen sind nachvollziehbar. 😀
 
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@Gummibear: Capture the Flaaa...oh the Person. Feil mal weiter dran rum, die Grundidee ist gut. 🙂 Mir persönlich ist es etwas zu speziell. Würde (zumindest im Moment) gerne die Grundregeln weitmöglichst unangetastet lassen... aber das gilt ja nur für mich...und ob es wirklich klappt ist auch wieder ne andere Sache, denn die Gedanken hinter deinen Einschränkungen sind nachvollziehbar. 😀


Das größte Problem bei AoS ist, dass die Spieler alle ihre Einheiten nach einander aktivieren und nicht abwechselnd einzelne. Die Dynamik des Spieles wird dadurch sehr eingeschränkt. Was die Missionauswahl auch stark einschränkt. Am besten finde ich ist es bei Dust Tactics gelöst. Da werden Einheiten abwechselnd aktiviert. GW scheint aber an Oldschool sehr zu hängen.

Die originale Regeln werden bereits verändert und zwar durch die Einführung des Punktesystems. Denk wenn man da noch paar Sachen verändert, wird es nicht so auffallen😀
 
Fokussiert man die Ziele auf das Einnehmen und Halten bestimmter Punkte sind halt mobile, bzw. Stand-and-Shoot-Armeen im Vorteil. Es sollte halt für jede Armee etwas dabei sein, wo sie glänzt.
Der Punkt is wenn man Missionen erschafft in denen Stand&Shoot-Konzepte gut funktionieren, dann werden sich die Armeen auch dahingehend wandeln, siehe 40k. Denn die Missionen "erobere XYZ" verlangen Bewegung, Mobilität ab. Bei 40k wird in der Hinsicht in die kranken Beschussarmeen einfach ein paar billige kleine Einheiten/Fahrzeuge gesteckt die man dann für 1 Runde irgendwo raufwirft um sich die Siegespunkte zu holen.
Es bewegt sich aber insgesamt dennoch nicht viel, das Meiste steht weiterhin nur um und schießt bzw. kommt nich groß aus seiner Aufstellungszone heraus.
Würde man die Missionen insofern ändern, dass es eben nicht reicht schnell ma irgendwelche Opfereinheiten irgendwo auf nen Marker zu werfen während der Rest von hinten alles zerdonnert, dann würden sich solche Armeekonzepte auch schnell überholen denke ich.
Dieses Problem sehe ich ja im Übrigen auch bei 40k und habe ich auch dort schonma angesprochen, zumindest im Orkforum.

Allerdings empfinde ich die Passivität des zweiten Spielers als den wahren Taktikkiller. Spieler A agiert (rennt mit seinen Truppen durch die komplette gegnerische Armee um in der letzten Reihe nen Zauberer umzulatzen), Spieler B (und seine komplette Armee) guckt zu. Spieler B agiert, Spieler A guckt zu. Im Endeffekt ändert es da auch nichts, wenn man Dinge halten muss (nur eine Runde). Spieler A bekommt die Quest "Halte den Hügel", Spieler A zieht seine Truppen auf den Hügel. Spieler A legt die Quest "Halte den Hügel" als erledigt ab. Jetzt folgt das gleiche mit Spieler B.
Du hast dabei etwas übersehen denke ich. Spieler A kann den Hügel nämlich nicht mehr halten wenn Spieler B seine Einheit auch auf den Hügel bewegt. 😉
Spieler A kann den Hügel nämlich nur dann halten wenn KEINE gegnerische Einheit innerhalb von X Zoll um die Mitte steht sondern eben nur Einheiten von ihm.
Das heißt es kann immer nur 1 Spieler den Hügel halten, Beide gleichzeitig geht nicht, denn dann isser umkämpft.

Frage: Wie kann man das ändern?
Bei 40k wurde gerade im allgemeinen Forum überlegt, ob man 40k nicht auch, so wie Epic Armageddon oder AT43, abwechselnd seine Truppen/Einheiten bewegt. Also via Aktivierungen. Spieler A hat 10 Einheiten/Aktivierungen, Spieler B 12. Nun is NICHT erst Spieler A mit allen Einheiten dran und dann Spieler B sondern Spieler A bewegt/schießt/zaubert mit 1 Einheit, danach is Spieler B mit 1 Einheit, dann wieder Spieler A mit 1 Einheit und so weiter.
Also dieses AT43 oder wie das heißt kenne ich nicht aber zumindest bei Epic Armageddon scheint das ganz gut zu funktionieren.

Am besten finde ich ist es bei Dust Tactics gelöst. Da werden Einheiten abwechselnd aktiviert.
Oder hier, genau das was ich gerade meinte, Einheiten abwechselnd, nicht Armeen abswechselnd aktivieren. Dust Tactics kenn ich jetz aber auch nich. 😀
 
Es gibt ein Turnierpunkte-System welches von Jervis Johnson für Epic erschaffen wurde.

Ich habe es jetzt mal für AoS folgendermaßen umgebaut:

- Beide Spieler würfeln einen W6, um zu ermitteln wer zuerst die Missionsmarker aufstellt.

- Pro Spieler werden 3 Marker Missionszielmarker gesetzt (6 insgesamt). Die Spieler müssen abwechselnd zuerst einen in Ihrer Spielfeldhälfte aufstellen und zwei in der Gegnerischen Spielfeldhälfte.

- Sind diese plaziert fangen beide Spieler an zu spielen.

- Wenn beide Spieler in Spielzug 3 und 4 sind, müssen Sie am Ende der jeweiligen Runden prüfen ob Sie Ihre Siegbedingungen erreicht haben. Die Spieler müssen mind. 2 der Siegbedingungen erhalten UND IMMER eine Siegbedingung mehr als der Gegner haben. Ist dies erfüllt, siegt der jeweilige Spieler.

Die jeweiligen Siegbedingungen sind:

- Blitzkrieg: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn der Spieler den Missionsmarker eingenommen hat, den sein Gegner in der eigenen Spielfeldhälfte als Erstes aufgestellt hat.

- Haltet den Boden: Diese Siegbedingung wird erreicht, wenn ein Spieler alle drei Missionsmarker auf seiner Spielfeldhälfte kontrolliert.

- Nehmen und stehlen: Der Spieler erreicht die Siegbedingung, der mind. 2 Missionsmarker in der gegnerischen Spielfeldhälfte kontrolliert.

- Sie dürfen nicht passieren: Dieses Ziel wird erreicht, wenn sich keine gegnerischen Einheiten mehr in der eigenen Spielfeldhälfte des Spielers befinden

- Brecht Ihren Stolz: Dieses Ziel wird erreicht, wenn die gegnerische Einheit mit den meisten Wunden zerstört wurde. Sind in einer Armeeaufstellung mehrere Einheiten mit der gleichen Wundenanzahl vertreten wird das Ziel bereits bei Zerstörung von nur einer dieser Einheiten erreicht.

Haben beide Spieler zum Ende des vierten Zugs keine Mehrheit der Siegbedingungen erreicht, so werfen beide einen W6.
Werfen beide Spieler die gleiche Zahl, geht das Spiel eine runde weiter.

Werfen beide Spieler unterschiedliche Zahlen endet das Spiel unentschieden. Beide Spieler ermitteln nun Ihre Verluste nach Wunden. Der Spieler der die meisten Wunden beim Gegner verursacht hat ist der Gewinner des Spiels.


Was haltet Ihr davon. Bei Epic haben wir nur nach dem system gespielt und es war echt top.
 
Unrecht hast du nicht. Müsste man ausprobieren ob sich das adaptieren lässt.....

Ich würde aber auch eher zu einem Jein tendieren, da wie bei Epic am Ende des Zuges alle Modelle beider Spieler bewegt worden sind.

I go, you go hat aber den entscheidenen Vorteil, das man mit Einheiten andere einheiten abhalten kann sich zu bewegen.

Ich weiß nicht. Müsste man ausprobieren ob es denn klappt. Versuche ich Mittwoch mal mit nem Gegner......
 
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Kapitel 2: Tap to Conquer

Das 2W6 Projekt ist abgeschlossen, einige Zeit ist vergangen und ich habe ein bisschen über das hier gesagte nachgedacht. Vor allem, wie man den Fokus von "Zerstöre xyz" mehr auf ein Stellungsspiel lenken kann.

Schlaue Köpfe würden sich jetzt irgendwelche mega-fancy Sachen ausdenken mit Explosionen, nackten Brüsten und Katzenbabies 😉 ... faule Köpfe - wie ich einer bin - machen einfach die Augen auf, während sie durch die Welt gehen und adaptieren was ihnen gefällt 😛 . Für die nachfolgende Idee musste ich allerdings garnicht so weit laufen, im Endeffekt nichtmal meinen Schreibtischstuhl verlassen, da die Inspiration aus WOW stammt. 😀

Working Title: Tap to Conquer.

(Die WOW PVPler unter euch kennen vielleicht noch das BG "Auge des Sturms".)
Jedes Missionsziel hat eine Skala:
[1-2|-3-4-|5-6]
1-2: MZ gehört Spieler A
3-4: MZ ist Neutral
5-6: MZ gehört Spieler B

Zu Beginn des Spiels hat das MZ den theoretischen Wert 3,5 - also zwischen 3 und 4. (kein Würfel)
Das erste Tappen von Spieler A verändert den Wert auf 3. Das erste Tappen von Spieler B verändert den Wert auf 4. Danach fällt der Wert 3,5 weg.
Durch das zweite Tappen von Spieler A geht der Wert auf 2. Das MZ gehört somit ihm. Er kann es an dieser Stelle verlassen, oder eine weitere Heldenphase bleiben, um es auf 1 zu bringen. Warum?
Greift Spieler B ein MZ mit Wert 2 an ist es in der nächsten Heldenphase Neutral (Wert 3), greift er jedoch ein MZ mit Wert 1 an, muss er es erst auf Wert 2 und dann auf 3 bringen.
In die andere Richtung natürlich genauso.

Ich hoffe das Grundkonzept konnte ich soweit verständlich machen?! 😀
Es fehlen natürlich noch etliche Dinge: Wie viele MZ? Was bringt das einnehmen eines MZ? Aufstellungsregeln etc.-

Jetzt kommen die Feinheiten, bei denen ich um eure Meinung und Mithilfe bitten würde. 😉

1.(besonders an Jaq^^) erfüllt diese Idee deinen Anspruch an Taktik.?
2. sollte man die Anzahl der Einheiten im Umkreis berücksichtigen? (2 Einheiten = 2 Schritte auf der Skala?)
2.1. wenn man die Anzahl der Einheiten im Umkreis berücksichtigt, sollte man dann beim Umkämpfen (beide Spieler sind im Umkreis) die Differenz berücksichtigen (ansonsten würde ich sagen umkämpfen = keine Veränderung).
3. sollten nur bestimmte Einheiten ein MZ einnehmen/halten/umkämpfen können?
4. fällt euch noch was anderes dazu ein?


soweit erstmal 🙂