@Jaq: okay deine Ideen/Vorstellung sind wesentlich tiefgreifender. Ich wage da Konzepte wie "King of the hill" und bei gummibear im Endeffekt "Capture the Flag" zu erkennen.
Was die "Komplexität" bestimmte Figuren auszuschalten angeht... wirklich tiefgreifend ist das wirklich nicht
😀, es lenkt halt auf schnelle und einfache Art das Gefecht ein bisschen (um es mit deinen Worten zu sagen: es beeinflusst wo zuerst gekniffelt wird^^). Das Ungleichgewicht in den Armeen wird man immer haben. Find ich auch gut, solange es nicht zu krass und einseitig ist. Fokussiert man die Ziele auf das Einnehmen und Halten bestimmter Punkte sind halt mobile, bzw. Stand-and-Shoot-Armeen im Vorteil. Es sollte halt für jede Armee etwas dabei sein, wo sie glänzt.
Allerdings empfinde ich die Passivität des zweiten Spielers als den wahren Taktikkiller. Spieler A agiert (rennt mit seinen Truppen durch die komplette gegnerische Armee um in der letzten Reihe nen Zauberer umzulatzen), Spieler B (und seine komplette Armee) guckt zu. Spieler B agiert, Spieler A guckt zu. Im Endeffekt ändert es da auch nichts, wenn man Dinge halten muss (nur eine Runde). Spieler A bekommt die Quest "Halte den Hügel", Spieler A zieht seine Truppen auf den Hügel. Spieler A legt die Quest "Halte den Hügel" als erledigt ab. Jetzt folgt das gleiche mit Spieler B.
Also schließe ich für mich den Gedankengang damit: es ist besser, wenn beide Spieler zumindest die Chance haben etwas zu tun, bevor es Punkte gibt. (eigentlich das, was bei Inifnity so toll ist... man ist immer im Spiel involviert, zumindest wenn man will und selbst wenn man das nicht will ist es die eigene Entscheidung). Frage: Wie kann man das ändern? (ohne dabei in die Grundregeln einzugreifen und tonnenweise Zusatzregeln zu erstellen). Wir haben doch das "tolle" Initiativesystem (die einen - die, die Chance haben zweimal hintereinander dran zu sein - mögen es, die anderen - die eigentlich grad dran wären - mögen es nicht
😀 ). Wie würde es das Spiel beeinflussen, wenn beide Spieler VOR dem Auswürfeln wer anfängt ihre Missionen ziehen? Oder bevorteilt das den Gewinner des Wurfes zu sehr?
Man könnte den Tisch auch in Bereiche aufteilen, so ähnlich wie Spielfeldviertel und sagen, dass man versuchen muss X davon unter eigener Kontrolle zu haben (keine gegnerischen Einheiten in der Zone) oder, dass man mit X Einheiten die Mitte kontrollieren muss.
"Take and Hold" und "King of the Hill" wenn ich das richtig interpretiere?... eigentlich zwei altbewährte Spielmodi, sollten also auch hier klappen. Wurde letzteres nicht auf dem "Turnier" im GW HQ gespielt? Da musste man doch irgendwie Figuren an nen Turm stellen oder so?! Mit etwas Arbeit und Zuneigung sollten sich daraus eigentlich brauchbare Spielhintergründe machen lassen, die auch dem Regel"abuse" bzw. der Regelausnutzung standhalten.
Auch könnte man mehr Missionsziele auf dem Tisch verteilen, keine Ahnung wieviel da raufpassen auf nen normalen Tisch.
Das hängt von der Platte ab. Da es weder Regeln für Bases, noch für MZ Marker gibt ....:cat:
😀
@Gummibear: Capture the Flaaa...oh the Person. Feil mal weiter dran rum, die Grundidee ist gut.
🙂 Mir persönlich ist es etwas zu speziell. Würde (zumindest im Moment) gerne die Grundregeln weitmöglichst unangetastet lassen... aber das gilt ja nur für mich...und ob es wirklich klappt ist auch wieder ne andere Sache, denn die Gedanken hinter deinen Einschränkungen sind nachvollziehbar.
😀