40k Kartenbasierte Kampagne: Hilfe benötigt/ Regeln werden überarbeitet!

RED SCORPION

Grundboxvertreter
12. Januar 2008
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Essen
Ich habe Regeln für eine kartenbasierte Kampagne geschrieben und sitze jetzt an den taktischen Optionen.
Es ist gar nicht so einfach etwas passendes zu schreiben, was fluffig aber auch gleichzeitig nicht zu hart ist und nicht mit vorhandenen taktischen Optionen kollidiert.
Am besten ihr lest erstmal die Regeln. Diese habe ich als PDF angehängt. Vielleicht fällt jemandem noch was schönes ein.

EDIT:
Die taktischen Optionen sind nur für ein 40K Spiel. Bei Kill Team steht ja eine neue Edition ins Haus und muss man erstmal abwarten. Da gibt es später eigene Optionen.

Gruß Red
 
Zuletzt bearbeitet:
Kling interessant, hast du nach dem Spielsystem bereits eine Kampagne gestartet?
Was mir ein wenig fehlt, sind Come-Back Mechaniken für die Spieler, sobald sie ein paar Schlachten verloren habe. Ich sehe hier ein wenig die Gefahr der Lawinenbildung. Der erste Sieg hilft für den zweiten, der für den dritten, etc.pp

Auf diese Weise könnte nach ein paar Schlachten die ganze Kampagne ein wenig einseitig verlaufen. Das mag zwar irgendwo "realistischer" sein, könnte aber den Spielfluss zumindest für eine Partei sehr schnell negativ beeinflussen. Daher meine Eingangsfrage.
 
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Moin
Vielen Dank erstmal für deinen Beitrag.

Nein, nach den Regeln wurde noch nicht gespielt. Ich bin das in meiner Fantasie ein paar Mal durch gegangen, aber ansonsten ist es ungetestet.

Wie stellst du dir eine Comeback Option denn vor? Es gibt ja die Möglichkeit über eine taktische Option einen neuen Kommandopunkt zu erzeugen.

Eine Kampagne muss ja irgendwann auch mal enden, was immer auch das ausscheiden einer Partei bedeutet.

Wenn ich ein Spiel verloren habe, kann ich durch das geschickte positionieren von den Kommandopunkten, ja einen Ausgleich schaffen. Man hat ja eine neue Ebene der Strategie. Der Oberbefehlshaber bewegt seine Truppen so an der Front entlang, das er die Schwächen des Gegners ausnutzt, oder seine eigenen abmildert.
Gruß Red
 
Zuletzt bearbeitet:
@Brimat Du meinst die Vogen-Kampagne. Und ja die war ganz gut. Da habe ich auch meinen Nick her. Der Scharfschütze Sniperjack hat in der Kampagne mehr Abschüsse erreicht, als der in der Sniper Alley operierende Vindicare.

Je öfters ich sie lesen, desto besser fand ich die Regeln aus Planetary Empire. Dort gab es einen extra Eroberungswurf der modifiziert wurde durch das Ausmaß des Sieges.

Was ich für sinnvoll halten würde, wäre je näher sich ein Angreifer der Basis des Verteidigers annährt, desto mehr Resourcen stehen den Verteidiger zu Verfügung (verkürzte Versorgungslinien und schnelle Reserven). Sagen wir Basis +50% mehr Punkte als Reserve. +30% mehr Punkte als Reserve angrenzende Regionen zu Basis. +10 Prozent mehr Punkte alle die ein Feld Abstand haben. +1% durch angrenzende eigende Regionen, die den Kampfgebiet angrenzen.
Sofern nicht die Eroberung der Basis als Ziel definiert ist, wird es immer schwerer den Gegner in seinen Kernland zu besiegen. Die Prozente kann man natürlich noch modifizieren.
Nur mal so als Idee.
Einheiten mit Fähigkeiten auszustatten, kann auch sinnvoll sein. Haben sie eine Schlacht überstanden erhalten sie eine Fähigkeit. Wurden sie auslöscht, können sie diese wieder auf 4+ verlieren.
 
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@Sniperjack

Mit den Prozenten in Reserve meinst du, das Einheiten, für die ich eigentlich CP bezahlen müsste um sie in Reserve zu lassen, kostenlos in Reserve dürfen. Natürlich nur prozentual des erlaubten Wertes.

Was hat der Eroberungswurf denn bewirkt?

Die Fähigkeiten/Erfahrung für Einheiten kann man leicht mit den Kreuzzugsregeln einbringen. Das sollte ja kein Problem darstellen, da meine Regeln das Spiel an sich nicht verändern sollen. Dir Ausnahme dazu sind die taktischen Optionen, die aber strikt getrennt von den GW Optionen bleiben. Daher auch der eigene Pool.

Ich möchte die Spiele halt cool verbinden und eine strategische Ebene erzeugen, die aber die Truppen an der ganzen Front darstellen. So das ein bisschen das Feeling eines Oberbefehlshabers aufkommt.

Gruß Red
 
Damit meine ich der Verteidiger erhält mehr Punkte. Aber diese müssen aus der Reserve (eigener Spielfeldrand) kommen (ohne CP). Erscheint das zu viel kann man die Prozente auch runterschrauben.

Der Eroberungswurf sorgt dafür, dass ein Gebiet nicht automatisch bei einen knappen Sieg verloren geht. Knapp gewonnen auf 4+, mittlerer Sieg 3+, grosser Sieg 2+. Weitere Mods waren da anwendbar. -1 auf den Wurf für HQ oder Bastion.
Bei einer länger angelegten Kampagne, wo auch mal einer nicht dabei ist und einen Tag aussetzt. Kann der Wurf die Schlacht ersetzen. Der Spielleiter würfelt das dann stattdessen aus.

Werde mir das mal heute Abend mal anschauen.
 
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Moin
Vielen Dank erstmal für deinen Beitrag.

Nein, nach den Regeln wurde noch nicht gespielt. Ich bin das in meiner Fantasie ein paar Mal durch gegangen, aber ansonsten ist es ungetestet.

Wie stellst du dir eine Comeback Option denn vor? Es gibt ja die Möglichkeit über eine taktische Option einen neuen Kommandopunkt zu erzeugen.

Eine Kampagne muss ja irgendwann auch mal enden, was immer auch das ausscheiden einer Partei bedeutet.

Wenn ich ein Spiel verloren habe, kann ich durch das geschickte positionieren von den Kommandopunkten, ja einen Ausgleich schaffen. Man hat ja eine neue Ebene der Strategie. Der Oberbefehlshaber bewegt seine Truppen so an der Front entlang, das er die Schwächen des Gegners ausnutzt, oder seine eigenen abmildert.
Gruß Red

Mag etwas absurd klingen, aber vielleicht ist es einen Versuch wert, so bear with me:

Ich bin Jahrelanger Street Fighter Spieler. In der letzten Interration haben sie das V-System eingeführt, welches dem Spieler dienlich sein KANN, wenn er zurück liegt um wieder ins Spiel zu kommen. Dabei geht es mehr oder weniger darum, zumindest kurzfristig das bisherige Regelwerk außer Kraft zu setzen um einen Vorteil zu erlangen. Ich versuche es mal sehr vereinfacht darzustellen. Nimmt ein Spieler Schaden, lädt sich seine V-Leiste auf. Diese Leiste ist in Bereiche aufgeteilt, sagen wir 3. Sobald ein Bereich aufgeladen ist, kann dieser eingesetzt werden um eine defensive Option zu bekommen, die aber keinen offensiven Vorteil bringt. Ist die komplette Leiste gefüllt, kann die gesamte Menge eingesetzt werden um das bisherige System auszuhebeln und einen offensiven Vorteil zu bekommen, für kurze Zeit (Feuerbälle werden stärker, oder können aufgeladen werden, ein spezieller Angriff ist verfügbar, etc.).

Ich versuche das Ganze jetzt mal lose mit auf dein System mit zu übertragen. Stellen wir jedem Spieler einen Container von sagen wir 9 "Wut"-Punkten zur Verfügung. Mit jeder verlorenen Schlacht, wird der Container um einen Punkt gefüllt. Die Spieler können 3 "Wut"-Punkte einsetzen, um beispielsweise den Malus von 3 Kontingentspunkten zu verhindern, wenn sie wieder eine Schlacht verlieren. Damit hätten sie eine defensive Option, benachteiligen aber den anderen Spieler nicht. Wenn der Container voll ist, könnten sie dann eine "mächtigere" Option frei schalten. Zum Beispiel: Sie rufen Verstärkungen heran und bekommen ein Kontingent von 500 zusätzlichen Punkten (ich meine die Punkte, die man bei der Zusammenstellung der Liste nutzt), welches sie auf ihre nächsten, sagen wir 3 Schlachten aufbrauchen können. So wäre es möglich alle 500 Punkte in eine Schlacht zu packen, oder gestaffelt in 200/200/100, etc. um sich einen Vorteil zu verschaffen, der jedoch nicht dauerhaft ist und genutzt werden muss.

Könnte eines Gedanken wert sein.
 
Ich würde das Augenmerk mehr auf die Kampagnenkarte legen und das mehr als eigenes Spiel zum Spiel ausbauen. Wenn man zu viel einfluss auf die eigentlichen Spiele nimmt, wird das schnell unausgeglichen.
Warum soll man sich immer nur ein Feld weit bewegen? Ich würde Bewegungen über mehr Felder ermöglichen und dafür mehr Felder auf die Karte machen. So könnte man verschiedene Feldtypen (z.B. Straßen) haben, die eine schnellere Bewegung zulassen. Vielleicht auch sowas wie ein Kartenweiter Bonus von +1 wenn man bestimmte Felder mit Transportinfrastruktur hält oder Nachschubwege von der Heimatbasis aus kontrolliert. Man könnte das sogar abhängig von der Armeezusammenstellung machen. Fahrzeuge sind im Gelände x langsamer, also will man für einen weiten Angriff vielleicht eine Infanterieliste spielen, oder man baut sich sogar eine komplette Luftlandeliste zusammen, um tief hinter feindlichen Linien angreifen zu können.
Wenn man dann sogar einen Spielleiter hat, kann man auch sehr schön einen Nebel des Krieges reinbringen. Man sieht nur Feine in einer gewissen Reichweite. Wenn man ein Gelände auskundschaften will, muss man eben wirklich eine Patrouille losschicken. Auch hier gibt es wieder möglichkeiten, dass über Felderarten usw. zu verbessern.
 
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Vielen Dank für eure Beiträge und Ideen!
Da ist einiges cooles dabei ?

Ich habe das ganze jetzt mal in meiner Spielgruppe zur Diskussion gestellt, damit sich ein Weg heraus kristallisiert, der den meisten am Ende auch Spaß macht.

Was mir besonders gefällt:

Jedem Hexalfeld passend zu seiner Gestaltung eine oder mehrere Fähigkeiten geben. Das können Vorteile oder auch Nachteile sein.

Geplant hatte ich z.B. Makropolen, Flugfelder, Industrieanlagen, Straßen, Landwirtschaft, Dschungel, Wüsten, Städte usw. ...
Da fällt einem bestimmt noch mehr ein.

Das man sich mehr als ein Feld weit bewegen kann, fand ich erst doof, aber wenn man es fluffig begründet, bzw. es unter Auflagen stellt oder durch eine taktische Option ermöglicht, bringt das nochmal Abwechslung.

Ich wollte ja erst taktische Optionen erstellen, die im eigentlichen Spiel verwendet werden können. Davon bin ich gedanklich jetzt weg, sondern ich finde, diese sollten nur in dieser Ebene der Kampagne wirken.
Da muss ich noch Idee sammeln.

Wenn die Regeln fertig sind, stelle ich sie hier natürlich zur freien Verfügung online.

Gruß Red
 
So, ich habe mal begonnen die Regeln neu zu schreiben und auch viele eurer Ideen mit einzuarbeiten. Es ist natürlich noch längst nicht fertig oder vollständig. Aber man erkennt wo die Reise hin geht.
Feedback ist gerne gesehen!

Gruß Red

EDIT:

Um Verwirrungen zu vermeiden, habe ich den Regeltext in diesem Beitrag gelöscht. Die aktuelle PDF findet ihr einen Beitrag tiefer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm... vielleicht kann ich meinen Monolog mit der angehängten PDF Datei unterbrechen 😉.
Es ist noch nicht ganz fertig, aber für einen Überblick, ist es schon detailliert genug. Von euren Ideen und den Wünschen meiner Spielgruppe, ist jede Menge umgesetzt worden.

Vielleicht mag der ein oder andere von euch, nochmal was dazu sagen!?

Gruß Red
 
@Brimat

Das sind Themen, mit denen ich mich noch nicht im Detail befasst habe.
Das Ziel könnte etwas fluffiges sein, das zur Story der Kampagne passt, oder einfach nur das reduzieren der Kontingentpunkte auf ein bestimmtes Level. Das könnte z.B. unter 20 % sein, solange der Gegner noch deutlich mehr hat. Sonst ginge es weiter, bis es eindeutig ist.

Falls da jemand Idee hat, immer her damit ?

Jeder Spieler kann nur einen Angriff ansagen. Verteidigen kann er so oft, wie er angegriffen wird. Das kann natürlich öfter je nach Situation sein. Spielt man nur mit zwei Parteien, ist es einfach. Spielt jeder für sich kann es da schon mal mehr werden.

Sollte man das Deckeln?

Gruß Red
 
Ich würde es auf Pflichtspiel pro Runde begrenzen. Plus freiwillige Spiele.

Mögliche Ziele, die mir spontan einfallen, wären ein bestimmtes Gebiet erobern und halten, oder soundso viele Kontingentpunkte vernichten.

Wichtig wäre in meine Augen noch, die Maximalzeit für eine Runde festzulegen, sowas wie 2 Wochen pro Runde oder so. Und was passiert, wenn ein Spiel nicht ausgetragen werden kann (sich Angreifer und Verteidiger zwar per Aktion festgelegt haben, aber dann doch keine Zeit ist. Oder was passiert, wenn keines der angegriffenen Gebiete aktiv verteidigt wird, da kann es Runden ohne Spiele geben, glaub ich. 🙂
 
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@Brimat
Ich denke mit einem Angriff und im Schnitt einer Verteidigung pro Spieler (bei mehreren solo Spielern können ja auch mehrere Verteidigungen auf einen Spieler fallen), hat man genug zu tun. Bei sechs Teilnehmern wären das ja schon zwölf Spiele, die Einfluss auf die obere Ebene der Kampagne nehmen. Das ist nicht gerade wenig.

Es macht bestimmt Sinn, mehrere Wege zum Sieg anzubieten. Einer davon wäre die Dezimierung der feindlichen Kontingentpunkte, aber hier gibt es eine Rettungsklausel, damit kein Spieler gefrustet ist, das er zu schnell aus der Kampagne geworfen wird, weil er Pech hatte, oder mehrere Spieler ihn angegriffen haben.
Siehe hierzu unter Basisfeld in der PDF nach.

Ich erstelle die Regeln und den Fluff der Kampagne, übernimmt ein anderer Kollege. Die Ziele muss er sich dann überlegen.

Falls mal jemand ein Spiel nicht bestreiten kann, gibt es dafür schon eine Regel. Siehe im PDF unter Spiele abhalten, oder wie auch immer ich das genannt habe ?
Im Grunde ist ein unentschieden ohne Nachteil für den der Zeit hatte.

Zum zeitlichen Ablauf haben wir uns noch nichts überlegt, da wir teilweise 100km auseinander wohnen. Das ist dann komplizierter als wenn man sich wöchentlich in einem Clubraum trifft.

Gruß Red