Kastelan Robots - Konfiguration?

TheHoodedMan

Blisterschnorrer
17. März 2014
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Der Bausatz scheint die Möglichkeit zu bieten beide Roboter gleich in beliebiger Ausrüstung zu konfigurieren. Welche Ausrüstung würdet ihr wählen?
Basis 2 x Faust/ 1 x Verbrenner
2 x Faust/ 1 x Phosphorblaster (+5 P je Roboter)
Syn. Phosphorblaster/ 1 x Phosphorblaster auf dem Rücken (+15 P je Roboter)
Syn. Phosphorblaster/ 1 x Verbrenner auf dem Rücken (+10 P je Modell)

Auf den ersten Blick lachen mich die Fäuste plus Phosphorblaster an, aber ich bin zugegebenermassen ziemlich planlos.
 
Ich denke ein ordentlicher Nahkampfklopper ist bei den skitarii recht sinnvoll, unabhängig davon, dass die beschussvariante vllt effizienter ist. Ich mein schießen kann eigentlich jede unserer aktuellen und kommenden Einheiten gut bis sehr gut. Ein ordentlicher Nahkampfkonter ist aber eher Mangelware. Wir haben die infiltrator/stalker, die man aber auch nicht überall rein schicken kann und die sich auch nicht angreifen lassen wollen. Ansonsten kommen noch die elekteopriests, die aber wahrscheinlich auch eher wenig aushalten und die katophran breachers? bei denen die beschussvariante auch attraktiver wirkt. Mit den Nahkampfrobotern hat man mal eine Einheit die wirklich reingehen kann, ohne direkt zu kassieren. Weg schießen kann man sie eher schlecht dank dem datenschmied 2+ Tank und widerstand 7 + feel no pain, da muss man schon mit Laserkanonen oder giftbeschuss ran, wenn man die weg haben will. Oder halt D-waffen... Habe die Erfahrung als Tyranidenspieler, dass wenn der Gegner nicht gerade ne krasse Turnierliste aufstellt, solche Brummer in Deckung und mit feel no pain draufgezaubert schon einiges aushalten, mit bloß W6 und 3+ Rüstung. Abgesehen davon gilt natürlich die rule of cool und deshalb kommen die Fäuste dran 😀
 
Ich denke ein ordentlicher Nahkampfklopper ist bei den skitarii recht sinnvoll,(...)
Allerdings gehören die Kastellan-Roboter nicht zu den Skitarii, sondern zum Cult Mechanicus. Und wenn es um fluffige Alliierte geht, machen Iron-Hands-Terminatoren oder ein Ritter das mit dem Nahkampf besser... oder gleich ein sicarian Killclade. Ansonsten ist das, was Du sagst natürlich nicht falsch. *nickt*

Ich würde sie wahrscheinlich mit Phosphor und Brenner spielen, da ich persönlich durch Ritter genug Anti-Jetbike/MEQ-Beschuss reinkriege und der Torrentflamer ein anderes Problem der Skitarii behebt: Horden. Aber mal sehen, was der Codex bringt.
 
IM WD 67 müssten die Kastelan Robots drin sein und im WD 68 die Servitoren mit den Ketten ansonsten kommen die auch im Codex Cult Mechanicus.

@Lord Daidalos

Naja da die SKitarii und der Cult Mechanicus beides Teile des Adeptus Mechanicus sind ist es mMn fluffiger diese zu allieren, Iron Hands und Ritter passen auch super, aber wenn man eine "reine" AdMech Armee will sind die Kastelane die bessere Wahl oder evtl. ein mit dem AdMech alliierter Ritter.
 
@Iceeagle: Sehe ich ganz genau so. Meine ganze Sammlung (abgesehen von Imperial-Fists-Nachfolgern) stellt eine einheitliche Exploratorstreitkraft aus Iron Hands-Nachfolgern, Skitarii, (demnächst Cult), Inquisitor Ordo Mechanicum und zugeteilter Imperialer Armee dar, alle in einheitlichen Farben und Gelände, also habe ich mit dem Fluff eh kein Problem. 😀
Ich wollte nur drauf hinweisen, dass es regeltechnisch so oder so zwei Codices/Armeen/Detachments sind. Das muss man dann schon einhalten... dass es in der 7. so leicht ist, die beiden sehr nah zusammengehörigen Dinger zu kombinieren steht ja auf einem anderen Blatt und ist ja super 🙂
 
Optisch sind die Fäuste klar die Waffe der Wahl 🙂. Nach meiner Überlegung mangelt es auch an Nahkampfblockern bei den Admech Truppen. Die Frage ist halt ob man mit den synchronisierten Phosphorblaster nicht genausoviel erreicht bei ungleich höherer Feuerkraft.
Macht es Sinn, die Roboter gemischt zu bewaffnen?
 
Zuletzt bearbeitet:
grundsätzlich denke ich, ist die Frage wieviel Nutzen man aus den Energiefäusten zieht im Verhältnis zu den Phosphorblastern. Grundstärke 6 + DS 2 aufgrund des Einheitentyps werden gegen die meisten Sachen vollkommen ausreichen. Fahrzeuge werden auch nicht das Problem sein zu öffnen damit.
Natürlich ist Stärke 10 immer willkommen, aber sollte man eine reine Mechanikum Armee aufbauen wollen, besteht immernoch die Möglichkeit Stärke 10 über die Krabbelpanzer der Skitarii zu holen.
 
Also ich sehe nicht die Notwendigkeit die Robos mit E-Fäusten auszurüsten.
Dadurch das sie ja immer noch Mönströse Kreaturen sind.
Aber es bleibt immer noch abzuwarten wie sich die Einheit im zusammen spiel mit den restlichen Einheiten im Codex Entwickelt.
Im Moment finde ich die Battle Servitors wesentlich spannender. Habe den WD mit den Regeln grade da. Und muss sagen die können schon was.
 
Richtig, erstmal den Codex abwarten. Das Problem was durch die robots entsteht, so geil die auch sein mögen ist das Problem der Masse auf dem Feld. Man muss jaa auch irgendwie missionsziele halten und so wie ich das sehe, ist der cult mechanicu darauf nicht eingestellt, da gar keine schnellen Elemente vorhanden sind oder nur NK troops oder halt teure brechereinheiten die viel platz wegnehmen. Man muss also gucken wie viele punkte habe ich effektiv und muss ich nicht gegebenenfalls platz für verbündete machen die mir meine defitzite ausgleichen.