Kavallerie Konzepte

Nein, weil bei der zusätzlichen Nahkampfwaffe nicht steht, dass man die zusätzliche Attacke anstatt der +1 für den Angriff bekommt.
Das steht aber sowohl bei Rage als auch bei Cyber Steed.
Nach dem Wortlaut muss man sich aussuchen, mit welcher der beiden Sonderregeln man den normalen Angriffsbonus ersetzt.
Es ist allerdings nirgens festgelegt, dass man das vor dem Wurf für das Cyber Steed tun muss.
 
Kannst du mir das bitte erläutern?

Durch Alliierte gewinnen Blobs viel. Äxte helfen mehr als die E-Waffen der 5. Ed. Granaten in hoher Zahl nehmen jedes Fahrzeug und monstr. Kreaturen im Nahkampf auseinander.

Vor allem Allies sind sehr hilfreich. ATSKNF ist besser als jeder Kommissar, und je nach alliertem Space Marine Orden gibts auf Wunsch noch diverse Sonderregeln. Mein Favorit ist die Kombi mit Furious Charge und Hit&Run.

Zurück zur Kavallerie: Beim Blobspam bringt Kavallerie eine billige und schnelle Ablenkung, die der Gegner nicht ignorieren darf. Ankommen wird sie nur selten, aber das muss sie nicht um ihren Zweck zu erfüllen.
 
Ein Blob hat leider einen entscheidenden Nachteil, wenn man ihn mit E-Äxten/Knüppeln, einem Space Marine IC, Granaten, Spezialwaffen und womöglich noch schweren Waffen vollgeladen hat.
Er bewegt sich deutlich oberhalb der 500 Punkte Marke. Damit bindet man nicht mehr einen viel teureren Gegner, sondern der Gegner bindet umgekehrt den Blob.
In dieser Preisklasse kann man ihn nicht mehr nur als einen Standard bewerten, sondern muss schon einen harten Brecher oder "Damage-Dealer" auf die andere Seite der Waagschale legen.
Dabei ist er so weich, dass er sich nicht aus der Aegis heraus ins Mittelfeld trauen kann, selbst wenn man ihn mit Azrael, Jacobus oder sonst wem aufpeppt. Abwehrfeuer und die neuen Regeln für Schnellfeuer/Flammenwerfer sind ganz nett. Sie machen aus einem Standard aber keinen Killer.
Das Mittelfeld beherrschen wird er gegen wirklich harte Listen jedenfalls nicht. Jeder packt derzeit ein paar Mittel ein, um Infanteriemassen mit einem Deckungswurf abzuräumen.
Defensiv kann man so eine teure Einheit höchstens bis Runde 3 spielen, weil man eben irgendwann mal Raum gewinnen muss.

In einige Listen passt er sicher einigermaßen hinein, aber er wird auch dort nie mehr sein als ein notwendiges Übel. Ich will einen Gewaltmob auf jeden Fall irgendwann noch einmal ausprobieren, nachdem ich zu Anfang der sechsten Edition ein paar Mal sehr auf die Nase gefallen bin. Momentan weiß ich aber nicht so recht, wie ich mit der Einheit umgehen soll. Mit Sammaels Hit and Run würde man sich zumindest das Problem vom Hals schaffen, dass man entweder gebunden wird oder durch eine nahkampforientierte Liste verprügelt. Trotzdem ist er auch in der Variante einfach viel zu teuer.

Tau investieren zwei Markerlights und lassen zur Abwechslung auch mal den Kroot und Feuerkriegern ein Erfolgserlebnis, die sonst immer nur den Angebern in Kampfanzügen aller Konfektionsgrößen zuschauen müssen.

Eldar freuen sich über ein langsames Infanterieziel mindestens genauso. Dark Eldar haben es vielleicht ein wenig schwerer, aber die sind ja ohnehin eines von wenigen günstigen Matchups.

Tyraniden freuen sich über eine Gelegenheit, sich ein paar Runden im Nahkampf zu verstecken. ATSKNF hilft mit Moralwert 10 und gegen hohe Initiativwerte kaum weiter. Alternativ greifen sie einfach mit der Nemesis an und kümmern sich um den Trupp, wenn sie den Rest der Armee gefressen haben.

Dämonen machen es ähnlich. Ein Flying Circus hat es evtl. noch schwerer. Aber auch der wird den Blob erst ignorieren, dann mit Präzisen Schüssen der Psi-Flieger evtl. ein paar Äxte abräumen, bevor er sich dem Problem ab Runde 4 ernsthaft annimmt.

Necrons greifen einfach mit drei Phantomtrupps/Skarabäen gleichzeitig an. Damit werden sie den Rest des Trupps mit hoher Wahrscheinlichkeit in der nächsten Nahkampfphase des Impspielers abräumen. Der Iniwurf von ATSKNF mus gegen drei Einheiten klappen, um sich vorher zu lösen.

Grey Knights nutzen je nach Liste entweder Psibolter/Sturmboltermassen oder greifen analog zu Necrons mit zwei, drei Trupps gleichzeitig an, nachdem ein Dreadknight das Abwehrfeuer gezogen hat.

Blood Angels müssen schon ein wenig Beschuss zusammenfassen, wenn sie nicht gerade zwei Furiosos mit Stormravens in den Blob plumpsen lassen. Auch beschusslastige Listen werden sich aber immer Möglichkeit offen halten, Massen abzuräumen.

Wenn man auf Chaos Space Marines ohne Verbündete trifft kann es vielleicht einigermassen gut gehen, wenn man nicht gerade gegen mehr als einen Brutentrupp oder die Massenvernichtungskeule spielt.

Orks sitzen spätestens ab 18 Zoll beim Massebeschuss am längeren Hebel und haben gleichzeitig die Wahl, ob sie den Blob im Nahkampf aufrauchen oder einfach nur mit einer relativ billigen Einheit binden wollen.

Gegen Imps wird der Manticor oder anderes Sperrfeuer so lange über dem Marine platziert, bis er genug seiner jeweils 5 bis 15 Look out Sirs verpatzt hat. Glücklicherweise ist der teure Trupp ja so langsam, dass man sich erst um wichtigere Ziele kümmern kann.

Ich will den er Blob nicht schlechter reden, als er ist. Das Problem ist nur, dass er gegen optimierte Listen seine vielen Punkte meistens nicht wert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Brutus: Bei vielen deiner Punkte gebe ich dir recht. Ganz so schlimm sehe ich es aber nicht. So ein Blobspam ist keine Überliste, kann aber für die ein oder andere Überraschung sorgen. Spannend zu spielen ist es allemal.

Ausprobiert habe ich meinen Blobspam mit Khan (hit&run, furious charge). Das hat soweit auch ganz gut auch gegen turniererprobte Listen funktioniert, wobei ich nicht behaupten kann das auf Turnieren getestet zu haben.

Hit&run behebt schon einige der Probleme die du beschreibst. Dank Khan's Ini 5 klappt der Test fast immer. Damit muss ich keine Angst vor dem Binden im Nahkampf haben. Und ATSKNF ist wesentlich besser als Sammaels Furchtlos.


In dieser Preisklasse kann man ihn nicht mehr nur als einen Standard bewerten, sondern muss schon einen harten Brecher oder "Damage-Dealer" auf die andere Seite der Waagschale legen.
Dabei ist er so weich, dass er sich nicht aus der Aegis heraus ins Mittelfeld trauen kann, selbst wenn man ihn mit Azrael, Jacobus oder sonst wem aufpeppt. Abwehrfeuer und die neuen Regeln für Schnellfeuer/Flammenwerfer sind ganz nett. Sie machen aus einem Standard aber keinen Killer.
Das Mittelfeld beherrschen wird er gegen wirklich harte Listen jedenfalls nicht. Jeder packt derzeit ein paar Mittel ein, um Infanteriemassen mit einem Deckungswurf abzuräumen.
Defensiv kann man so eine teure Einheit höchstens bis Runde 3 spielen, weil man eben irgendwann mal Raum gewinnen muss.

Die Einheit kann nicht defensiv sein. Und der "Killer"Blob sollte auch nicht der einzige Blob sein, sondern einer von 2-4 Blobs. Egal wie, der Blob muss von Anfang an nach vorne. Was ganz gut klappt ist einen zweiten, etwas kleineren Blob flanken zu lasssen

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Tau investieren zwei Markerlights und lassen zur Abwechslung auch mal den Kroot und Feuerkriegern ein Erfolgserlebnis, die sonst immer nur den Angebern in Kampfanzügen aller Konfektionsgrößen zuschauen müssen.

Zum Glück sind die FK Einheiten in der Regel klein, und es braucht 2 Marker pro Taueinheit, um die Deckung zu nehmen. Gegen Tau müssen auch nicht sehr viele Infantristen ankommen. Was auch helfen kann ist der Primaris, der in zwei Varianten einen ++ Save zaubern kann.

Eldar freuen sich über ein langsames Infanterieziel mindestens genauso. Dark Eldar haben es vielleicht ein wenig schwerer, aber die sind ja ohnehin eines von wenigen günstigen Matchups.
Dark Eldar sind mit deratigem Blobspam ein ziemlich übles Matchup, weil sie als einer der ganz wenigen Gegner sicher genug Feurkraft haben, um 200 Lebenspunkte in 6 Runden wegzumachen. In dem Matchup muss der Beschuss gehen die Venoms voll sitzen, sonst wirds schwierig.

Tyraniden freuen sich über eine Gelegenheit, sich ein paar Runden im Nahkampf zu verstecken. ATSKKF hilft mit Moralwert 10 und gegen hohe Initiativwerte kaum weiter. Alternativ greifen sie einfach mit der Nemesis an und kümmern sich um den Trupp, wenn sie den Rest der Armee gefressen haben.
Hit&run löst viele Probleme. Der Blob darf sich aussuchen, ob er prügeln will oder einen Nahkampf als Sprungbrett zum Durchbruch nutzt. Die Nemesis kriegt Melter ab und stirbt hoffentlich daran. Schlimm bei Tyras sind Flyranten mit Tonnen von präzisen Schüssen.

Dämonen machen es ähnlich. Ein Flying Circus hat es evtl. noch schwerer. Aber auch der wird den Blob erst ignorieren, dann mit Präzisen Schüssen der Psi-Flieger evtl. ein paar Äxte abräumen, bevor er sich dem Problem ab Runde 4 ernsthaft annimmt.
Hier fehlt mir die Erfahrung dagegen

Necrons greifen einfach mit drei Phantomtrupps/Skarabäen gleichzeitig an. Damit werden sie den Rest des Trupps mit hoher Wahrscheinlichkeit in der nächsten Nahkampfphase des Impspielers abräumen. Der Iniwurf von ATSKKF mus gegen drei Einheiten klappen, um sich vorher zu lösen.
Wenn es nicht 18 Phantome gleichzeitig sind geht sogar das. Wieder ist Hit&Run der Faktor, der dem Blob eine Chance gibt. Dazu wirft der Primaris 2x auf Biomantie. Mit ein bischen Glück gibt es Schwächen auf die Phantome, und dann lassen die sich ganz gut verprügeln.


Grey Knights nutzen je nach Liste entweder Psibolter/Sturmboltermassen oder greifen analog zu Necrons mit zwei, drei Trupps gleichzeitig an, nachdem ein Dreadknight das Abwehrfeuer gezogen hat.
Die Dreadknights sind vielleicht noch machbar, wenn man in der Beschussunterstützung Plasma eingepackt hat. Was gar nicht geht sind Puries; die darf der Blob nicht in den NK kommen lassen, sonst ist es schnell vorbei. Definitiv kein gutes Matchup. Wenn man es hinkriegt, sich die langsameren GK Einheiten in kleinen Gruppen vorzunehmen gehts vielleicht.

Blood Angels müssen schon ein wenig Beschuss zusammenfassen, wenn sie nicht gerade zwei Furiosos mit Stormravens in den Blob plumpsen lassen. Auch beschusslastige Listen werden sich aber immer Möglichkeit offen halten, Massen abzuräumen.
Also Dreads jeder Art sind kein größerers Problem. Melterbomben helfen, wenn nicht muss es wieder über zurückfallen und Melter gehen. Und Beschuss bei BA sollte gehen.

Wenn man auf Chaos Space Marines ohne Verbündete trifft kann es vielleicht einigermassen gut gehen, wenn man nicht gerade gegen mehr als einen Brutentrupp oder die Massenvernichtungskeule spielt.
Ja

Orks sitzen spätestens ab 18 Zoll beim Massebeschuss am längeren Hebel und haben gleichzeitig die Wahl, ob sie den Blob im Nahkampf aufrauchen oder einfach nur mit einer relativ billigen Einheit binden wollen.
Binden klappt nicht, aber einen großen Orkmob kann der Blob nicht angehen. Aufsplitten kann helfen. Interssanterweise hilft in dem Matchup die Kavallerie mit dem Mogul sehr schön

Gegen Imps wird der Manticor oder anderes Sperrfeuer so lange über dem Marine platziert, bis er genug seiner jeweils 5 bis 15 Look out Sirs verpatzt hat. Glücklicherweise ist der teure Trupp ja so langsam, dass man sich erst um wichtigere Ziele kümmern kann.
Imps haben wenig Chancen. Den Marine kriegen sie vielleicht um aber gegen normale Implisten reichen die Infantristen mit Granaten vollauf, um die Gunline zu überrenen. Den SM Charakter kann man mit ein bischen Planung so stellen, das er von Artillerieschablonen maximal drei Treffer bekommt

Ich will den er Blob nicht schlechter reden, als er ist. Das Problem ist nur, dass er gegen optimierte Listen seine vielen Punkte meistens nicht wert ist.
 
Das spiegelt meine Meinung sehr gut wieder grade gegen Turniergänge Konzepte wie:

Drachen
Markertau
Purifikatoren

sehen die Blobs extrem schlecht aus.

Poste bitte einmal die Liste mir dem Khan.

Die nächste Frage ist dann die nach der turniergewinneden Impliste. Gegen die drei Konzepte oben sehen die normalen Implisten nicht so schlecht aus, aber gegen vieles anderes schon. Momentan finde ich einfach keine Impvariante, mit der man regelmäßig ganz oben mitspielen könnte (besser Spielfertigkeiten als meine vorrausgesetzt).

Khanliste poste ich in seperatem Threat.
 
Die Einheit kann nicht defensiv sein.

Das Verbot würde ich mir nicht auferlegen. Ich glaube man muss beide Optionen ziehen können.
Warum soll man einer Liste mit Massen von Dämonen- oder Gantentrupps entgegenrennen?
Auch mit Hit and Run sitzen sie auf die Nahdistanz am längeren Hebel, wenn sie vorher nicht stark ausgedünnt wurden.
Es sind ja auch mit Flankenschutz durch zwei, drei kleine Blobs immer mehrere Trupps und Monster, die den Blob jede Runde anfallen.

Ich glaube der Schaden muss wenn überhaupt durch andere Trupps in der Schussphase ausgeteilt werden, wenn man die härtesten Einheiten des Gegners nach dem Sprung aus dem Nahkampf auf dem Präsentierteller hat.

Nur auf den Nahkampf zu setzen ist ein wenig gewagt.
Gegen beschusslastige Listen wird man ein oder zwei Runden später ankommen als eine richtige Sturmarmee. Gegen Spielereien wie Serpents, Jetbikes oder Ravenwing läuft man wahrscheinlich bis Runde 6 hinterher.
Gegen eine Sturmarmee läuft man ins offene Messer, weil sie zusätzlich zu ihren viel besseren Nahkampfeinheiten auch noch ihre paar punktenden Trupps sinnvoll einsetzen kann, die im Hinterland herumgumpen. Auch Spielereien wie Primaris Psioniker sind so eine Sache. Imps sind ja nicht die einzigen, die "Schwächen" zaubern können. Andere Armeen nutzen für 140 Punkte Psioniker mit MW 10, einem Monster- oder Spacemarineprofil und zusätzlichen Optionen wie den Zauberhomunkulus, Shadow in the Warp und noch besseren Sprüchen wie Unsichtbarkeit, Halluzination oder die Prophetiedisziplin.
Höchstens gegen einen Allround-Gegner wird man vielleicht einen Stich machen können. Die sind erstens selten und zweitens meistens ohnehin eine lösbare Aufgabe.

Wer in einem großen Panzerturm hockt, sollte besser erst den Abzug durchdrücken und erst dann das Gaspedal.
 
[AdeptusSororitas] Sankt Celestine
- - - > 115 Punkte

10 Kavalleristen, Upgrade zum Mogul Kamir
- - - > 145 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 260

Celestine hält mit dem Sprungmodul mit, hat ebenfalls eine DS3 Waffe, und Verwudnet immer auf die 4. Ziele mit hohem Wiederstand und nur 3+ sind also auch ihr Fachgebiet. Sie hat Ini 7 und schlägt so mit oder vor den Reitern zu. Sie hat 2+/4++ um Schaden zu fressen. Sollte sie dadurch sterben (nur W3) steht sie auf 4+ nächste Runde wieder am Start... Der Trupp ist mit 260 Punkten noch recht günstig.
 
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Hi ich klinke mich als SW mal ein.

Ein Wolfspriester mit Runenrüstung und Bike würde die Einheit gut pushen kostet aber 155 Punkte.

Der Priester hat
Erzfeind gegen einen Einheiten Typ -> überträgt sich
Furchtlos -> Überträgt sich
ATSKNF -> Überträgt sich (falls man mal Furchtlos verliert)
Gegenangriff -> Überträgt sich

Dazu noch 3 A S6 DS4 mit KG 5, 2+ Rüstung und 4+ Retter.
Und man darf noch eine 2te HQ mitnehmen weil SW nur als halbe HQs zählen 😉


Übrigens darf sich der Donnerwolflord nur Fenriswölfen und TCW anschließen sonst währe er bei mir immer in ner Einheit Graumähnen gesetzt.


Zu den Attacken der Kavallerie gibt es einen recht ähnlichen Fall bei den Wölfen.
Blutwölfe bekommen +2 anstatt +1 Attacke im Angriff, Ragnar ersetzt die Attacken gegen W3 im Angriff.
Dort ist die Regel man würfelt erst die Attacken aus und kann sich dann entscheiden ob +W3 oder +2 (FaQ)
 
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