In dieser Preisklasse kann man ihn nicht mehr nur als einen Standard bewerten, sondern muss schon einen harten Brecher oder "Damage-Dealer" auf die andere Seite der Waagschale legen.
Dabei ist er so weich, dass er sich nicht aus der Aegis heraus ins Mittelfeld trauen kann, selbst wenn man ihn mit Azrael, Jacobus oder sonst wem aufpeppt. Abwehrfeuer und die neuen Regeln für Schnellfeuer/Flammenwerfer sind ganz nett. Sie machen aus einem Standard aber keinen Killer.
Das Mittelfeld beherrschen wird er gegen wirklich harte Listen jedenfalls nicht. Jeder packt derzeit ein paar Mittel ein, um Infanteriemassen mit einem Deckungswurf abzuräumen.
Defensiv kann man so eine teure Einheit höchstens bis Runde 3 spielen, weil man eben irgendwann mal Raum gewinnen muss.
Die Einheit kann nicht defensiv sein. Und der "Killer"Blob sollte auch nicht der einzige Blob sein, sondern einer von 2-4 Blobs. Egal wie, der Blob muss von Anfang an nach vorne. Was ganz gut klappt ist einen zweiten, etwas kleineren Blob flanken zu lasssen
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Tau investieren zwei Markerlights und lassen zur Abwechslung auch mal den Kroot und Feuerkriegern ein Erfolgserlebnis, die sonst immer nur den Angebern in Kampfanzügen aller Konfektionsgrößen zuschauen müssen.
Zum Glück sind die FK Einheiten in der Regel klein, und es braucht 2 Marker pro Taueinheit, um die Deckung zu nehmen. Gegen Tau müssen auch nicht sehr viele Infantristen ankommen. Was auch helfen kann ist der Primaris, der in zwei Varianten einen ++ Save zaubern kann.
Eldar freuen sich über ein langsames Infanterieziel mindestens genauso. Dark Eldar haben es vielleicht ein wenig schwerer, aber die sind ja ohnehin eines von wenigen günstigen Matchups.
Dark Eldar sind mit deratigem Blobspam ein ziemlich übles Matchup, weil sie als einer der ganz wenigen Gegner sicher genug Feurkraft haben, um 200 Lebenspunkte in 6 Runden wegzumachen. In dem Matchup muss der Beschuss gehen die Venoms voll sitzen, sonst wirds schwierig.
Tyraniden freuen sich über eine Gelegenheit, sich ein paar Runden im Nahkampf zu verstecken. ATSKKF hilft mit Moralwert 10 und gegen hohe Initiativwerte kaum weiter. Alternativ greifen sie einfach mit der Nemesis an und kümmern sich um den Trupp, wenn sie den Rest der Armee gefressen haben.
Hit&run löst viele Probleme. Der Blob darf sich aussuchen, ob er prügeln will oder einen Nahkampf als Sprungbrett zum Durchbruch nutzt. Die Nemesis kriegt Melter ab und stirbt hoffentlich daran. Schlimm bei Tyras sind Flyranten mit Tonnen von präzisen Schüssen.
Dämonen machen es ähnlich. Ein Flying Circus hat es evtl. noch schwerer. Aber auch der wird den Blob erst ignorieren, dann mit Präzisen Schüssen der Psi-Flieger evtl. ein paar Äxte abräumen, bevor er sich dem Problem ab Runde 4 ernsthaft annimmt.
Hier fehlt mir die Erfahrung dagegen
Necrons greifen einfach mit drei Phantomtrupps/Skarabäen gleichzeitig an. Damit werden sie den Rest des Trupps mit hoher Wahrscheinlichkeit in der nächsten Nahkampfphase des Impspielers abräumen. Der Iniwurf von ATSKKF mus gegen drei Einheiten klappen, um sich vorher zu lösen.
Wenn es nicht 18 Phantome gleichzeitig sind geht sogar das. Wieder ist Hit&Run der Faktor, der dem Blob eine Chance gibt. Dazu wirft der Primaris 2x auf Biomantie. Mit ein bischen Glück gibt es Schwächen auf die Phantome, und dann lassen die sich ganz gut verprügeln.
Grey Knights nutzen je nach Liste entweder Psibolter/Sturmboltermassen oder greifen analog zu Necrons mit zwei, drei Trupps gleichzeitig an, nachdem ein Dreadknight das Abwehrfeuer gezogen hat.
Die Dreadknights sind vielleicht noch machbar, wenn man in der Beschussunterstützung Plasma eingepackt hat. Was gar nicht geht sind Puries; die darf der Blob nicht in den NK kommen lassen, sonst ist es schnell vorbei. Definitiv kein gutes Matchup. Wenn man es hinkriegt, sich die langsameren GK Einheiten in kleinen Gruppen vorzunehmen gehts vielleicht.
Blood Angels müssen schon ein wenig Beschuss zusammenfassen, wenn sie nicht gerade zwei Furiosos mit Stormravens in den Blob plumpsen lassen. Auch beschusslastige Listen werden sich aber immer Möglichkeit offen halten, Massen abzuräumen.
Also Dreads jeder Art sind kein größerers Problem. Melterbomben helfen, wenn nicht muss es wieder über zurückfallen und Melter gehen. Und Beschuss bei BA sollte gehen.
Wenn man auf Chaos Space Marines ohne Verbündete trifft kann es vielleicht einigermassen gut gehen, wenn man nicht gerade gegen mehr als einen Brutentrupp oder die Massenvernichtungskeule spielt.
Ja
Orks sitzen spätestens ab 18 Zoll beim Massebeschuss am längeren Hebel und haben gleichzeitig die Wahl, ob sie den Blob im Nahkampf aufrauchen oder einfach nur mit einer relativ billigen Einheit binden wollen.
Binden klappt nicht, aber einen großen Orkmob kann der Blob nicht angehen. Aufsplitten kann helfen. Interssanterweise hilft in dem Matchup die Kavallerie mit dem Mogul sehr schön
Gegen Imps wird der Manticor oder anderes Sperrfeuer so lange über dem Marine platziert, bis er genug seiner jeweils 5 bis 15 Look out Sirs verpatzt hat. Glücklicherweise ist der teure Trupp ja so langsam, dass man sich erst um wichtigere Ziele kümmern kann.
Imps haben wenig Chancen. Den Marine kriegen sie vielleicht um aber gegen normale Implisten reichen die Infantristen mit Granaten vollauf, um die Gunline zu überrenen. Den SM Charakter kann man mit ein bischen Planung so stellen, das er von Artillerieschablonen maximal drei Treffer bekommt
Ich will den er Blob nicht schlechter reden, als er ist. Das Problem ist nur, dass er gegen optimierte Listen seine vielen Punkte meistens nicht wert ist.