Khorne Berserker

Primono

Aushilfspinsler
08. Dezember 2011
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Hallo. Ich bin ja normalerweise hier eher der Forumsleser aber jetzt muss ich doch mal fragen 😉

Ich baue mir gerade eine World Eaters Armee auf und hier sollen natürlich die Khorne-Berserker eine tragende Rolle spielen. Letztendlich möchte ich insgesamt 3 Einheiten Khorne Berserker je zu Acht Modellen aufbauen. Die erste Einheit ist geklebt fertig bemalt (fehlen nur noch die noch nicht gelieferten Basen) 😉.

8 x Khorne -Berserker
- Ikone des Zorns
- 2 x Plasmapistole
+ Berserkerchampion
- 1 x Energieaxt
- 1 x Plasmapistole
- - - > 237 Punkte

Sind also ziemlich teuer dank Plasmapistolen und natürlich auch ein gefährliches Element für die Träger + kurze Reichweite.


So - nun zu meiner Frage. Wie sollte man am sinnvollsten die Khorneberserker ausrüsten?. Unter Umständen lasse ich die Khorneberserker einfach nach vorne laufen und hoffe das andere Ziele interessanter sind 🙂. Mit nach vorne stürmen dann Chaosbruten, Dämonenprinz, Vindicator, Höllenschlächter. Also ich werde damit jetzt keine Turniere gewinnen (würde ich auch so nicht 😉) - hier geht es primär um Spaß und Fluff, möchte jedoch die Berserker innerhalb ihrer Möglichkeiten bestmöglich ausrüsten.

Günstig oder mit Plasmapistole, wie den Champion? Obwohl sie alle die FW Äxte tragen mit oder ohne der Ausrüstung. Finde die Regeln leider mau

Vielen Dank und Gruß

Primo
 
Moin , moin

Ich spiele gerade auch mit dem Gedanken an WE-Fusslatscher .Habe aber nur einen Trupp der Bärensäger eingeplant. Dazu nen 16ner Trupp CSM mit MDK und Ikone , da Die für weniger Punkte mehr Optionen bieten und wenn der Herr Kharn mit Denen Gassi-geht , fehlt Ihnen nur das KG von 5 gegenüber ^^normalen^^Berserkern.Dazu noch Auserkorene mit MDK ...muss die 2 Basisattacken haben...ohne geht des Khornes-Anhänger nicht aus dem Haus.Dank deutlich flexibelerer Ausstattung finde ich die beiden alternativen Einheiten besser als mehr ^^echte ^^Berserker. Und wenn Du fürchtest da auf Fluff zu verzichten , dann kann ich nur empfehlen mal die allererste WE-Liste im Realm of Chaos - Buch anzusehen.Dort ist gegenüber normalo Marines der Hauptunterschied , das jeder Trupp serienmässig zur Boltpistole nen Kettenschwert mitschleppt , und nur die reinen Assaulttrupps Frenzy.als Regel haben .

mfg Christian
 
8 x Khorne -Berserker
- Ikone des Zorns
- 2 x Plasmapistole
+ Berserkerchampion
- 1 x Energieaxt
- 1 x Plasmapistole
- - - > 237 Punkte

Sind also ziemlich teuer dank Plasmapistolen und natürlich auch ein gefährliches Element für die Träger + kurze Reichweite.

Na du schreibst es ja selbst - die PPs machen den Trupp zu teuer. Die bringen mMn selten wirklich was für ihre teuren Punktekosten.
Zwar kann an sagen, wenn man damit einen Marine abschiesst, hat sie ja quasi ihre Punkte wieder rein. Aber so rechnet sich das leider nicht.
Der Träger wird - beim Bersi nicht so ganz - doppelt so teuer und stirbt genau so schnell - oder im Zweifel bei der 1 sogar schneller 😉

Ich würde auf die PPs verzichten, dass sind gute 45 Punkte, dich man z.B. in ein Rhino stecken kann. Auf jeden Fall würde ich die vom Champ einsparen, der hat schon Risiken genug zu wuppen.

Bei gedachten drei Trupps Berserkern würde ich etwas variieren.

Der Plasmatrupp z.B. würde sich gut im Rhino machen, da er so 2 x von der Schusswaffe gebrauch machen kann, bevor er den NK sucht, wobei ich hier nicht die Sinnfrage stelle.
Ein Trupp zu Fuss kann mMn auch sinnig sein, sollte nur nicht gerade allein auf weiter Flur rumlungern. Man kann auch ein Rhino dazu nutzen in der Schussphase vor den Trupp zu fahren.
Wie auch immer ein Trupp kommt natürlich in den Raider mit dem Chef.

Viel gibt es ja bei den Bersis nicht an Optionen:

Zusatzwaffen: PPs - die sind idR zu teuer - schiessen können andere
Ikone: Die ist idT sehr nützlich, würde ich auf jedem Fall einem Trupp geben, der im Raider fährt um dessen Vorzüge auch wirklich zu nutzen
Kettenäxte: Finde ich stylisch, bringen gegen Marines und besser leider nüscht. Sind super wenn es oft gegen Xenos geht. Bei mehreren Trupp würde ich mind. einen damit spielen.
Champ: Die Faust ist out. Was nicht heisst, dass sie unnütz wäre, aber da man ja Challengen muss, ist sie etwas hinderlich. Am besten geht man wohl mit der Klaue - gerade in Hinsicht auf Herausforderungen. Ein Schwert tut es auch. Die Axt ist zwar am khornigsten, hat aber den gleichen Nachteil, wie die Faust. Ganz ehrlich, da würde ich im Zweifel wieder die gute alte Faust nehmen. Gegen Vehicel, Xenos und widerstandsfähiger mehrfach-LP Infanterie (Oger oder so) ist der Klöppel die erste Wahl. Auf jeden Fall würde ich immer ne MeBo mit einpacken, man weiss ja nie, ob einen mal ein Bot erwischt oder ein Panzer in Reichweite ist.
 
8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Melterbomben
- Boltpistole
- 1 x Energieklaue
+ - Rhino des Chaos
- Kakophon
- Bulldozerschaufel
- - - > 227 Punkte

Das wäre meine Idee... alles andere ist meiner Meinung nach zu teuer. Sie erledigen ihren Job und hauen gegnerischen Einheiten in die Fresse.
selbst über das Kakophon kann man sich streiten ob sich das noch lohnt.:huh:
 
Ich würde nen E-Schwert anstatt der Klaue nehmen. Damit hat man eine Attacke mehr und im Angriff hat man eh S5, weshalb man Marines auf die 3+ verwundet. Statistisch ist es fast das selbe (Klaue macht etwas mehr), aber mit dem Schwert hat man ein höheres Maximum an Verwundungen. Gegen Wiederstand 3 hat man mit dem Schwert dann auch statistisch mehr Verwundungen...
 
Ich sehe das ähnlich wie der Ingo, möglichst günstig halen die guten.

Ich würde sogar die E-Waffe einsparen, die macht nur selten einen Unterschied(persönliche Meinung). Selbst wenn der Champ nicht in einer Challange gebunden ist, machen die paar E-Attacken den Braten auch nicht mehr fett. Und wenn jemand eine Herausforderung des Berserker-chifs annimmt, dann ist es entweder sowieso ein Opfer-Sergeant der Schaden vom Trupp lenken soll, oder ein NK-ler der potent genug ist um das Duell zu gewinnen.

die Melterbombe kann man mitnehmen um gegen Cybots/LR's was in der Hand zu haben, aber auch die kann man einsparen wenn man noch Punkte braucht.(wieder: das ist nur meine Meinung)

das eigentliche Problem sehe ich darin die Jungens in den Nahkampf zu bringen. 2/3 Rhinos die in der ersten Runde volle 18" Vorfahren, flankiert von zwei*fünf Bruten und dem Molochgeneral? Ist sicherlich nicht optimal, aber wenn die Rhinos Nebeln hat man schöne mobile deckung/bei dreien evtl sogar LOSblocker für die Bruten, und auch die Serker sind als Onetrickpony nicht schlecht um weiche bis mittelharte Ziele an zu gehen.

edit: in einer liste könnte das ganze etwa so aussehen,
Chaos space marines 2 (Chaos space marines)HQ - 330
General (170)
Axt der blinden Wut(khorne; Moloch des Khorn; Mal des Khorne; Siegel der verderbnis.


Kahrn Der Verräter (160)


Elites - 606
8 Khorne Berserker (202)
Champion (Melterbomben).
Rhino


8 Khorne Berserker (202)
Champion (Melterbomben).
Rhino


8 Khorne Berserker (202)
Champion (Melterbomben).
Rhino


Troops - 74
16 Kultisten (74)
Champion.


Fast Attack - 320
5 Chaosbruten (160)
mal des Khorne.


5 Chaosbruten (160)
mal des Khorne.


Heavy Support - 420
5 Havocs (105)
3× MaschKas.


5 Havocs (105)
3× MaschKas.


3 Kyborgs (210)
relativ Fluffig, und gleichzeitig mit einigem punsh. Kahrn würde ich an die zweiten Bruten anschließen und als Polonese in den NK laufen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sehe ich genauso wie Laborratte ;-), der Champion wirdherausgefordert werden und dann sind die ganzen Stärke 5 E- Schwert Attackennur dafür da, den Champion des gegnerischen Trupps umzuhauen. Toll und danachstehst du wieder mit Stärke 4 Attacken da... Klaue kostet das selbe und kannstwiederholen.

Außerdem habe ich mir die Regeln der Khorne Berserker nochmal richtig durchgelesen und Khorne und Primono müssen es mir verzeihen, aberdie Khorne Berserker sind ja mal richtig räudig geworden. Sie machen auf michden Eindruck, als ob an ihnen wirklich die 10.000 Jahre Krieg nicht spurlosvorbeigegangen sind. Von den Regeln wirken sie wie eine Horde Zahnloser mit Botoksaufgespritzter Rockis die es noch mal wissen wollen.
Zunächst setzt man wie für Vorruheständler üblich sie allein einen RKH Bus (Rhino) und macht mit ihnen eine Butterfahrt Richtung Feind.Mann hofft das man hinten ankommt und die Feinde zu zerschmettern. Wenn der RKHBus endlich hinten angekommen ist mit 12 Zoll,
Dann müssen die "alten Herren" erst mal ganz inRuhe aus dem Bus aussteigen..., aber nicht in der ersten Runde nein... in derZweiten. Man will ja nicht mit dem künstlichen Hüftgelenk und Krückstock überdie Tritthilfe stolpern. Jetzt noch angreifen in ihrem alter das geht ja mal garnicht oder... das machen wir in der 3 Runde erst... sind ja noch 2 bis Schluss.+Gut ich gebe natürlich zu das dieses Problem auch andere Einheiten haben, aberdas bestärkt nur meine Opasatire.+ Jetzt müssen die alten Herren erst einmalGeschwindigkeit aufnehmen.
Und jetzt wird alles gut oder?!

Was ist denn Wenn die Khorne Berserker angegriffen werden?!
Schon mal darüber nachgedacht?
Ich denke an nix wildes z.B wie dieser Space Marine Trupp
Mit Grey Knights, Tyraniden oder Orks würde ich es ehmachen...


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 185 Punkte

gegen

8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 xEnergieklaue
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 217 Punkte

Das hätte für die Space Marines Folgende Vorteile:
- keine +1 Stärke für Khorne Berserker
- bekommen eine zusätzliche Attacke gegen die KhorneBerserker
- können noch mal auf sie schießen
- Die Khorne Berserker können nicht auf sie Schießen
- die Khorne Berserker verlieren ihre Berserker Regel alsoim Angriff +2 Attacken
- Die Khorne Berserker müssen auf Gegenschlag testen mit MW9 ist das auch zu versauen

Die Space Marines würden die Khorne Berserker angreifen underst einmal noch auf sie Schießen, was mit 9 Schuss Boltpistole und ca. 4Treffer Flammenwerfer ungefähr 6 Wunden wären. Die Quote ist 2 zu versauen.Dabei gehen wir ja immer noch von der vollen Truppenstärke der Khorne Berserkeraus. Dadurch wären es auch nur noch 6 Stück. Bis die alten Opas ihreRheumadecken und Krückstocke weggeworfen haben, mischen die jungen SpaceMarines sie schon auf.... ( beide Seitenhaben I von 4)
Im Nahkampf wird eine Herausforderung ausgesprochen werden,welche für den Sargent mit E- Schwert und 3 Attacken die selbe Anzahl hat auchder "Berserkergroßvater". Vorausgesetzt er schafft den Gegenschlag(E- Klaue wäre hier aber auch besser für Khornechef). Ist die Chance zugewinnen für den Sargent der Space Marines wirklich so schlecht? Nun haben dieKohrne Berserker 18 Attacken mit KG 5... und????? die Space Marines kommen aufdie gleiche Anzahl Attacken und haben noch mehr Modelle über. Ich weiß nichtauf wenn ich setzen würde. Und das mit Khorne Berserkern, mit denen man sichdoch im Nahkampf entspannen sollte oder? Kostet ja auch mit Rhino 32 Punktemehr! In der 3 Nahkampfrunde sind die Khorne Berserker auch nur noch SpaceMarines mit zusätzlicher Nahkampfwaffe, also 2 Attacken pro Modell und KG5

GW was habt ihr da bloß verbrochen??? Macht sie nächsteEdition bitte besser oder schickt die Khorne Berserker bitte in Rente!!!

Oder übersehe ich etwas?


 
Du übersiehst da leider nix. Wenn man (€dit: mit Modellen in Servorüstung) in den Nahkampf will, sind im aktuellen Codex, Besessene und Chosen mit E-Waffen (deutlich) stärker, zumal im direkten Vergleich die Sonderregeln der Berserker kein Bonus mehr sind, da das Mal wieder Jedem gegeben werden darf. Das Problem mit dem Rhino gilt aber für alle Dosen Parteien. Nahkampf mit Servomodellen setzt zwingend einen Land Raider voraus. Die Berserker sind eigentlich nur interessant, wenn man sie als billigen Carrier für einen Khorne Lord nutzt, aber selbst das will man nicht, da hier die Alternative, den Lord auf Moloch/Bike zu setzen auch wieder besser ist. Ich hatte ja gehofft das diese Edition die Plasmapistolen auf 5P runtergenommen werden und/oder die Berserker statt den Pistolen auch mal Nahkampf(e-)waffen als Option bekommen. Für mich persönlich als World Eater Spieler stört viel mehr, dass die Berserker nicht Standard sind, wenn man einen Khorne Prinzen als HQ wählt, weil in meinem aktuellen Konzept sind sie deshalb immer noch Elite.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das liegt aber an Khârn und nicht an den 8 Hampelmännern die ihn begleiten...
Das mag sein - aber wenn man Kharn nicht entweder:
1.alleine lauffen lassen will (eher blöd...) oder
2.von Elite Einheiten begleiten lassen will
(Ihr wisst schon, Vorteile von Standardeinheiten und so...)
bleibt einem außer den Khornies nur noch normale Csms mit NKWs, evtl. mit Mal.
Zugegeben, evtl. die günstigere Variante, aber der Fluff gebietet mMn Khornies, wenn man schon Kharn fielden will.
 
Ich würde nen E-Schwert anstatt der Klaue nehmen. Damit hat man eine Attacke mehr und im Angriff hat man eh S5, weshalb man Marines auf die 3+ verwundet. Statistisch ist es fast das selbe (Klaue macht etwas mehr), aber mit dem Schwert hat man ein höheres Maximum an Verwundungen. Gegen Wiederstand 3 hat man mit dem Schwert dann auch statistisch mehr Verwundungen...

Und gegen W5 und besser ist die Klaue im Vorteil. Das meinste an W3 ist eh entweder schwach im Nahkampf oder haut dich vorher weg.