Kleine Fragestunde Imperiale Armee

Treadfether

Erwählter
19. Dezember 2011
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Hallo Leute, ich bin eigentlich ein GW-Veteran (erster Rogue Trader-Kontakt 1989 und WH40k ab 1995), aber ich habe 11 Jahre Pause gemacht und bin nun seit Mitte November wieder mit von der Partie.
Jetzt habe ich das Problem, daß ich zum einen noch nicht so ganz firm mit den aktuellen Regeln bin, und zum anderen noch jede Menge veraltete Regelfragmente der 2. und 3. Edition im Kopf habe, so daß ich momentan vor ein paar Unklarheiten stehe, die mir auch die Suchfunktion auf die Schnelle nicht ausreichend beantworten konnte.

Deshalb bin ich einfach mal so frei und werfe meine Fragen in den Raum, in der Hoffnung, daß sich jemand erbarmt und ein verlorenes Schaf wieder auf den wahren Weg des Imperators führt.

1) Wie funktionieren Handgranaten? Ist das nur eine Option, mit der man den Gegner im Nahkampf in Deckung zwingen kann, oder kann man die aktiv als Waffe (evtl. mit Schablone) einsetzen?

2) Wo finde ich die Regeln für Sprengladungen? Im Imp-Codex wird auf Seite 68 verwiesen, aber da steht nichts.

3) In einem Spezialwaffentrupp müssen 3 Soldaten eine Option auswählen. Sind das mindestens 3 Soldaten oder genau 3 Soldaten?

4) Gibt es für Obest Steiner und seine Galgenvögel aktuell gültige Regeln? Im Imp-Codex wird er zwar erwähnt, aber anscheinend nur als Fluff.

5) Gibt es gegen den Jetbike-Rat der Eldar und seine Million Rettungswurfwiederholungen eine andere Abwehrtaktik als Draufballern mit allem was geht? Denn selbst wenn ich dagegen extra einen LR Vollstrecker aufstelle, so erledigt der ja statistisch nur 2-3 Modelle davon...

Das waren dann erstmal die Fragen, die ganz oben auf meinem Stapel lagen. Ihr habt's bestimmt schon bis zum Erbrechen durchexerziert, aber habt Nachsicht mit einem Noob ^_^

Unten noch eine Momentaufnahme meiner Armee, zu sehen sind ca. 50% meiner Einheiten.
Es wird eine Armee mit Catachanischen Modellen, aber keine Dschungelkämpfer, sondern mehr ein blaugraues, urbanes Thema.
 
Moin ich spiel zwar auch noch nicht allzu lange aber eventuell kann ich dir ein wenig helfen.
1. Grananten werden so weit ich es eis nur eingesetzt wenn du durch Deckung in den Nahkampf angreifen willst (Fragment) oder in den Nahkampf mit Panzern/ Läufern etc rennst (Spreng)

2. Die Regeln für die Sprengladung stehen im Errata für den Codex Imperiale Armee die du wiederum auf der GW Seite findest.

3. Spezialwaffentrupps dürfen bis zu 3 aber nicht mehr Spezialwaffen mit sich führen die anderen 3 haben Standardbewaffnung

4. Aktuelle Regeln für Steiner und seine Galgenvögel gibt es nicht im 4. Edition Codex der Imperialen Armee war er aber drinne mit Regeln.

5. Hier kann ich leider noch nix zu schreiben hab noch nicht gegen Eldar gespielt. Aber alles draufrotzen was geht hört ich doch für Imperiale Verhältnisse recht brauchbar an 😎

Ich hoffe ich konnte dir ein bisschen weiterhelfen.

Gruß Lars
 
Die ersten Fragen wurden ja schon gut beantwortet. Also zu 5.:

Benutze auf keinen Fall den Vollstrecker! Mit dem guten Herrn Pask und 3 schweren Boltern kostet der 250 Punkte und ist auch bestenfalls Mittelmäßig. Viel sinnvoller für fast alle Lebenslagen ist da ein LR Executioner. Der Kostet mit Laserkanone um Rumpf und Seitenkuppeln mit Plasmakanonen "nur" 245 Punkte und verschießt (wenn er stationär blieb) 5 Plasmaschablonen und 1 Laserkanonenschuss. Damit kann man sämtliche Spacemarines, Terminatoren und eben auch nen Rat richtig ärgern. Ansonsten hilft gegen Eldar auch immer viel, viel, viel kleinkalibriges wie Lasergewehre und co.
 
Die Sache mit dem Jetbike Council ist schwierig zu beantworten.
Man müsste den Rest der Lsite kennen, aber ich gehe mal davon aus das er nur wenige punktende Einheiten hat, das ist eine Schwäche um zumindest das Unentschieden zu erzwingen.
Generell lebt er halt von dem Fortune, das er nicht hat wenn du anfängst. Stell also so auf das er wenn er nicht anfängt in Reserve muss. Mit Flottenoffizier kommt er dann ab Runde 2 auf 5+.
Wenn er anfängt und du aufstellst, solltest Du darauf hinspielen den Rat (die Räte?) durch Torrent auf Fire zumindest zu verkleinern. Danach solltest Du versuchen den geschwächten Rat zu binden bzw. deine wichtigen Einheiten abzuschirmen. Der große Gewaltmob kann dir 1-2 Runden kaufen.
Ausserhalb von Turnieren würde ich aber mal mit deinem Kumpel reden, sowas nicht zu spielen wenn es absolut keinen Spaß macht.
 
Zuerst einmal willkommen zurück bei der imperialen Armee
soldat.png


1) Wie funktionieren Handgranaten? Ist das nur eine Option, mit der man den Gegner im Nahkampf in Deckung zwingen kann, oder kann man die aktiv als Waffe (evtl. mit Schablone) einsetzen?

Es gibt verschiedene Versionen von Granaten.
Die üblichen bei den Imps sind die Fragmentgranaten und die Sprengranaten. Fragmentgranaten sorgen dafür, dass man keinen Abzug auf seine Initiative erhält, wenn man durch Gelände angreift.
Es gibt außerdem bei den Veteranen die Möglichkeit der Doktrin "Plänkler", was zur Ausrüstung mit Sprengfallen (=Defensivgranaten) führt. Wird jedoch wegen der Kosten seltenst gespielt.
Sprenggranaten sind für Angriffe gegen Fahrzeuge gedacht. Das geht auch mit Fragmentgranaten, jedoch macht man gegen geschlossene Fahrzeuge maximal einen Streifschuss. Mit Sprenggranaten kann man an den meisten Fahrzeugen einen Volltreffer erzielen. Unsere Standardsoldaten aus den Zügen sowie den Kommandos müssen diese jedoch dazukaufen.
Dann gibt es natürlich noch die Melterbomben, die von Offizieren und Sergeanten dazugekauft werden können.

2) Wo finde ich die Regeln für Sprengladungen? Im Imp-Codex wird auf Seite 68 verwiesen, aber da steht nichts.

Die wurden im Codex vergessen und stehen im Errata. Du hast 6" Reichweite sowie die 5"-Schablone mit S8 und DS2.

3) In einem Spezialwaffentrupp müssen 3 Soldaten eine Option auswählen. Sind das mindestens 3 Soldaten oder genau 3 Soldaten?

Es sind genau drei Soldaten, die eine der im Codex angegebenen Optionen müssen. Man hat nicht die Wahl nur einen oder zwei Soldaten mit Spezialwaffen auszurüsten.

4) Gibt es für Obest Steiner und seine Galgenvögel aktuell gültige Regeln? Im Imp-Codex wird er zwar erwähnt, aber anscheinend nur als Fluff.

Im vorletzten Codex zur 4. Edition hatten die Galgenvögel noch ihre eigenen Regeln. Die sind nun nicht mehr im Codex vorhanden. Im White Dwarf #48 stehen aber noch die Sonderregeln aus In Nomine Imperatoris. Die dürften auch heute noch gut funktionieren.

5) Gibt es gegen den Jetbike-Rat der Eldar und seine Million Rettungswurfwiederholungen eine andere Abwehrtaktik als Draufballern mit allem was geht? Denn selbst wenn ich dagegen extra einen LR Vollstrecker aufstelle, so erledigt der ja statistisch nur 2-3 Modelle davon...

Hier habe ich leider auch noch keine Erfahrung, jedoch würde ich denken, dass der Beschuss mit S6 aufwärts sicher sehr lohnend ist wegen des Autokills. Es sollte für unserer Truppen auch nicht das Problem sein genug Schusskraft aufzubringen. Allein unsere Chimären haben schon jede Menge Firepower. Gegen Dämonen ist das ja nicht wesentlich anders, da dort alle Modelle einen Rettungswurf haben (plus so Sachen wie wiederholbare Rettungswürfe sowie FnP bei den allgegenwärtigen Seuchenhütern in den Standards).
 
Danke für die Antworten, damit komme ich schonmal etwas weiter.

Nochmal zu den Spezialwaffenteams: es sind also immer exakt 3 Spezialwaffen, man kann auch nicht alle Leute damit ausrüsten?

Und dann hätte ich noch eine allgemeine Frage zu Schablonenwaffen wie z.B. Plasmakanonen oder Mörser: lohnen sich die im Allgemeinen, da ja doch eine recht hohe Chance auf Abweichung besteht?
 
Und dann hätte ich noch eine allgemeine Frage zu Schablonenwaffen wie z.B. Plasmakanonen oder Mörser: lohnen sich die im Allgemeinen, da ja doch eine recht hohe Chance auf Abweichung besteht?

Kommt auf die Waffe an. Mörser meistens eher nein. Die Plasmakanone ist eine sehr gute Waffe, da sie auch einen DS von 2 hat. Damit brät man Spacemarines, Terminatoren und eigentlich auch alles andere auf 36 Zoll. Sehr nice. ;-)
 
So, und weiter geht die Fragestunde:

1) Ich habe im Thread "Erfahrungen und Einsatzmöglichkeiten unserer Panzer" gerade folgendes bei den Sturmsentinels gelesen:
Zitat: "(...) und/oder dass man gegen unvorsichtige Gegner einfach schnell in den Nahkampf gehen und Infanterie binden kann."
Wenn ich die Regeln (RB Seite 63) richtig verstehe, dann können doch Fahrzeuge Gegner garnicht binden, jeder kann sich nach dem Kampf frei bewegen, oder?

2) Im gleichen Tread steht beim Manticor: "Der DS4 wird ähnlich wie beim Greif durch die (fast) sicheren Treffer und hohe Stärke wieder wett gemacht."
2 von 6 (also 33%) bzw. durchschnittlich 7 Zoll Abweichung sind doch keine fast sicheren Treffer, oder übersehe ich da was?
 
Hi!
Zumindest mal schell zu1:

Sentinels sind Fahrzeuge vom Typ Läufer. Läufer können im Angriff binden.
siehe hierzu RB S.73 "Läufer und Angriffe"

edit zu 2:
Das ist das erste Mal, dass ich versuche etwas so zu erklären. Demzufolge sind die Angaben natürlich ohne Gewähr:
Statistisch gesehen ist das häufigste Ergebnis bei 2W6(Abweichungswurf) die 7!
Zieht man davon den Bf von 3 ab bleiben 4 Zoll Abweichung!
Mit der 5"-Schablone triffst du somit dein Ziel doch relativ sicher!
Dazu kommt das die Munition als W3-Sperrfeuer behandelt wird. Also kommen noch max. 2 Schablonen hinzu.
Sa hab ich das auf jeden Fall bis jetzt verstanden. Lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren ^^

Gruß
De_Schebbi
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du direkt schießt wird die BF von der Abweichung abgezogen. Das macht durchschnittliche 4 Zoll Abweichung. Damit kann man durchaus noch treffen, gerade Infanterieeinheiten. Nun schießt ein Manticor aber gleich w3 Schablonen, also durchschnittlich 2. Da jeder 3 Schuss im Schnitt ein Volltreffer ist, ist die Wahrscheinlichkeit, einen Volltreffer mit einer Salve zu erreichen, 2/3. Klar? Das ist eine gute Chance. Dazu kommt die durchaus gegebene Chance eines Treffers trotz Abweichung.
Wenn du indirekt schießt sinkt die Wahrscheinlichkeit rapide, denn die Schablonen werden dann nebeneinander gelegt, wie auf Seite 32 im RB beschrieben. Trotzdem ist sie noch ganz gut.
 
Wenn du indirekt schießt sinkt die Wahrscheinlichkeit rapide, denn die Schablonen werden dann nebeneinander gelegt, wie auf Seite 32 im RB beschrieben. Trotzdem ist sie noch ganz gut.

Ist aber mMn wesentlich besser und spielt die Stärke des Manticore erst richtig aus - er ist ist im indirekten Modus (wobei man sein Ziel durchaus auch sehen kann und darf(BF Abzug)) gegen Panzer die beste Langstreckenwaffe*, die die Imps zu bieten haben. Seine Rolle gegen Infanterie kommt erst bei sog. Massenarmeen zum tragen, denn vs. RW3 kann er "nur" recht viele Saves erzwingen.

*) Siehe Regeln für Sperrfeuer/Geschütz und genau lesen
 
Zu Nr 1 wurde ja schon alles gesagt: Läufer kämpfen wie Infanterie im Nahkampf.

Zu Nr 2 lass dir von einem Turnierspieler gesagt sein:
Theorie ist schöne, wenn dir dein Manticor im schnitt 2,75 Schablonen mal 2 ausspuckt ist die beste Statistik fürn norditalienischen Fluss.
Und von den Schablonen sind dann noch 70% Treffer...nur noch mal so als Beilage.

Im ernst. Der Manticor ist wegen seine Vielseitigkeit und Möglichkeit sehr viele Treffer zu erzielen und auch gegen Fahrzeuge sehr effektiv zu sein eine der besten Auswahlen.

Das mit dem Indirekt schiessen ist noch eine Diskussionsfrage, da bei Mehrfachsperrfeuer eigentlich steht, dass Einheiten mit mehrere nSperrfeuerwaffen davon profitieren.
Der Manticor ist aber EINE Einheit mit EINER Waffe, die mehrere Schablonen generiert. Analog den FAQs der Eldar und Tyras für vergleichbare Waffen wird der Manticor im Sperrfeuer-Modus aber idR wie eine Einheit gemäs sMehrfachsperrfeuerregeln behandelt.
 
Danke für die vielen Antworten, damit komme ich definitiv weiter.

Jetzt muss ich mir für meine Runden nur noch ein System überlegen, damit ich nicht wieder Reserven oder sogar eine ganze Bewegungsphase vergesse (peinlich)... vielleicht Runde für Runde die komplette Armeeliste abhaken, ob jede Einheit alles gemacht hat? Ich bin zwar meistens meine Einheiten von links nach rechts auf dem Schlachtfeld abgegangen, aber ne Walküre hinten auf der gegnerischen Spielfeldhälfte hab ich auch schon gerne mal übersehen...
 
aber ne Walküre hinten auf der gegnerischen Spielfeldhälfte hab ich auch schon gerne mal übersehen...

ok, das ist aber schwer, die ist ja so "klein" 🙂

am besten ist es auf der Armeeliste abhacken, zuvor aber die wichtigsten Dinge auf der Armeeliste notieren z.B. Befehle nicht vergessen, Reserven würfeln mit Modi für Astropath etc.
Wichtige Sonderregeln einiger Modell notiere ich auch immer auf die Armeeliste.
 
Wichtige Sonderregeln einiger Modell notiere ich auch immer auf die Armeeliste.

Selbst das ist anscheinend nicht idiotensicher genug... im Spiel gestern gegen meinen Bruder hat er es trotz fetter, roter Notiz oben auf der Armeeliste 2x geschafft, mit dem Eldar Runenpropheten die Gunst zu vergessen... bzw. ein Verbündeter trotz erfolgreicher Gunst diese dann auch zu verwenden...

Ich hab es sogar geschafft, 2 ganze Infantrietruppen im Armeekoffer zu vergessen, weil da noch 3 andere Truppen drinlagen, die in Chimären aufgestellt wurden...

Ich denke, da hilft wirklich anfangs nur penibles abhaken und später dann die Routine, wenn ich ein paar mehr Spiele unter dem Gürtel habe.
 
Das mit dem Aufstellen passiert auch nach Jahren immer mal noch.
Ist dann hat noch mal peinlicher, wenn man das Spiel mit 100 Punkten weniger auf der Platte klar gewinnt 🙄

Da hilft Übung und nen klaren Kopf bewahren. Sonst stehen einfach Sentinels am Rand rum ohne dass man für Reserven würfelt oder man vergisst, dass man noch Kavallerie in der Reserve hat usw. usw.

Am wichtigsten mMn ist es aber, dass du das mit den Befehlen erst mal reibungslos hinbekommst. In Freundschaftsspielen gehts noch, ist aber trotzdem blöd, wenn du schon anfuangst zu schiessen, dann noch mal zurückruderst um noch mal nen Befehl dazwischen zu quetschen und so eigentlich in Absprache mit dem Gegner die Regeln misachtests. Irgendwann sagt halt mal einer nö... Befehle sind rum... und das kann schon mal eine entscheidende Sache sein
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem Indirekt schiessen ist noch eine Diskussionsfrage, da bei Mehrfachsperrfeuer eigentlich steht, dass Einheiten mit mehrere nSperrfeuerwaffen davon profitieren.
Der Manticor ist aber EINE Einheit mit EINER Waffe, die mehrere Schablonen generiert. Analog den FAQs der Eldar und Tyras für vergleichbare Waffen wird der Manticor im Sperrfeuer-Modus aber idR wie eine Einheit gemäs sMehrfachsperrfeuerregeln behandelt.

Korrekt. Da ich auch gerne auf Turnieren spiele, halte ich mich da ans GRC, dann komme ich wenigstens nicht durcheinander.

am besten ist es auf der Armeeliste abhacken, zuvor aber die wichtigsten Dinge auf der Armeeliste notieren z.B. Befehle nicht vergessen, Reserven würfeln mit Modi für Astropath etc.
Wichtige Sonderregeln einiger Modell notiere ich auch immer auf die Armeeliste.

Genau immer schon abhacken wenns blutet, merkt mans wenigstens😉
Nimm dir Marker und lege sie auf die Einheit, wenn du sie abgehandelt hast - stell ich mir zwar nervig vor, aber wenn du damit ein ernsthaftes Problem hast ... und immer an die Befehle denken ... ich weis noch als ich ansagte, dass X auf Y schiessen will und mein Spielpartner dann "nein, willst du nicht", da hab ich gegrübelt, welch Regelbruch ich wohl grade begehe und merkte dann, dass ich subtil an die Befehle erinnert wurde :wub: