Zuallererst möchte ich bitten die Themen-Nekromantie zu verzeihen und mich entschuldigen, dass ich so lange nichts in diesem Thema gepostet habe. Zum Einen nahm es aber etwas Zeit in Anspruch die Ergebnisse auszuwerten (das hätte vorher eigentlich wissen müssen) und die Masterarbeit fertigzuschreiben.
Nach der Abgabe der Arbeit verging dann leider noch sehr viel Zeit, da einer der Prüfer mit unerwarteten, schweren gesundheitlichen Problemen zu kämpfen hatte 🙁 .
Diese Woche habe ich dann aber endlich mein Abschlussgutachten der Arbeit bekommen und darf nun die Ergebnisse der Umfrage nutzen wie ich möchte. Daher werde ich hier einen kleinen Überblick darüber geben und freue mich über euer Feedback.
Ergebnisse zu den einzelnen Fragen der Umfrage:
An der Umfrage nahmen 337 Personen teil. Davon füllten aber nur 308 den Online-Fragebogen vollständig aus. Die anderen 29 unvollständigen Fragebögen wurden aussortiert und sind in den Ergebnissen nicht berücksichtigt.
21 Prozent der Teilnehmer waren weiblich und 79 Prozent männlich. Die fehlende weibliche Beteiligung war schade, da dadurch die Ergebnisse nicht so sehr auf die weiblichen Gamer Anwendung finden konnten.
Die Altersverteilung der Befragten war dabei die folgende:
5% bis 18 Jahr
39% 19 bis 29 Jahre
38% 30 bis 39 Jahre
16% 40 bis 49 Jahre
2% 50 bis 59 Jahre
Leider konnten besonders ältere Videospieler bei der Umfrage nicht ausreichend für eine Teilnahme gewonnen werden. Das war schade, da so die Ergebnisse nur für die jüngeren Videospieler gelten konnten.
Bei Konsum/Nutzungsarten von Videospielen sah die Verteilung wie folgt aus (Mehrfachnennung war möglich) und zeigte, dass der Schwerpunkt für die Durchführung von Werbung in Videospielen NOCH bei PC- und Konsolenspielen zu liegen scheint:
62% Konsolenspiele
80% Online-/Browserspiele
71% Computerspiele ohne Internetanbindung
45% Handyspiele
27% Handheldspiele
Zusätzlich hatten 84% der Befragten auch vor der Umfrage schon einmal Kontakt mit In-Game Advertising gehabt.
Auf die Frage, welche Einstellung die Teilnehmer zum Thema Werbung in Videospielen hatten, gaben 9% an, dass sie sich dadurch nicht gestört fühlten. Ebenfalls 9% versuchen solcher Werbung aber aktiv aus dem Weg zu gehen und 16% akzeptieren sie nur, wenn für sie dadurch ein preislicher Vorteil bei dem Videospiel entsteht (z. B. beim Kaufpreis). Mit 66% empfindet die Mehrheit aber, dass Werbung in Videospielen zur Spielwelt des jeweiligen Videospieles passen muss, um akzeptiert zu werden.
Daran schloss die Frage an, welche Werbung in Videospielen von den Befragten als am wenigsten störend empfunden wird. 47% sahen nutzbare Gegenstände im Spielverlauf eines Videospieles als am wenigsten störend an, während sich 43% der Befragten durch Werbebanner und Plakate nur wenig gestört fühlten. Die restlichen Antworten schafften es leider nicht über die 5%-Hürde 😉 .
Im Bereich des Erwerbs von virtuellen Gütern gaben 67% der Befragten an, diese schon einmal mit realem Geld erworben zu haben.
Auf die nächste Frage, bei welcher geschaut wurde, ob Videospieler ein virtuelles Gut annehmen würden, das ihnen von einer (werbenden) Marke in einem Videospiel geschenkt wird, antworteten 18% der Befragten, dass sie ein solches Geschenk immer annehmen. 65% hingegen tun dies nur, wenn das geschenkte virtuelle Gut zur Videospielwelt passt und 11% nehmen solche Geschenke nur in kostenlosen Spielen an, während 6% so etwas nie annehmen würden.
Danach sollte geschaut werden, welche Beschaffenheit den Befragten bei einem solche virtuellen Geschenk wichtig wäre (Hier war wieder eine Mehrfachnennung möglich). 87% der Befragten war es erneut wichtig, dass das virtuelle Geschenk zur Spielwelt des Videospiels passen muss, während sich 60% eine nicht zu werbliche Gestaltung des Geschenks wünschten und 46% durch das Geschenk einen Mehrwert im Videospiel selbst haben wollen. Besonders wichtig war noch, dass 56% keinen Annahmezwang für das Geschenk voraussetzten.
Bei der Frage ob ein virtuelles Geschenk die beschenkten Videospieler in ihrer Einstellung zu schenkenden Marke positiv beeinflussen würde, gaben zwar 46% an, dass dies der Fall wäre, wenn ihnen das Geschenk auch gefiele, aber 40% der Befragten lassen sich überhaupt nicht durch ein solches Geschenk positiv beeinflussen.
Die Ergebnisse zur Frage, wie man gegenüber der Marke reagieren würde, wenn man ein solches Geschenk erhalten würde, fielen wie folgt aus:
56% tauschen sich mit Freuden darüber aus
38% informieren sich über die Marke (offline und/oder online)
25% suchen/besuchen die Marke in sozialen Netzwerken
19% suchen/besuchen die Homepage der Marke
2% liken die Marke in sozialen Netzwerken
34% würden nichts tun
Die restlichen Antworten erhielten 0 Punkte 😉 .
Bei der vorletzten Frage sollte dann noch geschaut werden, ob (und unter welchen Umständen) die Befragten Videospieler auch in Betracht ziehen könnten, ein Produkt der virtuell schenkenden Marke mit realem Geld zu erwerben. 60% würden dies nur tun, wenn ihnen das Produkt bzw. die Produkte der Marke auch gefallen, während 17 % einen Kauf von der Höhe des Produktpreises abhängig machen. Weitere 14% haben nur dann eine Kaufabsicht, wenn sie die Produkte der Marke schon kennen und 8% meinen nie nach einem virtuellen Geschenk die Produkte zu wollen.
Kurz-Fazit:
Die Umfrageergebnisse zeigen, dass Werbung in Videospielen und virtuelle Güter den meisten Spielern bekannt sind. Eine Nutzung von virtuellen Gütern für eine interaktive Werbung in Videospielen sollte daher Sinn ergeben, muss aber bei seinem Einsatz den Anforderungen der Videospieler in Einbindung und der Beschaffenheit des virtuellen Geschenkes entsprechen (besonders zur Welt des Videospieles passen, etc.).
Weiterhin sollte beim Einsatz einer solchen Maßnahme von den werbetreibenden Unternehmen nicht zu viel erwartet werden! Auch wenn sich die Mehrheit der Befragten über das Geschenk freuen und darüber sprechen würden, wird eine direkte Gegenleistung kein konkretes Handeln wie der Kauf von Produkten der Marke nur unter Bedingungen der Spieler geschehen (z. B. mögen die Produkte der Marke). Für eine Bekanntheits- und Sympathiesteigerung eignet sich die Maßnahme aber durchaus.
Abschließend möchte ich mich nochmals bei allen Teilnehmern bedanken. Ihr habt diese Ergebnisse für meine Masterarbeit erst möglich gemacht 🙂 . Vielen Dank und entschuldigt die Textwand.