[Kodex] Gezeitenbund - - - (Tau)

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23. September 2009
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20.751
Kodex: Gezeitenbund
Die Tau bei INFERNO M41

Aktuelle Version in diesem Thread (click)

Priorität: Hoch
Testspiele: 3 (Unerprobt)
Vollständigkeit: 90%
Spielschwierigkeit: Schwer (Komplexe Taktiken, spezialisierte Einheiten)

Features:
- können jetzt auch schießen
- Klonkrieger (Feuer... was?)
- Kampfroboter mit Maximum-Manga-Evangelion-Powa
- Taktisches Netzwerk (ohne Paintball Markierer)
- Indirektes Feuer FTW
- Himmlische = Necron Lord Azubis
- noch mehr awesome Fluternamen
- jetzt sogar mit vereinzelten Nahkampfwaffen

Hier ein kurzer Überblick:

Die Logik des Namens:
Nach meinem Hintergrund wird die Heimatwelt der Taun'sha von starken Gezeitenkräften heimgesucht (Mond sehr nah am Planeten).
Daher gibt es quasi ständig große Sturmfluten.
In der Sprache der Taun'sha bedeutet "Gezeitenallianz" ein Bündnis, welches Ebbe und Flut (gute und schlechte Zeiten) überdauert.
Ein Flutbund wäre ein Kriegsbündnis (für schlechte Zeiten), ein Ebbenbündnis wäre ein Handelsvertrag.
Und ach ja, der Planet hat auch noch eine hohe Eigenrotation, daher hohe Windgeschwindigkeiten. Evtl. sind daher die Vespiden sogar eine zweite einheimische Spezies, mal sehen.

Was noch fehlt...
... und mit der nächsten Version erst kommt:
- Drohnenkommandant (der Typ mit der Spielkonsole bei den Sniperdrohnen)
- Prototypen aller Art
- verschiedener FW Stuff

Was noch Neues kommt...
... und vll. sogar schon in der nächsten Version:
- Xeno Generator für mehr Allianzmitglieder
- menschliche Truppen
- Pistolen/Nahkampftruppen
- Gischtreiter - Tau Geheimdiensteinheiten

Konföderation

Alles rund um Commander Weitsicht/O‘shovah wird in einer eigenen Kontingentliste zusammengefasst.
Während die Gezeitenallianz eher von den Tyriern beeinflusst wird, steht die Konföderation unter dem Einfluss der Noldor.
Wo die Allianz stark auf Roboter setzt, sind bei der Konföderation sogar schon Geisterkrieger in den Alarmdriftern im Einsatz...
 
Zuletzt bearbeitet:
-Normalen Raketenmagazinen nur eine Nebelwand zu geben halte ich für keine gute Idee. Die meisten spieler haben mindestens ein Raketenmagazin auf ihren Krisis, wenn nicht sogar nur zwei. Da müsste man zu viel Umbauen. Ich würde dem eher das Profil der Raketenbatterie (Schwärmer Raketenmagazin) mit Einweig (3) geben (= darf drei mal abgefeuert werden). Das Selbe gilt für die Nebel-Raketenbatterie.
-Was soll die "Develfish Burst Cannon" darstellen? Meinst du damit eher die Ionenkanone des Hammerhei?
-Ich würde die "E-Hand" nicht so mächtig gegen Fahrzeuge machen. Die Hände von Krisis sehen nicht so aus als währen sie für den Nahkampf gemacht, geschweige denn gegen Fahrzeuge. Außerdem, sobalt da eine Waffe drann ist kann man mit denen sowieso nicht so gut zuschlagen, da man sonst die Waffe beschädigen würde.
-Krisis sind eigentlich nicht so gut gepanzert, dass sie als Fahrzeuge zählen sollten. Ich meine, Terminatoren sind ja auch keine Läufer. Sie können durch die Standardwaffen von den meisten Armeen überhaupt nicht verwundet werden und da sie relativ günstig sind könnte man diese in sehr großen Mengen spielen, ohne das der Gegner viel dagegen ausrichten könnte. Ich würde sie eher als RT [7] und Einheitentyp Schwere Infanterie mit Schwebemodulen mit zusätzlichem Rettungswurf (5+ als standard, der dann einmal durch einen Computerkern verbessert werden kann) darstellen.
-"Schattendrifter" sollen Geister darstellen. Was sind dann "Schwere Schattendrifter"?
-Ich würde Kampfanzügen grundsätzlich FK 1 geben. Die sitzen in einem Hightec Kampfanzug und schießen schlechter / gleichgut als das normale Fußvolk?? (Mir ist klar das man die bei dir durch Computerkerne verbessern kann).

-Bei dem Stabilitätstest der TN-Drohne: Wenn ich ihn verpatze, werfe ich einen zweiten W6 und auf 5+ einen dritten um zu sehen was geschieht?
-Was ist der Unterschied zwischen "Läufer, leicht" und "Läufer, klein"? Hält der erste einfach mehr aus?

Mir gefällt 🙂:
-Keine überladung von Ionenwaffen.
-Das TN-Netzwerk. Sehr tolle Idee! Ich würde bei den Spähern aber noch was mit den Zielmarkern machen, die bei ihnen unter dem Pulssturmgewehr angebracht sind.
-Kein "gebooste" durch Himmlische, Commander oder den Feuerkrieger Offizier (wie heißt der nochmal?). Das ist im aktuellen Codex ein ziemlicher Misst :dry:
 
Normale Raketenmagazine: hm, ja, von dem Standpunkt hab ich das noch nicht betrachtet. "Einweg (3)" wollte ich aber eigentlich vermeiden, das würde sonst zu viele andere Waffen auch betreffen. Ursprünglich war meine Idee dabei mal, dass es ja nur 6 Spielzüge gibt (meistens) und damit Rakwerfer mit 6 Raketen auch jeden Spielzug schießen können. Da es jetzt aber eh die Möglichkeit gibt, auch mehrmals pro Zug zu schießen, hat sich das eh fast erledigt.
Danke, ich werde es mir mal durch den Kopf gehen lassen, vll. wird es einfach ein normales Rakmagazin.
Die Alternative ist noch, dass es ne normale Rakete ist, die Einweg ist, aber bei dem 1x Schießen eben die dreifache Feuerkraft hat (!). Das konnte in der 2. Edition zB der Cyclone Raketenwerfer 🙂
Dann muss ich den Taunsha aber auch wieder Nebelwerfer geben, weil die fehlen bei denen bisher, weil das eben über die Nebelrakten gelöst werden sollte.

Devilfish Burstcannon
Hm, das sollte die Burstcannon vom Teufelsrochen sein, dachte, die ist größer als die anderen von den Krisis, was sich aber glaube ich als Irrtum rausgestellt hat.
alle Ionenwaffen sind jetzt EMF-Waffen (Elektromagnetische Fokus-Waffen), quasi Melter mit höherer Reichweite.

E-Hand
"Mächtig" ist relativ. Ich würde es im Zweifel auf ein Testspiel ankommen lassen. Die Idee hier ist auch ohnehin, dass die Arme des Alarmdrifters (Krisis) schlicht starke Motoren haben und somit ein Fahrzeug auch einfach mechanisch beschädigen können.
Die Hände der Krisis mit den Waffen "im Weg" betrifft als Problem auch viele andere Völker (Eldar Phantomlords, Knights, Cybots, etc. Theoretisch ist es sogar bei E-Klauen ein Problem, die ja quasi immer noch E-Fäuste sind, nur eben mit Stacheln dran ^^).
Ich gehe bei diesen waffen davon aus, das sie abgeklappt werden können oder im Nahkampf schlicht abgesprengt oder gelöst werden, was weiß ich. Ist für INFERNO spieltechnisch nicht relevant und in meinem Skirmish werden die Läufer so eh nicht vorkommen.
Aber ich behalte es mal im Auge.

Alarmdrifter (Krisis)
Die Panzerung war hier weniger ausschlaggebend als eher die Größe. Eben nach dem Motto: das Modell macht die Regeln.
Alarmdrifter sind etwa so groß wie Centurions, beide gelten daher als "Kleine Läufer".

Kleine Läufer vs Leichte Läufer
Ein kleiner Läufer ist bei 3 gleichzeitigen Treffern kaputt (d.h. der erste kritische Treffer zerstört ihn).
Zugleich kann man ihm keine Waffen kaputt machen, was das Micro erleichtert (er bekommt immer nur direkte Beschussmarken)
Ist nicht die beste Lösung, aber momentan will ich mal damit arbeiten und es ausprobieren.
Gegen Kleine Läufer werden zudem evtl. auch Infanteriewaffen wirksam sein. Bin aber noch unschlüssig, welche Lösung ich wähle.
Entweder, sie dürfen auch mit dem PB-Wert beschossen werden oder alle Infanteriewaffen gelten als "Panzerschreck" gegen kleine Läufer.

Leichte Läufer werden bei 4 gleichzeitigen Treffern zerstört oder beim zweiten Kritischen Treffer. Ansonsten sind sie wie normale Fahrzeuge.

Zurück zu den Krisis:
Das war schon so gedacht, dass Krisis zu Fahrzeugen werden, das war schon in der ersten Tau Codex Umarbeitung so vorgesehen. Ich finde die Dinger einfach zu groß, um sie schlicht zu superschwerer Infanterie zu machen.
Zudem sehen Termies, so blöd es klingt, "fetter" gepanzert aus (im Verhältnis). Aber letztlich muss das alles erstmal ausprobiert werden (haben noch keinen Tau-Spieler bei uns).
Dann lasse ich mich auch gerne von einer anderen Lösung überzeugen.
Man kann also durchaus in einem Testspiel die Krisis auch mal als Superschwere Infanterie mit RT [7] ausprobieren und berichten 🙂

Schattendrifter
Die normalen Schattendrifter sind XV 15 Stealthsuits (die alten Modelle)
Schwere Schattendrifter sind XV 25 Stealthstuits (die neuen Modelle)
Da fehlt der [GW Name] Eintrag in der Liste, sorry.
Das ist Teil meiner Politik, verschiedene Modelle auch unterschiedlich zu regeln. Und ich finde, es ist Platz für beide Modelle (wie auch alte/neue Kolosse, alte Neue Phantome bei den Necs usw.)

Kampfanzüge
Wichtig!
Nur Die Schattendrifter sind noch "Kampfanzüge".
Alarmdrifter und auch sonst alles was irgendwie wie ein Krisis aussieht, sind jetzt REINE ROBOTER. Da sitzt also niemand mehr drin! Daher auch der Basis-FK 0. Die Computerkerne sind Teil meiner gerade im Aufbau befindlichen Maschinen-KI-Elektrokineten-META und sollen die unterschiedliche Natur der Einheiten widerspiegeln.
Normales Fußvolk sind trainierte Klonkrieger, Krisis "Suits" sind programmierbare Kampfroboter.

TN-Stabilitätstest:
Hm, ja 😛 Ist ein bissel holprig, das wird sich hoffentlich in Zukunft ändern/anders lösen
1. Test Stablititätstest. Wenn geworfene 6, dann 2. Wurf
2. Wurf: 5+ = Patzer
3. Wurf: welcher Patzer

Ist aber immerhin quasi ein Test der die ganze Armee betrifft, daher dachte ich, ein wenig Micro ist auch erlaubt.
Die Patzer sind schon ziemlich schlimm, daher sollen sie nicht zu häufig auftreten.

Die gefällt
Freut mich, danke 🙂
Ich muss zugeben, dass ich den neuen Tau Codex garnicht mehr gelesen habe (nur die Einheiteneinträge), daher weiß ich nichtmal, wie "gebooste" funktioniert oder was es macht 😛 Ich wusste nur, ich will die Tau so und so und mir is eigentlich egal was im Codex sonst steht 😛
Dass die Tau mit Necrons zu tun haben, hatte ich übrigens schon bei deren Erscheinen gehofft (und ich die Himmlischen gesehen habe). Dass sie dann "nur" so ne Art Eldar-Spielerei sind, fand ich schon enttäuschend 🙁

TN-Netzwerk: ja, das war der Kern der Idee. Ehrlich gesagt, die Space Marines hatten am Anfang auch noch ein TN-Netzwerk, aber das habe ich entfernt und durch das quasi "Scannernetzwerk" der Techmarines ersetzt.

Überladung: fand ich immer schon bescheuert, egal wo (Plasmawaffen!). Oder auch "worst balancing effort ever" 😛
 
Normale Raketenmagazine: hm, ja, von dem Standpunkt hab ich das noch nicht betrachtet. "Einweg (3)" wollte ich aber eigentlich vermeiden, das würde sonst zu viele andere Waffen auch betreffen. Ursprünglich war meine Idee dabei mal, dass es ja nur 6 Spielzüge gibt (meistens) und damit Rakwerfer mit 6 Raketen auch jeden Spielzug schießen können. Da es jetzt aber eh die Möglichkeit gibt, auch mehrmals pro Zug zu schießen, hat sich das eh fast erledigt.
Danke, ich werde es mir mal durch den Kopf gehen lassen, vll. wird es einfach ein normales Rakmagazin.
Die Alternative ist noch, dass es ne normale Rakete ist, die Einweg ist, aber bei dem 1x Schießen eben die dreifache Feuerkraft hat (!). Das konnte in der 2. Edition zB der Cyclone Raketenwerfer 🙂
Dann muss ich den Taunsha aber auch wieder Nebelwerfer geben, weil die fehlen bei denen bisher, weil das eben über die Nebelrakten gelöst werden sollte.
Dann mach doch einfach die Option einen Krisis mit Nebel- oder Normalen Raketen auszurüsten. Nebelraketen müssen am Modell dann farblich anders bemalt werden als Normale.
[...]

Die gefällt
Freut mich, danke 🙂
Ich muss zugeben, dass ich den neuen Tau Codex garnicht mehr gelesen habe (nur die Einheiteneinträge), daher weiß ich nichtmal, wie "gebooste" funktioniert oder was es macht 😛 Ich wusste nur, ich will die Tau so und so und mir is eigentlich egal was im Codex sonst steht 😛
Dass die Tau mit Necrons zu tun haben, hatte ich übrigens schon bei deren Erscheinen gehofft (und ich die Himmlischen gesehen habe). Dass sie dann "nur" so ne Art Eldar-Spielerei sind, fand ich schon enttäuschend 🙁
Himmlische können in jedem Spielerzug eine von vier Fähigkeiten auswählen, die für alle Tau Modelle in 12" gilt. Eine davon ist halt, dass alle Pulswaffen +1 Schuss auf halbe Reichweite abgeben.
Der Kader Feuerklinge (Cadre Fireblade) macht, dass sein Trupp, wenn er stationär ist, +1 Schuss mit Pulswaffen abgeben. In Kombination mit dem Himmlischen wäre dass dann 4 Schuss / Modell auf 15". So einen Scheiß gab es im letzten Codex noch nicht...


[...]

Überladung: fand ich immer schon bescheuert, egal wo (Plasmawaffen!). Oder auch "worst balancing effort ever" 😛
Plasmawaffen können nicht überladen werden. Die haben nur "Überhitzen", meinst du das damit?
Ich finde die Überhitzen Regel auch total bescheuert und unrealistisch, dass werde ich noch ändern.

Zu den Krisis:
Da die bei dir Roboter sind, kann da natürlich mehr Panzerung untergebracht werden und ist auch generell widerstandsfähiger gegen Beschuss, da es keinen Piloten gibt.
Dennoch finde ich persönlich, dass der Einheitentyp Fahrzeug sie zu mächtig machen würde, da Panzerabwehrwaffen für gewöhnlich nicht so oft vorkommen und daher die meisten Einheiten einfach nichts gegen sie ausrichten können.
 
@Raketenmagazine:
Ich erwäge jetzt erstmal die Option "2,5 fache Feuerkraft einer Raketenbatterie, dafür nur Einweg".
Bin aber immer noch nicht ganz zufrieden. Diese 3er Magazine nerven mich gewaltig ^^

@Himmlische und Cadre Fireblade:
Hm, ja, solche Spezialfähigkeiten haben ja jetzt irgendwie viele bekommen. Ich hab das alles geknickt, bei allen Völkern.
Teilweise auch ersatzlos... Offiziere sollen nicht so direkten Einfluss auf die Feuerkraft haben. Und ich wollte bewußt Exploits wie den von dir genannten vermeiden.
Wenn ich da manchmal Threads über Turniertaktiken lese wirds mir als ganz anders.
Aus dem ganzen entstand aber auch die SF "Taktiker". Damit kann man Einheiten einfach allgemein aufwerten und fertig.

@Überhitzen/Überladen:
Achso, ja, ich glaub dann hab ich das falsch gelesen. Kann sogar gut sein, dass "Überladen" oder etwas in der Art die Aktion "Feuerkonzentration" inspiriert hat.
Und ja, generell gibt es weder die eine noch die andere genannte Waffensonderregel bei INFERNO.

@Alarmdrifter (Krisis) = Fahrzeug
Ich erwäge jetzt, den "Kleinen Fahrzeugen/Läufern" eine Verwundbarkeit gegen den PB-Wert von Waffen zu geben. Damit könnten alle Infanteriewaffen mit einem PB Wert (also sogar Partikelgewehre (Lasergewehre)) diese zerstören.
Evtl. bekommt Fahrzeug/Läufer dagegen dann auch +1 DS.
 
@Warum ist ein einzeln verbauter 3-Fach Starter nicht einfach eine halbe Raketenbatterie? Halbes Profil und gut ist's. Gib die Option für unterschiedliche Fahrzeuge/Läufer auf verschiedene Gefechtsköpfe (kann man ja bemalen) um die Batterie zu "indirekt", "Artillerie" oder was weiß ich zu upgraden. Ein Modell mit zwei wäre synchronisert, womit es wieder die volle Raktenbatterie (6-Fach) wäre beim Schießen - spielt doch keine Rolle ob es wie ein Schwärmer nebeneinander sitzt oder eines am Arm links/rechts oder Schultern links/rechts.

Die Option für "indirekt" und "Artillerie" gib doch einfach nur den schwereren Einheiten, die quasi auch die notwendigen Feuerprotokolle ausführen können. So lassen sich an verschiedenen Modellen (Krisis, Broadside, Hammerhai) zwar optisch gleiche Waffen erkennen (Raketenbatterie 3 oder 6 Fach) aber eben nicht jedes Chassis kann mit allen Gefechtsköpfen ausgestattet werden.

Zum Beispiel: HE PB AF NH
Raktenbatterie (3) 4 4 4 4
Raktenbatterie (6) 8 8 8 8 (ab zwei 3er Batterien ist es "schwer" - wiegt dann entsprechend einfach mehr als andere Waffen die für die Aufhängungen verfügbar wären)

Für Alarmdrifter-Schwadron gib die Option gegen Punkte "Gefechtskopf-Abschussprotokoll" zu kaufen "Typ Nebel"
Für Flutbrecher-Schwadron gib die Option gegen Punkte "Gefechtskopf-Abschussprotokoll" zu kaufen "Typ Indirekt"

usw.
 
Hm,
also du hast da schon Recht.

Ich habe es jetzt mal so gemacht:

Raketenbatterien

Raketenbatterie (6x Missile): 8/8/4/8 - Indirekt
Raketenmagazin (3x Missile): 4/4/2/4 - Indirekt

Änderungen: gilt nicht mehr als "Schwer", was nur in soweit Auswirkungen hat, dass man mit der Waffe jetzt auch Abwehrfeuer geben kann.
Ich habe zudem beschlossen, dass die Raketenbatterien wie bei den Noldor funktionieren, also eher kleine Raketen verschießen. Das, was man also sieht, ist nicht der Raketenkopf, sondern die Verschlussklappe des Systems.
Dahinter befinden sich dann je 5 einzelne, kleinere Rakteten, die aus einer Trommel verschossen werden. Somit hätte also auch ein Raketenmagazin 15 Raketen und somit genug um meiner Ansicht nach eine kurze Schlacht ohne Nachladen zu bestehen.
Dabei wird aber auch der AF Wert gesenkt. Ist mir aber ohnehin recht, da die Tau eigentlich recht gute AF Kapazitäten haben und eigentlich nicht alles alleine mit Raketen gelöst werden soll.

Man kann das System weiterehin alternativ (also vor der Schlacht entscheiden) als Nebel-Raketenmagazin einsetzen, dann bleibt es Einweg und produziert weiterhin 3 Nebelbänke.

Artillerie
Guter Einwand mit der Artillerie. Ich werde das jetzt als zusätzliches Computerkernsystem anbieten und zwar nur für Fluchtbrecher und Sturmbrecher-Schwadronen.
Beide können dann quasi ihre Indirekten Waffen auch als Artillerie einsetzen. Alarmdrifter können das nicht mehr (aber ersatzlos, dafür haben sie ja jetzt wieder eine "normale" Raketenwaffe).


EDIT: es spielt schon eine Rolle mit dem System. Immerhin konkurriert ein Missile Pod mit den anderen Waffenoptionen. Und sychronisiert oder nicht macht auch keinen Unterschied, da die Waffe ohnehin nicht zerstört werden kann (kleiner Läufer).
Wichtig ist mir einzig und allein eine valide Rolle als Waffenoption an der jeweiligen Aufhängung in Konkurrenz zu anderer Ausrüstung/Waffen.
Im Moment ist das Magazin von den Werten her nur halb so stark wie etwa der Plasmabeschleuniger, hat also nur durch "Indirekt" einen Vorteil (und durch niedrigere Punktkosten).

Änderungen kommen in die nächste Version der Taun'sha Liste.


EDIT2: An der Stelle gleich ein Errata: Plasmabeschleuniger und Flammenbeschleuniger müssen beide "Kampfbereich" haben anstatt "Nahbereich".

EDIT3: Errata2: Kommandodrifter hat nur RW 5+ (nicht 3+) weil er ein Läufer ist. Entsprechend wird sein RW durch CK maximal auf 4+ verbessert (von 2+).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, meh, ich hab es sogar ausversehen gelöscht -.-

Artillere ist im Prinzip so:

Jeder Offizier oder Einheitenführer kann "Artillerie einweisen" (Aktion, 1 AP. Als Unterbrechung/Reaktion gehts nicht).
Er kann sich dann eine Einheit mit einer Waffe die als "Artillerie" gilt aussuchen (diese Einheit muss auf dem Spielfeld sein und darf nicht teilaktiviert sein, muss also mindestens 4 AP haben!) und quasi mit dieser Einheit schießen.
Der Beschuss wird so durchgeführt, als würde der einweisende Offizier von SEINER Position aus die ARTILLERIEWAFFE abfeuern. Die Distanz von der Artillerieinheite und deren Sicht/Feuerkorridor ist also selbst irrelevant. Die Artillerieeinheit bezahlt nur die AP fürs Schießen +1 AP für die "Bereitschaft".
Zudem dürfen alle Offiziere nur mit FK 0 schießen, ihr normaler FK "gilt" also für Artillerie nicht.
Artilleriebeobachter (Spezialfertigkeit) haben dagegen beim Einweisen einen FK von 2. Zudem erlaubt es auch Spezialisten (ARtillerbeobachterteams der Planetaren Armeen) Artillerie einzuweisen.

Im Prinzip kann man also die Sturmbrecher/Flutbrecher irgendwo hinter Nebel/Hügel/Gebäude stellen und dann durch Offiziere und/oder Artilleriebeobachter ihre Raketenbatterien auf ein Ziel einweisen.

EDIT: später gibts auch dann "Offmap" Artillerie. Die kann man extra kaufen ohne Modelle zu brauchen. Damit kann man quasi einzelne Artillerieschüsse anfordern.
 
😀 Na, dann hast du ja noch nen Punkt was noch in die nächste Version von Inferno rein muss.

Da finde ich die kleinen Raketenmagazine (3) wieder ganz brauchbar, selbst wenn sie im direkten Vergleich beispielsweise gegen den Plasmabeschleuniger schlechtere Werte haben. In einer Einheit hat man ja mehrere davon und du kannst auch damit indirekt noch ganz gut Schaden verursachen.
 
http://www.magabotato.de/tabletop/item/release-algoryn-neuheiten-fuer-btgoa

http://store.warlordgames.com/collections/algoryn

Algoryn für Beyond the Gates of Antares.

Möglicherweise als Mitglieder der Tau Föderation geeignet?
Der Stil ihrer Waffen ist ähnlich dem der Tau und mit ihren schweren Rüstungen würden sie eine Alternative zu Feuerkriegern bilden.

Mit ihren Waffenteams bringen sie zudem einen neuen Aspekt mit ein.

Ihre Infanterie ist ja sogar schon wie die Feuerkrieger und Späher organisiert (Infiltration Squad und normaler Squad)


Auch die Boromite haben Tau-ähnliche Waffen.


http://store.warlordgames.com/collections/boromite

Faszinierend, ob Warlordgames das absichtlich machen? 🙂


Regelideen:

Die Boromites könnten Regeneration erhalten (erinnern mich irgendwie an Trolle ^^)
und dafür eine niedrige Initiative.

Die Algoryn sehen irgendwie fies aus. Keine Ahnung warum, aber bei denen dachte ich an Aetherwiderstand als Spezialfertigkeit.
 
Neue Version der Gezeitenallianz (V.04)
als Alternative zum Codex Tau

Anhang anzeigen 245864



Changelog V.04

Kein bloßes Update, wurde zusätzlich von Grundauf überarbeitet.

- GW Namen eleminiert
- Generalüberholung auf BETA 3.3 inkl. Fehlerbeseitigung, diverse Korrekturen (zu viel für das Log)
- Riptide ergänzt
- Flieger ergänzt
- Piranha ergänzt
- TN Drohne überarbeitet
- Drohnen Spezialisten ergänzt
- Bundesgenossen ergänzt (Krot, Vesps, und Fremdhersteller)
- Kommandant überarbeitet/gebufft
- Panzerkommandant ergänzt
- Leibgarde ergänzt
- Krisensuits sind keine Läufer mehr sondern superschwere Infanterie
- Waffen angepasst und Streamlining (Sturmkanonen zB.)
- Alle Kampfanzüge von Krise bis Sturmfluter haben Sprungmodule (!). Als Drawback gab es einen Panzerungsnerf
- die Geister-Suits sind weiterhin Schwebmodule, haben dafür aber auch Dynamische Tarnung
- Elektrokräfte ergänzt
- Nähe zu Nogtyr vergrößert, Energiepunkte und Energiepunktaktionen ergänzt
- vieles mehr, was ich vergessen habe
 
1 Sturmbrecher 16 / 1
# 2 Raketenbatterien
# 2 Miniraketenbatterien (6)
Gesamt: 16 / 1

[TABLE="width: 500, align: left"]
[TR]
[TD]
[/TD]
[TD]HE[/TD]
[TD]PB[/TD]
[TD]AF[/TD]
[TD]SF[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Raketenbatterie[/TD]
[TD]16[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]16[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Miniraketenbatterie (6)[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]-[/TD]
[TD]12[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Gesamt[/TD]
[TD]48[/TD]
[TD]32[/TD]
[TD]12[/TD]
[TD]56[/TD]
[/TR]
[/TABLE]







Das sieht für mich sehr stark nach einem no-Brainer-Allrounder aus...
Genau das ist das Ding aktuell bei 40k auch.

Generell Raketenbatterien:
Das dreier Magazin hat drei Raketen, es sollte daher entweder Einweg (3) oder Einweg mit dreifacher Feuerkraft sein.
Das 6er Magazin wäre dann ein synchronisiertes 3er oder ein normaler Raketenwerfer (ohne Einweg).
Dass High-Yield Magazin hat 10 Raketen, wären also 2 Raketen / Schuss ohne Einweg (effektiv zwei Raketenwerfer).
Evtl. könntest du bei den Raketenbatterien zwischen drei Raketenarten unterscheiden: Anti-Infanterie (HE/PB) Anti-Panzer (AF) und Nebel.
Jede Einheit muss dabei immer die selben Raketen haben oder grundsätzlich bei allen Modellen die Raketenarten farblich markiert haben.

Mehrzweckraketen / -werfer:
siehe Diskussion Regelbuch Thread.
Beim Werfer würde noch die Begrenzte Munition fehlen (der hat nur 6 Raketen) oder halt nur ein Werfer.

EM-Fokuskanone:
Ich sehe hierfür keine Richtige Daseins Berechtigung. Sie ist vielleicht deutlich günstiger als das Impulsgeschütz (Massebeschleuniger), dennoch wäre so ein "billig-Impulsgeschütz" nicht wirklich toll und würde auch dem Grundsatz von dir, dass alle Waffen spielbar und ihren Einsatzbereich haben widersprechen (das Impulsgeschütz ist der EM-Fokuskanone grundsätzlich überlegen).
Laut 40k ist das ja eine Ionenkanone, also ... nunja evtl. verschiedene Sachen:
# Plasma besteht zum Teil aus Ionen...
# Ein Hochkonzentrierter Ionenstrahl mit hoher Geschwindigkeit könnte ein guter Schneidbrenner sein
Je nach "Einstellung" hätte man dann entweder ein Plasmawerfer auf kurze Reichweite (Plasmageschütz) oder ein anti-Fahrzeug Waffe mittlerer Reichweite (also Kampfbereich).
Die Waffe vom Riptide ist auch einen Ionenwaffe.


# Die gesamte Infanterie ist mechanisch?
# Windgruppen haben Zielmarkierer und nochmal die Sonderregel Artilleriebeobachter, letztere wäre doch eigentlich überflüssig, da sie diese durch die Markierer erhalten?
# Der Commander ist ein Läufer, während die Krisis Infanterie sind (beide haben den selben Anzug Typ).
# RT [2] für Drohnen klingt etwas sehr gering, zumal einfache Armaplastrüstung (Feldrüstung, das von den normalen Imps) bereits RT 3 haben.
 
1 Sturmbrecher 16 / 1
# 2 Raketenbatterien
# 2 Miniraketenbatterien (6)

Gesamt: 16 / 1

Hm, ich glaube da hab ich irgendwo Punktkosten vergeigt.
Alleine die 2 Raketenbatterien kosten zusammen eigentlich 16 Punkte 😵
Muss ich nochmal durchrechnen, das Teil ist quasi ein leichter gepanzerter Cybot mit mehr Waffen.

Feuerkraft alleine ist zudem erfahrungsgemäß nicht wirklich viel wert alleine. Man muss dann entweder massieren oder irgendwo FK herkriegen, was in diesem Fall wieder VP kostet.

Das sieht für mich sehr stark nach einem no-Brainer-Allrounder aus...
Genau das ist das Ding aktuell bei 40k auch.

Allrounder darf es schon geben, aber für die Punkte eher nicht 😛 vor allem AF 12 fällt da auf...

Generell Raketenbatterien:
Das dreier Magazin hat drei Raketen, es sollte daher entweder Einweg (3) oder Einweg mit dreifacher Feuerkraft sein.
Das 6er Magazin wäre dann ein synchronisiertes 3er oder ein normaler Raketenwerfer (ohne Einweg).
Dass High-Yield Magazin hat 10 Raketen, wären also 2 Raketen / Schuss ohne Einweg (effektiv zwei Raketenwerfer).
Evtl. könntest du bei den Raketenbatterien zwischen drei Raketenarten unterscheiden: Anti-Infanterie (HE/PB) Anti-Panzer (AF) und Nebel.
Jede Einheit muss dabei immer die selben Raketen haben oder grundsätzlich bei allen Modellen die Raketenarten farblich markiert haben.

Das wurde in diesem Thread schon in Längen diskutiert.
Einweg wäre zu stark oder zu schwach, je nachdem. Die Mehrfachraketenwerfer generell stören mich eigentlich, vor allem da GW sich erfolgreich dagegen wehrt, irgendeinen vernünftigen Standard erkennen zu lassen (vor allem Space Marines haben 10 verschiedene Mehrfachwerfer an ihren Modellen...).
Momentan sehe ich es so, dass die 3er Box ein Sturmbolter ist der Miniraketen verschießt (was man vorne sieht sind also nicht die Raketenköpfe).
Die 6er Box ist einfach nur zwei Sturmbolter.

Der High Yield Launcher hat zusäzlich noch HEAT Raketen und ist damit quasi dem Cyclone Launcher äquivalent (hat auch gleiche Werte und Eintrag und beide heißen jetzt einheitlich "Raketenbatterie").
Generell habe ich alle Raketenmagazine standardisiert, so dass jetzt jeder quasi alles verschießt und man sich nicht mehr Anti-Inf oder Anti-Fahrzeug Raketen aussuchen muss/darf.
Ist letztlich ein Buff als Kompensation für den niedrigeren AF Wert im Vergleich zuer Partikelkanone.

Mehrzweckraketen / -werfer:
siehe Diskussion Regelbuch Thread.
Beim Werfer würde noch die Begrenzte Munition fehlen (der hat nur 6 Raketen) oder halt nur ein Werfer.
Zum Dornenhai:
Die Teile sehen identisch aus wie die Lenkraketen an den Kolossen und sonstwo. Zudem basiert bei Tau vieles auf Präzision und Einweisen. Der Dornenhai ist damit ein idealer Supporter aus der Deckung, während der Hammerhai "finished".


EM-Fokuskanone/Jagdrochen (Hammerhai)
Ahem, die Waffen sollen auch nicht analog sein (mein Fehler).
Das Jagdgeschütz ist zudem eigentlich Selten, das fehlt noch.
Auf den Bildern sieht das Ding einfach nur halb so dick aus wie das vom Riptide. Kann mich aber auch täuschen.
Hätte prinzipiell nix dagegen, dem Jagdrochen auch das Fokusgeschütz zu geben, wenn die Modelle sich einigermaßen nahe kommen (was ich aber Stark bezweifle)

Wichtig! Die Fokuskanone ist zudem kein Geschütz, wodurch sie mehrmals pro Runde feuern kann, das Impulsgeschütz aber nur 1x.


Ionenwaffen allgemein
Ich sehe das Ding als Strahlenwaffe, wodurch es automatisch unter die EM-Waffen fällt.
Die mittlere Reichweite ist ja dort gegeben und ich fürchte die Teile jetzt schon...
Eine Sekundärwirkung als Plasmawaffe wird es nicht geben, sonst ists ja wieder ein Nobrain-Allrounder 🙂
Die Idee einer Waffe, die im Nahbereich Anti-Infanterie ist und im Kampfbereich Panzerschreck finde ich aber interessant. Bei den Tau ist das aber jedenfalls nicht notwendig, die haben schon für eigentlich alles eine spezialisierte Anwendung.

# Die gesamte Infanterie ist mechanisch?

Ja, durch den hohen Technologiestandard und einem angenommenen Taktischen Netzwerk in der Einheit (das fehlt noch, sind quasi "Hilfselektrokräfte", dieses würde dann der Einheit "Elite" verleihen", gehe ich davon aus, dass jeder Infanterist effektiv von einem Zylonenvirus angegriffen werden könnte. Der Zylonenvirus wäre effektiv eine Elektrokraft.

# Windgruppen haben Zielmarkierer und nochmal die Sonderregel Artilleriebeobachter, letztere wäre doch eigentlich überflüssig, da sie diese durch die Markierer erhalten?

Ja, das ist doof und irreführend. Passiert mir hin und wieder, dass ich Boni von Ausrüstung schon im Profil vermerke aber nicht darauf hinweise. Werde ich ändern.


# Der Commander ist ein Läufer, während die Krisis Infanterie sind (beide haben den selben Anzug Typ).

Der alte Commander ist in der Tat "nur" ein krisis. Für den habe ich aber noch keinen Eintrag geschrieben wie mir auffällt (ups)
der neue Commander ist so groß wie ein (neuer) Koloss und damit auch ein Läufer.

# RT [2] für Drohnen klingt etwas sehr gering, zumal einfache Armaplastrüstung (Feldrüstung, das von den normalen Imps) bereits RT 3 haben.
Ups, denen fehlt noch der Waffenschild (ihr Hut ^^).
Zudem sind sie Klein, wodurch ein Feuerkrieger über sie drüber schießen kann (oder, im "Telling", unter ihnen durch). Waffenschild und klein macht zusammen 3 DS wenn sie in Deckung gehen.



@Bündnisgenossen:
Wenn jemand Miniaturenvorschläge für solche hat, gerne posten. Ich suche vor allem mit den Tau vergleichbare Ausrüstung. Modernes Design wie "Eisenkern Trooper" passt aber zB nicht. Es sollte schon der Idee der Kästen und Kanten folgen 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Momentan sehe ich es so, dass die 3er Box ein Sturmbolter ist der Miniraketen verschießt (was man vorne sieht sind also nicht die Raketenköpfe).
Hä, wie?

Zum Dornenhai:
Die Teile sehen identisch aus wie die Lenkraketen an den Kolossen und sonstwo. Zudem basiert bei Tau vieles auf Präzision und Einweisen. Der Dornenhai ist damit ein idealer Supporter aus der Deckung, während der Hammerhai "finished".
Ich meinte hier, dass der 6 Raketen hat und davon 2 pro Schuss abschießt, also nur 3 mal schießen kann...

Auf den Bildern sieht das Ding einfach nur halb so dick aus wie das vom Riptide. Kann mich aber auch täuschen.
Hätte prinzipiell nix dagegen, dem Jagdrochen auch das Fokusgeschütz zu geben, wenn die Modelle sich einigermaßen nahe kommen (was ich aber Stark bezweifle)
Das Teil vom Riptide hat zwei Läufe und ist sehr Lang.
Die Waffe auf dem Hammerhei ist etwas kürzer, dafür Dicker.
Die Riptide Waffe wäre also von der größe her nicht doppelt so gut, außer man sagt einfach sie ist eine Weiterentwicklung, die einen schmaleren Lauf braucht und daher auf die doppelte Feuerkraft kommt.
GW Profile:
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[TD]Heavy 1, Gets Hot, Large Blast (5")
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[TD]Ordnance 1, Gets Hot, Large Blast, Nova-charge
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[TD]Heavy 1, Gets Hot, Large Blast
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Der Obere ist die Waffe vom Riptide, natürlich bestens gegen alles gerüstet. Er kann übrigens Luftabwehr erhalten und Abfangen, sprich er kann direkt auf Reserven schießen...

Ja, durch den hohen Technologiestandard und einem angenommenen Taktischen Netzwerk in der Einheit (das fehlt noch, sind quasi "Hilfselektrokräfte", dieses würde dann der Einheit "Elite" verleihen", gehe ich davon aus, dass jeder Infanterist effektiv von einem Zylonenvirus angegriffen werden könnte. Der Zylonenvirus wäre effektiv eine Elektrokraft.
Deine Definition sagt aber was anderes:
(M) haben alle Einheiten, die vollständig mechanisiert sind und
nicht von einer freien Seele gesteuert werden.
Die wären höchstens HM "Halb-Mechanisch".

Der alte Commander ist in der Tat "nur" ein krisis. Für den habe ich aber noch keinen Eintrag geschrieben wie mir auffällt (ups)
der neue Commander ist so groß wie ein (neuer) Koloss und damit auch ein Läufer.
Das solltest du aber vermerken, dass es einen Commander im neuen Koloss Anzug gibt und halt den "normalen" im Krisis.
 
3er Missile Pod:
Das Ding ist von der Power ein Sturmbolter Äquivalent.
Ich gehe bei dem 3er und dem 6er Pod davon aus, dass die Bobbel vorne nicht die Raketen sind, sondern nur eine Verschlussklappe aus der dann, ähnlich wie beim Eldar Rakwerfer, kleine Miniraketen rausschwärmen.
Ist quasi nur die Hintergrund Erklärung zur Regel-Auflösung des "Problems"

Ich meinte hier, dass der 6 Raketen hat und davon 2 pro Schuss abschießt, also nur 3 mal schießen kann...

Das ist die Lösung, wenn es so wie es jetzt ist zu stark sein sollte.
Da diese Raketen wirklich jeder massenhaft haben kann, wäre ein Panzer, der nix kann außer noch mehr davon rumzutragen nicht so ein großer Vorteil.
So wie er jetzt ist, hat er den Vorteil, dass er zuverlässig jede Runde eingesetzt werden kann und man mit ihm nicht haushalten muss.

Riptide/Hammerhai:
Ich lasse es jetzt mal so wie es ist und warte ab, was sich bei den Spielen ergibt.
Ich sehe in beiden Konfigurationen eine valide Option, die ihre eigenen Vor- und Nachteile hat.
Für den Anfang reicht mir das. Aber wie gesagt, es kann sich immer nochwas tun.

Die wären höchstens HM "Halb-Mechanisch".

Ups! Ja, die Infanterie ist natürlich Halb-Mechanisch. Nur die Roboter sind (M)... muss ich ändern.


Das solltest du aber vermerken, dass es einen Commander im neuen Koloss Anzug gibt und halt den "normalen" im Krisis.

Der neue COmmander ist kein Koloss, aber der neue Bausatz ist ja so groß wie ein Koloss (er hat aber wie ein Krisis ein Sprungmodul).
Werde die alte Krisis Variante ergänzen und es dann entsprechend erwähnen.
 
Das ist die Lösung, wenn es so wie es jetzt ist zu stark sein sollte.
Da diese Raketen wirklich jeder massenhaft haben kann, wäre ein Panzer, der nix kann außer noch mehr davon rumzutragen nicht so ein großer Vorteil.
So wie er jetzt ist, hat er den Vorteil, dass er zuverlässig jede Runde eingesetzt werden kann und man mit ihm nicht haushalten muss.
Mir würde es hier darum gehen, dass es halt unrealistisch ist, wenn der 2x 3 Raketen hat aber mehr als drei mal schießen kann.
Hier sollte das Aussehen (2x 3 Raketen, also 3 Schuss) dann doch Vorrang haben. Regeln kann man dann ggf. besser machen um Einweg (3) auszugleichen
.

Der neue COmmander ist kein Koloss, aber der neue Bausatz ist ja so groß wie ein Koloss (er hat aber wie ein Krisis ein Sprungmodul).
Werde die alte Krisis Variante ergänzen und es dann entsprechend erwähnen.
Der Tau Commander von GW (auch der "neue") ist genauso groß wie ein normaler Krisis (evtl. hat der auf dem Bild eine "höhere" Pose). Es ist exakt das Selbe Modell, nur der Kopf ist anders.
Von FW gibt es nochmal die "Hazard" Kampfanzüge (auch Commander darin) und optisch andere Krisis:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tau/TAU-BATTLESUITS-AND-DRONES?filter_reset=1
Hazards haben übrigens W5 LP2 und RW3+ und stehen auf 60 mm Bases. Effektiv hätten die dann die Selbe Panzerung wie die neuen Kolosse (müsste auch gut von der Größe passen).
Der hier:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhamm...ITS-AND-DRONES/SHAS'O-R'MYR'S-BATTLESUIT.html
Hat auch einen normalen Krisis Anzug (sieht nur anders aus).
 
Mir würde es hier darum gehen, dass es halt unrealistisch ist, wenn der 2x 3 Raketen hat aber mehr als drei mal schießen kann.
Hier sollte das Aussehen (2x 3 Raketen, also 3 Schuss) dann doch Vorrang haben. Regeln kann man dann ggf. besser machen um Einweg (3) auszugleichen
.

Unrealistisch lässt sich hier nicht ganz vermeiden.
Der Cyclone hat auch nur 12 Raketen und schießt 2x pro Salve (theoretisch mit 3 Raketen bei Feuerkonzentration). Trotzdem kann er öfter schießen.
Das gleiche für den Whirlwind mit Feuersturm-System. Hat nur 2 Raketen und kann trotzdem jede Runde Siegespunkte generieren, sprich "schießen".

Man könnte argumentieren, dass die Raketenpanzer einfach aus dem Laderaum nachgeladen werden.
Den Rest opfere ich auf dem Altar der Abstraktion 🙂

Der Tau Commander von GW (auch der "neue") ist genauso groß wie ein normaler Krisis (evtl. hat der auf dem Bild eine "höhere" Pose). Es ist exakt das Selbe Modell, nur der Kopf ist anders.
Von FW gibt es nochmal die "Hazard" Kampfanzüge (auch Commander darin) und optisch andere Krisis:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhamme...filter_reset=1
Hazards haben übrigens W5 LP2 und RW3+ und stehen auf 60 mm Bases. Effektiv hätten die dann die Selbe Panzerung wie die neuen Kolosse (müsste auch gut von der Größe passen).
Der hier:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhamme...ATTLESUIT.html
Hat auch einen normalen Krisis Anzug (sieht nur anders aus).

Jetzt bin ich langsam verwirrt und will das Ding selber mal sehen -.-
Hier ist er deutlich größer als der Krisis (die selber schon etwa Centurion Größe haben, denke ich?).
Der Blaue ist der Commander.
Ist ja eigentlich letztlich wurscht, es wird ohnehin möglich sein die Kommando-KI in jeder beliebigen Robotervariante zu spielen, vom Krisis bis zum Riptide. Dann kann das jeder selber nachmessen 🙂

Die FW Varianten waren mir zu viel für den Anfang, ebenso viele experimentelle Systeme. Das wird noch "nachgerüstet", wie jetzt zB bei der Raumgarde.

Anhang anzeigen 246289
 
Der XV8-05 ist eigentlich ein Kampfanzug für Commander, laut Lexicanum soll das Commander Modell von GW diesen tragen:
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/XV8-05#fn_6
Das Problem ist nur, dass dieses Modell exakt genauso groß ist wie ein normaler Krisis (selber Gußramen!), daher gibt es für diesen Anzug einfach kein Modell.
Das Koloss Modell hat keine Triebwerke (daher sind die nur Infanterie und keine Sprungtruppen / Schweber).
 
Pff, da hat mich GW mit der Pose ja echt an der Nase rumgeführt...

Aber gut, wird eh gerade behoben, hab gerade den Krisis Commander ergänzt.
Den Sturmdrifter kann man sich ja dann selber bauen aus FW oder indem man einen Koloss umbaut.
Ein Kolosscommander hab ich mal weggelassen, passt nicht zum Bewegungskrieg finde ich.

Und ja, Kolosse haben natürlich ausnahmslos keine Schwebmodule -.-
Aber alle Krisis und der Riptide haben Sprungmodule...