[KODEX] Raumgarde - - - (Space Marines)

sandnix

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23. September 2009
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20.751
KODEX: Raumgarde
Die Space Marines des Adeptus Astartes bei INFERNO M41

Neueste Version Hier (Link zum Post in diesem Thread)


Priorität: Sehr hoch
Testspiele: unzählige (sehr gut erprobt)
Vollständigkeit: 99%

Features im Vergleich zu GW
- Weniger ist mehr. Weniger Einträge, mehr Optionen
- Gute alte Elite: kein BF 4 mehr für Veteranen. Die Skalierung der Werte geht jetzt wieder wie bei der 2. Edition. Veteranen mit BF 5 und 6 (bei INFERNO FK 2 und 3)! Auch für Fahrzeuge!
- Viele neue Optionen für Cybots
- Eiserne Standards. Space Marines sind Soldaten keine unorganisierte Horde
- Alle Fahrzeugvarianten verfügbar (Baal Predator, Helios Land Raider uvm).
- Alle Ausrüstungsoptionen für alle (Bike Spezialwaffen des Raven Wing uvm.)
- Stormwolf/Stormfang verfügbar
- stärkere Techmarines und Apothecari
- Skill counts - gute Auswahl an Spezialfertigkeiten
- neue Nischen für unnötige Einheiten (Centurions)
- Aufgebohrte Waffenoptionen: wo eine schwere Waffe dran passt, passen alle schweren Waffen)
- einige Rollen für Einheiten geändert, zB ist der Hunter kein "Raketenwerfer" mehr, sondern ein schwerer Mörser. Die Einheit sieht einfach nicht wie ein Rakwerfer aus
- Möglichkeit Primarchen zu bauen (Legendäre Spezialfertigkeiten und die Aufrüstung "Groß")
- Einzigartige neue Möglichkeiten Trupps zu organisieren (fließender Übergang von Taktischem Trupp zu Devastoren/Spezialwaffentrupp)

und vieles mehr...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mir jetzt auch mal Testweise eine SM Liste aufgestellt. Sollen World Eaters sein, da es aber noch keine CSM (Horus Heresy) Liste gibt sind das halt normale Marines:
Raumgarde
340 EP / 22 VP (8 VP in 40 EP)

Befehlshaber: General (7/3) [Kharn] 20 / 3
Ehrenkreuz (1), E-Zweihänder (3), Plasmapistole (2), Parierschild (2), Granatenpack (1)
Nahkampfspezialist, Zweikämpfer (1), Furchtlos (1), Koordinator (2)

Kriegspriester: Feldpriester (5/2) [Ordenspriester] 12 / 2
Sprungmodul (2), 2x E-Waffe (2), Granatenpack (1)
Zweikämpfer (1), Nahkampfspeziallist (1)

Sturmgruppe: Zwei Trupps (40) [Sturmtrupp] 61 / 5
Sprungmodule (10/2), Zwei Spezialisten (0/2), 2x E-Waffe (2), Fragment- und Sprenggranaten (4)
Oberleutnant (0/1), Nahkampfspezialisten, Plasmapistole (2), E-Waffe (2), Nebelgranate (1)

Sturmgruppe: Zwei Trupps (40) [Sturmtrupp zu Fuß] 50 / 1
Fragment- und Sprenggranaten (4), Oberleutnant (0/1), Nebelgranate (1), E-Faust (5)
Transportpanzer ‚ Saturn‘ [Rhino] 7 / 0

Sturmgruppe: Zwei Trupps (40) [Sturmtrupp zu Fuß] 50 / 1
Fragment- und Sprenggranaten (4), Oberleutnant (0/1), Nebelgranate (1), E-Faust (5)

Kampfgruppe: Zwei Trupps (40) [Taktischer Trupp] 49
Fragment- und Sprenggranaten (4), Zwei Flammenwerfer (2), Leutnant, E-Waffe (2), Nebelgranate (1)

Vollstrecker: Ein Trupp (35/4) [Terminatoren] 42 / 4
4x E-Faust, 3x Kombi-Schockgewehr, Seltene Waffe (0/1), Schwerer Plasmawerfer (4), Kettenfaust (1)
Nahkampfspezialisten, Oberleutnant, E-Waffe (2) & Kombi-Schockgewehr

Sturmpanzer ‚Uranus‘ (17/3), Kombi-Schockgewehr (1), Sturmschild (3) [Vindicator] 21 / 3

Leichter Kampfpanzer ‚Neptun‘ (7/2), Seltene Waffen (0/1) [Predator] 28 / 3
Kombi-Schockgewehr (1), Partikelkanonen (8), Revolverkanone (7), Kampfpanzerung (3), Nebelwerfer (2)

Die erste Zahl in Klammern ist die EP, die zweite die VP. Bei nur einer Zahl sind es die EP.
Das Parrierschild von Kharn stellt einfach sein Nahkampfkönnen dar.

Fedback zum Codex:

Fehler:

-Die Waffenliste ist einscheinend veraltert, daher habe ich die der Planetaren Armee genommen (daher auch das Granatenpack und die Revolverkanone).
-Es gibt keine Regeln zum Exoskelet
-Granaten / -pack in der Spezialausrüstung fehlt
-Es gibt keine Offiziere mit KS 4 und 2+ Rettungswurf (Legendäre Offiziere)
-Vollstrecker: Granatkanone, Schwerer Plasmawerfer und die Partikelkanone haben keine Punktkosten. Sergeant muss ein E-Schwer kaufen, obwohl dieses schlechter / günstiger ist als eine E-Faust
-Es gibt keine Regeln für das Wolkenbrecher Flacksystem

Bedenklich sind Rhinos, die haben eine 6er Transportkapazität. Das ist ein absolutes no-go für mich (und höchstwahrscheinlich die meisten anderen SM Spieler). Ein Rhino wurde dafür gebaut einen vollen Taktischen Trupp zu Transportieren und bietet dafür auch genügent Platz (man sollte bei 40K bedenken, dass die Fahrzeuge NICHT im selben Maßstab sind wie Infanterie!). Insbesondere wenn man bedenkt, dass bei dir auch der Predator und das Razorback 6 Leute Transportieren können. (Über den Predator hatten wir ja schonmal gesprochen).

Waffenliste (ich beziehe mich auch die Waffenliste des Kaiserreichs):

- E-Hammer haben keinen HE Wert... Das macht überhaupt keinen Sinn, ich meine wie sollte so ein Hammer nicht dazu in der Lage sein jemanden zu treffen, der nicht in einer einer Servorüstung rumläuft? Ein Hammer ist nicht langsamer als eine E-Faust.
Außerdem würde das bedeuten, dass Hammerterminatoren absolut NICHTS gegen Imperiale Soldaten ausrichten können, defug????
Hämmer sollten bessere E-Fäuste sein.
-E-Klauen sind DEUTLICH zu gut im vergleich zu anderen Waffen. Ich meine ihr PB Wert ist doppelt so hoch wie bei einer E-Faust? Mir ist bewusst, das eine E-Klaue eine E-Faust mit Klauen ist, jedoch stelle ich mir die Frage, wieso die Klauen besser gegen einen gepanzerten Gegner sein sollten als nur die Faust, jedoch genauso gut (schlecht) gegen ungepanzerte...
- E-Faust vs. E-Hand: Eine E-Faust sollte besser sein als eine E-Hand und zwar nicht nur gegen Fahrzeuge, sondern auch gegen HE/PB Ziele.
-Boltwaffen sollten wieder "Schrecklich" bekommen
-Wieso haben Nahkampfwaffen einen UF Wert? Steht im Regelbuch nicht, dass es im Nahkampf kein Unterdrückungsfeuer gibt?
-Sprenggranaten fehlen

Servorüstung und Terminatorrüstung vs. Andere:
Modelle in Servorüstung / Terminatorrüstung können zwar Schwere Waffen wie normale abfeuern, bzw. Zweihänder als Einhänder nutzen (Terminatorrüstung), jedoch kämpfen sie z.B. mit einer Einhändigen Waffe genauso kräftig wie ein Imperialer Soldat (NK Wert gibt ja nur die Kampffähigkeit an) oder ein Scout ohne Servorrüstung.
Das würde jedoch deinem Grundkonzept wiedersprechen, dass eine Ausrüstung auch das macht, nach was sie aussieht.
Will heißen, wenn die Servomodule dafür sorgen, dass Schwere Waffen wie normale behandelt werden, sollten sie bei Waffen, die auch andere nutzen könnten (alle normalen Nahkampfwaffen / Messer) diese kräftiger nutzen können.
Eine Idee wäre also, dass Space Marines mit Messern/Normalen NK Waffen +1 HE/PB/AF bekommen (AF nur falls die Waffe nicht - hat) und Terminatoren / Centurions +2.
 
nach welcher Version hast du die Liste gemacht? Die aktuelle Liste online (v.20) kostet ein E-Zweihänder keine Punkte (mehr) als Ausrüstung. Koordinator kostet hier auch nur 1 Punkt.
Und Parierschild is für Raumgarde rausgeflogen, weil ich festgestellt habe, dass es überhaupt keine Modelle dafür gibt (der alte Termi-Captain war mal Anlass für Parierschilde).

- Exoskelett gibts nimmer, ist jetzt einfach "mit Servomodulen" (mehr dazu im nächsten Regelbuch)
- KS 4 und 2+ Save ist Tippfehler, die Regel ist aber eh veraltet (wie oben)
- in v.20 (die aktuelle Onlinefassung) hab ich die Vollstreckerausrüstung anders aufgeschlüsselt und mit allen POunktkosten.
- Flak kommt erst in BETA 3.3. mit den Fliegern.

Rhinos:
Ich hatte damit auch meine Probleme, aber es ist die richtige Entscheidung IMO. Ein 5 Mann Trupp kann auch ziemlich potent sein. Zudem überlege ich eine Regel zu schreiben, die es erlaubt einen 10er Trupp in 2 Rhinos zu transportieren (kommt mit der allgemeinen Regel für Verbände in Beta 3.3. oder Beta 3.4 (das betrifft dann auch zB imperiale Infanteriezüge)

Maßstab:
Ich habe diese Legende schon oft gehört, aber noch nie irgendwo in irgendeiner offiziellen Publikation was davon gesehen oder gelesen.
Und selbst wenn: ich betrachte alle Fahrzeuge als "in Scale" und halte mich auch bei INFERNO strikt daran.

E-Hammer ist eine Antifahrzeugwaffe. Analog zur Partikelkanone (Laserkanone) ist er zu träge und seine Waffenwirkung nicht darauf ausgelegt, gegen Infanterie eingesetzt zu werden (zu lange "Ladezeiten" 😛).
Klar kann man argumentieren, dass jede Waffe irgendwie Infanterie treffen kann, aber ich musste irgendwo ansetzen um ein interessantes Balancing zu erreichen.
Wenn, dann bekäme er nur einen HE-Wert von 2.

Nahkampf allgemein:
ich habe in der letzten Version der Regeln nun doch Sperrfeuer im Nahkampf erlaubt.
Eigentlich habe ich damit vorgegriffen, aber da ich mit Ausräuchernmarken einen neuen Spielmechanisnus eingeführt habe und diesen als Effekt im Nahkampf vergessen, musste ich das Nachholen.

Man kann jetzt im NK wie im Fernkampf: - Beschussmarken verursachen (mit dem neuen UF-Wert von Nahkampfwaffen), - Ausräuchernmarken verursachen (mit der Masse der Einheit, wie vorher Schock), - zuschlagen um zu töten.
D.h. E-Hammer Termies können imperiale Soldaten immer noch Niederhalten.

- E-Faust vs Klaue: abgesehen von der Reichweite gehe ich bei den Klauen darauf aus, dass ihre Energieladungen auf schnellere Schläge getaktet sind, während bei der E-Faust eine einzelne, starke Entladung erfolgt (daher auch ihre Sonderegel gegen Fahrzeuge: Panzerschreck, das geht jetzt auch im NK).
Evtl. erhält die E-Faust sogar daneben noch nen Bonus auf ihren AF-Wert, mal sehen.
Allgemein sollen die Fäuste gegenüber den Klingenwaffen mehr auf den Kampf gegen Fahrzeuge und Läufer gedacht sein. Denn darin sehe ich auch die Rolle der Vollstrecker. Gegen einfache Infanterie sind sie ein sinnloser Overkill und das soll auch fühlbar sein (mir gerade vorgestern beim Spiel auch passiert).

Schockwaffen/Bolter:
- Ich habe in vielen vielen Testspielen mit der Raumgarde feststellen müssen, dass "Schrecklich" als Waffenregel zu wenig Vorteile bietet und noch dazu viel zu selten Effekt hat. Gleichzeitig wird die Raumgarde übermäßig stark eingeschränkt durch das Fehlen einer Niederhaltenwaffe (nur Sturmkanonen alleine sollten es eigentlich nicht reißen müssen).


Servorüstungen/Vollstreckerrüstungen:
- die Stärke eines Modells (welche als Wert ja nicht mehr existiert) hat (und das mit Absicht) 0 Auswirkungen auf den Kampfwert seiner Waffen. Dass Superschwere Infanterie zweihändige Waffen einhändig führen kann verbessert den Waffenwert ja auch nicht.
- eine Servorüstung ermöglicht es, sehr starke Panzerung zu bewegen. Damit kann man auch potentiell größere Lasten heben. Kampfkraft entsteht aber nicht aus purer Kraft sondern aus der Schnellkraft von Muskeln. Und was Schnellkraft angeht sehe ich aus der Servorüstung keinen erwähnenswerten Vorteil (eher das Gegenteil).
Zudem geht bei mir der Nahkampf nicht von Wuchtwaffen aus, sondern von technisierten Waffen, die ihre Schadenswirkung beim Auftreffen aus sich selbst heraus erzeugen (Sägen, Energieentladung...).
Ein Space Marine in einem Mittelalterschlachtspiel wäre da wieder was anderes...

Um dich zu beruhigen: in der neuen Nahkampfwaffenliste wird es eine Differenzierung der "Messer" geben. Ein Imperialer Soldate hat dann ein "Kampfmesser" mit 1/1/0 und Raumgarde Zugriff auf E-Messer 1/2/0 oder Kettenmesser 2/1/0.
Centurions haben ja eh schon E-Fäuste.

Ich kann jetzt erstmal nicht ausführlicher antworten, bin heute irgendwie neben der Spur und hab Angst mehr zu verwirren 🙂
Vll. stelle ich später einfach mal alles aktuelle online. Aber wie gesagt, die Raumgarde Liste, die du benutzt hast, scheint mir älter zu sein als die aktuelle online (v.20).
 
Hier aktuelle Version des Regelwerks und der Waffenliste des Kaisereiches:

http://www.gw-fanworld.net/showthre...undregelwerk?p=3294708&viewfull=1#post3294708

WICHTIG: die Waffenliste aus Raumgarde V20 ist NICHT mehr aktuell und kann ignoriert werden.


EDIT:

Feedback zu deiner World Eater Liste:

Allgemein: es gibt weder Fragment noch Sprenggranaten, nur Handgranaten.
Offiziere können nur das Granatenpack kaufen für 1 EP mit Handgranate, Schockgranate und Haftmine. Nebelgranate kostet extra 1 EP.

Kharn
- E-Zweihänder kosten jetzt 0 EP
- Parierschild nicht mehr verfügbar (Kharn hat ja auch gar keins?!)
- Ehrenkreuz kostet 2 EP

Kriegspriester
- E-Waffen kosten 0 EP (auch wenn er zwei nimmt)

Sturmgruppen:
"Zwei Spezialisten" kostet nur 1 VP, dann können BEIDE Trupps der Einheit je 2 Spezialisten bekommen
auch hier die ganzen Waffen kosten teiweise jetzt 0 EP
Und warum hat der erste Trupp Spezialisten aber keine Spezialwaffen?
Empfehlung: würde ihnen Haftminen geben (+1 pro Trupp) und Handgranaten (+1 pro Trupp). Oder meintest du das eh mit Frag und Spreng?

Saturn/Rhino:
Ich kann niemandem vorschreiben 1:1 nach den Regeln zu spielen.
Meine Empfehlung für Hausregeln mit 10 Mann Transportkapazität beim Rhino sind:
die Punktkosten auf 10 EP erhöhen
Option auf Flammenwerfer und Granatwerfer streichen
Option auf Kampfpanzerung und Sturmpanzerung streichen.
Analog dann TK des Merkurs / Razorback auf 7 erhöhen (ohne sonstige Änderungen).

Den Neptun ohne TK zu spielen ist keine Preisreduktion wert, die TK war quasi gratis 🙂
Hausregelempfehlung: TK auf 3 reduzieren (wird vll. auch Offiziell).


What you See ist What you get
Ich war schon immer ein großer Verfechter dieser Regelung und empfehle sie bei INFERNO auch ausdrücklich.
Darstellen, gerade bei schweren Waffen, empfand ich schon seit jeher als Zumutung, gerade weil einfach jeder die "Beste Waffe" (C) by GW jeweils darstellte, also bei Eldar sind alles Sternenkanonen gewesen usw.
INFERNO ist eigentlich darauf ausgelegt, dass man mit allen Waffen irgendwas machen kann, wenn man klug agiert. Kritik dazu nehme ich aber gerne entgegen.
Außerdem sollen so Bastler belohnt werden und Leute, die sich Magnete kaufen.
Bei Testspielen bin ich weniger strikt, klar, aber wie gesagt, ich empfehle es. Darstellen nötigt den Gegner dazu, ständig nachzudenken, was gerade bei INFERNO sehr störend sein kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab die Liste mal überarbeitet:

Raumgarde
327 EP / 22 VP (6 VP in 30 EP)


Befehlshaber: General (7/3) [Kharn] 14 / 3

Ehrenkreuz (2), E-Zweihänder, Plasmapistole (1), Granatenpack (1)
Nahkampfspezialist, Zweikämpfer (1), Furchtlos (1), Koordinator (1)

Kriegspriester: Feldpriester (5/2) [Ordenspriester] 11 / 2
Sprungmodul (2), 2x E-Waffe, Granatenpack (1), Nebelgranate (1)
Zweikämpfer (1), Nahkampfspeziallist (1)

Linienwächter (5/1), Nebelgranate (1), Granatenpack (1) [Apothecarius] 7 / 1

Sturmgruppe: Zwei Trupps (40) [Sturmtrupp] 56 / 3
Sprungmodule (10/2), Zwei Spezialisten, 2x E-Waffe, Fragment- und Schockgranaten (4)
Oberleutnant (0/1), Plasmapistole (1), E-Waffe, Nebelgranate (1)

Sturmgruppe: Zwei Trupps (40) [Sturmtrupp zu Fuß] 46 / 1
Fragment- und Schockgranaten (4), Oberleutnant (0/1), Nebelgranate (1), E-Faust (1)

Sturmgruppe: Zwei Trupps (40) [Sturmtrupp zu Fuß] 46 / 1
Fragment- und Schockgranaten (4), Oberleutnant (0/1), Nebelgranate (1), E-Faust (1)
Transportpanzer ‚ Saturn‘ [Rhino] 7 / 0

Kampfgruppe: Zwei Trupps (40) [Taktischer Trupp] 49
Fragment- und Schockgranaten (4), Zwei Flammenwerfer (2), Leutnant, E-Klaue (2), Nebelgranate (1)

Vollstrecker: Ein Trupp (35/4) [Terminatoren] 39 / 5
4x E-Faust, 3x Kombi-Schockgewehr, Seltene Waffe (0/1), Schwerer Plasmawerfer (4), Kettenfaust
Nahkampfspezialisten, Oberleutnant, E-Zweihänder & Kombi-Schockgewehr

Sturmpanzer ‚Uranus‘ (17/3) [Vindicator] 24 / 3
Sturmschockgewehr (1), Sturmschild (3)Kampfpanzerung (3)

Leichter Kampfpanzer ‚Neptun‘ (7/2), Seltene Waffen (0/1) [Predator] 28 / 3
Sturmschockgewehr (1), Partikelkanonen (8), Revolverkanone (7), Kampfpanzerung (3), Nebelwerfer (2)


Zum Armeebuch:
-In der aktuellen Version ist noch kein Granatenpack mit drinnen.
-Der Sturmtrupp hat standardmäßig ein Schockgewehr mit E-Bajonett und keine Möglichkeit diese gegen ein Kettenschwert + Pistole zu ersetzen
-Bei dem Eintrag der Scharfschützen steht rechts "Bikes"

-Alle Marines sollten die Option auf eine Pistole oder diese von Grund auf haben.
-Mir gefallen die neuen Schilde (Waffenliste Kaiserreich V.56) überhaupt nicht. Ein Sturmschild sollte immer einen Bonus geben, am besten so wie in der letzen Version. Da alle Schilde bei 40K / Inferno ein Kraftfeld eingebaut haben werden, sollte man selber nicht viel tun müssen um davon zu profitieren.
-Es sollte Sprenggranaten geben. Haftminen sind für mich Melterbomben und nicht jeder Marine läuft damit rum (außerdem habe ich sowieso nicht genügent davon). Man kann davon ausgehen, dass solche Granaten beim Aufschlag detonieren, von daher würde man die auch Werfen können. So was wie PB 6 AP 7, kostet 1 Punkt für die gesamte Gruppe, also halb so teuer wie die Haftminen und etwa halb so gut, mit dem Vorteil das man sie werfen kann und sie etwas gegen gepanzerte Ziele ausrichten können.
 
-Alle Marines sollten die Option auf eine Pistole oder diese von Grund auf haben.

Ich war schon seit jeher dagegen, dass Mariens bei GW diese "Boltpistole" zusätzlich zum Bolter mit sich rumtragen, obwohl sie in der Plastikbox und auch sonst einfach nicht vorhanden und damit auch am Modell nicht sichtbar ist.
Zudem widerspräche es der Bewaffnungspolitik bei INFERNO, die ich leider schon genug "dehnen" muss in einigen Fällen.
Aber in diesem Fall werde ich hart bleiben.
Wer "Taktische Trupps" mit Pistolen haben will, kann Sturmgruppen ohne Sprungmodule nehmen (und ja, die Option bei denen muss ich dann ergänzen, die sollen sie natürlich haben).
Zudem sind Pistolen bei INFERNO durch die "Sturmwaffen" Regel sehr sehr stark und würden einen Raumgardisten vollkommen sinnlos "Buffen" sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf.
Da das zugleich auf für alle anderen Völker erlaubt sein müsste, würde das schnell eskalieren und dazu führen, dass Pistolen tot generft werden müssen.

-Mir gefallen die neuen Schilde (Waffenliste Kaiserreich V.56) überhaupt nicht. Ein Sturmschild sollte immer einen Bonus geben, am besten so wie in der letzen Version. Da alle Schilde bei 40K / Inferno ein Kraftfeld eingebaut haben werden, sollte man selber nicht viel tun müssen um davon zu profitieren.

Ich habe im LARP oft einen großen Schild benutzt (groß wie ein Römerschild). Erfahrung: wenn ich ihn nicht aktiv einsetze, ist er fast nutzlos.
EDIT: ich habe mich hier auch ein wenig von Dune inspirieren lassen, wo Schutzschilde sehr speziell funktionieren und eigene Techniken erfordern.
Unterm Strich ist auch ein Kraftfeld vielleicht nicht immer aktiv, weil zu energieaufwändig und muss daher vom Träger oder einem Anährungssensor erst aktiviert werden.
Zudem kann man auch ein großes Schild in die falsche Richtung halten. Schon wenn zwei feindliche Einheiten aus leicht unterschiedlichen Winkeln auf mich schießen, muss ich mich bzw. den Schild sehr viel bewegen (-> Reaktion "Deckung" = 1 AP)

Die Schilde vorher waren zudem leider zu stark mit ihrer passiven Deckung, dafür, dass sie eignetlich bei 40k nur selten auch vorkommen.
Und ich will nicht, dass eine Art "INFERNO" Meta entsteht und auf einmal alle INFERNO Spieler Einheiten mit Schilden einsetzen wie wild.
Daher war der logische Schritt, auch Schilden (und noch einigen anderen Effekten) die automatische DS zu nehmen und sie an die Aktion "Deckung" bzw. "Hinhalten" zu koppeln.

Im Test hat es extrem gut funktioniert, während die passiven Schilde zu gefährlichem "Stacking" geführt haben, was Einheiten zu schwer verwundbar gemacht hat, auch wenn sie keine AP mehr hatten.

EDIT: zudem wollte ich die Punktkosten für Schilde eher niedrig halten. Schilde mit passivem DS Bonus müssten in der derzeiten Meta 3 Punkte oder mehr kosten pro Modell.

-Es sollte Sprenggranaten geben. Haftminen sind für mich Melterbomben und nicht jeder Marine läuft damit rum (außerdem habe ich sowieso nicht genügent davon). Man kann davon ausgehen, dass solche Granaten beim Aufschlag detonieren, von daher würde man die auch Werfen können. So was wie PB 6 AP 7, kostet 1 Punkt für die gesamte Gruppe, also halb so teuer wie die Haftminen und etwa halb so gut, mit dem Vorteil das man sie werfen kann und sie etwas gegen gepanzerte Ziele ausrichten können.

Sprenggranaten mit PB 6 und AP 7 und der entsprechenden Reichweite von 10 Zoll würden selbst als Einwegwaffe etwa 1-2 Punkte PRO MODELL wert sein und kosten müssen, also +5 oder +10 Punkte pro Trupp.
Zudem sehe ich keine realistische Chance für Sprenggranaten, noch kenne ich ein realistisches Vorbild, welches ohne Höchsttechnologie und Computerfernsteuerung effektiv gegen Panzerung wäre.

Eine Haftmine muss aus gutem Grund im NK angebracht werden, da sie nur an bestimmten Stellen effektiv funktioniert.
Geworfene Granaten die auch gegen schwere Infanterie was bringen gibt es bisher nur bei den Noldor in Form der Plasmagranaten.
Theoretisch könnte man die auch für Raumgarde erlauben, allerdings mit Einschränkungen.
"Massenverfügbare" Sprenggranaten mit Kampfwerten gegen gepanzerte Infanterie und/oder Fahrzeuge sind aber im System definitiv nicht vorgesehen.


EDIT:
Darstellen von Melterbomben:
- Granaten sind so eine Sache. Ich habe lange versucht, sie überall darzustellen, aber wie manche andere Ausrüstung ist das nicht immer möglich.
Daher wird es für die Melterbombenmodelle in absehbarer Zeit noch eigene Regeln geben. Den Platz der Haftminen nehmen dann die Modelle der GW Sprenggranaten ein.
Aber die Granatenmeta ist ohnehin noch etwas unterbesetzt, da Leute oft vergessen Granaten einzusetzen. In der Theorie sind sie sehr stark (und ich habe sie schon effektiv eingesetzt, aber nur in Testspielen gegen mich selbst ^^).
Von Sprenggranaten wie oben beschrieben abgesehen kann sich hier also durchaus nochwas tun.
Der Hauptzweck von Granaten wird aber weiterhin sein, dass sie eher für Sperrfeuer verwendet werden und selten für direkten, tödlichen Beschuss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war schon seit jeher dagegen, dass Mariens bei GW diese "Boltpistole" zusätzlich zum Bolter mit sich rumtragen, obwohl sie in der Plastikbox und auch sonst einfach nicht vorhanden und damit auch am Modell nicht sichtbar ist.
Zudem widerspräche es der Bewaffnungspolitik bei INFERNO, die ich leider schon genug "dehnen" muss in einigen Fällen.
Aber in diesem Fall werde ich hart bleiben.
Wer "Taktische Trupps" mit Pistolen haben will, kann Sturmgruppen ohne Sprungmodule nehmen (und ja, die Option bei denen muss ich dann ergänzen, die sollen sie natürlich haben).
Zudem sind Pistolen bei INFERNO durch die "Sturmwaffen" Regel sehr sehr stark und würden einen Raumgardisten vollkommen sinnlos "Buffen" sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf.
Da das zugleich auf für alle anderen Völker erlaubt sein müsste, würde das schnell eskalieren und dazu führen, dass Pistolen tot generft werden müssen.

Deswegen sollte es ja auch eine Option sein, so dass man sie darstellen MUSS, wenn man sie den haben will.
Ich z.B. habe an sehr vielen Marines Boltpistolen dargestellt und von FW gibt es auch ein Set mit Boltpistolen / Magazintaschen, wovon ich welche habe.
Außerdem finde ich nicht dass die durch die Sturmwaffen Regeln zu mächtig werden, ich meine die müssten ja die Boltpistolen einsetzen um von der Regel zu Profitieren. Zur Not müsstest du die Regel so abändern, dass man nur davon Profitiert, wenn es die Hauptwaffe ist, bzw. wenn man vorher mit ihr geschossen hat. Eine Pistole zu ziehen, wenn man ein geladenes Gewehr im Anschlag hat, ist nämlich keine so gute Idee und würde auch zu viel Zeit in Anspruch nehmen...



Thema Schilde: Mhm, macht Sinn.
 
Deswegen sollte es ja auch eine Option sein, so dass man sie darstellen MUSS, wenn man sie den haben will.
Ich z.B. habe an sehr vielen Marines Boltpistolen dargestellt und von FW gibt es auch ein Set mit Boltpistolen / Magazintaschen, wovon ich welche habe.
Außerdem finde ich nicht dass die durch die Sturmwaffen Regeln zu mächtig werden, ich meine die müssten ja die Boltpistolen einsetzen um von der Regel zu Profitieren. Zur Not müsstest du die Regel so abändern, dass man nur davon Profitiert, wenn es die Hauptwaffe ist, bzw. wenn man vorher mit ihr geschossen hat. Eine Pistole zu ziehen, wenn man ein geladenes Gewehr im Anschlag hat, ist nämlich keine so gute Idee und würde auch zu viel Zeit in Anspruch nehmen...

Also selbst wenn man als Sekundärwaffe die Pistole nicht als Sturmwaffe verwenden kann, würde sie die Kampfkraft der Raumgardisten doch stark erhöhen:
- 1 AP zum Schießen (mit nur einer Pistole), das macht sie gerade beim Abwehrfeuer doch recht stark, auch ohne Sturmwaffen.
- Messer + Pistole im Nahkampf macht eine beachtliche Kampfkraft, auch wenn erst bei IN 1 zugeschlagen werden kann

Allgemein würden mich allgemeine Regeln für Sekundärwaffen auch in Teufels Küche bringen beim gewählten Abstraktionsgrad und der Tatsache, dass sich INFERNO deutlich von Skirmish-Aspekten in den Regeln entfernt hat.
Wegen verschiedener Modelle wie Scharfschützen generell (auch zB Vindicare) und anderer Umstände gibt es einzelne Ausnahmen von der Bewaffnung her, sie sich aber stark im Rahmen halten und sich auf Einzelmodelle beziehen.

Kurz: ich sehe keine Chance für eine reguläre Aufnahme ins Regelwerk.

Bei KATHARSIS M41 (Skirmish Ableger) wird das wieder ganz anders aussehen, da wird es durchaus Sekundärwaffen geben.

Auch als Hausregel würde ich es ausdrücklich nicht empfehlen. Gerade Raumgarde vereint eigentlich wirklich schon viel Power in ihren Modellen, da müssen die Boltpistolen nicht noch sein. Und es müsste eigentlich ausgleichend für alle anderen Völker eine ähnliche Regelung geben (aber Imperiale Soldaten mit massenhaft Pistolen?! Ich weiß nicht. Und bei Noldor könnte man auch noch zwischen Lanzen und Kreischerpistolen wählen, was durchaus was ausmachen kann).
Falls wirklich als Hausregel, dann empfehle ich +3 Punkte pro Trupp (0,5 Punkte pro Modell, aufgerundet) und nur, wenn auch "seltene Waffen" für 1 VP gekauft wurde, um den hohen Aufwand bei der Versorgung mit den hochwertigen Pistolen und der zusätzlichen Munition darzustellen.
Zudem dürften die Pistolen dann nicht als Sturmwaffen eingesetzt werden (es bleibt bei den Vorteilen von oben, alternativ schießen für 1 AP mit der Pistole + Verwendung im NK.
 
BETA 3.3 Version der Kontingentliste "Raumgarde"
(Version 22 für Beta 3.3)

Anhang anzeigen 239680

Changelog V22
- Anpassung der Fahrzeuge/Läufer an BETA 3.3
- Anpassung der Waffenliste an BETA 3.3
- Angriffschweber Phobos, Störsender entfernt (Fehler)
- Angriffsschweber Daimos, Vorhut statt Infiltration
- Grundstrategiewert gesenkt auf 5
- Allgemeine Sonderregeln überarbeitet
- Drüsenaktivator überarbeitet
- Standarten hinzugefügt
- Traktorwaffen (Gravwaffen) eingefügt
- Panzerpioniere/Panzermarodeure leicht angepasst
- Adlerkommandos überarbeitet
- Legionsgarde (Ehrengarde) hinzugefügt
- Angeschlossene Transporter ergänzt
- Trikes geändert
- neue Ausrüstungsoptionen für Bikes (Ravenwing Spezialwaffen)
- Veteranen Sergeants neu geregelt
- kleinere Korrekturen/Ausbesserungen bei allen Einträgen bei der Übertragung
- allgemein mehr Waffenoptionen hinzugefügt (jeder kann alles haben)
- Legendäre Spezialfertigkeiten
- Sehr Seltene Waffen für Offiziere
- verschieden Spezialausrüstung (Religquien, Standarten)

Neue Einheiten
- Land Speeder Vengeance (Phobos Eintrag)
- Stormtalon
- Stormraven
- Stormwolf/Stormfang
- Landungskapsel
- Schädeldrohnen
- Standartenträger
- Thunderfire Cannon
- Servitoren
 
Raumgarde Feedback Version Version 22 Beta 3.3


Gefällt mir besonders gut:
-Unterscheidung zwischen Sprenggranate (Haftmine) und Melterbombe (Sprengladung)
-E-Hammer haben einen HE Wert
-Modelle haben nicht Messer und Bajonetts als Ausrüstung, sondern können das Messer „aufstecken“
-Artefaktwaffen
-Sturmmörser Explosionsradius 🙂 Endlich mal einen anständigen Explosionsradius. Was bekommt eigentlich das Kampfgeschütz?


Nicht so toll:
-Standarten sind nur Entscheidungswaffen. Sie sollten eher einen Moralischen Effekt haben, dazu werden sie ja eigentlich erst getragen. Außerdem würde das mit der Entscheidungswaffe nur in der feindlichen Aufstellungszone am Ende Sinn machen.
-Primogenoide. Als Darstellung für Primarchen deutlich zu wenig und unzureichend (dazu später mehr).
-Eine Thunderfire Cannon ist definitiv KEINE Sturmkanone. Das ist ein vierläufiger Mörser (Thudd Gun, siehe DKK), der im Vergleich zur Imperialen Variante verschiedene Munitionsarten verschießen kann (je vier Schuss): S6 DS5 ; S5 DS6 keine Deckung, S4 DS- Tremorähnlich. Außerdem kann es indirekt schießen (sollte auch von der Bauweise nach oben schwenkbar sein).
-Sonnensturmrakete: Ein ganz klares NEIN hierzu. Wenn man die mitnimmt, kann man effektiv nicht verlieren, sondern im schlimmsten Fall unentschieden Spielen. Außerdem würde man so dass Spiel einfach so beenden können (z.B. direkt in der ersten Runde). Solche Waffen solltest du grundsätzlich rauslassen.


Kritik / Fehler / etc.:
-Offiziere dürfen alle Zusatzrüstungen erhalten: Terminatorrüstung mit Sprungmodul auf Bike??
-Wieso haben Scouts nur RT3? Ein Space Marine wird einfach durch seine ganzen Implantate etc. effektiv mehr aushalten als ein normaler Mensch.
-Servitoren gelten als gepanzert, haben aber nicht RT[3]. Zusätzlich sollten sie einen besseren RT erhalten, da sie zum größten Teil aus Metall bestehen.
-Centurions haben keinen Sturmbolter, sondern ein Hurricane Boltersystem (=6 Bolter). Was soll eigentlich das Waffenschild darstellen (oder wie sollte man)?
-Eine Landungskapsel hat keine Transportkapazität und keine Luken. Außerdem fehlt die Info, dass die Insassen aussteigen müssen, sobald sie gelandet ist.

Darstellung von Primarchen:
Primarchen haben ein Profil wie eine Monströse Kreatur, daher und um den Zufallsfaktor etwas raus zu nehmen, würde es Sinn machen sie als (kleine) Läufer zu behandeln.
Ihr RT würde dann bei 3 (Angron) starten, über 4 (Servorüstung, also Fulgrim, Night Hunter und Lorgar) zu 5 (
Terminatorrüstung: Horus, Mortarion, Ferrus Manus und Vulkan) gehen. Dazu hätten sie einen guten Rettungswurf und ggf. Regeneration.
Außerdem wäre es sehr von Vorteil, wenn sie ihren eigenen Einheitentyp bekommen und man ihre Waffen (also Arme) nicht zerstören könnte, ebenso wenig sie "Lahmlegen". Durch die Schadenskapazität von 5 hätte man dann den Zufallsfaktor etwas herausgenommen (im Vergleich zu RT8, RW2+ und Regeneration, wo bereits ein Treffer tödlich sein kann, jedoch der Durchschnitt deutlich höher ist). Da es 18 Primarchen gibt, würde sich das durchaus lohnen und diese vor allem bei Inferno spielbar machen.
 
Nicht so toll:
-Standarten sind nur Entscheidungswaffen. Sie sollten eher einen Moralischen Effekt haben, dazu werden sie ja eigentlich erst getragen. Außerdem würde das mit der Entscheidungswaffe nur in der feindlichen Aufstellungszone am Ende Sinn machen.
-Primogenoide. Als Darstellung für Primarchen deutlich zu wenig und unzureichend (dazu später mehr).
-Eine Thunderfire Cannon ist definitiv KEINE Sturmkanone. Das ist ein vierläufiger Mörser (Thudd Gun, siehe DKK), der im Vergleich zur Imperialen Variante verschiedene Munitionsarten verschießen kann (je vier Schuss): S6 DS5 ; S5 DS6 keine Deckung, S4 DS- Tremorähnlich. Außerdem kann es indirekt schießen (sollte auch von der Bauweise nach oben schwenkbar sein).
-Sonnensturmrakete: Ein ganz klares NEIN hierzu. Wenn man die mitnimmt, kann man effektiv nicht verlieren, sondern im schlimmsten Fall unentschieden Spielen. Außerdem würde man so dass Spiel einfach so beenden können (z.B. direkt in der ersten Runde). Solche Waffen solltest du grundsätzlich rauslassen.


Standarten sind WIP. Ich mag ihre Darstellung generell nicht und will sie in ihrer Funktion eher klein halten. Als Entscheidungswaffe haben sie eine Art "Capture the Flag" (im Sinne des Ballerspielmodus) Effekt.
Siegpunktwaffe/Entscheidungswaffe passt am besten, es stellt den moralischen Effekt dar, den die Präsenz der Flagge auch über das Spielfeld hinaus hat. Direkte Effekte, wie es sie früher gab, sind nicht mehr geplant, da sonst "Entschlossen" und "Furchtlos" zu einfach gespammt werden kann, was ich unbedingt verhindern will.

Thunderfire Cannon, hm, macht Sinn, mir fällt auch gerade auf, dass das Ding gar kein Magazin aht, dafür aber hinten die Waffenluken.
Man könnte es zu einem Mehrfachmörser machen, das ist sogar ziemlich praktisch (finde ich jetzt). Werde das mal ändern.

Sonnensturmrakete: das Ding wird vorerst nur getestet. Eigentlich ist es für Kampagnen vorgesehen. Als Modell auf dem Spielfeld ist es ja eine Entscheidungswaffe.
Ich werde es mal in die Beschriebung bei "Unterstützung" dazuschreiben.
Es gibt auch eine analoge Psikraft der Eldar, die ist für das gleiche gedacht. In eienr Kampagne kann man die auch wieder anders kontern.

-Offiziere dürfen alle Zusatzrüstungen erhalten: Terminatorrüstung mit Sprungmodul auf Bike??
Ops, nein, das muss ich mal irgendwo beschreiben, dass das nicht geht.

-Wieso haben Scouts nur RT3? Ein Space Marine wird einfach durch seine ganzen Implantate etc. effektiv mehr aushalten als ein normaler Mensch.

Ist ein Kompromiss aus Hintergrund und Modell. Das Modell ist eindeutig nur Feldrüstung (sogar ohne Helm...).
Entscheidend ist aber der Scout als Marine in Entwicklung. Ich erwäge zB den Wolf Scouts durchaus RT 4 zu geben.

-Servitoren gelten als gepanzert, haben aber nicht RT[3]. Zusätzlich sollten sie einen besseren RT erhalten, da sie zum größten Teil aus Metall bestehen.
Sie haben RT 3 WEIL sie teilweise aus Metall sind, sonst wäre es RT 2 (wie bei den Wracks).

-Centurions haben keinen Sturmbolter, sondern ein Hurricane Boltersystem (=6 Bolter). Was soll eigentlich das Waffenschild darstellen (oder wie sollte man)?
Die eingebauten Brustwaffen kann ich nicht als vollwertiges Hurricane Boltersystem akzeptieren, daher der "Nerf" auf einen Sturmbolter. Ich erwäge sogar, daraus eine mehrfach-Sturmschrotflinte zu machen.

Der Waffenschild wird durch diese Granatwerferdinger dargestellt, die auch der Crusader hat. Auch beim Crusader werden diese Teile als Sturmschild nachrüstbar sein. Technisch sollen das zusätzlich Schutzfelder sein.
Nicht die beste Lösung, ich weiß. Vll. rudere ich auch wieder zu Granatwerfern zurück. Die Idee finde ich aber Banane und kA wie GW da drauf kam. Vll. hat jemand von denen nicht kapiert wie Reaktivpanzerung (ERA) funktioniert -.-

-Eine Landungskapsel hat keine Transportkapazität und keine Luken. Außerdem fehlt die Info, dass die Insassen aussteigen müssen, sobald sie gelandet ist.
Ops! Wird korrigiert.

Darstellung von Primarchen:
Primarchen haben ein Profil wie eine Monströse Kreatur, daher und um den Zufallsfaktor etwas raus zu nehmen, würde es Sinn machen sie als (kleine) Läufer zu behandeln.
Ihr RT würde dann bei 3 (Angron) starten, über 4 (Servorüstung, also Fulgrim, Night Hunter und Lorgar) zu 5 (
Terminatorrüstung: Horus, Mortarion, Ferrus Manus und Vulkan) gehen. Dazu hätten sie einen guten Rettungswurf und ggf. Regeneration.
Außerdem wäre es sehr von Vorteil, wenn sie ihren eigenen Einheitentyp bekommen und man ihre Waffen (also Arme) nicht zerstören könnte, ebenso wenig sie "Lahmlegen". Durch die Schadenskapazität von 5 hätte man dann den Zufallsfaktor etwas herausgenommen (im Vergleich zu RT8, RW2+ und Regeneration, wo bereits ein Treffer tödlich sein kann, jedoch der Durchschnitt deutlich höher ist). Da es 18 Primarchen gibt, würde sich das durchaus lohnen und diese vor allem bei Inferno spielbar machen.

Primarchen sind noch nicht zu 100% in den Codex implementiert. Es fehlen dafür noch viele weitere Optionen, die wir ja schonmal im entsprechenden Thread durchgekaut haben.
Das ist bisher also eher eine Übergangsregel.
WEnn du sagst, dass du Primarchen unbedingt ausprobieren willst, gehe ich da nochmal drüber, ansonsten würde ich die nochmal hintenanstellen.
 
Ist ein Kompromiss aus Hintergrund und Modell. Das Modell ist eindeutig nur Feldrüstung (sogar ohne Helm...).
Entscheidend ist aber der Scout als Marine in Entwicklung. Ich erwäge zB den Wolf Scouts durchaus RT 4 zu geben.
Soweit ich weiß ist ein Scout Körperlich bereits ein vollwertiger Marine, dem halt nur die Erfahrung und komplette Ausbildung fehlt.

Sie haben RT 3 WEIL sie teilweise aus Metall sind, sonst wäre es RT 2 (wie bei den Wracks).
D.h. ein Servitor (früher Mensch) der zum größten Teil aus Metall besteht ist genauso gut gepanzert wie ein Mensch mit einer kleinen Splitterschutzweste (Armaplastrüstung, also Feldrüstung)? Das macht für mich nicht sehr viel Sinn...

Die eingebauten Brustwaffen kann ich nicht als vollwertiges Hurricane Boltersystem akzeptieren, daher der "Nerf" auf einen Sturmbolter. Ich erwäge sogar, daraus eine mehrfach-Sturmschrotflinte zu machen.

Naja, es sind halt 6 Läufe auch wenn natürlich der Platz für die Munition komplett fehlt.
Das ist eigentlich das größte Problem hier.
Eine Alternative wäre z.B. dass der Hurricane Bolter nur ein oder zweimal feuern darf.


Der Waffenschild wird durch diese Granatwerferdinger dargestellt, die auch der Crusader hat. Auch beim Crusader werden diese Teile als Sturmschild nachrüstbar sein. Technisch sollen das zusätzlich Schutzfelder sein.
Nicht die beste Lösung, ich weiß. Vll. rudere ich auch wieder zu Granatwerfern zurück. Die Idee finde ich aber Banane und kA wie GW da drauf kam. Vll. hat jemand von denen nicht kapiert wie Reaktivpanzerung (ERA) funktioniert -.-
Geh zurück zum Granatwerfer, das mit dem Waffenschild passt nicht wirklich, zumal der dafür einen AP ausgeben muss um das ein zu setzen.

Primarchen sind noch nicht zu 100% in den Codex implementiert. Es fehlen dafür noch viele weitere Optionen, die wir ja schonmal im entsprechenden Thread durchgekaut haben.
Das ist bisher also eher eine Übergangsregel.
WEnn du sagst, dass du Primarchen unbedingt ausprobieren willst, gehe ich da nochmal drüber, ansonsten würde ich die nochmal hintenanstellen.
Ich würde zwar gerne mal einen Primarchen spielen, aber erstmal müsste ich die Zeit (und einen Mitspieler) haben überhaupt Inferno zu spielen.
Die kannst du also erstmal hinten anstellen.
 
Soweit ich weiß ist ein Scout Körperlich bereits ein vollwertiger Marine, dem halt nur die Erfahrung und komplette Ausbildung fehlt.

Streng genommen haben Marines bei INFERNO gar keinen Widerstandsbonus mehr. Hab das gerade mal durchgerechnet. Marines gelten nicht alls massig, so wie Orks, also skaliert ihr RT wie bei einem normalem imperialen Soldaten.
Beim Skirmish würde ihr Widerstand wieder zum Tragen kommen wegen der etwas feineren Auflösung.
Daher wird wohl auch für Wolf Scouts nur RT 3 gehen.
Der Spielraum zwischen Feldrüstung und Feldharnisch ist aber eigentlich groß genug um den Scouts auch so RT 4 zugestehen zu können. Würde sie aber auch etwas teurer machen.

D.h. ein Servitor (früher Mensch) der zum größten Teil aus Metall besteht ist genauso gut gepanzert wie ein Mensch mit einer kleinen Splitterschutzweste (Armaplastrüstung, also Feldrüstung)? Das macht für mich nicht sehr viel Sinn...

Ein Servitor ist nicht gepanzert, nur weil er aus Metall besteht. Ob Fleisch oder Metall, es werden quasi immer funktionale Teile getroffen.
Cadianer haben immer hin eine starre Oberkörperpanzerung, Schulterpanzer und Helm.
Übrigens haben Mordianer, Catachaner etc. das alles nicht und damit nur RT 2.
Servitoren sind auch nicht für den Kampf gemacht, ihre Fernkampfwaffen sehe ich eher als eine provisorische Bewaffnung, wenn mal Not am Mann ist.

Naja, es sind halt 6 Läufe auch wenn natürlich der Platz für die Munition komplett fehlt.
Das ist eigentlich das größte Problem hier.
Eine Alternative wäre z.B. dass der Hurricane Bolter nur ein oder zweimal feuern darf.

Nee, is dafür viel zu stark und dem Modell einfach komplett unangemessen. Außerdem sind die Dinger eh schon hoffnungslos überbewaffnet und würden so nur noch teurer werden als ohnehin schon.
Auch eine Mehrfachschrotflinte wäre noch sehr stark, aber eben nur im Nahbereich verwendbar.
Ich würde den Hurricane Bolter auch gerne insgesamt streichen. in der INFERNO Logik könnte man das Dinge quasi identisch mit einer Sturmkanone machen. Ich finde die Waffe einfach unmöglich...

Geh zurück zum Granatwerfer, das mit dem Waffenschild passt nicht wirklich, zumal der dafür einen AP ausgeben muss um das ein zu setzen.
Ja, das wäre dann ein Einwegwerfer mit Nahbereich. Witzigerweise hat das dann eine ähnliche Wirkung wie die Mehrfachschrotflinten 😵

Ein Waffenschild wäre sehr stark, den AP sollte man da nicht so dramatisch sehen. Eine Stufe Deckung kann viel ausmachen.

Ich würde zwar gerne mal einen Primarchen spielen, aber erstmal müsste ich die Zeit (und einen Mitspieler) haben überhaupt Inferno zu spielen.
Die kannst du also erstmal hinten anstellen.

Ja, verstehe ich.
Wenn sich das ändert, sag Bescheid. Ich bin ja auch ein wenig neugierig 🙂
 
Streng genommen haben Marines bei INFERNO gar keinen Widerstandsbonus mehr. Hab das gerade mal durchgerechnet. Marines gelten nicht alls massig, so wie Orks, also skaliert ihr RT wie bei einem normalem imperialen Soldaten.
Ein Orkboy ist definitiv nicht massiger als ein Space Marine, höchstens ein Boss aber auf keinen Fall ein normaler Boy.
Ein Space Marine hat jede Menge Implantate, die seine Kraft und Ausdauer erhöhen, ein Ork nicht (auch wenn die sehr muskulös sind).
Ein Marine mit Feldrüstung der genauso viel aushält wie ein normaler Mensch mit Feldrüstung klingt nicht wirklich logisch, da würdest du sämtliche Implantate des Marines vollständig ignorieren und nur die bessere Ausbildung und Moral darstellen.


[...]
Der Spielraum zwischen Feldrüstung und Feldharnisch ist aber eigentlich groß genug um den Scouts auch so RT 4 zugestehen zu können. Würde sie aber auch etwas teurer machen.
Bei 40k kostet ein Scout auch deutlich mehr als 6 Punkte, das ist schon so ok und sollte auch so sein (auch ein Scout ist immer noch deutlich besser als ein normaler Mensch).

Nee, is dafür viel zu stark und dem Modell einfach komplett unangemessen. Außerdem sind die Dinger eh schon hoffnungslos überbewaffnet und würden so nur noch teurer werden als ohnehin schon.
Auch eine Mehrfachschrotflinte wäre noch sehr stark, aber eben nur im Nahbereich verwendbar.
Ich würde den Hurricane Bolter auch gerne insgesamt streichen. in der INFERNO Logik könnte man das Dinge quasi identisch mit einer Sturmkanone machen. Ich finde die Waffe einfach unmöglich...
Wieso findest du das Hurricane Boltersystem unmöglich?
Was mir gerade noch aufgefallen ist: Die Zyklon-Raketenbatterie hat einen höheren AF Wert als eine Laserkanone... Ich finde den AF Wert der Laserkanone sowieso etwas gering, wenn man bedenkt, dass dies die Haupt-anti-Fahrzeug Waffe des Imperiums, neben dem Melter, ist.
Dann, wieso haben Centurions nicht die Option auf einen normalen Raketenwerfer (oder Zyklon/Taifun)? Hierdurch könnte man sie besser spezialisieren (anti Infanterie oder anti-Fahrzeug), zumal die Nebelraketen nicht wirklich zu denen passen, da die eigentlich eine reine Angriffseinheit sind und mit nur zwei Laserkanonen für 80(!!) GW Punkte einfach deutlich zu teuer.


-Ein Stormtalon hat eine Transportkapazität. Wo genau sollen da Modell einsteigen und vor allem Platz haben??
-Thema Nebelbatterien (Allgemein): Alle Nebelwände nebeneinander zu Platzieren könnte bei einigen Waffen (die mit 4x Nebelwand) zu Problemen führen, da die Wand so extrem Breit ist und evtl. überhaupt nicht richtig Platziert werden kann. Hier wäre es von Vorteil, wenn man nach 2-3 Wänden eine zweite Reihe aufmachen kann, wo man die weiteren Wände platziert. So hätte man dann eine sehr dichte Nebelwand.

Thema Horus Heresy:
In den HH Büchern gibt es diverse Einheiten, die in den normalen Space Marine Codizes nicht vorkommen. Wirst du die auch implementieren?
Dies wären (ohne Legionseinheiten und Primarchen):
-Jetbikes
-Whirlwind Scorpius (S8 DS3, 3", W3+1 Schablone)
-Voltike Waffen
-Gepanzerter Landspeeder (nicht der geschlossene, siehe FW Seite)
-Land Raider Achilles
-Land Raider Spartan
-Storm Eagel (Langer Stormraven, kann aber Synch. Laserkanonen unter den Flügeln erhalten)
-Storm Eagel Gunship (heißt eigentlich anders, siehe FW Seite)
-Contemptor Cybot
-Waffenplatformen (Quad Schwerer Bolter, etc., IG hat auch zugriff darauf)
-Mechanikum
-Baneblade Varianten (Fellblade, der mit der riesigen Voltike Waffe und mit dem synch. Vulkan Geschütz)
-Imperiale Ritter

Ich habe alle drei HH Bücher, wenn du Profile brauchst, sag bescheid.
 
Ein Orkboy ist definitiv nicht massiger als ein Space Marine, höchstens ein Boss aber auf keinen Fall ein normaler Boy.
Ein Space Marine hat jede Menge Implantate, die seine Kraft und Ausdauer erhöhen, ein Ork nicht (auch wenn die sehr muskulös sind).
Ein Marine mit Feldrüstung der genauso viel aushält wie ein normaler Mensch mit Feldrüstung klingt nicht wirklich logisch, da würdest du sämtliche Implantate des Marines vollständig ignorieren und nur die bessere Ausbildung und Moral darstellen.

Hm, also ja, ein Orkboy ist so fett wie ein Space Marine MIT Servorüstung.
Aber ohne Servo ist ein Marine auch nur ein Mensch. Und ja, damit ignoriere ich sämtliche Implantate der Marines.
Die Auflösung gibt es nicht her.
Die neuen Regeln für Apothecari berücksichtigen aber wieder die Space Marine Implanate. Ein Apothecarius kann den SM Schutzwürfe verleihen.

Ausmachen tut es nicht

Bei 40k kostet ein Scout auch deutlich mehr als 6 Punkte, das ist schon so ok und sollte auch so sein (auch ein Scout ist immer noch deutlich besser als ein normaler Mensch).
Ich hab über die Scouts meditiert und werde ihnen RT 4 geben durchgehend.

Wieso findest du das Hurricane Boltersystem unmöglich?
Ich finde es als Waffe sinnlos. Das Ding kann kaum gezielt schießen und ist daher bei INFERNO einfach nur eine reine Niederhaltenwaffe. Muss die Werte von dem Ding entsprechend mal anpassen.

Was mir gerade noch aufgefallen ist: Die Zyklon-Raketenbatterie hat einen höheren AF Wert als eine Laserkanone... Ich finde den AF Wert der Laserkanone sowieso etwas gering, wenn man bedenkt, dass dies die Haupt-anti-Fahrzeug Waffe des Imperiums, neben dem Melter, ist.

Der Zyklon besteht aus 2 Raketenwerfern, daher der Wert. Du musst den Zyklon mit 2 Laserkanonen vergleichen, wenn überhaupt. Kostet auch doppelt so viel.
Bisher ist die Partikelkanone absolut ausreichend. Schon vor der Reform wurden Fahrzeuge sehr schnell zerlegt.
Eine einzelne Partikelkanone wird aber niemals ausreichen, um ein einigermaßen gepanzertes Fahrzeug frontal mit einem Schuss zu zerstören.

Dann, wieso haben Centurions nicht die Option auf einen normalen Raketenwerfer (oder Zyklon/Taifun)? Hierdurch könnte man sie besser spezialisieren (anti Infanterie oder anti-Fahrzeug), zumal die Nebelraketen nicht wirklich zu denen passen, da die eigentlich eine reine Angriffseinheit sind und mit nur zwei Laserkanonen für 80(!!) GW Punkte einfach deutlich zu teuer.

Diese Torsowaffen sollen einfach nicht so stark sein, weil die Modelle es nicht hergeben. Der Zyklon ist voll das fette Teil eigentlich, den kann man nicht mal eben so unter die Achseln schnallen.
Zudem wäre dann ein Centurion besser(!) bewaffnet als ein Cybot, was einfach nur widersinnig wäre.
Ich will und muss die Tendenz von GW, einfach jeden Quadratzentimeter eines Modells mit Waffen zuzupflastern irgendwie kompensieren, weil das bei INFERNO punktetechnisch irrsinnig ist und gleichzeitig keinen entscheidenden Vorteil darstellt.

Ob er zu teuer ist oder nicht muss man in Testspielen rausfinden. Ich werde die demnächst mal darstellen und zu Felde führen.
Sie sollten ihre Nische irgendwo zwischen Termis und Cybots haben, aber sie haben keine eigene Nische (nur die Panzerpioniere mit Subterran sind "special").

-Ein Stormtalon hat eine Transportkapazität. Wo genau sollen da Modell einsteigen und vor allem Platz haben??
Copy Paste Artefakt, Storm Talon hat natürlich kein Transport.

-Thema Nebelbatterien (Allgemein): Alle Nebelwände nebeneinander zu Platzieren könnte bei einigen Waffen (die mit 4x Nebelwand) zu Problemen führen, da die Wand so extrem Breit ist und evtl. überhaupt nicht richtig Platziert werden kann. Hier wäre es von Vorteil, wenn man nach 2-3 Wänden eine zweite Reihe aufmachen kann, wo man die weiteren Wände platziert. So hätte man dann eine sehr dichte Nebelwand.

Das ist eine bewußte Einschränkung, da Nebeln sonst ziemlich skurrile Formen annehmen kann. Der Whirlwind mit Nebelraketen soll vor allem auf breiter Front den Vormarsch vernebeln. Er ist nicht als Kleinteiliger Taktiksupport gedacht.


Thema Horus Heresy:
In den HH Büchern gibt es diverse Einheiten, die in den normalen Space Marine Codizes nicht vorkommen. Wirst du die auch implementieren?
Dies wären (ohne Legionseinheiten und Primarchen):

Allgemein habe ich das schon vor, weil die Politik ist, vorhandene Modelle alle zu berücksichtigen. Es ist nur tricky und soll nicht all zu selbstverständlich sein (sprich VP intensiv).

Die wird es auf jeden Fall als Option für Ehrengarde geben, sozusagen zum Ausprobieren.

-Whirlwind Scorpius (S8 DS3, 3", W3+1 Schablone)
Den kann man als Morgengrau oder Eisensturm spielen.
Wenn ich Zeit habe werde ich die Raketensysteme aber allgemein noch um eine Antiinfanterierakete und eine Minemwerfer geben. Damit sollte die Bandbreite alles abdecken.

Könnte man zu ner Art Plasmagewehr machen, hm.


-Gepanzerter Landspeeder (nicht der geschlossene, siehe FW Seite)
Ich sehe kein Modell bei FW was man als uparmored bezeichnen könnte.
Meinst du Tempest oder Javelin?

-Land Raider Achilles
-Land Raider Spartan
-Storm Eagel (Langer Stormraven, kann aber Synch. Laserkanonen unter den Flügeln erhalten)
-Storm Eagel Gunship (heißt eigentlich anders, siehe FW Seite)

-Baneblade Varianten (Fellblade, der mit der riesigen Voltike Waffe und mit dem synch. Vulkan Geschütz)


Werden definitiv alle reinkommen.

-Contemptor Cybot
Die Waffenoptionen sollten bereits die meisten verfügbar sein, was noch fehlt ergänze ich dann nach und nach.
Prinzipiell wird der Contemptor aller Wahrscheinlichkeit nach den gleichen Eintrag haben wie der normale Cybot.
Evtl. kann man aber dem Cybot durch "TrueScale" noch eine Größenstufe geben, das wäre dann quasi auch mit dem Contemptor identisch.
Ist noch nicht ganz raus...


-Waffenplatformen (Quad Schwerer Bolter, etc., IG hat auch zugriff darauf)
Sehe ich kein Problem, gibt ja auch schon die Salvenkanone.

Adeptus Mechanicus kriegt einen eigenen Codex.


-Imperiale Ritter

Man kann bei 30k Ritter aufstellen, die von Space Marines gesteuert werden?
Wenn die dann auch in Ordensfarben bemalt sind und so, dann werde ich das wohl berücksichtigen, wenn nicht, dann werden die Knights nur über das System der Abordnungen reinkommen.


Was es wohl auich geben wird ist Panzerschilde für Taktische Trupps (Breacher Squad).
 
Die wird es auf jeden Fall als Option für Ehrengarde geben, sozusagen zum Ausprobieren.
Die Jetbikes Einheit von FW sind aufklärer, also einfach Bike trupps mit Jetbikes. Die sollten also grundsätzlich nicht ausschließlich der Ehrengarde zur verfügung stehen, da die meisten die Jetbikes nicht umgebaut haben und man auf denen sowieso nicht gut im Nahkampf kämpfen könnte (zu lang/groß).
Als waffen haben die: Schwerer Bolter (standard), Multimelter, Plasmakanone und Volkite Culverin.


Könnte man zu ner Art Plasmagewehr machen, hm.

Volkite Waffen deflagrieren ihr Ziel. Das sind also hochentwickelte Flammenwaffen, ohne Flächeneffekt, dafür mit deutlich höherer Reichweite:
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Volkite_Weapon
http://de.wikipedia.org/wiki/Deflagration
Der Volkite Calivar hat zwei Schuss auf 30" (S5 DS5)(Schwer),
der Culverin 4 Schuss auf 45" mit S6 DS5 (schwer),
Volkite Charger zwei Schuss auf 15" (Sturmwaffe).
Alle haben die Sonderregel, das für jeden Lebenspunktverlust, den die Waffe verursacht hat, die Einheit sofort einen weiteren Treffer erhält (diese generieren keine weiteren).
Der Volkite Carronade (auf dem Glaive, Fellblade Variante) zieht eine 48" lange Linie mit S8 DS2, keine Deckung und verursacht gegen das erste Super-Schwere Fahrzeug im Weg W3+1 Treffer mit Haywire (EMP).
Mit der ganze HH Sache würde ich am besten eine art erweiterung für den SM Codex machen, da diese Waffen aktuell (41. Jahrtausend) es nicht mehr gibt und im 30. Jahrtausend allgemein der Technische Stand und die Verfügbarkeit von den meisten Waffen deutlich besser war.


Ich sehe kein Modell bei FW was man als uparmored bezeichnen könnte.
Meinst du Tempest oder Javelin?
Müsste Javelin sein. Das hat eine Front/Seite von 11 und eine andere Bewaffnung als ein normaler LS.

Die Waffenoptionen sollten bereits die meisten verfügbar sein, was noch fehlt ergänze ich dann nach und nach.
Prinzipiell wird der Contemptor aller Wahrscheinlichkeit nach den gleichen Eintrag haben wie der normale Cybot.
Evtl. kann man aber dem Cybot durch "TrueScale" noch eine Größenstufe geben, das wäre dann quasi auch mit dem Contemptor identisch.
Ist noch nicht ganz raus...
Contemtoren sind besser gepanzert als normale Cybots und haben Sprinten (weil sie sich mit ihren besser gestalteten Beinen deutlich besser / schneller bewegen können). Außerdem haben sie zwei Waffen die normale Cybots nicht haben: Kheres Stuka (6 Schuss) und einen heavy conversion beamer (den können die alten predatoren auch erhalten).

Man kann bei 30k Ritter aufstellen, die von Space Marines gesteuert werden?
Wenn die dann auch in Ordensfarben bemalt sind und so, dann werde ich das wohl berücksichtigen, wenn nicht, dann werden die Knights nur über das System der Abordnungen reinkommen.
Äh nein, Ritter werden grundsätzlich nicht von Marines gesteuert (haben aber alle KG/BF 4 wegen ihrer Ausbildung, wie Titanen). Ich meinte die nur allgemein und die ganzen FW Varianten.

Mir sind noch zwei Fahrzeuge eingefallen, die ich vergessen habe:
-Sicaran Battle Tank (Synchro Maschka mit 6 Schuss und Rüstungsbrechend)
-Sicaran Venator ("kleines" Vulkan Geschütz mit zwei Schuss S10)
Auf der FW Seite sind die ganzen Einheiten sortiert aufgelistet:
http://www.forgeworld.co.uk/The_Horus_Heresy/Legiones_Astartes
 
Kleines Update anlässlich des Facebook "Launches":

Anhang anzeigen 241927

Changelog V.24


- Explosionsradius des Demolierers korrigiert (entsprechend BETA 3.3.1)

Changelog V.23

- Fehlerkorrekturen (Spezialausrüstung, Nebelgranaten)
- Entfernen aller GW-Namen (aufgrund des Umfangs des Projektes gehe ich lieber auf Nummer sicher...)
- Donnfeuer Kanone ist jetzt ein Mörser
 
Neue Version (25)

Anhang anzeigen 246662


Changelog V.25

Wichtig
- Hausregelvorschlag für Saturn Transport 10 statt 6 ergänzt (nicht empfohlen 🙂)

Allgemein
- (M) und (HM) im Typ ergänzt (für Elektrokineten)
- Traktorwaffen gebufft (Reichweite)
- Standarten überarbeitet
- Strategien ergänzt
- Granaten aktualisiert (Offensiv-Defensiv)
- angeschlossene Offiziere überarbeitet
- Späherrüstung jetzt Selten
- Dutzende kleine Korrekturen (sorry, unmöglich zu loggen)
- Verbündete ergänzt

Waffenliste
- Waffenliste ausgelagert
- Werte für Flammengeschütz/Plasmageschütz angepasst (mehr SF-Wert)
- Aetherresonanzkanone ergänzt (Infraschall/Konversionsbeamer)

Fahrzeuge
- Saturn und Merkur Punktkosten gesenkt und bedienbare Waffen ergänzt (neue Transportermeta)
- Schwere & Superschwere Panzer ergänzt (Fellklinge)
- Punktkosten für Transporter überarbeitet (kosten jetzt alle mind. 1 VP)
- alle Fahrzeuge&Flieger überarbeitet und Übersicht/Zusammenstellung verbessert
- Damocles ergänzt
- weitere Land Raider Varianten ergänzt (vor allem FW)
- Jupiter korrigiert (falsche Anzahl an Raketensystemen)
- Saturn und Merkur überarbeitet
- Neptun Waffenoptionen überarbeitet und erweitert (FW Varianten)
- Schwere&Superschwere Panzer Autolader ergänzt und Sonderregeln gebufft

Einheiten
- Kampfgruppe: Option auf Panzergrenadiere überarbeitet
- Offiziere VP Kosten angepasst (generft)
- Ewige Einträge überarbeitet und Waffenkosten korrigiert
- Sturmgruppe Alternativwaffe „E-Waffe“ jetzt Selten (S) kein Nerf, es fehlte schlicht
- Befehlshaber heißt jetzt „Kommandant“
- Ewige: EM Kombigewehr ist jetzt EM-Kombikanone
 
# Sind die Waffenänderungen schon in den Waffenlisten, oder kommt das noch?
# Schwerer Jagtpanzer Aeolus: Die Bewaffnung ist falsch. Er hat einen schweren Bolter im Fronttrum und keinen Synchro im Bug. Außerdem kann er als Seitenkuppeln schwere Bolter erhalten. Würde anstelle von Bunkerbrecher nicht eher Waffentraining passen? Ich meine wegen dem verbesserten Zielsystem und den Hochgeschwindigkeitsprojektilen.
http://www.forgeworld.co.uk/Warhamm...-Marine-Tanks/LEGION_SICARAN_BATTLE_TANK.html
# Der Kampfschweber Orcus (Storm Talon) hat keine Transportkapazität (da ist einfach kein Platz).
# Ein Jupiter hätte für 21 / 2 vier Eisensturm Raketensystem mit AF 24 (!!). Das sind fünf Laserkanonen... Das Raketensystem hatt doch ursprünglich nur AF 12, weil es eben zwei Raketen sind (1 pro Gondel).
# Vollstreckerkommando: Besitzen als Aurüstung bereits einen E-Zweihänder und ein Sturmschockgewehr. Solange ein Termi nicht mit zwei Sturmschockgewehren rumlaufen kann, sollten man den unter den Optionen rausnehmen.
# Kybro-Assistenten sind RT 3 und nicht RT [3].
# Kampfpanzer Neptun: Er kann für umsonst eine Schwere Revolverkanone gegen zwei normale eintauschen. Beide sind zusammen deutlich besser als eine Schwere...
Die Plasmawaffe im Turm von FW ist "nur" ein Plasmageschütz (Executor Plasmakanone).
# Sturmschweber "Phobos": Der Turm sollte vermutlich 360° und nicht 0° haben.
# Stoßpanzer "Mars": Die Helios Variante mit dem Raketenwerfer ist nicht das Selbe wie der Whirlwind, der Raketenwerfer hat hier nur 2x 3 Raketen und nicht 2x 5 bzw. 10.
 
So, hab gerade mal noch den neuen Link in die Linksammlung.

Zu den von Shadow Broker genannten Punkten.
- Nachdem die Waffenliste des Imperiums jetzt eine extra PDF ist (die ich vielleicht besser auch in die Linksammlung übernehmen sollte und wohl auch werde) denke ich nicht das schon irgendwelche weiteren Änderungen durchgeführt wurden.

- Zum Orcus hab ich mich das auch gefragt. Beim Saturn fragst du dich wie 10 Mann reinpassen sollen und bei einem Escortflieger der nur aus nem Cockpit, zwei Triebwerken und Waffensystemen besteht hängst du 6 Scouts dran, wie sich wahrscheinlich gar nicht lang genug festhalten können, bis sie ankommen ( Mit Orcus meist du wahrscheinlich auch nen Mond oder Stern, sollte der Name bei ihm eigentlich ne Anspielung auf den C&C Orca sein.) Weiß aber ehrlich gesagt ob der der Name wirklich passend ist, weil auch die Bezeichnung Ork vom lateinischen Orcus (Unterwelt) abstammt.

- Kann es sein, dass der Jupiter ein neues Einsatzgebiet hat als er im Original hatte. Dort war er ja eigentlich eine reine Anti Infantrie Artillerie (mit Stärke 5 konnte man bestenfalls bei leichten Transportern noch was machen, aber es war relativ unmöglich nen Kampfpanzer zu schädigen).
Edit: Mir ist nachträglich zu dem Punkt noch was eingefallen. Eigentlich hast du hier doch eher ein Profil erschaffen, wie es der Exorcist der Sororitas hatte. Dachte erst es würde zum Diana passen (den hattest du aber zu einem Flugabwehrpanzer gemacht).

- Wenn das Vollstreckerkommando wirklich nen E-Zweihänder und ein Sturmschockgewehr besitzt muss das den Truppenoptionen eher raus oder muss ersetzt werden durch "darf Sturmschockgewehr ersetzten durch...", darf E-Zweihänder ersetzen durch. Wobei die frage ist, was überhaupt ein E-Zweihänder bei Termis ist. Bei den regulären Modellen ist mir nur der Sergeant des Deathwing Kommandotrupps bekannt, der eine zweihändige Waffe trägt. In der Regel tragen die doch von Natur aus ne E-Faust.

- Stimmt schon, die Kybro Assistenten sollten nen gepanzertwert haben wenn sie schon die Leibgarde für einen Maschinengardisten sein. Wobei das "Gepanzerte schwere Infantrie mit Servomodulen (HM)" in dem Fall ein Copy&Paste Fehler sein könnte, gerade weil die Teile ja wirklich mehr aus Metall als aus organischem bestehen.

- Hm ... ich find die zwei Revolverkanonen beim Neptun schon modelltechnisch irgendwie unpassend. Das wäre wohl eher die Bewaffnung für einen Leman Russ Exterminator (wenn der nicht sogar die schweren hat). Auch gibt es überhaupt kein Modell für (und ich denk mal nicht, dass sich einer nen Neptun wirklich so umbauen würde auch wenn die Waffenkombo ohne zusatzkosten sogar stärker ist).
Plasmageschütz sollte vergleichbar mit dem entsprechenden Leman Russ Geschütz sein

- Beim Helios hast du wohl auch das Aufgabengebiet geändert. Der wurde glaube ich mit Aeronautica eingeführt um ne Flugabwehrwaffe zur Verfügung zu stellen. Das wahr übrigens auch die Aufgabe des Whirlwind Hyperios, bei dem ich jetzt gar nicht sagen kann, ob die Waffe bei dir überhaupt ein Profil erhalten hat. Ist aber auch ein Rakwerfer mit 10 Raketen pro Seite.
 
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