[KODEX] Raumgarde - - - (Space Marines)

- Zum Orcus hab ich mich das auch gefragt. Beim Saturn fragst du dich wie 10 Mann reinpassen sollen und bei einem Escortflieger der nur aus nem Cockpit, zwei Triebwerken und Waffensystemen besteht hängst du 6 Scouts dran, wie sich wahrscheinlich gar nicht lang genug festhalten können, bis sie ankommen ( Mit Orcus meist du wahrscheinlich auch nen Mond oder Stern, sollte der Name bei ihm eigentlich ne Anspielung auf den C&C Orca sein.) Weiß aber ehrlich gesagt ob der der Name wirklich passend ist, weil auch die Bezeichnung Ork vom lateinischen Orcus (Unterwelt) abstammt.
Das hatte ich schonmal angesprochen. Ich meine Sadnix hat es einfach vergessen die Transport Kapazität raus zu nehmen.

- Kann es sein, dass der Jupiter ein neues Einsatzgebiet hat als er im Original hatte. Dort war er ja eigentlich eine reine Anti Infantrie Artillerie (mit Stärke 5 konnte man bestenfalls bei leichten Transportern noch was machen, aber es war relativ unmöglich nen Kampfpanzer zu schädigen).
Edit: Mir ist nachträglich zu dem Punkt noch was eingefallen. Eigentlich hast du hier doch eher ein Profil erschaffen, wie es der Exorcist der Sororitas hatte. Dachte erst es würde zum Diana passen (den hattest du aber zu einem Flugabwehrpanzer gemacht).
Mir fehlen bei dem sowieso die Anti-Infanterie Raketen. Die könnten vermutlich dann das Profil eines Schweren Mörsers haben (bzw. zwei, weil zwei Raketen pro Salve). Dann wäre aber die Frage was für Raketen der Stalker bekommt.

- Wenn das Vollstreckerkommando wirklich nen E-Zweihänder und ein Sturmschockgewehr besitzt muss das den Truppenoptionen eher raus oder muss ersetzt werden durch "darf Sturmschockgewehr ersetzten durch...", darf E-Zweihänder ersetzen durch. Wobei die frage ist, was überhaupt ein E-Zweihänder bei Termis ist. Bei den regulären Modellen ist mir nur der Sergeant des Deathwing Kommandotrupps bekannt, der eine zweihändige Waffe trägt. In der Regel tragen die doch von Natur aus ne E-Faust.
Stimmt, dass hatte ich noch vergessen:
Es muss noch die allgemeine Info in den (die) Codex/Codizes, was Spezialisten mit ihrer neue Waffe machen. Bekommen sie diese Zusätzlich zu ihren anderen Waffen?
Zu den Termis:
- Es fehlt bei den Schweren Waffen die Info, dass der Zyklon Raketenwerfer zusätzlich zu dem Sturmfolter / E-Waffe gekauft wird und alle anderen Waffen den Sturmbolter ersetzen-
- Zum E-Zweihänder: Das E-Schwert des Sergeant ist lang genug um als Zweihänder durchzugehen. Terminatoren können aber zweihändige Waffe einhändig führen, wegen ihrer Terminatorrüstung.
 
...
Mir fehlen bei dem sowieso die Anti-Infanterie Raketen. Die könnten vermutlich dann das Profil eines Schweren Mörsers haben (bzw. zwei, weil zwei Raketen pro Salve). Dann wäre aber die Frage was für Raketen der Stalker bekommt.
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Ich vermute mal, du meinst eher den Hunter. Der Stalker ist der Gatling Panzer mit den zwei Drillingsmaschinenkanonen(also der Tethys). Wobei ich das Gefühl habe, dass der Hunter dieser Mörser sein soll, den der Jupiter als Grundwaffe hat. Anders kann ich mir nicht erklären, was der Mörser beim Jupiter sein soll.
 
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Kurze Antworten, die komplizierten Sachen kommen später:

Neptun
My Bad, bei der Schweren Revolverkanone fehlt noch das letzte Update. Da hat sie AF 6. Man hat dann also schlicht die Wahl zwischen etwas mehr Antitank oder 50% mehr AntiInf (16/16/4/16 bei zwei Revolverkanonen) vs (12/12/6/12 bei schwerer Revolverkanone). Ist nur ein Angebot an Bastler, mehr nicht.

Jupiter
Wobei ich das Gefühl habe, dass der Hunter dieser Mörser sein soll, den der Jupiter als Grundwaffe hat. Anders kann ich mir nicht erklären, was der Mörser beim Jupiter sein soll.

Exakt. Sorry, aber das Ding sieht einfach nicht wie ein Raketenwerfer aus. Ist ein Schwerer Mörser mit Autolader. Und er wird noch günstiger (ist 1 VP zu teuer ausversehen). Zudem wird die Aufhängung gepanzert. (hihi, I got Shadow Ninjaed! :ninja🙂

Eisensturm Raketensystem: Ups, da sind die falschen Werte in der Tabelle. Da wurden wohl ausversehen alte und neue Werte gemischt.
Eisensturm wird jetzt wie die Lenkrakete werden und Panzerschreck erhalten. Dafür aber auch Flugzielerfassung. Er soll ja nicht die Panzerjäger ausstechen, sondern supporten.

Anti-Infanterieraketenwerfer ist in Arbeit (s.u.)

LR Helios

Die Raketenwerfer des Helios sind noch so ein Problem. Eigentlich wären sie eher ein Feuersturm-System mit Siegpunktwaffe II. Das macht so aber nicht den größten Sinn (danke Forgeworld...)
Andererseits könnte man dem Ding auch einfach die Werte von einer Haubitze geben jeweils. Das wäre dann denke ich auch ganz assi 🙂
Der Autolader gilt beim Jupiter übrigens nicht für die Raketensysteme, nur für den Mörser, das muss ich noch ändern.

Das hatte ich schonmal angesprochen. Ich meine Sadnix hat es einfach vergessen die Transport Kapazität raus zu nehmen.

Gnaaa, ich hab anscheinend eine alte Version geupdatet, es fehlen offenbar noch mehr bereits vorgenommene Aktualisierungen. Danke für den Hinweis und die Geduld 😛

Alles andere kann ich erst heute abend angehen/beantworten.
 
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Kurze Antworten, die komplizierten Sachen kommen später:

Neptun
My Bad, bei der Schweren Revolverkanone fehlt noch das letzte Update. Da hat sie AF 6. Man hat dann also schlicht die Wahl zwischen etwas mehr Antitank oder 50% mehr AntiInf (16/16/4/16 bei zwei Revolverkanonen) vs (12/12/6/12 bei schwerer Revolverkanone). Ist nur ein Angebot an Bastler, mehr nicht.
Okay, gut zu wissen, wobei es bei Anti Infantrie nur 33% mehr sind (für 50% müssten die 18 als Wert haben). Bei Anti Tank hätte die schwere Revolverkanone 50% mehr als die zwei normalen.

Jupiter


Exakt. Sorry, aber das Ding sieht einfach nicht wie ein Raketenwerfer aus. Ist ein Schwerer Mörser mit Autolader. Und er wird noch günstiger (ist 1 VP zu teuer ausversehen). Zudem wird die Aufhängung gepanzert. (hihi, I got Shadow Ninjaed! :ninja🙂

Eisensturm Raketensystem: Ups, da sind die falschen Werte in der Tabelle. Da wurden wohl ausversehen alte und neue Werte gemischt.
Eisensturm wird jetzt wie die Lenkrakete werden und Panzerschreck erhalten. Dafür aber auch Flugzielerfassung. Er soll ja nicht die Panzerjäger ausstechen, sondern supporten.

Anti-Infanterieraketenwerfer ist in Arbeit (s.u.)
Ah Okay, dann soll das Eisensturm Raketensystem sowas wie der Hyperion aus Aeronautica sein. Anti Infantrie wäre halt auf jeden Fall nötig, weil es immerhin seit Anfang das Aufgabengebiet im Original gewesen sein dürfte (wobei ich nicht weiß wie es in der 2. und 3. Edition war). Spiel erst seit der 4. Edition. Dachte übrigens bei Feuersturm Raketen erst an die Castellan Brandraketen, wobei die ja eher ne Ausräucherungswaffe wären (wegen Deckung Ignorieren).


LR Helios

Die Raketenwerfer des Helios sind noch so ein Problem. Eigentlich wären sie eher ein Feuersturm-System mit Siegpunktwaffe II. Das macht so aber nicht den größten Sinn (danke Forgeworld...)
Andererseits könnte man dem Ding auch einfach die Werte von einer Haubitze geben jeweils. Das wäre dann denke ich auch ganz assi 🙂
Der Autolader gilt beim Jupiter übrigens nicht für die Raketensysteme, nur für den Mörser, das muss ich noch ändern.
Das mit der Siegpunktwaffe muss ich mir wahrscheinlich eh nochmal durchlesen (weiß gar nicht mehr, ob ich vielleicht sogar überlesen hab. Der Helios sollte als Forge World Panzer aber wohl auch eher selten auftauchen.

Gnaaa, ich hab anscheinend eine alte Version geupdatet, es fehlen offenbar noch mehr bereits vorgenommene Aktualisierungen. Danke für den Hinweis und die Geduld 😛

Alles andere kann ich erst heute abend angehen/beantworten.

Mach dir nicht zu viel Stress. Ist ja schön zu sehen, dass es auf jeden Fall weitergeht. Bring als erstes mal die Waffenliste in Ordnung, da die ja mehrere Armeen betrifft.
Nimm danach die Fehler bei der Raumgarde raus und danach sehen wir weiter.
Hast du eigentlich alle Waffenwerte in einer Excelliste oder nur die vom Imperium/Chaos. Oder wie verwaltest du die Sachen gerade?
 
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Raumgarde - Neue Version 26

Anhang anzeigen 247902



War schon letzte Woche fertig aber offenbar hab ich vergessen sie hochzuladen -.-


Changelog V.26

- Ultranergarde und Solarfäuste wieder ergänzt (ganz hinten)

Ausrüstung

- Ahnengenoide neue Option für Offiziere
- Allgemeine und Seltene Ausrüstung überarbeitet (XE Waffen, schwere Waffen, kleine korrekturen)

Offiziere

- Kybro Assistenten Typ Korrigiert. RT ist korrekt, Typ war falsch. Spezialregel „kurze Leine“ entfernt
- Panzerkommandant ergänzt (bei Offizieren)

Fahrzeuge

- Aeolus korrigiert, Beschleuniger entfernt, Panzerjäger mit Waffendrill ersetzt
- Lenkrakete kosten gesenkt
- Räumschaufel kosten erhöht und gebufft
- Saturn hat jetzt 1 Sturmschockgewehr, welches 0° nach vorne schießen kann und vom Fahrer bedient wird und die Option auf zusätzliche, von der transportierten Einheit bedienbare Waffe
- Merkur kann für Fahrer eine Waffe zukaufen, Schwere Waffe ist nur bedienbar von Transportiert Einheit
- Normaler Saturn kostet wieder nur 5 EP, keinen VP (sorry, macht einfach kein Sinn, Ork Buggies die VP kosten is auch schwer zu rechtfertigen).
- Sturmpanzerung Punktkosten gesenkt
- 2 Schwere Plasmawerfer bei Neptun ist korrekt. Entspricht eher dem Modell als Superschwerer Plasmawerfer (ehemals Plasmageschütz)
- Phobos korrigiert (Waffenbereich)
- Orcus Transport entfernt (copy paste fehler, sorry, letztes Mal vergessen). Und ja, „Orcus“ ist eine Anspielung auf den Orca con C&C, weil der Talon quasi ein direktes Zitat des Orca ist oder besser, ein hässlicher Rip-Off 😛
- Jupiter mit neuen Werfern ausgerüstet, VP kosten gesenkt
- Helios, neue Werfer ergänzt. Standard wäre dann, nach dem FW Modell, entweder Feuersturm- oder Sonnensturmsystem (die anderen würden, theoretisch, einen Umbau erfordern , wie die meisten neuen Optionen

Infanterie

- Vollstreckerkommando Waffenwahl überarbeitet
- Adlerbrigaden allgemein VP Kosten gesenkt, Nachteil Unentbehrlich II ergänzt
- Adlerbrigaden und Legionsgarde, Ausrüstungsoptionen überarbeitet
 
Ultranergarde find ich die Sonderregel Vorbereitet schlecht gewählt:

Der Spieler muss 10%VP ausgeben und wenn der Gegner hört er spielt gegen Ultraner, kauft er sich eben keine Strategie.

Fernaufklärung als Konter find ich allgemein etwas langweilig, weil es eben automat. funktioniert. Besser wär hier vielleicht ein vergleichender Strategiewurf, mit Boni für den Käufer oder irgendwas. Wenn nichts besseres einfällt, lässt halt.
 
Ultranergarde find ich die Sonderregel Vorbereitet schlecht gewählt:

Der Spieler muss 10%VP ausgeben und wenn der Gegner hört er spielt gegen Ultraner, kauft er sich eben keine Strategie.

Fernaufklärung als Konter find ich allgemein etwas langweilig, weil es eben automat. funktioniert. Besser wär hier vielleicht ein vergleichender Strategiewurf, mit Boni für den Käufer oder irgendwas. Wenn nichts besseres einfällt, lässt halt.

Dafür hat Ultranergarde mehr Vorteile als Nachteile. Und keine Strategie haben ist auch nicht immer witzig, viele haben durchaus Einfluss auf das Spiel.

Fernaufklärung ist ein Hardcounter, der aber keinen Vorteil bietet, sondern schlicht die Ausgangssituation wiederherstellt. Daher ist es nicht zu stark und nicht zu schwach.
Auch haben es nur wenige Fraktionen und die Raumgarde ist, natürlich, eine davon.

Die Noldor zB brauchen schon wieder starke Aetherkineten um die Strategie überhaupt einsetzen zu dürfen.
 
hab ich woanders glaub ich mal erwähnt: schwere infanterie offiziere sollten nicht stolz als nachteil erhalten können, schwere infanterie bekommt schliesslich nur 1 DS durch gelände.

du könntest stolz abändern: alle DS durch gelände -1, dadurch wäre auch schwere infanterie betroffen.
alternativ, aber mMn zu hart: immer -1 DS (dann zb auch im freien).
 
Kodex Raumgarde - Neue Version 27

Anhang anzeigen 248280


Changelog V.27

- Eisenhände ergänzt
- Punktkosten von Schwerem Schockgewehr, Schwerem Flammenwerfer, Flammenwerfer und Granatwerfer erhöht.
- VP Kosten für Spezialisten entfernt
- Linientruppen gebufft
- Sturmgruppe Punktkosten für Waffen korrigiert (waren fast alle falsch 😵)
- Spähgruppe Option auf Tarnung entfernt
- Jetbikes (Panzerschweber) ergänzt bei Legionsgarde und Offizieren
- Artillerieschläge überarbeitet/korrigiert
- Oberleutnant bei Kommandanten ergänzt

- Fehlerkorrekturen (ohne Log)

im PDF Changelog vergessen:
- Torsobewaffnung von Centurions überarbeitet
- Stolz entfernt bei Nachteilen
 
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Kodex Raumgarde - Neue Version BETA 3.3.5

Anhang anzeigen 249579


Changelog BETA 3.3.5


- Fehlende Zusatzlisten ergänzt (am Ende)
- Legio Aedraria ergänzt (Schwarze Templer, ganz hinten)
- Raumgardisten nicht mehr Unentbehrlich (um ihren großen Widerstand mehr zu würdigen)
- Adlerbrigaden jetzt nur noch Unentbehrlich statt Unentbehrlich II
- Drüsenaktivator leicht generft
- Ahnengenoide gebufft
- Sturmschockgewehr nicht mehr „Selten“ dafür kostet es 1 Punkt
- Nachteil Stolz wieder ergänzt (hat jetzt auch Auswirkungen)
- Kybro-Assistenten schwere Waffen Punktkosten korrigiert
- Kriegspriester gebufft
- Raumgarde Fahrzeuge erhalten Elite, Waffendrill.
- weitere Aetherkräfte ergänzt
- Kosten für Kampfpanzerung um 1 gesenkt


Du hast die Eisenhände nicht in der PDF. Schlimmer noch, die Ultranergarde und Solarfäuste fehlen in der PDF auch (die ja in Version 26 noch da waren).

Ja, war ein Fehler beim Exportieren. Sind wieder drin + Black Templars ergänzt
 
Hm, wie rüstet man eigentlich ein Bike der schnellen Eingreiftruppe zu einem Trike auf, einfach wenn man für nen Spezialisten ne Waffe für nen Beiwagen kauft?

Zudem fehlt das equivalent für den Multimelter für den Beiwagen. Keiner wird nen schweren Flamer haben aber jeder hat nen Multimelter weil GW die nur mit schwerem Bolter oder Multimelter verkauft hat. Oder soll man die Multimelter als Flammenwerfer spielen?
 
Hm, wie rüstet man eigentlich ein Bike der schnellen Eingreiftruppe zu einem Trike auf, einfach wenn man für nen Spezialisten ne Waffe für nen Beiwagen kauft?

Ja.

Zudem fehlt das equivalent für den Multimelter für den Beiwagen. Keiner wird nen schweren Flamer haben aber jeder hat nen Multimelter weil GW die nur mit schwerem Bolter oder Multimelter verkauft hat.

Ich bin ja nicht GW 🙂
Tatsächlich steht der Multimelter (EM-Kombigewehr) im Eintrag, zusammen mit allen anderen schweren Waffenoptionen (inkl. Partikelkanonen etc.).
Lediglich der Hinweis "2" ist falsch, da muss eine "1" stehen (für den Hinweis unten drunter). Werde das korrigieren.

Oder soll man die Multimelter als Flammenwerfer spielen?

Da solltest du mich inzwischen besser kennen oder? 🙂
 
Angesichts der Flut von Imperial Knight Modellen in Space Marine Ordensfarben und teilweise doch sehr coolen und ordensspezifischen Umbauten habe ich überlegt, ob man die Knights nicht auch für die Raumgarde (Space Marines) regulär anbietet...
Wäre dann quasi ein riesiger Cybot. Ich würde dann entsprechend die Cybot Regeln anwenden (also IN 3 statt 4, dafür Zäh 5+). Selbiges dann entsprechend beim Chaoten Knight.

Wie gesagt, die Überlegung kommt eigentlich vor allem durch die existierenden Umbauten/Bemalungen.
Entsprechend würden sich auch weitere Waffen- und Ausrüstungsoptionen ergeben.

Anhang anzeigen 251150
 
Schickes Teil, wo hast du den Wolfskopf sowie die Waffen her?

Den Imperialen Ritter könnte man auch dem Mechanikum anschließen. Also als den kleinsten der Titanen. Hatte schon überlegt meinen Vostroyanern einen zu geben, (wobei Blood Ravens ein ähliches Farbschema haben. Aber ehrlich gesagt erstmal schauen, was du dem für Regeln gibst.
 
Schickes Teil, wo hast du den Wolfskopf sowie die Waffen her?

Nicht mein Umbau. Wurde auf Facebook gepostet.
Über die E-Faust bin ich schon öfter gestolpert, kann mich aber nicht erinnern, wo sie her ist.
Die Schusswaffen scheinen mir ein Umbau aus dem komischen Space Wolves Landebarkenflieger mit Frostgeschütz zu sein.

Die Schwarze Legion hat ihren Ritter bereits in Form des "Galahad" Kampfläufers.
 
Neue Version online

Aktuelle Version auf dem FTP zum Download

ACHTUNG! Immer noch WIP (Fahrzeuge fehlen großteils noch nicht aktualisiert)

Changelog Version 35 (BETA 4.0)

- Anpassung an BETA 4.0
- Vollständige Überarbeitung

Nur wichtigste Punkte:
- Flexibilität ergänzt
- Wichtig! Einheiteneinträge (S. 11) überarbeitet (vor allem Beschreibung der Optionen von Einheiten rechts unten)
- Wichtig! Offiziere können nun zwischen Einzelkämpfer und Angeschlossen wählen ohne eine Spezialtraining zu brauchen
- Offiziere allgemein gleichmäßig skaliert
- Archivar günstiger, dafür mehr Unentbehrlich
- Alle Kosten von Spezialwaffen (+2 EP Waffen wie Flammenwerfer) jetzt nur noch +1 EP
- Bekannte Legionen überarbeitet (ganz hinten)