[KODEX] Sternenarchen - - - (Craftworld Eldar)

sandnix

Eingeweihter
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23. September 2009
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20.751
KODEX: Sternenarchen
Die Weltenschiff Eldar bei INFERNO M41

Macht: Erben der Quendi
Fraktion: Noldor


Aktuelle Version (Link zum Post in diesem Thread)


Priorität: Sehr hoch
Testspiele: unzählige (sehr gut erprobt)
Vollständigkeit: 99%
Spielschwierigkeit: Mittelschwer (Miliz: einfach, Kristalltempel und Kriegstempel: Schwer)

Drei Kodizes in einem:
Ohne die 5 Weltenschiffe mitzurechnen sind in diesem Kodex quasi 3 Kodizes kombiniert.
- Kristallkrieger (Phantomeinheiten)
- Miliz (Gardisten, Autarchen, Fahrzeuge, Jetbikes etc.)
- Kriegstempel (Aspektkrieger)

Man kann die Kristallkrieger als Pendant der Eldar zum Adeptus Mechanicus betrachen,
die Miliz als Pendant zur Imperialen Armee und
die Kriegstempler als Pendant zu den Space Marines.
Dies nur zur Erklärung dafür, warum der Kodex so umfangreich ist.
Die fünf gängigen Weltenschiffe sind bisher, alle bis auf Alaitoc, bereits mit Modifikationen spielbar (Anleitung im Kodex).

Einige Features der Noldor:
- viele Elemente aus Rogue Trader und 2. Edition Zeiten wurden berücksichtigt (darunter zB alle alten und neuen Waffenoptionen für Phantomlords)
- Rückkehr der guten alten Lasergewehre und Pistolen als Alternative zu Shurikenwaffen
- Massenhaft neue Ausrüstungsoptionen von Gardisten bis Offizieren
- Massenhaft Psikräfte
- Exarchentrupps (zwe Stufen Elite Aspektkrieger)
- Allgemein bessere Aspektkrieger mit Psikräften statt Exarchenskills
- Individuellere Rollengestaltung der Aspekte um eine reine Aspektkriegerarmee zu ermöglichen
- Super-Exarchen als eigenständige Charaktere wie in der 1. und 2. Edition Warhammer 40k
- Stilechtere Autarchen mit Heißblütig
- Phantomlords/Ritter als Offiziere (quasi Venerable Wraithlords/-knights)
- Alle Fahrzeuge als Phantomversionen
- Mehr Waffenoptionen für alle
- Miliz wieder Miliz (BF 3 wie früher, hebt sich stark von Aspektkriegern ab), kann Veteranen oder Garde Upgrades erhalten
- Reorganisation der Runenleser und Propheten als eigener Aspekttempel
- Riesen-Avatare
- Avatar des Asuryan (als erster von 7 neuen Avatar-Varianten)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich überlege gerade, den Noldor in der nächsten Version Sprungmodule überall freizuschalten.

Zu deutsch: jedes Infanterie-Modell der Armee könnte dann ein Sprungmodul erhalten, vom Schützen (Gardisten) bis zum Hexenmeister (Runenprophet).
Ausgenommen davon sind nur die Aspektkrieger aufgrund ihrer "Traditionen".

Erklärung:
Noldor haben einen hohen Technologiestandard. Sie haben Warpsprungmodule und fliegende Titanen. Aber sie können keine Sprungmodule für ihre Infanterie in großer Zahl bereitstellen?

Die Idee wäre es, für Schützen und Sturmschützen je +5 Punkte +1 VP pro Trupp Sprungmodule freizuschalten.
Der Witz dabei: man bekommt für ähnliche Punkte bereits Sturmfalken (Kriegsfalken), die zudem besser sind.
Daher ist es vor allem eine taktische Entscheidung, vor allem aber für Kontingente interessant die Milizenstark sind oder eine Stehende Armee haben (Ulthwé).

Und ja, natürlich kann man dann keine Waffenteams mehr nehmen mit schweren Waffen.
 
Hier das Feedback von einem Freund:

Regelbuch (nach durchlesen des Codex):
verwerfungen?
Psitest? patzer?
Abwehrfeuer?
Passive schusspsikraft?
Explosion nicht deutlich, eine oder mehrere einheiten, was passiert?
Sperrfeuer=UF?
Schtzwürfe durch psikräfte gesenkt?
Zahlen S9?
Fahrzeugpanzerung?
Waffendrill? ->Sonderregel macht was?
Feuerkonzentration?

Noldor:
Selbstreperatur? S15
Aetherwand?
Shurikenwaffen? Kreischer
Schadenstoleranz?
Autarch fahrzeug? (Läufer / Offizier)
Sperber=Jetbikes? Waffen?
Wie viel psikräfte? überall steht was anderes
Gruppenpsioniker?
==> Aktuell ist der Codex unspielbar.

Dann noch von mir:
-Wieso haben Gardisten RT4? Die haben zwar einen Ganzkörperpanzer, jedoch ist der sehr schlecht gepanzert, da er eher auf Lebenserhaltung ausgelegt ist. RT[3] würde mehr Sinn machen (da Vollpanzer).
-Selbiges gilt für Aspektkrieger: Wieso RT5, wo diese doch einen Ganzkörperpanzer tragen? RT[4] für GW 4+ RW und RT[5] (wenn überhaupt) für GW RW3+ (Kaindare, Warpspinnen, ect.).
-Bei Läufern sollte es doch egal sein ob diese RT [6] oder 6 haben?
 
Die Liste von deinem Freund gehe ich durch.
Vieles ist einfach nur veraltet, der Rest können schlicht Fehler sein.
´
Danke auf jeden Fall.

Regelbuch
Psitest/Patzer:
ist rausgeflogen, gibts nicht mehr

Sperrfeuer = der UF-Wert von Waffen, ja. Ist ein "Artefakt", weil Sperrfeuer früher Unterdrückungsfeuer hieß (was aber zu sperrig war). Aber "SF" ist schon für Spezialfertigkeit in Gebrauch 🙂

Explosion muss ich noch klarer formulieren, sorry.

Verwerfungen stehen bisher nur in der noch nicht online verfügbaren Dämonenliste. Wird ergänzt

Alle Waffen oder Aetherkräfte, die die Spezialregel "Aether" haben, senken Schutzwürfe um 1. Ein 4+ Schutzwurf wird also ein 5+ Schutzwurf.
Die ganze Regel basiert auf dem Hintergrund, dass "Psi" gut gegen "Necrons" bzw. "die Alten" war. Dadurch kam sie ins Metagame.

Waffendrill: sorry, da stehen glaube ich noch 2 Versionen drin. Muss mich mal entscheiden 🙁

Feuerkonzentration kostet zusätzlich 1 AP zum schießen, dafür wird die Deckungsstufe des Ziels um 1 gesenkt.
Allerdings schießt die Einheit dann auch nur bei Initiative 1, kann also evtl. vorher von einem Feind beschossen werden, wenn dieser Gelegenheitsfeuer gibt.

Noldor
Selbstreparatur: ähm, das gibts nich mehr.

Aetherwand: Versuch einer Nischenlösung für die Infraschallkanone. Nicht sicher ob sie was taugt, muss es selber probieren. Die Idee hier ist "aetheraktiver Nebel" der feindlichen Aetherkineten die Sicht versperren kann. Zudem können dort Schockspinnen mit ihren Aethersprungmodulen "auftauchen" (ebenso aber Dämonen).

Shurikenwaffen sind Kreischerwaffen

Schadenstoleranz ist veraltet.
Der Wraith Knight ist jetzt einfach ein "Schwerer Läufer", da ist Schadenstoleranz schon reingerechnet. (beschädigungstabelle).

Autarch Fahrzeug:
Der Autarch wird am Ende so ziemlich überall reindürfen, wo auch eine Miliz rein kann.
Dafür bekommt er noch die Möglichkeit "Panzerkommandant" zu kaufen als SF. Das fehlt noch.

Sperber sind Jetbikes, ja. Sie haben zwei Kreischergewehre mit 45° schusswinkel. Fehlt das? muss ich dann ergöänzen.

Aetherkräfte:
Jeder offizier darf KS +1 Aetherkräfte UND/ODER Spezialfertigkeiten haben (das ist neuer als die Noldorliste, sorry, da ist noch die alte Regel drin).

Gruppenpsioniker ist noch WIP allgemein. Mir fehlen noch Testspiele (Psi hatte allgemein eine niedrige Priorität).


Zu den Gardisten:


Ich habe bei den Noldor Rüstungen allgemein folgenden Kompromiss gefunden:
- sie haben technologisch die am höchsten entwickelten Rüstungen
- sie stellen Beweglichkeit über starre Panzerung (daher nicht gepanzert. Gepanzerte Rüstungen gelten allgemeine nicht mehr als Leichte Infanterie, dann würden die Noldor ihren Vorteil bei der Deckung verlieren) EDIT: aktuelle Regelung: 1 AP für Deckung gibt bei leichter Infanterie PLUS ZWEI Deckungsstufen (Volle Deckung wurde abgeschafft). Das kann ziemlich "krass" werden und wird momentan auf "OP-ness" getestet (bisher scheint es nicht zu stark zu sein).
- außerdem können so die Tempelkrieger ihre ganzen "Specials" abziehen wie Hinterhalt, Flink etc. Das wäre mit "gepanzert" nicht möglich.
- Die Modelle der Gardisten sind teilweise sogar besser gepanzert (optisch) als Aspektkrieger, zudem unterscheiden sich die Modelle der Aspektkrieger untereinander quasi garnicht (hier und da mal ein kleine Streifen Panzerung mehr 😵). Und das bei einer Range von 3+ bis 5+ (!). Daher alles standardisiert.
- Zuletzt überlegte ich sogar, auch den Gardisten RT 5 zu geben.
Auslöser des ganzen war ein Kollege, der am Anfang viel Feedback gegeben hat. Er meinte zutreffend: "Die Eldar sind ein aussterbendes Volk mit Super-Hightech aber schicken ihre wertvollen Soldaten mit keiner besseren Rüstung in die Schlacht als ein imperialer Soldat sie auch hat". Das Argument gilt immer noch.

Optisch (vom Modell her) haben sowohl Gardisten als auch Aspektkrieger KEINEN Ganzkörperpanzer, sondern einen Anzug mit ein paar Panzerplatten drauf. "Gepanzert" gelten nur starre Ganzkörperpanzerungen wie die Soros sie haben. Imperiale Kasrkin sind HART an der Grenze (sie sind nach vorne voll gepanzert).
Ansonsten siehe oben: Leichte Infanterie mit ungepanzert anstatt Infanterie mit "gepanzert".

Läufer: ja, Läufer sind wie Fahrzeuge und dort wird nicht zwischen gepanzert/ungepanzert unterschieden. Wo steht das noch drin? kann sein, dass ich ausversehen die eckigen Klammern verwendet hab.

PS: wer Rechtschreibfehler findet, kann sie behalten. Hab keine Zeit alles zu korrigieren ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Feedback zum 2., Achtung mit Binominalverteilungsrechnung!:
-Monofilamentweber: Zu kurze Reichweite (Nahbereich).
-Mandiblaster: Wieso AF Waffe? Verschießt Nadeln (ähnlich Schuriken).
-Raketenpistole? -> deutlich schlechter als Flammenpistole.
-Eldar Raketenwerfer: Zu schlecht gegen Fahrzeuge.
-Melter sind gegen Fahrzeuge zu schlecht ODER die Panzerung ist zu gut, weil:

Anhang anzeigen 235682

k = Anzahl mindestens benötigter Wahrscheinlichkeit p
p = Wahrscheinlichkeit des Einzelergebnisses
n = Anzahl der Würfel
p% = Gesamtwahrscheinlichkeit
i = Laufvariable


  • Man würfelt mit 50 Würfeln, nur um eine 24% Wahrscheinlichkeit zu haben mit fünf (!!) Meltern einen Leman Russ zu zerstören. Bei 40k ist dies mit 73,6% (siehe Mathhammer) deutlich höher.
  • Anti-Fahrzeug Waffen stärker zu machen ist hier nicht der richtige Ansatz, da man so noch mehr Würfel braucht, für eine Minimale Erhöhung (AF 75 hat eine 40% Wahrscheinlichkeit, nur am Rande). Eine gute Lösung wäre hier, die Panzerungen deutlich zu senken und die AF Werte auch. Gleichzeitig sollte die Anzahl der nötigen Schadenspunkte etwas gesenkt werden, so dass Anti-Panzer Waffen gegen Fahrzeuge gefährlicher werden, insbesondere Melter.
-Plasmawaffen: Wieso haben diese einen schlechteren HE Wert als Flammenwerfer? Wenn diese verbesserte Flammenwerfer sein sollen, dann müssten diese doch BESSER sein als Flammenwerfer (in allen Bereichen). Außerdem braucht man mit einem Plasmawerfer noch nicht einmal direkt treffen: Wenn mehrere zehntausend Grad heißes Plasma an dir vorbeifliegt, reicht das aus um dich schwer zu verbrennen oder gar zu töten (wenn du ungeschützt bist).

edit.: Hab deinen Beitrag noch nicht gelesen, als ich gepostet habe.


- - - Aktualisiert - - -

Was wir noch vergessen hatten:
-Aspekt Autarchen kosten nur minimal mehr (nur ein VP, gleiche EP/Modell) und sind dafür DEUTLICH besser. => Wieso sollte man normale spielen?
-Was er mit den Shurikenwaffen meinte ist, dass diese im Codex überhaupt nicht vorkommen.
-Sonderregeln im Regelbuch bitte alle nach dem Alphabet sortiern, ohne Kategorien um diese besser finden zu können (die Kategorien helfen nicht wirklich, bsp.: "Geländegänig", wo sollte ich danach suchen?).


Zu den Gardisten: mhm, das macht sogar Sinn, von der Seite habe ich das ganze ja noch überhaupt nicht betrachtet (ich spiele ja auch keine Eldar).
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm,
also mal ohne zu sehr in die Tiefe zu gehen:

Antifahrzeugwaffen
- allgemein sind Antifahrzeugwaffen bei INFERNO geschwächt worden gegenüber 40k. Ich bin in der Hinsicht leider vorbelastet durch die katastrophale GW-Meta der Editionen 2 bis 4, wo ich am Ende nur noch Infanterie eingesetzt habe.
Ich habe gehört, dass es bei GW jetzt besser sein soll 🙂
- generell ist es bei INFERNO schwieriger Ziele zu zerstören. Das soll auch so sein. Wenn man mit fünf EM-Gewehren auf die Front eines Kampfpanzers mit Rüstungstyp 7 schießt, dann muss man immer noch Glück haben. Besser wäre es, ihn von der Seite zu beschießen.
- kurz: die Wahrscheinlichkeit Fahrzeuge zu zerstören ist für mein Empfinden bei 40k viel zu hoch.

Allgemein stimme ich dir aber zu, dass die Mechanik eine Beobachtung wert ist. Ich habe festgestellt, dass ich eine größere Bandbreite an AF-Werten und Rüstungstypen zur Verfügung hätte, wenn ich nicht bei RT 4 anfangen würde.
Bisher haben sich Fahrzeuge aber in keiner Weise negativ auf die Spiele ausgewirkt, eher im gegenteil, es war sehr interessant und spannend, in eigentlicher jeder Version von INFERNO bisher.
Ich habe gerad erst begonnen Fahrzeuglastigere Armeen auch stärker zu testen in der aktuellen Version, so zB eine Liste der Noldor nur mit Läufern (vom Kampfläufer bis zum Wraith Knight und meinem Riesenavatar).
Die ersten Spiele waren ernüchternd, die Läufer wurden reihenweise abgeschossen, weil ich mich zu sehr darauf verlassen habe, dass sie ja so "taff" wirken.
Kurz: hier lasse ich es erstmal noch auf mehr Spiele ankommen, bevor ich in die Tiefe gehe und so drastische Änderungen vornehme.


Plasmawerfer
-Plasmawaffen: Wieso haben diese einen schlechteren HE Wert als Flammenwerfer? Wenn diese verbesserte Flammenwerfer sein sollen, dann müssten diese doch BESSER sein als Flammenwerfer (in allen Bereichen). Außerdem braucht man mit einem Plasmawerfer noch nicht einmal direkt treffen: Wenn mehrere zehntausend Grad heißes Plasma an dir vorbeifliegt, reicht das aus um dich schwer zu verbrennen oder gar zu töten (wenn du ungeschützt bist).

Das hat zwei Gründe:
1. Gameplay und Balancing. Es soll keine überstarken Allzweckwaffen geben.
2. Plasmawerfer können weniger Fläche abdecken, müssen also gezielter eingesetzt werden. Sprich, sie können gegen zehn im Gelände verteilte gepanzerte Infanterie vielleicht fünf töten, aber gegen zehn ebenso verteilte leichte Infanterie halt "nur" genauso viele. Anders ausgedrückt: der Plasmawerfer hat eine im Vergleich zum Flammenwerfer halbierte "Kadenz".
Als Kompromiss haben beide Waffen den gleichen UF-WErt, können also beide gleichermaßen gepanzerte wie ungepanzerte Infanterie "ausräuchern", was auch ihr Hauptzweck ist (der große Schaden ist nur sekundär, weil man dafür auch auf 10 Zoll ran muss).



Zu den Gardisten: mhm, das macht sogar Sinn, von der Seite habe ich das ganze ja noch überhaupt nicht betrachtet (ich spiele ja auch keine Eldar).

Die Noldor sind die derzeit am weitesten entwickelte Liste, da sie bei weitem auch das größte Entwicklungspotential haben (GW hat da ein Kleinod, welches meiner Ansicht nach viel zu stiefmütterlich behandelt wird).
Ich würde gerne viel mehr Hintergrund und Erklärung in die Listen mit reinpacken, aber dafür fehlt leider einfach die Zeit.

-Aspekt Autarchen kosten nur minimal mehr (nur ein VP, gleiche EP/Modell) und sind dafür DEUTLICH besser. => Wieso sollte man normale spielen?

Ah, jetzt verstehe ich, was mit Aspekt Autarchen gemeint ist ^^
Korrekter wäre im GW-Sprech Exarchen, die waren früher mal das, was heute die Autarchen sind.

Kriegsfürsten können sich der Miliz anschließen (Verlorene/Exarchen nur ihrem eigenen Tempel), sind von allen Vorteilen betroffen, die auch die Miliz erhält (das wird erst relevant, wenn die Noldor in fünf Listen aufgespalten werden) und können sich individueller ausrüsten.
Generell sind sowohl Kriegsfürsten als auch die Verlorenen (Exarchen) in der gleichen Nische. Ich werde das mal überprüfen und ggf. die Kosten oder Regeln anpassen.
Kriegsfürsten sollen generell eigentlich durchaus eine echte Alternative sein.

Kreischerwaffen:
Ups, ja, das war ein Unfall. Wird ergänzt.

-Sonderregeln im Regelbuch bitte alle nach dem Alphabet sortiern, ohne Kategorien um diese besser finden zu können (die Kategorien helfen nicht wirklich, bsp.: "Geländegänig", wo sollte ich danach suchen?).

Hm, keine schlechte Idee 🙂



-Monofilamentweber: Zu kurze Reichweite (Nahbereich).
Ist beabsichtigt, das Teil ist jetzt quasi ein Warpflammenwerfer. Ich fand diese Spinnennetzwerferei bzw. allgemein die Monofilamentgeschichte schon immer doof...
Gleichzeitig gab es mir zu wenige Warpwaffen bei den Eldar.
Daher sind alle Monofilamentwaffen, auch dank passender Optik, jetzt Aetherwaffen (und viel besser als wenn ich "Monofilament" nach INFERNO übersetzen würde).

-Mandiblaster: Wieso AF Waffe? Verschießt Nadeln (ähnlich Schuriken).

Sie oben. Bei mir gibts keine Mandiblaster, sondern die EM-Maske. Grund: die Dinger sehen aus wie kleine Melter.
Außerdem war mir das lieber als ihnen Haftminen zu geben. Da sie aber unabhängig und in meinen Augen auch als eine Art potentielle Großwildjäger operieren sollen, schien die EM-Maske die perfekte Lösung.

-Raketenpistole? -> deutlich schlechter als Flammenpistole.
Hm, ja, das ist das Reichweitenproblem. Ich glaube eine Flammenpistole wird künftig nur "Nahbereich(-)" haben, so dass sie mit allen Feuermodi nur auf 10 Zoll schießen kann...
Dann hat die Raketenpistole mehr Reichweite. Ich prüf es mal.

-Eldar Raketenwerfer: Zu schlecht gegen Fahrzeuge.
Ist Absicht. Grund ist die Optik der Rakwerfer. So winzige Raketen....
Daher sind alle Raketenwaffen der Noldor jetzt quasi Gegenstücke zu den Schockwaffen/Boltern des Kaiserreiches.
Zudem kann ein Noldor Raketenwerfer indirekt schießen, was ein großer Vorteil sein kann.

Guter Input, ich hoffe ich konnte Fragen ausräumen/klären.
Ich schließe nicht aus, dass hier und da noch Logikfehler sind. Aber das größte Problem dürfte sein, von der GW-Meta in die INFERNO-Meta umzudenken. Daher sind mir auch die Namen mittlerweile strukturell wichtig.
Melter sind nicht gleich EM-Waffen. Usw.

EDIT: Noldor Raketenwerfer sind nicht gleich "Bazooka" des Kaiserreiches. Die Bazooka ist bisher so ziemlich einzigartig als Allroundwaffe, die Fahrzeuge und auch Infanterie bekämpfen kann.
Schon deswegen wäre sie für die eigentlich eher spezialisierten Noldor unpassend.

EDIT2: auch danke für die Formel 😛
Seit ich an INFERNO arbeite wünschte ich, ich hätte in Mathe hier und da mal aufgepasst ^^ (von wegen braucht man nie mehr!)
 
Zuletzt bearbeitet:
Neue Version der Kontingentliste der Noldor (V.21)

Anhang anzeigen 235800

Grobes Changelog:
- Neuordnung der Liste (Kristalltempel, Miliz, Kriegsflügel, Avatare) zur besseren Übersicht
- Hexer jetzt fast 100% "analog" zu Tempelkriegern (mit etwas mehr Freiheiten).
- Kriegsfürsten können als einzige "Stratege" wählen (abgesehen von Avataren)
- Ausrüstung der Kriegsfürsten erweitert
- Avatar des Faruyan eingefügt
- Fehleraustreibung
- Anpassung auf aktuelle Version (BETA 3.2.9 (noch nicht online)
- einige Aetherkräfte angepasst (kleinere Änderungen)
- zwei Arten Tarnfelder für Fahrzeuge eingeführt (testweise): Dynamische Tarnung (für Distanz), Reaktivtarnung (für Nahbereich, zB Kondor/Serpent)
- Falke kann jetzt auf alle Noldor Aethergeschütze zugreifen
- Artillerieplattformen als "schwere Waffenplattformen" bei Schützen integriert.
- Raketenpistolen leicht verbessert (sind eh nur als Exklusivwaffe der Schnitterchefs gedacht)
- Nebelwerfer entfernt
- EM-Granaten entfernt
- Scanner entfernt
-> soll durch Aetherkräfte abgedeckt sein

- was auch immer ich vergessen habe
 
Zwischenfeedback:

Version Beta 3.2 V21

-Phantomritter besitzt „Niedertrampeln“, obwohl er von Grund auf keine Nahkampfwaffe besitzt. Besitzt er keine, ist er im Nahkampf komplett wehrlos, obwohl er durch herumtrampeln sehr gefährlich werden könnte (auch ggf. gegen Fahrzeuge).
-Phantomritter sind „Schwere Läufer mit Schwebmodulen“, dürfen aber für +3 EP ein „Schwebmodul“ kaufen.
-Wieso sind Phantomdruiden nicht gepanzert? Sie haben doch definitiv eine „feste“ Panzerung, da sie praktisch komplett aus Panzerung bestehen…
-Kampfläufer haben RT5, Vipern RT4. Stellt dies bei Kampfläufern ihren Schild dar?
-GW Avatar: RT 8 und 2+ Rettungswurf und kein Läufer. Das klingt nach ein bisschen sehr viel, außerdem ist der Einheitentyp „ungepanzert“ im Vergleich zu den anderen Avataren inkonsequent. Wie in der alten Edition (kleiner Läufer) würde das deutlich mehr Sinn machen. Außerdem ist der 2+ RW zu mächtig, vor allem in Kombination mit RT8. Du bräuchtest statistisch eine effektive Feuerkraft von 108 (!) um ihn zu erledigen, wobei er aber auch mit einem einzigen Laserpistolen Schuss draufgehen könnte...
Der normale FW Avatar braucht da „nur“ 60, der große braucht jedoch 54, hält also weniger aus als der mittlere. Die größeren sollten wenigstens genauso viel aushalten wie die kleineren (oder mehr, aber nicht weniger?) und der kleinste hält doppelt so viel aus wie die anderen und ist zusätzlich gegen AF Waffen besser geschützt ist, da er kein Läufer ist.
-„+Unterarmwaffe (1)(2) = (-)“ Hä?? (Autarch)
-Sonderregel „Unterlaufen“ fehlt
-Granatenpack: Wieso sollte jemand vier verschiedenen Granaten je einmal mit sich herumtragen und vor allem wo und wie soll man die alle darstellen?
-"Flammenaura" fehlt
 
-Phantomritter besitzt „Niedertrampeln“, obwohl er von Grund auf keine Nahkampfwaffe besitzt. Besitzt er keine, ist er im Nahkampf komplett wehrlos, obwohl er durch herumtrampeln sehr gefährlich werden könnte (auch ggf. gegen Fahrzeuge).

Niedertrampeln ist unabhängig von Nahkampfwaffen, da es die "Masse" des Modells als Waffe verwendet.
Beim genannten Beispiel prallen aber gerade ein paar Probleme aufeinander:

1. sollen "leere Hände" mit unterarmmontierten Waffen bei Läufern auch Waffen sein (Krisis, Wraith Knight, Wraith Lord, Centurions etc.)?
- dafür spricht, dass man vielleicht davon ausgehen kann, dass die Waffen weggeklappt werden können oder ihr Vorhandensein den Nahkampf nicht so sehr behindern (ne E-Ohrfeige kriegen alle diese Modelle wohl hin, wenn auch nicht mit Rückhand 🙂)

2. Effektivität großer Nahkampfwaffen gegen Infanterie.
- gehe ich den Weg, den ich bei Schusswaffen gegangen bin, dann sollten die großen Waffen nicht unbedingt sooo effektiv gegen Infanterie sein. Ich denke einem Imperial Knight dürfte es schwer fallen, mit seiner komischen Säge effektiv hunderte am Boden kauernde Soldaten niederzumachen.
Im Prinzip will ich tatsächlich, dass große Läufer eher auf Niederhalten angewiesen sind gegen feindliche Infanterie und daher "unterstützung" in Form eigener Inf oder kleiner Läufer benötigen, um operieren zu können.

3. Fahrzeuge vs Läufer Meta
- die Regeln dafür sind noch schwammig, aber im Prinzip sollen Fahrzeuge Läufer effektiver rammen können als umgekehrt, da Läufer ja über gute Anti-Fahrzeugnahkampfwaffen verfügen.
Daher erwäge ich zB, dass Läufer keinen Schockangriff gegen Fahrzeuge durchführen können (Rammen quasi), umgekehrt aber schon.

-Phantomritter sind „Schwere Läufer mit Schwebmodulen“, dürfen aber für +3 EP ein „Schwebmodul“ kaufen.

Ups, Artefakt. Die Option muss raus, das Ding ist ja Standard.

-Wieso sind Phantomdruiden nicht gepanzert? Sie haben doch definitiv eine „feste“ Panzerung, da sie praktisch komplett aus Panzerung bestehen

Die Dinger sehen nicht gepanzert aus (nicht schwerer als ein Gardist gleicher Größe)
Zudem gehe ich bei Phantomkristall (Aetherkristall) von einer weichen Reaktivpanzerung aus. Das Zeug ist quasi gleichzeitig künstlicher Muskel und Panzerung. Zudem verleiht es den 5+ Schutzwurf, was etwa so gut ist wie +2 Rüstung.

-Kampfläufer haben RT5, Vipern RT4. Stellt dies bei Kampfläufern ihren Schild dar?

Da bin ich noch hin und her gerissen. Aber vor allem was den Habicht (Vyper) angeht. Die war jetzt schon Waffenteam für Jetbikes, Kleines Fahrzeug, Leichtes Fahrzeug und wieder zurück.
Da wird sich auf jeden Fall nochwas tun.

Avatare und Größen
Da hast du Recht. Ich werde das mal durchrechnen, sobald ich die jüngste Regelreform eingepflegt habe.
So macht das natürlich keinen Sinn ^^

-„+Unterarmwaffe (1)(2) = (-)“ Hä?? (Autarch)
Sorry, blöd formuliert, muss mal noch ne Beschreibung ergänzen.
Ist schlicht gemeint, dass eine einhändige oder zweihändige Waffe als Unterarmwaffe KEINE freie Hand mehr braucht.

-Sonderregel „Unterlaufen“ fehlt
Jau, ist im nächsten Regelbuch dann drin. Kommt im Rahmen vom Ausmisten im Nahkampf noch hinzu und ersetzt "Störangriffe".

-Granatenpack: Wieso sollte jemand vier verschiedenen Granaten je einmal mit sich herumtragen und vor allem wo und wie soll man die alle darstellen?
Hast du Recht, werde ich ändern.

-"Flammenaura" fehlt
Ups, ja, die fiel mal einer allgemeinen Aufräumaktion bei den "Aura-Waffen" zum Opfer. Muss neu ausgearbeitet werden. Momentan einfach ohne spielen im Zweifel.
 
1. sollen "leere Hände" mit unterarmmontierten Waffen bei Läufern auch Waffen sein (Krisis, Wraith Knight, Wraith Lord, Centurions etc.)?
- dafür spricht, dass man vielleicht davon ausgehen kann, dass die Waffen weggeklappt werden können oder ihr Vorhandensein den Nahkampf nicht so sehr behindern (ne E-Ohrfeige kriegen alle diese Modelle wohl hin, wenn auch nicht mit Rückhand 🙂)
Zu genau diesem Thema hatte ich schonmal was irgentwo geschrieben.
Meiner Ansicht nach würden die Waffen an den Händen kapput gehen, wenn man damit feste zuschlägt, sprich HE Wert ja, schlechter PB Wert evtl. auch ja, AF Wert nein.
Ein Wraithknight wird nicht mit seinen Fäusten zuschlagen können, wenn da so lange Waffenläufe dran sind. Die einzige Möglichkeit die der hat ist es mit den Füßen rumzutrampeln, was gegen leichte Fahrzeuge effektiv sein kann, gegen leichte Infanterie sehr tödlich (einfach "rumkicken"), jedoch gegen größere Fahrzeuge praktisch nutzlos.

2. Effektivität großer Nahkampfwaffen gegen Infanterie.
- gehe ich den Weg, den ich bei Schusswaffen gegangen bin, dann sollten die großen Waffen nicht unbedingt sooo effektiv gegen Infanterie sein. Ich denke einem Imperial Knight dürfte es schwer fallen, mit seiner komischen Säge effektiv hunderte am Boden kauernde Soldaten niederzumachen.
Im Prinzip will ich tatsächlich, dass große Läufer eher auf Niederhalten angewiesen sind gegen feindliche Infanterie und daher "unterstützung" in Form eigener Inf oder kleiner Läufer benötigen, um operieren zu können.
Der Imperiale Ritter kann sich nicht weit nach unten beugen, der sollte gegen nicht-Fahrzeuge überhaupt nichts mit seiner Nahkampfwaffe ausrichten können. Der ist nicht so gelenkig wie Bio-Titanen.
Wie der Wraithknight hat der nur durch stampfen eine chance, bzw. alleine durch seine direkte Präsenz gegener in die Flucht zu schlagen (stell dir mal vor, was du machen würdest, wenn so ein 10 Meter Titan auf dich zu gelaufen kommt...).
Sprich Super-Schwere Läufer sollten definitv ein großes moralisches Bedrohungspotential für den Gegner sein.

3. Fahrzeuge vs Läufer Meta
- die Regeln dafür sind noch schwammig, aber im Prinzip sollen Fahrzeuge Läufer effektiver rammen können als umgekehrt, da Läufer ja über gute Anti-Fahrzeugnahkampfwaffen verfügen.
Daher erwäge ich zB, dass Läufer keinen Schockangriff gegen Fahrzeuge durchführen können (Rammen quasi), umgekehrt aber schon.
Ein Fahrzeug als Läufer zu rammen stelle ich mir als sehr riskant vor, zumal viele Läufer dafür einfach zu langsam sein sollten.

Die Dinger sehen nicht gepanzert aus (nicht schwerer als ein Gardist gleicher Größe)
Zudem gehe ich bei Phantomkristall (Aetherkristall) von einer weichen Reaktivpanzerung aus. Das Zeug ist quasi gleichzeitig künstlicher Muskel und Panzerung. Zudem verleiht es den 5+ Schutzwurf, was etwa so gut ist wie +2 Rüstung.
[...]
Phantomdruiden haben keinen inneren Körper, d.h. ihre Panzerung kann / ist deutlich dicker als die von Gardisten. Außerdem sind keine über einen Anzug angebrachte Platten zu erkennen, sondern die Dinger sind praktisch Massiv.
Phantomkristall ist härter als andere Materialien, wie z.B. Adamantium, daher würde es wenig Sinn machen, dass diese nicht als gepanzert gelten, zumal HE Waffen dafür bekannt sind keine hohe Durchschlagskraft zu besitzen und Phantomdruiden sollen bekanntlich sehr wiederstandsfähig sein...
 

Sprich Super-Schwere Läufer sollten definitv ein großes moralisches Bedrohungspotential für den Gegner sein.

Sind sie. Aber damit sie gegen Infanterie nicht nutzlos sind (von ihren Schusswaffen abgesehen), haben sie eben "Niedertrampeln".
War bisher durchaus nett, am meisten mochte ich meine neue Wraith Knightress 😛 die Terminatoren rumgekickt hat (sie war die Fernkampfvariante mit Suncannon).

Phantomdruiden haben keinen inneren Körper, d.h. ihre Panzerung kann / ist deutlich dicker als die von Gardisten. Außerdem sind keine über einen Anzug angebrachte Platten zu erkennen, sondern die Dinger sind praktisch Massiv.
Phantomkristall ist härter als andere Materialien, wie z.B. Adamantium, daher würde es wenig Sinn machen, dass diese nicht als gepanzert gelten, zumal HE Waffen dafür bekannt sind keine hohe Durchschlagskraft zu besitzen und Phantomdruiden sollen bekanntlich sehr wiederstandsfähig sein...

Nach meinem Fluff machen Noldor fast alles aus Aetherkristall, weil es ein absoluter Allrounder ist, der zusätzlich auch noch aus seiner Masse heraus Energie produziert.
Als Panzerung wirkt er eher wie Kevlar und verhärtet sich dann reflexartig (eben wie ein Muskel). Genug für mich um den Unterschiede gepanzert/ungepanzert auszumachen.
Der GW Fluff dazu interessiert mich dahingehend nicht sonderlich und hat hier auch keinen Einfluss auf die Regeln.
Die Entscheidung, Kristallkrieger nicht zu panzern, war die gleiche wie bei der Noldor Infanterie: weil das Modell keine dicke Panzerung hergibt, hätten sie gepanzert einen niedrigeren Rüstungstyp (sagen wir 6). Ungepanzert haben sie aber 7.
Zudem geht es mit dem Rest der Liste konform, die ebenfalls komplett ungepanzert ist.
Im Übrigen sind auch Kristallkolosse (Phantomlords) eine Stufe weniger stark gepanzert als etwa Cybots. Dafür haben sie aber Aetherkristall (5+ Schutzwurf) den man auf keinen Fall vernachlässigen sollte in der Rechnung.
 
Mit dem Moralischen Bedrohungspotential meine ich, dass Gegner auf ihre Moral testen müssen ("Schrecklich"). Bei Bio-Titanen und den vier übergroßen Dämonen dann z.B. "Entsätzlich".

Zum Aetherkristall / Phantomkristall: Du sagst ja selbst, dass es sich beim auftreffen verhärtet, wodurch es sich in diesem Moment wie eine Massive Panzerung verhält.
Mir geht es hier eher um die Logik dahinter: Dadurch das sie als ungepanzert gelten sind alle Waffen, die keinen hohen Durchschlag haben (=niedriger PB Wert) sehr effektiv gegen sie, obwohl so eine Reaktivpanzerung eigentlich extrem wiederstandsfähig gegen solche Waffen sein sollte. Zum Beispiel wären Flammenwaffen gegen Phantomdruiden genauso effektiv wie Plasmawaffen (HE Flammenwaffe = PB Plasmawaffe?). Aber auch Waffen die nur einen HE Wert und überhaupt keinen PB Wert haben (Maschinengewehr) könnten gegen Phantomdruiden etwas ausrichten, wobei sie bei Space Marines und Imperialen Soldaten mit Plattenrüstung überhaupt nichts ausrichten...
 
Zum Aetherkristall / Phantomkristall:

Ich diskutiere gerne Details, aber in einem abstrakten Spiel, wo Grenzen bewußt auch mal festgesetzt werden müssen, damit nicht überall störende Übergangszonen entstehen, geht es leider nicht anders, als dass man mal eine Entscheidung treffen muss, auch wenn es scheinbar auch Argumente dagegen gibt.
Und wie schon gesagt, reichen mir die genannten Punkte, zusammen mit dem "Armee soll eher keine gepanzerten Einheiten haben", um die Entscheidung zwischen HE und PB zu fällen (sind genauer 3 gegen 1, "Armeestil, Figurenstil, Hintergrund" vs. "Verhärtet sich als Reaktion auf Einschlag". Ich mag es zudem, wenn sich Einheiten stilistisch unterscheiden, sonst wäre ja alles gleich gleich und ich bräuchte auch keine Spezialregeln. Dann hätte man halt 3 verschiedene Armeen und jeder nimmt die Figuren, die ihm am besten gefallen, ohne, dass das einen Unterschied bei den Regeln machen würe.

Ich empfehle erstmal Testspiele zu machen und sich das ganze direkt anzuschauen. Immerhin können Kristallkrieger einen Schutzwurf mit bis zu 4+ erhalten (mit Aetherkräften), was vergleichbare, gepanzerte Einheiten nicht (so ohne weiteres) können.

Mit dem Moralischen Bedrohungspotential meine ich, dass Gegner auf ihre Moral testen müssen ("Schrecklich"). Bei Bio-Titanen und den vier übergroßen Dämonen dann z.B. "Entsätzlich".

Nach der Logik müssten auch Space Marines schrecklich sein oder Fahrzeuge. Aber auch nur gegenüber etwa einem einfachen imperialen Soldaten.
Schrecklich und Entseztlich sind bei INFERNO bewußt für Einheiten reserviert, die aufgrund besonderer Ausrüstung oder aufgrund ihrer Natur einen psychologischen Effekt haben. Diese sind zudem auch eher "selten".

Bei Knights/Titanen ist es eben so, dass diese recht "common" sind, also auch ein imperialer Soldate diese kennt und versteht, daher keine psychologische Sonderregel, auch wenn sie im "Gegnerteam" sind.
Dämonen aber sind Entsetzlich und garnicht "normal", d.h. ein imperialer Soldat bekämpft diesen icht jeden Tag, noch hat er die Gelegenheit, oft mit solchen Wesen zusammen zu kämpfen oder zu trainieren.

Daher, nein, Knights oder Cybots sind von Grundauf nicht Schrecklich oder Entsetzlich, da auch hier die feinen Linien der Abstraktion irgendwo "aufgelöst" werden müssen und Effekte zudem skalierbar sein sollen.
Und, wie gesagt, mit dieser Logik müsste man Space Marines auch alle schrecklich machen, ebenso wie einen Leman Russ. Und dann kommt man schnell dahin, wo man sagen müsste:
"Einheit X ist schrecklich gegen Einheit Y aber nicht gegen Einheit Z" usw. am besten mit Vergleichstabelle. Dann hat man es schön detailliert und, manche würden sagen, realistisch, aber für mich wäre es 1. zu komplex und 2. auch nicht wirklich realistischer.
Die Community ist geprägt von den GW Geschichten, wo ständig diese Hyperlative an Schrecken und Entsetzen entstehen.
Ich dagegen gehe davon aus, dass ein Titan für einen imperialen Soldaten ähnlich normal und gewöhnlich ist, wie für uns heute ein Flugzeugträger oder Schlachtschiff. Und letzterem würde man auch keine vergleichbare Sonderregel geben.

Ich weiß, auf was du rauswillst und klar, kann die Anwesenheit einer Einheit beim Gegner für Unbehagen sorgen, aber das wäre einfach zu komplex bei der Darstellung (eher Rollenspiel-Regelniveau) und stilistisch unnötig.

EDIT: Niederhalten ist übrigens auch besser als "Entseztlich", denn es ignoriert, im Gegensatz zu letzterem, "Furchtlos". Egal wie gefestigt eine Einheit also ist, wenn sie für einen Knight zum Fußball wird, nutzt ihr das wenig 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Neue Version der Kontingentliste der Noldor (v.23)

Anhang anzeigen 241945

Changelog V.23

- Noldor Fahrzeuge Schutzwurf durch Aetherkristall nur 6+ statt 5+ (weil lebendige Besatzung).
- Aetherkräfte generell überarbeitet (Streamlining, Balancing)
- GW Namen entfernt
- Kontingentsonderregeln überarbeitet
- Vergelter jetzt Sturmtruppen statt Scharfschützen
- Sturmfalkengewehr ist jetzt Antifahrzeugwaffe
- Sturmfalken Aetherkraft verleiht jetzt Scharfschützen und Panzerjäger
- Alle Tempelkrieger erhalten Waffendrill

Achtung! Anpassung ins neue Einheiten-Layout leider noch nicht vorgenommen (sehr viel Arbeit 🙁( )
Die Einheiten-Zusammenstellung findet sich daher noch rechts unterhalb des Profils.
 
Neue Version der Kontingentliste der Noldor (v.24)

Anhang anzeigen 243715

Massive Überarbeitung!
- Aktualisierung
- Streamlining
- Punktebalancing


Changelog V.24

Vorwort: ich habe quasi jeden Eintrag mehr oder weniger stark geändert bei der Übertragung ins neue Design.
Dazu gehören vor allem neue Panzerungswerte von Fahrzeugen und Läufern, massiv die EP- und VP-Kosten, die „Sortierung“ von Einheiten etc.
Daher war es irgendwann nicht mehr möglich alles im Changelog zu sammeln. Sorry.

Waffenliste
- Anpassung an Beta 3.3 (EM Waffen, AF-Werte, Geschütze)
- Kreischerkanone hat kein Niederhalten mehr
- Kreischerwaffen gestreamlined (jetzt analog zu kaiserlichen Schockwaffen)
- Lanzenpistole/Gewehr erhalten Panzerschreck (experimentell), dafür keinen PB Vorteil mehr
- Leichte Lanzenkanone auf AF 3 generft (vorher 4)
- Lanzengeschütz und Lasergeschütz gebufft
- Aetherwaffen komplett überarbeitet (Streamlining, Neuverteilung der Aufgaben)

Allgemein
- Reaktivtarnung für alle entfernt (als seltene Ausrüstung -> Streamlining) bzw. Ausarbeiten von Unterschieden zu den
kommenden Gladhadaug (Harlies)

Aetherkräfte
- Aetherblutung geändert
- Leitendes Licht geändert

Tempelkrieger
- alle Tempelkrieger leicht überarbeitet (Ausrüstungsoptionen zumeist)
- Erhabene Templer heißen jetzt Hochtempler, Verlorene Templer heißen jetzt Erhabene Templer
- Spezialfertigkeiten aller Hochtempler überarbeitet
- Punktkosten aller Tempelkrieger angepasst (meist reduziert)
- Alle Tempelkrieger sind keine Linientruppen mehr
- Vergelter sind wieder Scharfschützen statt Sturmtruppen (was hat mich da geritten?)
- Vergeltergewehr verbessert
- Schockspinnen keine Sturmtruppen mehr

Kristalltempel
- Kolosse und Giganten neu organisiert

Miliz
- Miliz hat jetzt kriegsrüstungen (RT 5) (Streamlining)
- Punktkosten generft (von 6 auf 10 pro Trupp)
- Kommandant, Werte angepasst (schlechtere Kampfwerte, dafür KS (1) und RW 5+)
- Kommandant darf wieder Allgemeine Ausrüstung erhalten
- Sturmschützen Alternativwaffen überarbeitet (Streamlining)
- Serpent hat keine Reaktivtarnung, dafür Schockfeld (kann Einheiten schocken /rammen obwohl Antigrav)
 
Just another Noldor Update 🙂

Anhang anzeigen 246977


Was im Changelog fehlt:

- Schützen Sturmschützen Option auf Panzergrenadiere ergänzt

Changelog V.25


Allgemein
- Strategien ergänzt, Unterstützungsaetherkräfte dafür entfernt
- Korrekte Heckpanzerung bei Fahrzeugen angegeben (RT 2 im Heck falls nicht anders angegeben)
- Verfügbarkeit und Anzahl der Hilfskräfte, Aetherkräfte und Spezialfertigkeiten für alle Offiziere überarbeitet (gebufft)
- Raketenbatterie heißt jetzt Raketenkanone

Alternativlisten
- Kontingentmodifikatoren für Andere Sternenarchen ergänzt und aktualisiert (nur Alaitoc noch WIP). Diese Listen dienen als Vorablösung für die Darstellung der fünf großen Schiffe, bevor diese im letzten Schritt der Entwicklung ihre eigenen Listen erhalten.

Aetherkräfte
- Atherkraft „Vorbereitung“ bringt nur noch Waffendrill
- Jagd (verleiht Vorhut) ist keine Hilfksraft mehr (zu stark)
- Geisterführer entfernt (überflüssig, in Zukunft heben alle Aetherkineten im Nahbereich Geisterblick auf).
- Geisterlicht gebufft (wirkt im Kampfbereich statt nur Nahbereich) und Hilfskraft
- Hilfskraft „Ritual“ ergänzt
- Geisterduell vereinfacht und in Aspekt des Geistes verschoben
- Verderben überarbeitet

Einheiten
- Kampfhexer (angeschlossen Spezialisten) überarbeitet
- Kristallformer und Kristallhexer für Kristalltempel ergänzt (Kristallsänger, angeschlossene Spezialisten)
- Panzerhexer ist jetzt Kristallhexer
- Kriegsläufer Schwadronen Regel wird entfernt (zu stark und gleichzeitig eigentlich unnötig).
- Artilleriebatterie - Batteriezusammenstellung wieder entfernt (unnötig)
- Legendäre Spezialfertigkeiten bei Kristallfürsten und Kristallhexern ergänzt (haben gefehlt)
- Zusammenstellung für Legendäre SF vereinfacht
- Hexer Panzerkommandant überarbeitet
- Dynamische Tarnung (Fahrzeuge & Läufer) auf 2 EP standardisiert
- Koloss Kristallfürst/Kristallhexe: neue Aufhängungsoption ergänzt (schwere Waffen an den Armen!)
- Kondor, Falke, Adler überarbeitet (Transport, Waffenkosten, Aufhängungstypen)
- Miliz-Kommandanten haben wieder nur RW 6+ und keine KS (wird ein Upgrade, was nur Ulthwe bekommen kann)

- Schattenskorpione Aetherkraft überarbeitet
- Sonnenlanzen haben Eingreiftruppen statt Vorhut
- Hochtempler Spezialfertigkeiten überarbeitet
 
Kodex Noldor - Neue Version BETA 3.3.5

Anhang anzeigen 249477


Changelog BETA 3.3.5

Allgemein
- Anpassung an BETA 3.3.5
- Angeschlossene Spezialisten Beschränkung von 1 pro Einheit aufgehoben
- Garde & Veteranenaufrüstungen ergänzt (Kristalltempel, Miliz), Beschreibung siehe Kontingentsonderregeln
- Kreischerkanone -> 4 EP (statt 2), wurde in Waffenliste Version 07 gebufft
- Athergewehr -> Aetherlanze
- Niedertrampeln neu organisiert
- Kirstallkrieger und Kristallkonstrukte zusammengefasst
- Marker für Aetherwaffen Explosionen ergänzt

Ausrüstung:
- Schockfeld verleiht Niederhalten statt +10 Masse.

Strategien
- Limbussturm ergänzt

Tempelkrieger
- Schnitter & Schockspinnen Rüstungen standardisiert
- Alle Kraftstufen auf 2 standardisiert
- Alle Aetherkräfte an den Standard angepasst (vor allem Schockspinnen)
- Erhabene und Hohe Templer differenziert (und neue Nachteile ergänzt -> Unentbehrlich II, Einheitengröße max. 1 Trupp)
- Wilde Walküren und Schattenspeere (Shadow Spectres) ergänzt (weitere Aspekte können folgen)

Miliz
- Kondor, Falke, Adler gelten als „Offen“ (wie Flieger mit Cockpits), dafür IN 4 statt 3.
- Option auf gepanzertes Cockpit (Darstellung am Modell!)
- Junge Jäger geändert (Scharfschützen statt FK 1)
- Fahrzeugwaffen standardisert
- Transportkapazität auf 5 bzw. 10 erhöht. Nachteil: kann keine Kampfhexer mitnehmen (bräuchte dafür 6 bzw. 11)
- Kondor hat jetzt bedienbare (günstigere) Turmbewaffnung, dafür Transport 10!
- Habicht und Bussard als superschwere Kampfwagen umgearbeitet
- Kriegsläufer als superschwere Infanterie umgearbeitet
- Junge Heilerinnen ergänzt (als Analogie zu Jungen Jägern. Junge Jäger -> Kuuanor, Junge Heilerinnen -> Ysha)
- Junge Jäger jetzt mit Kriegsrüstungen (Punkte erhöht)
- Adelsgarden überarbeitet

Aetherkräfte
- Sphärengespür gebufft (aber kein Störsender mehr)
- Siegel gebufft (Störsender)
- Aspekt Laogh Lassar ergänzt (EM-Aura) und EM Aura überarbeitet (Nerf)
- Energieschub eingeführt (Schockspinnen, Schattenspeere, Aspekt d. Ceardh)
- Leichtfüßig und Falkenflug ergänzt (Aspekt der Jagd/des Geistes)
- „Indirekt“ von Waffenkräften entfernt