Kommando Trupps des Zuges

Marschall Vorwärts

Aushilfspinsler
22. Mai 2010
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Moin moin Genossen der Imperialen Armee,

da ich mit meiner alten Kommandoabteilung des Zuges nicht wirklich zufrieden war, Sie bestand aus einem Zugkommandeur mit E-Waffe, Kommi mit E-Waffe, Funker, und 3x Granatwerfer, war es nun an der Zeit mir die neue Kommandoabteilungs Box zuzulegen.

Eines noch Vorweg meine Hauptgegner sind Orks sowie man höre und staune Dark Eldar.

Mein großes Problem ist das ich völlig unentschlossen und auch zugegeben noch ziemlich unerfahren bin.

Daher weiß ich überhaupt nicht wie ich diese Truppe am besten Ausrüsten soll. Vielleicht könnt ihr mir da ein paar Denkanstöße geben die mir bei meiner Entscheidungsfindung behilflich sein könnten.

Also ein paar Dinge sind ziemlich klar die Saniausrüstung ist defintiv zu Teuer für eine so schwache Truppe und die dicken Spezialwaffen da reinzupumpen halte ich auch für höchst riskant da ja im Falle von Beschuss in der Regel schnell mal 2-3 Modelle oder mehr entfernt werden und somit sind diese schnell außer Gefecht. Ferner fehlt ihnen auch der Bf 4 von Veteranen oder der Kompanieabteilung.

Lohnt sich hier eventuel der Schwere Flammenwerfer?

Auch der Kommissar machte in dieser Truppe bis jetzt eher einen unbeholfenen Eindruck außer das er bereits 2 mal in meinen letzten 3 Spielen meinen Zugkommandeur erschossen hat brachte er bis jetzt keinen großen Erfolg :lol:.

Wie rüstet ihr die Kommdanoabteilungen des Zuges aus?


Vielen dank schomal für eure Antworten ich bin sehr gespannt !
 
Für mich ist die Frage eher, wie spielst du den Zug?

Wenn du was typische Infanteriemobbiges hast, dann würde ich einen klassischen Mitläufertrupp nehmen(will heißen, 4 Granatwerfer oder 4 Flammenwerfer). Der kostet nur 50 Punkte, wird selten beachtet und kann den Gegner mit 4 Granatwerfern ärgern oder mit den 4 Flammenwerfer schnell kontern.
Dementsprechend muss man dann aber auch einen Infanteriemob mit 30 Leuten und 4 E-Waffen haben.
 
@812-Cadia: wie kannst du einen Befehl auf einen Trupp in einem Fahrzeug sprechen? Zumal, wenn du fährst das CCS (hier geht es um das PCS) zu weit weg sein dürfte.

Ich spiele entweder 4 Melter oder 4 Flamer in Chimäre. Abhängig davon, wieviele Veteranentrupps ich habe.
Als Unterstützung für nen Gewaltmob hab ich auch mal 4 Granatwerfer verwendet. Fand ich nicht so toll.

Durch die Befehle find ich das PCS eher mobil am besten, da die Befehle nen Gewaltmob sehr unterstützen können.

Grad gegen Orks und DE dürfte die Zippo-Varianten Gold wert sein.
 
@812-Cadia
der Marschall fragte nach dem Kommandotrupp des Zuges nicht nach dem Kompaniekommandotrupp!

@Marschall
Ich spiele meinen Kommandotrupp des Zuges nur mit Maschinenkanone oder einem Granatwerfer (je nach Kombination der restlichen Armee) sonst keine weitere Ausrüstung oder gar Kommissar. Der Kommandotrupp erfüllt bei mir keinen allzu wichtige Aufgabe außer mir meinen Gewaltmob freizuschalten.
 
Ich habe sehr gute Erfahrung mit vier Flammenwerfer gemacht und sonst nix, meist fahren sie im Chimäre.
Besonders gegen Orks sind sie vernichtend, wenn man einen Orktrupp mit vier Flammenschablonen fast auslöscht. Hat mir auf Tunieren schon viel was gebracht, aber setze sie als Infanterieunterstützung bei den HJ ein.
 
@812-Cadia
der Marschall fragte nach dem Kommandotrupp des Zuges nicht nach dem Kompaniekommandotrupp!

Genau !

Für mich ist die Frage eher, wie spielst du den Zug?

Wenn du was typische Infanteriemobbiges hast, dann würde ich einen klassischen Mitläufertrupp nehmen(will heißen, 4 Granatwerfer oder 4 Flammenwerfer). Der kostet nur 50 Punkte, wird selten beachtet und kann den Gegner mit 4 Granatwerfern ärgern oder mit den 4 Flammenwerfer schnell kontern.
Dementsprechend muss man dann aber auch einen Infanteriemob mit 30 Leuten und 4 E-Waffen haben.

Also Derzeit habe ich 4 Infantrietrupps für meinen Zug. 2 Trupps mit Meltern und 2 mit Flammenwerfern sowie für jeden Trupp ein Waffenteam mit Raketenwerfer für die ersten Runden um die Pikk Up Flut zu stoppen.

Die 4 Trupps einzeln aufzustellen hat sich jedoch in den letzten Spielen irgendwie nicht gut bewehrt ich werde es mal mit einem Gewaltmob probieren.

Die Variante mit den 4 Flammenwerfern klingt ganz gut wie sieht es aus macht es da Sinn auf den Funker zuverzichten? Bisher fand ich das die Befehle durchaus was bewirkt haben. Wobei der Zugkommandeur leider nicht die 3 besseren Befehle geben kann. :angry:

Bisher spiele ich doch eher das klassische Stand and Shot und versuche dann per Flankenangriff an die Siegpunkte zu kommen.
 
Flamer-Kommando

Ich finde, wenn du gegen Massenarmeen kämpfst, kannst du im Kommandotrupp des Zuges den Funker ruhig weglassen und alles durch Flammenwerfer ersetzen.

Du hast dann ja immer noch einen Kommandotrupp der Kompanie mit denen du Befehle erteilen kannst und wenn ihr mit Charaktermodellen spielt, dann empfiehlt sich Ursacar Creed als Kompaniekommandeur, da er 4 Befehle mit 24 Zoll Rw pro Spielrunde geben kann und vieleicht noch ein Artillerieoffizier für ein orbitales Bombardement.

Den Kommisar im Kommandotrupp finde ich eher unpassend. Ich würde ihn eher in einem Trupp reingeben, der ein Missionziel zu halten hat oder ähnliches.
 
Zuletzt bearbeitet:
Argh... Creed ist viel zu teuer, außer man baut wirklich ne Armee mit vieeeelen Waffenteams und Kell um ihn herum, lieber die Punkte in Greifen investieren oder Hydras, die killen Pikkups schneller als man "4 Schuss Twin-Linked Stärke 7, 72 Zoll Reichweite" sagen kann.

Funker braucht kein Mensch.

Kommisare lohnen sich imho erst ab 20 besser aber ab 30 zusammengefassten Soldaten mit E-Waffen, Meltern und Melterbombs --> mein Lieblingsgewalthaufen.

Zur Ausgangsfrage:

Sinnead hats mal wieder gesagt, wie ichs auch sehe: 4 Flamer in Chimäre oder 4 Melter in Chimäre, alles andere ist definitiv schlechter (ich hab 4 Flamer, weil ich keine Modelle für 4 Melter hab). Mit 4 Flamern kann man sogar Termis ernsthaft Angst machen, weil eben keine Trefferwürfe. *burn*: Ohne Auto kann man beides nicht ernsthaft spielen, weils eben doch 5 Jungs mit W3 sind.
Warum man in den Kommandotrupp nen Kommi tun sollte, bleibt mir schleierhaft.

Gruß,
muesli
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir hat der Trupp eigentlich immer 4 Flammer, hab damit die besten Erfahrungen gemacht. Meine Hauptgegner sind SMs und Orks und gegen beide wirken die Flammer gut. Bei den Orks brennt mann einfach ne Menge raus, bei nem 5er Trupp Termis machts dann die Masse an treffern (ein paar versauen da immer den Rüstungswurf). Meist kriegt der Leutnant auch ne Melterbombe gegen Droppods.

Gegen Orks setze ich sie meist in eine Walküre und schleuder sie nach vorn, gegen sie SMs (mein Gegner kommt fast immer per Droppod) stehen sie bei den Infantrietrupps.
 
Vielen dank für eure hilfreichen Beiträge ich werde mal die mobile Variante mit den 4 Flammern ohne Kommi testen. Eine frage stellt sich mir da noch, wie kann ich mir das später im Spiel Vorstellen?
Fahre ich mit der Chimäre kurz vor nen Ork Trupp und schieße dann mit den Flammern aus der Feuerluke !? Oder gibt es da noch geschicktere Versionen? :huh:
 
Fahre ich mit der Chimäre kurz vor nen Ork Trupp und schieße dann mit den Flammern aus der Feuerluke !? Oder gibt es da noch geschicktere Versionen? :huh:
Wenn du noch eine Chimäre übrig hast, dann ja.
Die fährt dann hübsch hinter dem Fleischwall hinterher und kann vorher die Nahkampfgefahren aussoften oder wenn du keinen Panzer hast, dann würde ich den Trupp entweder so nebenher laufen lassen(wodurch er allerdings weniger Deckung bekommen dürfte), um entweder zu kontern oder vorher auszusoften, oder hinter dem Mob laufen lassen(fast immer Deckung), dann ist aber nur Kontern möglich.
 
Beim rausschießen aus der Luke mit Flammern gibt es das Problem, das keine befreundete Einheit unter der Schablone sein darf. Da gibt es immer wieder diskussionen. Ich habe es in meinem Spielerkreis so abgesprochen, das es geht (Die Flammerschützen müssen halt etwas aufpassen.)

Du kannst aber auch, falls es bei dir nicht akzeptiert wird, vorfahren und die Chimäre mit dem Heck zum Fein stellen. Dann läßt du deine Jungs aussteigen, 2" positionieren und Flammst ohne Probleme in die Orks. Das ist natürlich ein Himmelfahrtskommando, aber hey, wo ein Imp stirbt rücken Millonen nach😀