6. Edition komplette regeln

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13. April 2001
14.438
2.017
63.751
Laniakea
Compilation of WE Rules


-extra forest (without bonus to rolls before game or additional VPs for opponent?)
-Forest Spirit - Immune to psy, magic attack, 5+ Ward cancelled by magic attacks
-Ethernal guard fighting style- 1st rank 2 hand weapons, 2nd spear, 5+ Armor save
- Strangle Root attack - 6", no LoS, can shoot if marched, damage:Artillery dice, S4 (S5 if in forest(also partially?). Not sure what 'bout Misfire.
- wardancer weapons - +1A and +1S on charge
- wardancer dances - can't use the same dance in 2 consecutive turns, dances: killing blow, +1 A, 4+ ward, Strike first (but -1 attack)
- Wardancer Tatoos-warpaint- 6+ ward, magic resistance 1
- glade guard shooting - S4 at short range(AFAIC, Glade Guard only)
- waywatchers shooting - killing blow at short range
- waywatchers putting - as chameleon skinks. Can't see 4" in forest?
- wild riders - IF musician present, Then cause fear on charge, +1A ( not on charge)
- foresters - wood as open terrain
- no -1 penalty for moving to all WE.

Wood Elves Kindreds

Kindreds don't use up points for magic items/spirits. A character can take only 1 Kindred

Wardencer Kindreds (Highborn-50pts, Noble-30): Can't have any armor and can have only magic weapon designated as Wardancer Weapon. On foot only, can join only Wardancers. If in Wardancer unit, must make the same dance as unit

Eternal Kindreds (10pts/5pts): Has Eternal Guard Fightning Style(2 hand weapons and 5+ Armor save)

The Alter Kondreds (35pts/25pts): M&I9, +1A Can't be General, can't join other units, on foot only

Scout Kindreds (25/15): Scout special rule. On foot only. Can't have GW

Wild Rider Kindreds (50/35): Has spear & light armour. Can't have any additional weapons and armor, but can exchange a spear on a magic spear and light armour on a magic armour. Has Talismanic Tattoos, Fury of Kurnous (+1 atak if not charging) and becomes Forest Spirit. Must be mounted on Steed or Great Stag (50p, 5ws, 5s, 4t, 3w, 2a, forest spirit)

- Waywatcher(45/35) : Has Waywatcher rules, if he/she uses magic bow/arrows, KB on short range is lost, can't use GW and any armor, including helm, on foot only

Glamourweave Kindreds (Mage only, 20/20): Forest Spirit. Must be mounted on Steed or Unicorn

Characters
All WE character have longbows

Highborn - 145p

Ancient Treeman - 325 p (100 p for spites) lord + rare??
6s, 6t, 5a, 6ws, 9ld. 6 w
Terror, stubborn, forest spirit, scaly skin (3+), 2*bound spell (treesinging with PL 3), strangle root atack, No Tree Whack, flammable.

Driad hero - Branchwraith- 65p - (50p for spites) Hero
4A 4S, 4T, 2W, 7I??, LD 8 WS 6
magic level 1 + 50 p
Fear, forest spirit, scaly skin 5+??

Spellsinger - 90p

Noble - 75p.
-BSB - 1 Noble can be BSB for 15p. Loses longbow, cannot be Kindred. Everything else as normal

Core

Glade guards - 12p/model
longbow, FCG +35, can have a magic banner up to 25p.
glade guards shooting, Glade Guards can be upgraded to Scouts for 5p, but lose s4 on short range

glade riders - 24p/model
spear, longbow, steed, FCG + 40??
Fast cavalry

Ethernal guard - 12 p core/special?? (special if Highborn not present???)
5WS, 6I, Ld 9
spear-staff, FCG +35/40, magic banner up to 25/50 p???
ethernal guard figting style, stubborn

Driads - 12p
4s, 4t, 2a, 6I??, 7Ld??
Fear, forest spirit, scaly skin 5+

Special

Wild hunt - 26 p/model, 5+
5ws, 4s, 9 ld, 6i
Elven steeds, L.Armour and spears. musician for free (while he is alive - fear on charge - Wildhunt rule), std. and Wild Hunter +18 pts magic banner up to 50pts, forest spirits, talismanoc tatoos, fast cav, The Fury of Kurnos - on any round of hth when did not charge +1 attak


warhawk riders 40p/model
2w, 4s, 1a
champion + 20p
Hit and run atack, spear, longbow

wardancers 18p/model 5-15,
WS6, bladesinger +14, mus +7pts
Immune to psych., wardancer dances, weapons and tatoos-warpaint, skirmish


Tree-kin 65p/model
WS4, S5, T5, W,I,A - 3, ld8 Elder +20 pts
scaly skin 4+, forest spirit, fear, flammable

Rare

great eagle 50p/model w w slocie,
Fly, no stats change

treeman - 285 p
M5, WS6, S6, T6, W6, A5, Ld8
terror, stubborn, forest spirit, scaly skin 3+, bound spell (treesinging pl3), strangle root atack, No Tree Whack, flammable

Waywatchers 23p/model
5 bs
waywatchers shooting, shoot after move, waywatchers putting
2 hand weapons?


Athel lorien magic lore

1. Tree Singing: 18" moving forest D3+1", or D6 S5 hits on opponent even partially in forest. Cast on 4+
2. Fury of the Forest: 18" unengaged enemy unit. D6 S4 hits, if within 6" from forest,then S5. Cast on 6+
3. The Hidden Path. 18" unengaged friendly unit. It treats all terrain as open ground (impassable too??) & can't be harmed by non-magic shooting till beginning of next WE Magic phase. Spell ends if unit enters combat. Cast on 7+
4. The Twilight Host. 18" friendly unit. Unit cause fear till next WE magic phase. if it already causes Fear, it now causes Terror. Cast on 8+
5. 18" friendly unit gets Regen . Cast on 9+
6.The Call of the Hunt. 18" friendly unit. IF in combat, +1 Attack, if not move 2D6" towards the nearest visible enemy. If enemy not visible, then it goes in straight line.

Dunno if LOS required for any of those spells

MAgic items

Magic Weapons
-Bow of Loren- 35p s3, number os shots = A(also if number of A increased?)
-The Hunters Talon - 25p, ignore targetting restrictions
-The Spear of Twilight (30) - spear with KB
-Wardancer weapon 35pts Wardancer only, re-roll failed To Wound rolls. Can be used with dances

Magic Armor
- Railarian's Mantle (50) - light armour ,if within 6" from forest, then 4+ Ward Save)
- Oaken Armor 50p- regen
- Helm of the Hunt 20p - +1WS & +1A on charge

Talismans
- Amaranthine Brooch (3+ Ward Save - non-magic attack only) 35pts
- Stone of the Crystal Mere (3+ Ward save for character and his mount, works until failed.) 30pts
- 2+ ward on last Wound
- Opponent doesn't receive any S bonuses for magic'n'non-magic weapons - 20p
- Glamourweave ward save 4+ from shooting attack and magic attack attacking enemy must pass Ld test or he hits on 6. 30p
- 5+ Ward for bearer, mount, & unit he/she's with. 75p

Arcane items
- Wand of Wych Elm - reroll failed dispel rolls - 55p
- 25p Adds 1 dice for dispelling spells cast with more than 3
dice (meaning 4 or more)
- 20p, re-roll 1dice (can cause mistcast/IF) one use only
- The Deepwood Sphere (25) - re-roll effect of Tree Singing (moving forest and hits in forest)
- ... Stave (25) +1" to forest movement, Tree singing can be cast twice

Enchant items
- Arcane Bodkins (magic arrows - no armour save) 25pts
- Hagbane Arrows 35p (opponent hit must make T test or die, no saves allowed)
- Hail of Doom (same as now) 30
- Moonstrone of Something - 35p , one use only, at the end of Move phase bearer and unit he/she's with can teleport from forest to forest.)

Banners
- standard - 50p unbrekable till start of next player's turn, one use
- Banner of Dwindling 50p - enemy rolls 1 dice less when fleeing.
-The banner of Zenith (Enemy can't march in 12")
- The Royal Standard of Ariel - BSB & unit he's with causes fear, friendlu units 12" get MR(1) 100p
- A banner that allows Stand&Shoot reaction even if enemy charges from closer thah half charge distance - 25p


Sprites

- A Cluster of Radiants 25p +1 dd
- 25 p - Magic attack for bearer and unit he/she's with.
- 50p - terror
- A Murder of Spites (+D6 A in close combat S2, poisoned)
- An Annoyance of Netlings 25p - opponent in challenge hits only on 6
- Bound, PL 3, 18" range, enemy unit must test Stupidity in his next turn
- Bound, PL 3, can be cast on enymy character anywhere on the table, must pass Ld test or suffer D3 Wounds with no saves allowed. One use only
-A Pageant of Shrikes - Additonal shot that always hits on 3+ with S4 and ignores targetting restrictions - 25pts.

I nabbed this from the Waystone, where Cthclain nabbed it from the pyramid vault.

Thanks to Litzi



I think its all quite sexy. Although I hope that was only a sample of the magic item list. I REALLY hope the lack of a mage lord is just a sloppy mistake, I am pretty sure it is. I am looking forward to having a treespirit army i shiver with delight when i think about it. I will have an army box the minute the GW opens on the first day it comes out.

wenn das wirklich alles stimmt wird man doch eine recht vielseitige liste haben die lange zeit viel freude verspricht, es sind auch ein paar echt gemeine kombos dabei. ich freue mich schon riesig wenn ich diese armee ins feld führen kann.
 
Nach den Regeln die aktuell in der Gerüchteküche zu finden sind werden die Waldelfen wohl eine sehr taktische Armee, die einiges zu leisten vermag, wenn man sie richtig spielt. Was meint ihr zu den neuen Regeln ? Ich werde mir nun wieder eine Waldelfen-Armee aufbauen, und wenn der Spielstil mir gefällt, werde ich wohl auch auf ein paar Turnieren (vielleicht ja mal ein GT) die Armee ausprobieren.

Da das Forum hier ja nicht mehr so viel Zulauf bekommt, wollte ich fragen, ob man nicht eine Diskussionsrunde um die neuen Regeln startet ? Dann kann man sich auf das neue Armeebuch einstimmen und Pläne für den Anfang schmieden (z.B. was kauft man sich, etc.). Auch kann man die Richtung, in die sich die Armee entwickelt kommentieren 😉
 
Welche Einheit mir im Moment sehr gut gefällt:

Die Waldläufer. BF 5, keine Abzüge für Bewegen und Schießen. Da sie Plänkler sind können sie sich immer 10 Zoll bewegen und dann noch schießen. Dabei können sie schnell auf kurze Distanz kommen (in die richtige Position) und dann gibt es den Todesstoß.
Mit BF von 5 trifft man extrem viel, da man auf die 2+ trifft. Bei kurzer Reichweite und bewegt. Da man fast immer trifft müsste man relativ viele Verwundungswürfe machen können (wie gesagt relativ), so dass man eine gute Chance auf 1-2 Todesstoß-Schüsse hat.

Daher gefällt mir diese Einheit im Moment richtig gut, auch wenn die Punktekosten relativ hoch sind. Habe bei denen bislang wiedersprüchliche Angaben gelesen. Weiß jemand wie genau die sind und ob die Einheitengröße (5-10) geblieben ist ?

Für viele mag es nach einer Abwertung aussehen, ich behaupte mal ganz frech, die Armee ist eine der stärksten Armeen, die es gibt, und wird mit einer guten Liste turnierfähig sein. Und in fähigen Händen wird so jeder Gegner seine Zähne an den Waldelfen ausbeisen.

Die Gerüchte scheinen sich immer weiter zu bewahrheiten. Jetzt muss ich für eine günstige und gute Armee sparen 😀
 
na so viel feuerkraft wie rüher haben sie auf keinen fall mehr, einfach deshalb weil man nun viel weniger bogenshcützen einheiten aufstellt, schließlich hat man das 10 modelle minimum.

die walsläufer hören sich gut an, allerdings werden die auch mächtig probleme bekommen, schließlich wird man sie nicht mehr einfach so im wald verstecken können, damit wird jedes keine magische geschoss zur extremen gefahr für die kleinen teuren modelle.

bin mal gespannt wie die liste am ende aussieht, gibt inwzsichen schon wieder diskusionen um einige kleine aber bedeutende abweicheungen
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Da sie Plänkler sind können sie sich immer 10 Zoll bewegen und dann noch schießen.[/b]
@Tseldon:
Das stimmt ja sowas von garnicht! Nur leichte Kavalerie darf marschieren und schießen. Plänkler dürfen sich auch nur normal bewegen und schießen, also maximal 5" laufen und schießen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sind mir dennoch irgendwie bisschen zu lieb  [/b]
Was erwartest du denn? Das sind keine Dunkelelfen sondern Baumknutschende Waldelfen! Sie sehen verwildeter (Frisuren etc.) aus als vorher und allein das hebt sie schon von den anderen Elfen eher ab da diese ja eigentlich immer glatte haare haben.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Naja, is und bleibt halt ne Elfenarmee, waren schon immer so.
Ich schlag meinen Gegenr hart, und bevor er zurückschlägt lauf ich und hol neuen Anlauf  [/b]
Das trifft es wunderbar und nach diesem Prinzip funktionieren alle Elfenarmeen. Sie können mehr oder minder hart zuschlagen, halten aber garnichts aus.
 
@Tseldon
leichte Kavallerie darf marschieren und schiessen sowie flieger logischerweise nach ihrer Bewegung.

Aber bei den Waldläufern könntest du sogar recht gehabt. Es gibt ein paar Gerüchte die besagen dass sie marschieren und schiessen dürfen (dann aber mit -1 aufs Treffen). Ebenso ist es noch nicht sicher ob sie 2 Handwaffen haben oder nicht.
 
@Thalandor: So, hab das Regelbuch mal wieder da liegen 😀 Nun kann ich selbst nachschauen 😉
Falkenreiter werden dadurch recht sinnvoll, da man nach 20" Bewegung noch schießen kann. Somit kann man in der richtigen Position auf fast jedes Ziel schießen (oder halt Angreifen).

Naja ich hatte schon Unrecht was normale Plänkler betrifft. Steht unter der doppelten Bewegung, dass sie nur bei normaler Bewegung schießen dürfen. Marschieren tun Plänkler aber trotzdem nicht 😀
Ob die Waldläufer da eine Ausnahmeregelung haben werden wir spätestens im Armeebuch nachlesen können, wäre aber nicht schlecht. 2 Handwaffen wären dagegen zwar nett, aber wozu eigentlich wenn man die Vorteile des Todesstoßes ausnutzen möchte ?

Was für eine Waldelfenarmee interessiert euch am meisten ?
Gemischt ? Reine Elfenarmee ? Oder Waldgeisterarmee ? Irgendwie gefällt mir die Armee nur aus Elfen. Auch wenn die Spielweise dann mal wieder denen der Echsenmenschen ähneln würde (nach Südlande-Liste).
 
Die 2 Handwaffen sind imho mehr als nur Nett.
Sie machen die Waldläufer zu sehr guten Kriegsmaschinenjäger und auch leichte Kavallerie darf sich dann nicht mehr zu nahe an sie heranwagen weil sie sonst im nahkampf zerhackt werden.
Und es soll ja auch nicht bei jedem schwere Kavallerie herumrennen, aber wenn man wie Chamäleonskinks aufstellen darf und noch was im Nahkampf kann ist das imho sehr schön.

Zudem kann man sie zur Not auch noch auf Magejagd hetzen und so in ein regiment verheizen um die Gegnerische magiehoheit zu brechen... Mit 6A geht das, mit 3 kann man es gleich vergessen.
Es würde die Waldläufer also universeller einsetzbar machen.


Zur Armee, ich denke ich werde sie komplett gemischt aber eher abwechslungsreich spielen.