Konzeptsdiskussion - Nahbereichsarmee

Zerzano

Grundboxvertreter
16 Juni 2011
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17.011
Moinsen,

ich bin gerade dabei, meine Savlaren aufzubauen (nach Catachan, Steroid-Kiminelle for the win! :D). Da ich kein Stand-and-Shooter bin, gehe ich zur zeit häufig im Kopf durch, welche Einheiten sich für den Nahbereich lohnen, also Kurzdistanz und Nahkampf. Ich würde mich sehr um euren Input freuen, um meinen Gedanken noch ein paar gute Impulse zu geben.

Bisher:
  • Brenner-Shotgun Veteranen: Ja ich weiß vielleicht nicht so super.:D hab sie aber mal getestet und sie machen unglaublich spaß und zusammen mit dem Transporter-Kontingent-Strategem und ein zwei anderen Dingern sehr mobil und doch eine nicht zu verachtende Schlagkraft. z.B. 3 Flamer und ein schwerer Flamer mit DS -1 bzw. -2 durch das Veteranen Strat und Burn it down ist schon schön.^^
  • Bullgryns: Ich liebe die Jungs, auch wenn ich noch keine hab.^^' werde sie aber vermutlich im viererpack in eine Chimäre stecken, damit sie schneller dort sind wo sie sein sollen (mag das mehr als maschieren). Aber hier die Frage, wären zwei Trupps vielleicht noch besser? und was ist mit Ogyrns (in nicht Tunierspielen)?
  • Prists: Fast schon ein muss für den Nahkampf. Den andern Catachanern Bullgryns und Reitern hinterher und ordentlich weitere Attacken verteilen.
  • Ponys: Ich finde die Idee super, und will aus den Bikern der GSK meine Reiter bauen, habe ich richtig bock drauf.^^
  • Hellhounds: Wunderbar unter Catachan und auch ne recht gute Reichweite, gerne mehr. Aber was ist mit Chemdogs und Devildogs?
  • Leman Russ Demos, erscheinen mir eigentlich auch vernünftig, fragt sich nur, ob Tankcommander, oder ob normale reichen.
-Straken, muss ich glaube nichts zu sagen. hat letztes Spiel Celestine umgeboxt.:)

Was ins eure Ideen? Gerade im bezug auf anti-Tank bin ich mir nicht ganz so sicher, was passen würde.:/ Ich würde mich sehr über eure Meinung dazu und zu dem Thema allgemein Freuen.:)

lg
Zerzano
 

lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
19 August 2012
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Ist 18" Nahbereich?
Ich spiel Armageddon. Mit drei Infantrietrupps mit Flammenwerfern in Chimären.
Schnellfeuer auf 18"ist selbst mit FRFSRF nicht bei jedem Ziel der Bringer, aber es macht Laune mit Einheiten, die eh nix kosten an der Front rumzukurven und den Mitspieler zu ärgern während meine Leman Russ sooderso alles zu Brei schießen...
 
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Kazaij

Aushilfspinsler
31 Dezember 2017
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Ein zeitlos schönes Konzept... ich hab mein Cadians mal geproxxt und als Catachaner gespielt und es war grandios. Aktuell schwanke ich zwischen den Tallarnern mit schnell, mobil und IN YOUR FACE und den Catas mit ebenfalls IN YOUR FACE aber mit Stärke 4 ^^.

Aber hier mal zum Input.... Flamer auf Veterans ist gelinde gesagt verschwendet... meine bescheidene Meinung. Was ich schon gegen Tyras angebracht habe sind 2x Special Weapons Squads mit Flammenwerfer im Transporter. Die Chimera hatte dann auch noch Flammenwerfer dran und der Mob war "fast" Charge sicher. Die Tyras standen schon so nahe dran das quasi alles in Reichtweite war.

Meine Veterans waren ursprünglich als Luftlandetrupper mit Shotguns, Meltern und schw. Flammenwerfer gedacht. Schön mit Gravtornistern noch optisch aufwertet zum droppen aus ner Walküre .. seufz das war noch schön. Konzept funkioniert nur noch sehr selten .. leider.

Aktuell haben sind die Melter getauscht gegen Plasmawerfer, der Truppsergeant hat ebenfalls ne Plasmapistole bekommen und begleitet werden sie von Sergeant Harker plus einem Platooncommander. Diese Truppe schmeisse ich regelmässig aus ner Chimera dem Feind vor die Füsse. Die Plasmas feuern überhitzt (1er RR durch Harker), Schrottflinten im Nahbereich räumen Kröppzeuch wech plus Flammenwerfer kehrt auf was übrig bleibt.

Situationsbedingt kann man da noch einen Befehl draufschmeissen um Schaden definitiv durchzubringen. Wenn diese Truppe einmal zugelangt hat haben sie ihre Punkte normalweise schon eingefahren. Danach haben sie aber sehr viel "Aufmerksamkeit" vom Gegner. Ergo würde ich sie nur mit entsprechend Unterstützung einsetzen.

Roughrider...
bin ich noch zwiegespalten. Ich hab mir noch zu Indexzeiten welche zugelegt. Schön mit Motorrädern von Mad Robot usw... muss ich mal Fotos hier reinschmeissen. Sie landen immer wieder in meiner Liste als 2x5 Truppe damit sie ein wenig flexibler und beweglicher sind. Spezialwaffen haben die keine.. auf 50 Pkt für 5 Mofasknüppler sehe ich das nicht ein. Die Lanzen sind super gegen alles was ein wenig zäher als der normale Spacemarine ist aber alles darüber würde ich mit denen nicht angehen wollen. Bisher haben die bei mir auch nur flankiert und oft dann den Charge auch noch versaut. Muss die mal normal aufs Feld stellen und dann mal sehen ^^.

Bullgryns + Priest ?!
MACHEN !!! Definitv !!! Mit ihren Knüppeln plus Priest begleiten die meine normale Infanterie entweder im Transporter oder eben zu Fuss. Am Ende sind es dann 3x Infanterie Trupps, Bullgryns, Straken plus Priest die dann den Gegner chargen, nachdem die Chimera das Abwehrfeuer vom Gegner geschluckt hat. Orks gucken immer sehr sparsam wenn da auf einmal mit Stärke 4 um sich geknüppelt wird.

LR Demos
Sind als Commander oder normaler LR sehr schön zuspielen . Als Commander hat er in meinem letzten Game gegen Orks den Battlewagon in der ersten Runde vom Feld genommen. Mit Laserkanone im Rumpf plus Seitenbolter ist er gegen fast alles einsetzbar.

Hellhound
Als Catachaner ein echtes Goldstück. Mit Trackguards ausrüsten damit er bis zum Schluss beweglich bleibt. Wenn absehbar ist dass der Gute das Zeitliche segnet einfach in die feindlichen Reihen preschen lassen. Das Gefährt explodiert nämlich schon auf einer 4+ ;) Mortal Wounds incoming...
 
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Cormac

Erwählter
26 September 2004
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Dresden
Dazu noch Scions, sie haben jetzt einige interessante Aufwertungen bekommen. Auf die kurze Distanz sind sie gut.
Aradia Madellan und Astropat für die Bullgryns (+1 zum Save und Treffen, gleichzeitig Schutz gegen die tödlichen Verletzungen und Deckung Ignorieren).
Eventuell noch der Stormlord als Transport.
 

Zerzano

Grundboxvertreter
16 Juni 2011
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Ähm Jungs, ich wollte schon gerne bei meinen Savlaren/Catachanern bleiben.^^'

@Kazaij
Danke für den Imput.^^
Zu den Veteranen: Empfindest du? Ich denke gerade mit dem neunen Veteranen Stategem können die vielen Wunden, die die durch Befehle zusätzlich noch drücken können recht übel werden, und danach kann man als Catachaner eventuell auch noch die Reste aufwischen.

Bullgryns: Gerstern die ersten drei und einen Prister geholt, freu mich schon drauf.^^ machen zwei Trupps bzw. auch Ogryns auch Sinn?

@Cormac
Bin mir tatsächlich noch unsicher wegen Aradia, wegen der 8, die man würfeln muss, lohnt sie sich?

lg
Zerzano
 

Cormac

Erwählter
26 September 2004
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Dresden
Bullgryns: Gerstern die ersten drei und einen Prister geholt, freu mich schon drauf.^^ machen zwei Trupps bzw. auch Ogryns auch Sinn?
Hole dir noch 6 und mache eine 9er Einheit.
Bin mir tatsächlich noch unsicher wegen Aradia, wegen der 8, die man würfeln muss, lohnt sie sich?
Sie kostet nur 40 Punkte (wobei die 15 vom Astropaten unschlagbar sind, aber der eben nicht +1 auf Treffen geben), also eher ja, als nein.
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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5.386
Die anderen Regimenter werden wohl durch den Namen dieses Threats ins Spiel gebracht ;)

Wenn es nur Catachan sein darf, dann bleibt nur noch die Einheiten und Bewaffnungsdiskusion.
Bzw wie stylisch alles werden soll oder effektiv. Shotguns und Flamer sind definitiv stylisch aber nicht wirklich gut. Die 8 Flamer aus dem vorherigen BSP aus den beiden commandsquads wären gut ... wenn man nicht einfach die Chimäre chargen könnte und dann die 2 Squads bindet.
Wenn es dir aber gefällt: Go vor it!
Zu Empfehlen für die Chars sind bei catachan E-Fäuste: die profitieren von der S4.
Wenn Legends erlaubt sind auch die E-Äxte: S5 reicht fast immer aus und -2 DS ist Sahne.
Erversor und Callidus sind für den Nahkampf noch zu gebrauchen so wie Inquisitoren
 

Morungen

Blisterschnorrer
22 November 2015
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Zu den Ogryns: Ich lese überall, dass Bullgryns besser sind, aber wenn es nicht auf kompetitivem Niveau sein soll, kann man Ogryns auch gut spielen. Neben den Catachanern sehen sie meiner Meinung nach auch viel cooler aus.
Falls Deine Chem Dogs Gasmasken bekommen, könnten allerdings wiederum die Bullgryns besser passen.
 

Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
7 November 2013
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Bullgryns bieten eben eine effektive Nahkampfeinheit die nur schwer auszuschalten ist und das Mittelfeld bedroht bzw den Gegner unter Druck setzt und so Beschuss von den Panzern ablenkt, das ist etwas was die Imperiale Armee in dieser Form sonst nicht hat. Sinnvoll ist ein einziger großer Trupp da du denn effektiver Buffen kannst da z.B. Psychic Barrier, Nightshroud oder das Deckung Stratagem auf eine (!) Einheit wirkt.

Ogryns kommen bei weitem nicht auf die Haltbarkeit noch dazu ist ihr Output im Fernkampf überschaubar und zu vernachlässigen. An effektiven Beschusseinheiten fehlt es uns ja bei weitem nicht.
 
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Zerzano

Grundboxvertreter
16 Juni 2011
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Moinsen, danke für den Imput (natürlich auch gerne mehr;) )
@Morungen
In der Tat, die Gasmasken passen super zu meinen Savlaren, ich habe sogar, um die Bullgryns optisch noch näher an die Chem dogs zu bekommen, ihnen Overallärmel modelliert, damit sie im gleichen Sträflings Gelborange rumlaufen, wie meine restlichen Soldaten.:D theoretisch wäre natürlich dies auch mit den normalen Ogryns möglich, auch wenn ich schon merke, dass die nicht so sehr auf liebe stoßen.^^'
Kann man sie (Bullgryns) eigentlich auch vernünftig als Schocktrooper spielen, also aus Chimären heraus? Klar sind sie dann kein Stern, könnten trotzdem an Kritischen Stellen das Zünglein an der Waage sein. Und durch die neuen Strategems sind sie ja auch noch mal ein wenig mobiler (z.B. + 2 Zoll für Charges). Was müsste man dann beachten?

@Firecube
Du sprachst ja davon, das wenn der Transporter mit den zwei Trupps angegriffen wird, die beiden Trupps darin gebunden sind. Das führt mich zu einer Frage, die mich schon die letzten Tage umtreibt: haben Passagiere die aus einem Transporter aussteigen, der im Nahkampf gebunden ist irgendwelche Nachteile? Ich hatte im Kopf, das sie dann nicht aussteigen können, sah jedoch eben dieses in einem Battlereport und bin jetzt unschlüssig, ob ich oder die Jungs aus dem Batrlereport falsch liegen. Ich finde nämlich auch keine Stelle, die das verbietet.:/

Lg
Zerzano
 

Tsaragrad

Grundboxvertreter
19 Januar 2010
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12.946
Ich hatte im Kopf, das sie dann nicht aussteigen können, sah jedoch eben dieses in einem Battlereport und bin jetzt unschlüssig, ob ich oder die Jungs aus dem Batrlereport falsch liegen. Ich finde nämlich auch keine Stelle, die das verbietet.:/

Vom Prinzip her dürfen sie aussteigen, wenn die nötigen Voraussetzungen gegeben sind (meistens sowas wie "platziere die Einheit innerhalb von 3" um das Fahrzeug...")
Kann diese Bedingung nicht erfüllt werden, z.B. weil durch einen guten Angriff & geschicktes Positionieren eine 30 Mann starke Orkeinheit Deinen Transporter so umstellt hat, dass kein Platz mehr für Deine Modelle vorhanden ist, dann kann die Einheit natürlich auch nicht raus...

Dürfte in der Praxis aber nicht gerade sooo häufig passieren weil der "Footprint" beispielsweise einer Chimäre +3" außen rum schon echt groß ist; ich selbst hab es in dieser Edition bisher einmal erlebt.
 
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Zerzano

Grundboxvertreter
16 Juni 2011
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17.011
Moinsen,

War die letzten Wochen etwas aktiv beim malen, dass ist bisher der Stand des Nahbereichs-Projekts


Ich komme aber doch langsam in folgende Prädullie: wie man auf dem Bild sehen kann hat der Leman Russ Demolisher drei schwere Bolter. Finde ich im Nachhinein vielleicht verbesserungsfähig. Mein Plan war, einen zweiten Russen zu bauen, mit einen Chassis, das besser zu seinem Kampfbreich passt und den Turm dann auszutauschen, sodass das alte Chassis dann auch auch ein neues Turmgeschütz bekommt. Nun aber die Frage:

Welche Bewaffung lohnt sich für einen Demolisher und welches Turmgeschütz kann man guten gewissens auf ein dreier hB Chassis packen?

Rahmenbedingungen: zumindest der Demolisher soll ein Panzerkommandant ( und ass) mit 1er Verwundungswurfreroll werden, der andere eventuell auch ein Panzerkommandant. Beides unter Catachan.;)

LG
Zerzano
 

Shub Niggurath

Hüter des Zinns
28 November 2014
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Den nächsten Russen würde ich auf jeden Fall magnetisieren oder wenigstens die Sekundärwaffen Steckbar machen. Die Alternativen sind aber auch so eine Sache. Flammenwerfer willst du an dem Russen nicht, das ist zu Nah für den Panzer. Multimelter sind eben teuer und machen den Panzer zur Zielscheibe. Könnte in dem Konzept aber funktionieren.

Ich will mir gerade etwas spirituelle Unterstützung bei der Ecclesiarchy holen und dann dein Konzept mit Flagellanten und Crusadern unterstützen.
 

Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
7 November 2013
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Also ich finde das Kampfgeschütz ist einfach die beste Waffen damit kann man einfach alles Sinnvoll (und am besten auf Reichweite) beschießen. Ich statte die immer mit 3 Schweren Boltern aus, die sind relativ günstig nur sobald man sich bewegt treffen sie eben schlechter. Meine Kuppeln sind fest verbaut daher nutzen ich die auch, normalerweise könnte man auf die Kuppel Bewaffnung auch verzichten wenn man Punkte sparen will. Da die Plasmakanonen jetzt so günstig sind könnten die als Catachaner (dank Schussanzahl reroll) auch eine Überlegung wert.

Zum Demolisher: ich finde den Trait mit dem Wound reroll an sich gut allerdings wird sich gerade ein Demolisher öfters maximal bewegen müssen und daher nicht von dem Trait Profitieren können (Vigilus mit dem Bewgungsstratagem könnte da helfen evtl). Ich würde dir empfehlen 2 Tankcommander mit Kampfgeschütz zu spielen die hinten stehen und Tank Aces werden. den Demolisher Commander dann als "Distraction Carnifex" nach vorne schicken gut abgeschirmt von deinen Catachanern !

Du solltest dir auf jeden Fall mal das PA zu Gemüte führen da ist viel cooles Zeug drin das dein Konzept unterstützt.

Die Armored Sentinels könnten echt cool sein mit den neuen Stratagems aus dem PA Buch. Halbierter Schaden in der Schussphase bei ner vollen Schwadron und das man in der ersten Runde +2 aufs Treffen bekommt ist gerad für Plasma Sentinels natürlich sehr geil da sie sich so nicht selbst vernichten können. Dazu dienen sie als gute Blocker und Objective-Graber.

Als Catachner ist auch das Veteranen Stratagem das einem Ap-1 auf alle Waffen gibt ziemlich cool. Bei dir denke ich da an Schrotflinten und Flammenwerfer ;) Außerdem gibt es noch ein Stratagem das einem +2 auf Charge gibt.
 

Zerzano

Grundboxvertreter
16 Juni 2011
1.448
6.552
17.011
Moinsen,

Erstmal, danke für das Lob unter dem Bild!^^

Also wenn ich es richtig raus höre wäre für das schwBo Chassis am meisten ein Kampfgeschütz passend.Danke schon mal für den Tipp. :) Auch wenn ich zugeben muss, dass ich etwas mit dem Eradicator schon ein wenig sympathisiere.^^'

Das mit den Backfield Leman Russes werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen Luckynumber. Problem ist bei mir nur zur Zeit, dass ich eigentlich noch ein paar (viele) Punkte in Hellhounds und eventuell weitere Bullgryns stecken will. Gerade letztere würde ich gerne in zwei vierer Trupps aus der Chimäre treten und dann den Piester aus der dritten mit nem Bodyguard hinterherjagen. Das ist so zumindest die Wunschvorstellung meines Ogryn Rushes. Keine ahnung ob das wirklich effektiv wird, aber bestimmt unterhaltsam. :D

PA habe ich mir schon angesehen und fast feuchte Augen bekommen, weil es so gut mein Konzept noch weiter unterstützt.^^
Gerade die von dir erwähnten Stategems finde ich großartig und harmonieren wunderbar mit Sentinels, Veteranen und Bullgryns. Catachanische Plasma-Seninels mit +2 aufs Treffen sind super um in der ersten Runde ramba zamba zu machen, Catachanische Vets können wunderbare Sturmangriffe führen und mit Burn it down nen sack voll AP -1/-2 (schwerer Flamer) Attacken raushauen, die selbst Marinetrupps sehr gefährdet. Und Bullgryns haben durch die +2 Zoll eine Threat-range von der Chimäre aus von 11+ 2W6 Zoll, können also in der Zweiten Runde schon in der gegnerischen Aufstellungszone im Nahkampf stehen, wodurch "Schocktruppe" wohl der richtige Begriff ist.:D

Was jetzt nur glaube ausgelassen wurde, ist welche Bewaffung sich für den Demolisher lohnt. Ich hatte ja erst an drei heavy Flamer gedacht, da Catachan. Aber das ist zum einen Punkteintensiv, zweitens lässt es die Punkte für die bessere BF verschwendeter wirken und drittens muss er sehr nah rann, um sie als offenivwaffen zu nutzen (defensiv natürlich hefitg, um dagegen anzuchargen aber trotzdem sehr viele Punkte). Plasmas beißen sich etwas mit der vermutlich notwendigen Bewegung. Was wäre da aus eurer sicht sinnvoll? Eventuell Multimelter, wie es Shub vorgeschagen hat?

lg
Zerzano
 

Eddar

Eingeweihter
3 Februar 2013
1.797
5.969
40.631
Hallo Zerzano,

deine Savlaren gefallen mir wirklich gut (auch schon in der 40k-fanworld gesehen). Die ersten Spiele mit meinen Leman Russ Panzern (2 Lemanr Russ mit Kampfgeschützen, Schwebos, Laserkanonen und Hunter Killer Missiles, sowie einen LR Conqueror, SchweBo, Hunter Killer Missile ohne Sponsons) habe ich bisher so wie Luckynumber es geschrieben hat bewältigt. .

Da meine Spielpartner ebenfalls Garde-Armeen haben, bzw dabei sind welche aufzubauen, möchte ich zusätzliche Leman Russ Varianten ausprobieren.

Zum einen den Punisher-LR (3x Schwebo) als Infanterie-Killer und einen Demolisher (2x Melter u. 1 Laserkanone) als Panzermörder.

Dazu dann die PA-Doktrin die dir erlaubt auf alle Schweren Waffen mit einer Mindestreichweite von 24 Zoll zusätzlich 6 Zoll zu addieren + die PA-Doktrin in welcher du jedes Fahrzeug-Modell deiner Armee wieder heilen kannst. Dazu dann noch die Panzer-Ass Fähigkeit für den Wound-Reroll.

Berichte bitte von deinen Erfahrungen, bin da sehr interessiert dran, wie ihr eure Armeen in die Schlacht führt.

LG
Eddar
 
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