Kriegsherrenbegabung

Habe es gefunden:
Warlord Traits:

Da ich derzeit Urlaub habe und selbst ein großes Interesse daran verfolge, habe ich in den letzten Tagen "ein bisschen" Zeit in Gedankenstrukturen investiert und wollte euch die Ergebnisse entsprechender Testreihen nicht vorenthalten.

Taktiker:
Die Tabelle des Taktikers legt den Gesamtfokus auf die Ermittlung von taktischen Missionszielen und deren Wertigkeit - da es sich bei den Harlis, meiner Meinung nach, jedoch um eine "rein offensive" Armee handelt, die das Prinzip "Angriff ist die beste Verteidigung" par excellence definiert, ist es unwahrscheinlich, dass ein effektiver Nutzen aus dieser Tabelle gezogen werden kann.
De facto haben in den meisten Analyse-Spielen die Sky-, Void- und Starweaver Missionsziele eingenommen, wenn selbige weit entfernt standen (basierend auf der ersten meiner Listen im Listen-Fred) - in den späteren Spielen wurden Backfield-Missions von Rangern / Voidweavern erfüllt, das Midfield von Death Jestern kontrolliert und die Front entweder von Troupes leer gewischt oder per Zusatzbewegung der Skyweaver (Eldar-Jetbike) bzw. Turboboost gelöst.... Der Warlord war entweder "beschäftigt" oder "schlicht und ergreifend anderweitig gebunden".
Der Aspekt, dass eine zusätzliche Karte abgeworfen werden kann, wenn der Lord am Leben ist, ist zwar interessant, kann jedoch ebenfalls durch einen Eldar-Propheten gelöst werden, der die entsprechende Psikraft trägt (und weder auf den Roll der Tabelle (trotz Reroll), noch auf den der Psikraft (trotz hoher Warpcharges) würde ich eine komplette Strategie stützen)

Anführer:
Von 6 Einträgen mit Moralwert haben 4 bereits selber eine 10 (Inspirierende Präsenz), die Einschüchterung wird durch die Gegnerkontrolle ausgehebelt. Durch Deckung bewegen brauchen Harlequine nicht, da sie Flip Belts tragen und das Gelände ohnehin ignorieren und den Meister der Vorhut (Rennen und Angreifen) tragen sie ebenfalls. Trefferwürfe (Beschuss) von 1 zu wiederholen wäre interessant, wenn man eine Shooty-List spielt... doch meiner Ansicht nach ist das schlicht und ergreifend a) nicht ihr Stil und b) Codex technisch nicht machbar.... Nahkampfarmee und so.
Der koordinierte Angriff (Trefferwürfe von 1 im Nahkampf wiederholen) wäre spannend... aber nicht spannend genug, wenn man bedenkt, dass man ihn nur mit 1/6 bekommt (+ reroll!) und die anderen 5 Optionen "zu vernachlässigende Absurditäten" sind.

Kämpfer:
"Gegenschlag" hat bereits oft und gerne meine AJs "gerettet", aber Harlis wollen nicht, dass man sie angreift - sie wollen selber angreifen... und "Rasender Angriff" ist in der gesamten Liste vorhanden. "Flankenangriffe" sind zwar spannend, aber, wenn man die Alternativen an Fähigkeiten und das Contra ("Ich komme rein, darf aber nicht angreifen") bedenkt, ist es mehr Bremse, als Gewinn.
Ein zusätzlicher Siegpunkt, wenn ein feindliches Charaktermodell in einer Herausforderung mit dem Kriegsherren fällt... hm, interessant... aber wirklich notwendig? Meiner bisherigen Spielweise nach, spielt man Harlis nicht auf Siegespunkte, sondern auf table.... WER wen tötet, ist dabei nicht wichtig... WIE sie sterben auch nicht... Wichtig ist nur, DASS sie sterben.
FnP, Fearless und IwnD sind tolle Sachen... aber, meiner Meinung nach, ebenfalls nicht notwendig, da wir von T3-Units sprechen und damit jede S6-Waffe FnP ignoriert, IwnD nur einen einzigen Lebenspunkt generieren könnte und Fearless... sind wir mal ehrlich: MW10...

Stratege:
Hier wieder "Durch Deckung bewegen", jedoch mit einem besseren Decker in Ruinen... naja, Flip Belt und brauchbarer Retter.
Nachtkampf WÄRE spannend, wenn die geringe Reichweite der Waffen jedoch zusätzlich noch an verbesserten Deckungswürfen vorbei muss, könnte das Probleme geben - selber braucht eine Harli-Liste keinen Nachtkampf, da sie ausreichend viele Möglichkeiten zur Verbesserung trägt. Dem Gegner den Nachtkampf zu verwehren KÖNNTE sich als praktisch herausstellen, scheitert jedoch an besseren Alternativen.
Infiltration ist eine tolle Sache, aber bedenken wir einfach, dass der Trupp danach nicht angreifen darf (außer der Gegner durfte vorher feuchtfröhlich seinen Beschuss einpumpen)... und schieben es bei Seite.
Ini auf 5+ und Reserve... Moment, was sind Reserven? Lassen wir das... wenn wir's wollten, könnten wir die Ini auf 2+ stehlen (Licht4).
Gegnerreserven verlangsamen? hm, bessere Chancen zu tablen? Schlechte Optionen in der Tabelle! Weg damit!
Niederhaltentests?! Ich LIEBE Niederhaltentests... JEDER Harli liebt Niederhaltentests... aber! In SEINER ersten Runde bedeutet, dass man selber noch nicht in den Angriff kommt, wenn man nicht anfängt (fängt man an und der Gegner würfelt mies, ist das hier eine tolle Sache... schwächelt aber gegen Alternativen... leider!).

Licht, Zwielicht, Dunkel:
1) Für Master eine tolle Sache und keine schlechte "1", aber!
2) 4++ (Großformation: 1er ReRoll) = ist okay!
3) +1 Zoll auf "alles"? Nehmen wir - gefällt.

Licht:
4) Ini auf 2+? Tolle Sache, vor allem, da Harlis anfangen WOLLEN (schon beinahe SEHR nah an MÜSSEN)
5) W3 Einheiten mit Inf / Schock / Scout? Alles Fähigkeiten, die einen 1st-Round-Charge verhindern würden und die Einheit "näher" am Gegner platziert, damit dieser seelenruhig darauf schießen kann? Finde ich nicht gut... Im Gegenzug ist es praktisch, wenn die drei Troupes näher am Feind sind und die Seer ihre Arbeit machen... Kommt dann aber ein Death Jester und angelt den Gegner "ordentlich" aus der Aufstellungszone, dann KANN die Troupe nicht angreifen (obwohl sie das DÜRFTE!).
6) Interessant, aber irgendwie erschließt sich der Sinn nicht ganz... Ja, man bekommt die Gelegenheit sich besser auf den Gegner auszurichten, falls dieser sich dazu entschieden hat, dass eine Aufstellung am anderen Ende des Spielfeldes "mehr Zeit" erkauft... aber... W3 Einheiten? = 1 bis 3... reicht iwie nicht.

Zwielicht:
4) Einfluss auf die Spiellänge? Kuhl, mehr Zeit zum table!
5) Alle Verwundungswürfe von 6 (Kriegsherr) haben Insta.Kill? Kuhl, mehr tote Monster!
6) Cheeeeeeeeese! Ich liebe es xD Dieses Talent ist tatsächlich einer der (wenigen) Gründe, warum ich damit hadere "doch noch" Fusionspistolen in den Warlord-Trupp zu stopfen... Immerhin hätte man in der ersten Runde "gut" Beschuss auf Feindpanzer... Problem daran ist nur, dass die hohen Kosten gegen die Chance spielen, dass man eben genau dieses Talent erwürfelt...

Dunkelheit:
4) 3W6 auf Moraltests? Also nach verlorenem Nahkampf (oder Beschuss, aber da "in Basekontakt" = kein Beschuss) oder durch auslösende Psikräfte? Flüche und Ausbrüche können in den Nahkampf scheppern! Im Sinne der Phantasmanie träfe das nur auf 2 Zauber zu... der eine forciert einen Ini-Test ( = Profiltest =/= Moraltest) und der andere ist die umgekehrte Unsichtbarkeit!
Im Sinne der Telepathie trifft es nur Terify (und da würde es etwas bringen) und die Hallu... und da wäre es nur für den Niederhaltentest spannend... und selbiger ist kein Moraltest, sondern ein MoralWERTtest... Verdammt!
5) Das ist ein ziemlich kuhles Talent und hat durchaus schon für spannende Aktionen gesorgt - besonders, wenn es dringend darum geht "noch EINEN Feind" zu killen (Problem daran ist nur, dass dann kein Abwehrfeuerfänger dabei ist, da nur die Einheit des Warlords agieren darf) oder einen Nahkampf zu Ende zu bringen.
6) Jaha, der letzte Witz! Lustige Sache das - ... allerdings... sind wir mal ehrlich: Welcher "spannende" Charakter lässt sich auf einen Warlord ein, der über dieses Talent verfügt? ein Troupe Master kostet 35pt (+ Ausrüstung) und ist somit einer der günstigsten Warlords im Spiel... "Zündet" die Pointe, hat der Master seine Punkte IMMER raus (davon ausgehend, dass wir hier nicht von einem gammeligen Sergeant reden!) und reißt (ohne Tests, ohne alles!) ein Modell mit sich, das, in den meisten Fällen WEIT, mehr Punkte kostet, als er selbst! In einem meiner Analyse-Spiele hat er Draigo aus dem Spiel gerissen (und das WAR lustig). Contra an der ganzen Geschichte: man rollt gegeneinander und muss höher würfeln, als der Feind... und "höher" bedeutet, dass der Gegner bei einem Gleichstand ebenfalls den Wurf gewinnt ( "höher" =/= "gleich" ).

Mein Rat?
Twilight! Also... Zwielicht! Nicht dieses komische, vor lauter Romanzen triefende... naja, ihr wisst schon.

Ich schaue mir das gleich noch einmal an und schreibe es entsprechend neu/um, wenn sich an meiner Einstellung zu den Traits etwas geändert haben sollte
 
Ooookay ein "ReVamp" in Zusammenarbeit mit dem mächtigen mächtigen Überlord of Delmorra des Todes (Vaeleria):

Taktiker, Anführer, Kämpfer:
Meine Aussage zu genannten "Disziplinen" bleibt unverändert stehen.

Stratege:
Die (1) hat sich tatsächlich hier und dort bezahlt gemacht, aber a) braucht es einiges an Ruinen auf dem Feld und b) muss es dann auch noch die (1) auf dem Würfel sein. Der Rest kackt "leider" gegen die Harli-Tabellen ab

Zwie-/Licht/Dunkeltheit:
1) Ist zwar nice, aber in den meisten Fällen ist es ohnehin die Formation und damit der automatische Wiederholungswurf im Retter (auf der ganzen Armee) und auf den Wiederholungswurf im Nahkampf (schießen... naja... Harlis und so) KANN man auch verzichten.
2) Naja... klingt praktisch... aber.... naja... klingt halt praktisch...
3) Von den drei Optionen auf jeden Fall die beste
-> Bedenke: Starweaver bewegt sich 6 Zoll, Einheit steigt 6 Zoll aus, rennt (1-6 und reroll) und greift dann an (2-12 mit reroll) = 15-30 Zoll. Gehen wir davon aus, dass du "immer den höheren Durchschnitt" erreichst, kommst du auf 24 Zoll Angriffsreichweite (ab dem zweiten SpielERzug!)... da können 3 Zoll schon einen Unterschied machen... immerhin sind es 24 Zoll zwischen deiner und der gegnerischen Aufstellungszone

Licht:
4) Entgegen meiner Erstaussage muss ich hier korrigieren: Ich will eigentlich "nie" anfangen xD Die erste Beschussrunde deckt der 4++(1rr) von den Autos (meist) recht gut ab und dafür darf ich dann in meiner ersten Runde direkt rennen und angreifen.

5) Hier bleibe ich bei meiner Erstaussage, möchte jedoch anmerken, dass es eine tolle Sache ist, wenn man einen Shadowseer mit Mask of Secrets unter einen Sumach-Phantomjäger schocken kann ^^

6) Entgegen der Tatsache, dass sich einige (wirklich!) tolle Sachen mit Schocktruppen-Regeln anstellen lassen und dieser Trait eine Reaktion auf die Aufstellung des Gegners erlaubt... nicht kuhl genug... finde ich.

Zwielicht:
4) Einfluss auf die Spiellänge ist nach wie vor ziemlich kuhl, aber "mehr Zeit zum table" eher nicht... wenn du in Runde 4 noch Clowns auf dem Feld hast, dann machst du, meiner Ansicht nach, etwas falsch; und wenn du in der Situation bist, dass du keinen 6ten haben willst, dann ist eine 5+ (anstelle einer 3+) durchaus hilfreich.

5) Im Gespräch mit Vaeleria ist es mir dann doch noch gelungen einen "Sinn" in dem Trait zu finden:
Auch wenn ich sie nicht "mag", ist dieser Trait großartig für die "Rose" -> Sie ist meisterhaft (Wiederholung im Treffer) und Reißend (Wiederholung in der Wunde) und insta.Kill auf 5+ (=1/3) gegen 6+ (=1/6) ist IMMENS --> außerdem gibt es für die 25pt des Storied Sword eine Rose und einen Neurodisruptor.

6) Meine Aussage hierzu bleibt unverändert: "Cheeeeeeeese!". Basierend auf meinem "Talent" 6er zu würfeln habe ich ein wenig auf diesen Trait hin Taktiken entworfen, die ich an dieser Stelle jedoch (noch) nicht kommentieren will.

Dunkelheit:
4) Steht (beinahe) unverändert, hierzu müsste ich mal den GG anhauen.

5) Auch hierzu werde ich den guten GG mal anhauen, weil sich hier ein (gefühlt) unendlicher Fundus an "Ich lasse meinen Gegner auf den Tisch brechen"-Aktionen ergibt, bei denen ich erst wissen möchte, wie GG das händeln und damit für die Turnierszene "setzen" würde.

6) Würde ich unverändert stehen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
...Anführer...

:lol: Bitte editier das noch um Lythea, ich hab Schmerzen in den Augen...
...ach nee lass, ich mach das selbst:

Taktiker, Anführer, Kämpfer:
Meine Aussage zu genannten "Disziplinen" bleibt unverändert stehen.

Stratege:
Die (1) hat sich tatsächlich hier und dort bezahlt gemacht, aber a) braucht es einiges an Ruinen auf dem Feld und b) muss es dann auch noch die (1) auf dem Würfel sein. Der Rest kackt "leider" gegen die Harli-Tabellen ab

Zwie-/Licht/Dunkeltheit:
1) Ist zwar nice, aber in den meisten Fällen ist es ohnehin die Formation und damit der automatische Wiederholungswurf im Retter (auf der ganzen Armee) und auf den Wiederholungswurf im Nahkampf (schießen... naja... Harlis und so) KANN man auch verzichten.
2) Naja... klingt praktisch... aber.... naja... klingt halt praktisch...
3) Von den drei Optionen auf jeden Fall die beste
-> Bedenke: Starweaver bewegt sich 6 Zoll, Einheit steigt 6 Zoll aus, rennt (1-6 und reroll) und greift dann an (2-12 mit reroll) = 15-30 Zoll. Gehen wir davon aus, dass du "immer den höheren Durchschnitt" erreichst, kommst du auf 24 Zoll Angriffsreichweite (ab dem zweiten SpielERzug!)... da können 3 Zoll schon einen Unterschied machen... immerhin sind es 24 Zoll zwischen deiner und der gegnerischen Aufstellungszone

Licht:
4) Entgegen meiner Erstaussage muss ich hier korrigieren: Ich will eigentlich "nie" anfangen xD Die erste Beschussrunde deckt der 4++(1rr) von den Autos (meist) recht gut ab und dafür darf ich dann in meiner ersten Runde direkt rennen und angreifen.

5) Hier bleibe ich bei meiner Erstaussage, möchte jedoch anmerken, dass es eine tolle Sache ist, wenn man einen Shadowseer mit Mask of Secrets unter einen Sumach-Phantomjäger schocken kann ^^

6) Entgegen der Tatsache, dass sich einige (wirklich!) tolle Sachen mit Schocktruppen-Regeln anstellen lassen und dieser Trait eine Reaktion auf die Aufstellung des Gegners erlaubt... nicht kuhl genug... finde ich.

Zwielicht:
4) Einfluss auf die Spiellänge ist nach wie vor ziemlich kuhl, aber "mehr Zeit zum table" eher nicht... wenn du in Runde 4 noch Clowns auf dem Feld hast, dann machst du, meiner Ansicht nach, etwas falsch; und wenn du in der Situation bist, dass du keinen 6ten haben willst, dann ist eine 5+ (anstelle einer 3+) durchaus hilfreich.

5) Im Gespräch mit Vaeleria ist es mir dann doch noch gelungen einen "Sinn" in dem Trait zu finden:
Auch wenn ich sie nicht "mag", ist dieser Trait großartig für die "Rose" -> Sie ist meisterhaft (Wiederholung im Treffer) und Reißend (Wiederholung in der Wunde) und insta.Kill auf 5+ (=1/3) gegen 6+ (=1/6) ist IMMENS --> außerdem gibt es für die 25pt des Storied Sword eine Rose und einen Neurodisruptor.

6) Meine Aussage hierzu bleibt unverändert: "Cheeeeeeeese!". Basierend auf meinem "Talent" 6er zu würfeln habe ich ein wenig auf diesen Trait hin Taktiken entworfen, die ich an dieser Stelle jedoch (noch) nicht kommentieren will.

Dunkelheit:
4) Steht (beinahe) unverändert, hierzu müsste ich mal den GG anhauen.

5) Auch hierzu werde ich den guten GG mal anhauen, weil sich hier ein (gefühlt) unendlicher Fundus an "Ich lasse meinen Gegner auf den Tisch brechen"-Aktionen ergibt, bei denen ich erst wissen möchte, wie GG das händeln und damit für die Turnierszene "setzen" würde.

6) Würde ich unverändert stehen lassen.

Hehe, fast gleich schnell edititiert... 😛 Du hast bei Zwielicht 5) ein paar "ä" und "ü" vergessen...
 
Zuletzt bearbeitet:
jah, wegen der -4 und garstigen Spells, die man dann durch die Gegend werfen kann xD

Tante Edith möchte anmerken, dass es sich dabei lediglich um eine IDEE handelt und um keine "getestete Taktik"!
Ich habe lediglich für jeden Trait versucht einen Nutzen zu finden und entsprechend abzuwägen, wie hoch die einzelnen Fähigkeiten in MEINER Bewertung stehen... Bitte bedenke, dass JEDER Trait in einer bestimmten Listen-Konzeption (btw: ich habe inzwischen stolze 36 Konzepte, die "funktionieren") mehr oder weniger heftig auf das Spiel drücken "können"!
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine spells wählst du aus der phantasmantie?

Was soll ich sagen... Die Phantasmanie hat einen gewissen "Style-Faktor" in einer Armee, die EIGENTLICH NUR aus Style besteht.
Soweit ich mich erinnere, habe ich zur Phantasmanie einen eigenen Thread aufgemacht und meinen Senf dazu abgesülzt - für die anderen Schools of Magic sollte dies ebenfalls der Fall sein... wenn nicht und gewünscht, dann mache ich beides gerne noch.


Tante Edith:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...Phantasmancy?p=3420015&viewfull=1#post3420015

Wow! :O
Da will ich auch mal hinkommen...^^

Wohin genau? Vielleicht kann man dir mit bestimmten Problemen weiter helfen!
Wenn man meine Sülze aus dem Forum streichen würde, wäre hier vermutlich "Wüste mit Dornenbusch" und so xD Also warum nicht mal was "wichtiges"?!
Nicht schüchtern sein! Es gibt keine dummen Fragen (nur dumme Antworten!) ^-^
 
dann war meine Arbeit "möglichst viel Senf auf möglichst viele Würste" zu bringen ja doch nicht umsonst ^^


Einfach fragen, ich schaue hier alle 15min rein

Edith sagt:
Hier ist was über die anderen Schools oof Magic:

Im Sinne von "These und Antwort" ein paar Einsichten aus bisherigen Spielen und Analysevorgängen - Enjoy!



http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/210194-Troupes-ausr%C3%BCsten-aber-wie?p=3367176&viewfull=1#post3367176



Zusätzlich dazu:

- Einem Solitär das Auge des lachenden Gottes zu geben ist eine gute Investition
-> Das Auge verleiht "im Umkreis" +1 auf PsiResistenz und die hohe Bewegungsreichweite bringen das Auge stets an den Punkt, an dem es am meisten gebraucht wird
--> Da Solis "nie" als erstes in den Nahkampf brettern (Abwehrfeuer ist bööööse), müsste er separat beschossen werden und mit 170pt (Minen + Auge) kann man ihn doch recht gut einsetzen

- Death Jester freuen sich über ein Auto, brauchen es aber nicht
-> In den meisten Analysespielen hat es sich (sehr) bezahlt gemacht, wenn der Jester alleine durch die Gegend gelaufen ist (er ignoriert schweres Gelände und ist daher sehr gut in Deckung zu halten)... Ein Starweaver ist zwar eine großartige Sache, wenn man ihn auf Range bringen möchte, aber 24 Zoll Radius sind bereits ein Argument und das Auto macht ihn verwundbarer

- Death Jester haben "Präzise Schüsse"!
-> Etwas, auf dass mich einer meiner Gegner (freundlicherweise!) hingewiesen hat: Flammenwerfer aus dem Gegner snipern ist awesome, denn: Abwehrfeuer ist der Satan (und wenn es noch Deckung ignoriert... ooooh, das ist widerlich!)

- Shadowseer verfügen über die großartige Fähigkeit einem Fahrzeug / Bike den Jink zu "schenken"
-> Mit dem Buff auf Schleier und Tarnung ( = +3 auf Decker) braucht es nicht mehr viel auf einen 2+ Decker!

- Shadowseer haben zwar Zugriff auf Demon (Sanctic), brauchen es aber nicht
-> Da Harlequine zwar großartig sind, bleiben sie dennoch Harlequine und der Peril kommt demnach mit jedem Pasch...
--> JEDER Zauber aus der Phantasmanie hat großartige Effekte auf die eigene oder die gegnerische Armee und für Harlis ist sogar "beinahe jeder" Spruch aus der Telepathie hilfreich (Sogar, wenn nicht sogar 'besonders', Halluzination! Ich würde nicht "zu sehr" auf Unsichtbarkeit hoffen!)

- Psionisches Kreischen ist großartig, wenn es mit der Maske kombiniert wird
-> Ja, kein Geheimnis, aber kombiniert mal noch einen Sumach dazu xD
--> Problem dabei ist, dass der Sumach (mindestens) 315pt kostet, was nicht viel scheint, aber die Großformation kostet alleine schon ~1100pt und Harlis stehen auf Spielsachen!
---> Ich arbeite noch an einer "sehr guten" Lösung, da ich einen wunderschönen Sumach habe, der mich seit Jahren um einen Listenplatz anbettelt ._. Ich liebe diesen Terrorgeier!

- Schleier der Tränen setzt den durchschnittlichen Feuerbereich des Gegners auf 14 Zoll
-> 2W6 x 2 ergeben einen Bereich zwischen 4 ( = Doppel 1) und 24 ( = Doppel 6) Zoll, da eine "7" statistischer Mittelwert ist, beschränkt sich der Effektivbereich des Gegners auf 14 Zoll
--> näher am Gegner = eher Kontrolle des Feindes, als Primaris!

- Tanz der Schatten ist eine großartige Vorbereitung auf Abwehrfeuer
-> Sicher, nicht nur dafür, aber GERADE dafür!

- Missklingendes Läuten scheint beinahe die schlechteste Kraft der Disziplin zu sein, aber ein Modell mit mehreren Lebenspunkten muss nur EINEN Lebenspunkt verlieren und den Ini-Test verhauen und schon haut es... als letztes!... oder gar nicht mehr?
-> Geschenkt! Die hohe Ini der Harlequine macht dieses Spell "nur" gegen Multiwound-Eldar oder -DEldar spannend, aber jeder Multiwound-D-Eldar reißt Harlis (zumindest mit) in den Tod

- Lichtsplitter ist... sry... großartig!
-> Um einen Test auf Blenden zu verursachen muss der Zauber nur TREFFEN!
--> Gegnerkontrolle ist großartig und furchtlose ( = Immun gegen Angst) Gegner sind nicht immer immun gegen Blenden

- Nebel der Träume entwertet Breitseiten!
-> Das Grundproblem an Breitseiten ist immer, wenn der Gegner über eine höhere Reichweite verfügt und die Bewegungsphase den Koloss auf Schnellschüsse reduziert... Problem an den Harlis ist, dass keine Waffe eine Reichweite über 24 Zoll besitzt und damit jeder Schütze im vollen Effektbereich der Kolosse stehen muss ( = Nebel der Träume federt das ETWAS aus!)

- Leidvolles Gelächter ist am wenigsten effektiv, wenn das Gegnermodell einen Moralwert von "7" hat
-> Eigentlich ist die "6" die magische Zahl der Harlis, hier jedoch ist es klar die 7, da "7" der statistische Mittelwert auf 2W6 ist und der hier getestete Moralwert einmal gelingen und einmal misslingen muss
--> Bei der Platzierung von Maske der Geheimnisse, dem Wirken von "Entsetzen hervorrufen" (Telepathie) und einem (eventuellen) Sumach DRINGEND berücksichtigen! Der Zauber KANN Charaktermodelle SEHR gut zum platzen bringen, wenn man sie nicht damit rettet, dass man ihren Moralwert GENAU auf 7 zieht ( = Maske gibt -2, Terify -1 = 10-3 = 7!)

- Spiegel des Geistes ZERSTÖRT Phantomritter, wenn man nur eine Kleinigkeit berücksichtigt!
-> Die Maske senkt den Moralwert ALLER Gegner in Reichweite um 2... PR haben 10 ( = 8) und müssen höher würfeln, als der Shadowseer (HÖHER, nicht "gleich oder höher").
--> Shadowseer tragen ebenfalls einen MW10 durch die Gegend und wenn der Seher eine 4 würfelt, kann der Ritter noch so sehr mit einer 6 kommen -> der Lebenspunkt geht auf den Retter / den Feel no Pain oder den Ritter!
---> Terify senkt den Wurf des Sehers auf eine 3+ für einen Lebenspunkt!

- Geistige Lähmung bringt Gegnereinheiten "gerne" um das Abwehrfeuer
-> gerne kombinieren: Maske der Geheimnisse, Psikräfte, Sumach-Phantomjäger

- Entschlossenheit wecken ist eine gute Möglichkeit um stark dezimierte Troupes zurück zu pfeifen...
-> und sie dann als Abwehrfeuerfänger zu missbrauchen! (Was rennen sie auch weg? xD Strafe muss sein ^.^)

- Terify lässt sich großartig mit Angst kombinieren
-> Klar, die Kraft selber löst es bereits aus, aber ein Sumach kann die Kraft IMMER!

- Psionischer Schleier ist "nice to have", aber nicht so gut, wie der Tanz aus Phantasmanie
-> die "schlechte" Wahl aus Telepathie, aber durchaus "okay"

- Unsichtbarkeit bringt Harlis weniger, als anderen Armeen
-> Wir haben den Nebel ( = umgekehrte Unsichtbarkeit) und es ist (für uns) besser, wenn wir selber festlegen können, welche Einheiten davon betroffen sind
--> Ein Gegner schießt "weniger gerne" auf eine unsichtbare Einheit, da er weiß, dass sein Feuer an einer anderen Stelle "besser aufgehoben" ist... der Nebel nimmt ihm diese Möglichkeit...

- Halluzination ist großartig(er, als man vielleicht denkt)!
-> In den meisten Fällen hat mich dieser Spell davon abgehalten mit meinen Eldar auf Telepathie zu würfeln, da ich genug Niederhaltentests hatte (6th Edi Ranger / Wanderer, tonnenweise Serpents), aber Harlis LIEBEN Niederhaltentests!
--> "Käfer" = der Niederhaltentest ( = "worst case is the best case!"), "Wunderschön" = "Angst" ( = wenn der Gegner keine kennt, dann ist das hier super xD), "Du!" = Hey, warum nicht?!
 
Zuletzt bearbeitet:
+1

Tante Edith formuliert um:
In diesem Fall würde ich btw auch das Seer-Council auf Bike empfehlen - Formation und so und keine Pflichtstandard und so.

Wer ein paar Punkte "übrig" hat und keine Großformation spielt, kann sich auch Starweaver in den Sturm und Feuerdrachen in die Elite der Eldar kaufen -> lecker om nom nom gegen imperiale Ritter!
 
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