Kultistenarmee, möglich und spielbar?

stark

Codexleser
09. März 2013
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Hi
Also da hab ich nun die Kuktisten aus der Grundbox so vor mir liegen und frag mich ob man eine mehr oder wehniger reine Kultistenarmee aufstellen kann, die auch in freundschaftsspielen spielbar ist. (Tunier schließ ich gleich mal aus denn da gehen Flufflisten ja nur sehr selten gut aus)
Das Dex hab ich leider nicht und würde es mir auch nur kaufen wenn so eine Kultistenarmee zukunft hat.

Ich mag Kultisten aber Dosen find ich doof. OK Seuchies mag ich aber der Rest an CSM liegt irgendwie nicht auf meiner Wellenlänge.

Das ganze sollte 1850Punkte nicht überschreiten.
Geht das überhaupt oder ist die Idee sinnfrei.
Oder gleich mit Verbündeter "Imperialer Armee" arbeiten.
 
Naja, theoretisch kriegst du 210 Kultisten in eine Chaos Armee gefüllt, dazu zwei Apostel und dann sieht das ungefähr so aus.


*************** 2 HQ ***************

Dunkler Apostel
+ - Energiestreitkolben
- Boltpistole
- - - > 105 Punkte

Dunkler Apostel
+ - Energiestreitkolben
- Boltpistole
- - - > 105 Punkte


*************** 6 Standard ***************

35 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 165 Punkte

35 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 165 Punkte

35 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 165 Punkte

35 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 165 Punkte

35 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 165 Punkte

35 Chaoskultisten
- 3 x Flammenwerfer
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1200

Wenn du denen dann noch Sturmgewehre gibst, werden die in einem Freundschafstpiel schon bestehen können, einfach durch ihre Masse.
Dazu dann noch imperiale Armee als Verbündete und dann stellst du mehr Modelle auf, als ein Ork.
Dann gehört die Platte dir. Denke das sieht schon beeindruckend aus, wenn da soviel Zeug auf dem Feld steht.
 
Die Frage ist, was Du unter einer reinen Kultistenarmee verstehst. Soll die ausschließlich aus Kultisten bestehen, so 200 Stück? Das sorgt zwar dafür, dass die Kultisten auf der anderen Spielfeldseite ankommen und sogar was umbringen können, aber gegen Fahrzeuge und Schnellfeuer-/Flächenwaffen hat die Kultistenarmee dann nichts zu bieten (sterben wie die Fliegen und haben keine Granaten oder schwere Waffen dabei) und deren Erbsenwerfer machen es auch nicht leicht, überdurchschnittlich gepanzerte Einheiten wie Space Marines zu ärgern, die auch im Nahkampf bessere Karten haben.
Die Kultisten sollen nur billig die Standardslots belegen, damit mehr Eliteeinheiten aufs Feld kommen, ansonsten Missionsziele halten und für die Eliteeinheiten als Meatshield sterben. Wenn sie ein paar Gegnermodelle erwischen, zählt das immer als Glückstreffer. Wenn der Fokus etwas mehr auf den Kultisten liegen soll, braucht man 1-2 20er Gruppen, idealerweise als Zombies oder mit einem Apostel im Schlepptau, der ihre miese Moral aufwertet. Von denen kommen dann vielleicht 25-50% auf der anderen Seite an und können kurz einen Nahkampf anfangen.
Bei einer großen Kultistenarmee hat das Auge leider auch nicht viel zu sehen, weil es von GW immer nur die gleichen 5 Modelle pro Schachtel gibt, das schreit nach vielen, vielen Umbauten oder Du musst zig mal die SdV Kultisten erwerben.
Als Massen-Menschen-Armee sind die Imperialen flexibler und besser.
 
Das hier kann man gut spielen, aber ob es Spaß macht?


*************** 2 HQ ***************

Huron Schwarzherz (Warlord)
- - - > 160 Punkte
Damit können bis zu 3 Gruppen Zombies infiltrieren; wird zudem an die Flak gestellt

Typhus
- - - > 230 Punkte
Macht Kultisten zu Zombies


*************** 6 Standard ***************

35 Seuchenzombies
- - - > 150 Punkte

35 Seuchenzombies
- - - > 150 Punkte

35 Seuchenzombies
- - - > 150 Punkte

35 Seuchenzombies
- - - > 150 Punkte

35 Seuchenzombies
- - - > 150 Punkte

35 Seuchenzombies
- - - > 150 Punkte

Binden alles, was in Ihre Nähe kommt.


*************** 3 Sturm ***************

5 Chaosbrut
- Mal des Khorne
- - - > 160 Punkte

5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte

5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte

Die räumen ab, was die Zombies festhalten.


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Huron dranstellen, und damit Flieger abräumen.

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, Du meinst durch Zähigkeit in den Nahkamp zu kommen und dort wiederum durch Zähigkeit langfrsitig was kapuut zu machen.
Klar hab ich noch nicht ausprobiert. Du?
Ich denke halt sie ist sehr sehr leicht zu kontern, da 1. superlangsam 2. keine SChusswaffen 3. schlechte, dafür halt viele Nahkämpfer und die Chefs kommen bei dem Wust an Modellen wohl kaum dahin wo sie gebraucht werden. Nur weil man die Platte mit Modellen volldekorieren kann heißt das ja nicht, dass man unweigerlich eine starke Armee hat.
 
Klar hab ich noch nicht ausprobiert. Du?

Ich hab das mal live gesehen und da war das übel.

1. superlangsam - ja
2. keine SChusswaffen - ja
3. schlechte, dafür halt viele Nahkämpfer - ja
4. und die Chefs kommen bei dem Wust an Modellen wohl kaum dahin wo sie gebraucht werden. - nein, sobald die Nahkämpfe angefangen haben kommen die als Bestien gut von Kampf zu Kampf

Mit einer solchen Armee gewinnt man über Missionsziele das Spiel.
 
Dito. Die Armee kann natürlich gut was fluten und eine ggf. auf dem falschen Fuß erwischen. Aber mit richtigem Handwerkzeug kriegt man die auch nieder bzw. man muss es nicht wirklich. Gegen die Armee machen sogar unsere Höllenschlechter_gewordenen Cybots richtig Sinn. Einfach rein in die Zombies und wohlfühlen für die restlichen 5,6 Runden. Auch ein Maulertier eignet sich hervorragend um die Dinger in ihrer eigenen Zone zu halten (weil schnell genug). Auch ein wahrscheinlich vorkommender Drache räumt die gut weg. 5er MSU MEQs werden aber ihre Probleme im Zombie-Brutenbad bekommen.
 
Ich glaube, dass selbst gegen gut gespiele MSU Armeen diese keine Chance hat. Vorausgesetzt die MSUs sind in Fahrzeugen verpackt, was sie ja ohnehin sein sollten bei dem Konzept. Die Zombies können nichtmal gegen 10/10/10er offene was ausrichten. Man kann sie zwar nicht wegpanzerschocken, aber man wird den Bruten schon alleine dadurch aus dem Weg gehen können, dass die Zombies den Bruten im Weg stehen und Fahrzeugfen können die Zombies ja garnichts.
Wobei ich mir grade überlege, was wäre die Zombieschwämme mit Necron Skarabään zu kombinieren? Die kompensieren das Problem mit Farhzeugen, damit müsste man alles klein kriegen und gleichzeitig übelst viele Stiefel auf dem Feld haben.
 
Die Kultisten sind imho eine lang fällige und wirklich gute Ergänzung für den CSM-Codex. Nicht mehr und nicht weniger. Für ein fluffiges Armeeaufbauprojekt ala Blutpakt wäre der Imperiale Armee Codex oder die Renegades of Vraks von Forgeworld die deutlich bessere Grundlage weil man viel mehr sinnvolle Optionen hat. Klar kann man über Allierte Chaos-Impse, Chaos Marines und Kultisten kombinieren du musst dich nur für ein Hauptkontigent entscheiden.