Läufer

Läufer


  • Umfrageteilnehmer
    18

Neue Orknung

Erwählter
03. Februar 2006
500
1
8.721
35
Ich hab heute mal wieder DC gezockt und mir is aufgefallen das die Läufer richtig Reinhauen.
Ein Beispiel:
Ich spielte ein Match mit dem Pc wo 4- 2 Spieler Teams gegeneinander Spielten.
Ein Team Orks, ein anderes Dosen, einTeam Eldar und das letzte Chaos.
Ich Spielte Orks.
Nachdem Team Chaos und Eldar rausgefeuehrt wurden und mein Ork mitspieler von den 2 riesigen Dosen Armeen Zerpflügt wurde,
stand ich allein dar und hab das Spiel trotz allem mit Moschaboys und Killabots umgekippt.
Und ich habe auf Experte gespielt und meine Armee wa zu beginn meiner Misslichen Lage zerschlagen.
Aber Egal.
Seit diesem Spiel ist mr die Effektivität von Läufern erst bewusst geworden und da wollt ich mal Fragen wie ihr die Läufer einsetzt und welcher am meisten Reinhaut.
 
was haben tau denn für einen läufer? meinst du krisis? krootox?

ich glaube, der phantomlord ist am besten. gewinnt auf jeden fall gegen den cybot, ist "upgradebar" 🙂 und hält so einiges aus.

bei orks find ich die killabots auch am besten. davon kriegt man einige und sie sind im cc sehr stark! ihr nachteil ist natürlich, dass sie sehr langsam sind, damit muss man umgehen können bzw. die richtige map haben.

ansonsten ist es etwas schwer zu vergleichen. ein sentinel hat ein völlig anderes aufgabengebiet.
 
Zitat aus ner Lan-Partie:

Situation: Wir standen in feindlicher Marine-Basis und haben rumgemoscht als plötzlich 3x die Schockmarker auftauchten.
"Achtun, da kommen gleich Terminatoren!"
"Keine Panik, das sind nur meine Cybots"

Ich hab so das Gefühl, die Cybots sind Wertetechnisch nicht die besten. Die Tatsache, dass man sie einfach aufs Spielfeld schmeißen kann, ist aber seeehr Ekelhaft.
 
Die Cybots und Killabot kosten einfach zu viel Energie.

Wenn ich einen davon baue schick ich immer nen Bauarbeiter zur Reperatur mit oder nehme den Big Mek, wenn der auch verwundet ist.
Auf jeden Fall haben die Elder da die Nase vorn, wenn ein Phantomlord verwundet ist, dann teleportieren die einfach einen ihrer 45 Cp teuren Bauarbeiter hin und reparieren ihn *kopfschüttel* (die können zudem noch 5 o. 6 gleichzeitig haben).


Mein Votum also Eldar: 1. Phantomlords sind Updatebar 2. Sie sind mit besserer Rüstung zu bekommen 3. Sie sind schnell und einfach zu heilen.
 
Hab´ mal für die Tau und ihre Krisis-Anzüge gestimmt.

Solange die Flammenwerfer nicht geändert werden, sind die Dinger extrem heftig.
Hauen viel mehr Schaden raus als die Flammenwerfer von anderen Units.

Dazu noch Sprungfähigkeit, mit zwei Sprüngen können die tief
im Hinterland stecken und die gegnerische Basis in wenigen Sekunden zerlegen.
 
krisis sind schwere infanterie sowohl in dow als auch im tt. fällt also schonmal raus. dafür fehlen die gruftspinnen der necs. die laufen zwar nicht, fallen aber in diese kategorie.

ansonsten weiss ich grad gar nicht wer der stärkste im direkten zweikampf ist. ork kan oder sm cybot (oder sogar nec spinne). egal, meine stimme kriegen ganz klar sm. mit hf dreads und den normalen haben sie gegen fast jeden gegner was sinnvolles, die droppod funktion ist klasse und mit nem servoschädel hat der cybot eh immer die nase vorn.

der eldar pl lässt sich gut spammen und mit der laserlanze ist er ein guter konter gegen hf dreads, chaos preds und so. also wahrscheinlich meine zweitwahl.

den sentinal lass ich mal aussen vor, da er auf dem schlachtfeld eine komplett andere rolle spielt. theoretisch besiegt er aber alle nahkampf läufer ohne probs.


zum einsatz: hängt natürlich von rasse und läufer hab aber die "normalen" (dread, kan, pl, geissel, spinne) dienen in erster linie zur ablenkung und als kugelfänger. direkten schaden machen sie eigentlich nicht. sie halten die gegnerischen truppen aber in bewegung. und was sich bewegt, macht bekanntlich keinen schaden.
ansonsten dienen sie als siege engine, besonders gegen orks und ig (und noobs mit turrets). mit vielen hp und fahrzeugklasse halten sie eine menge aus und gegen gebäude machen sie ja sogar nen super schaden.
 
Es ist auf jeden Fall der Sentinel:

1. Kostet so gut wie nichts
2. Die buildtime ist gering
3. Kann Points einnehmen
4. Schnell
5. Best Antitank bei diesem Preis/Leistungs Verhältnis


Da kommt nichts ran, klar im Nahkampf ist er nichts aber das steht nicht zur Debatte, dafür ist er einfach nicht gedacht. wie Caedis schon sagte.

MfG cHaOs
 
tja, meine Schwarzen Kaindar haben den Button von Fernkampf und Nahkampf nicht, d.h. sie renn in den Nahkampf, immerzu. Ich muss also auf diese Einheit verzichten.

Habt ihr das auch?

Ach ja, manchmal geht der Fehler weg, wenn sie einmal in Nakampf waren.

Der Big Mek hat keinen Fehler bei mir.


Alle Waffenteamformen haben den Bug bei mir.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Gouldar @ 19.02.2007 - 13:01 ) [snapback]972944[/snapback]</div>
tja, meine Schwarzen Kaindar haben den Button von Fernkampf und Nahkampf nicht, d.h. sie renn in den Nahkampf, immerzu. Ich muss also auf diese Einheit verzichten.

Habt ihr das auch?[/b]
ja und zwar mit meinen feuerkriegern^^
das is so, dass sie erst einmal ihren laufbefehl ausgeführt haben müssen um dann normal handeln zu können
wenn man ihnen also als ersten befehl nach dem fertigstellen in der baracke gleich den befehl gibt nen gegner anzugreifen, dann rennen se erst mal in den nahkampf... sehr nervig bei ner fernkampfeinheit^^
 
das gleiche passiert auch bei rangern ^^

man sollte ihnen, wie gesagt, am anfang keinen angriffsbefehl geben sondern sie einfach nur in angriffsreichweite laufen lassen. dann schiessen sie schon von alleine auf den gegner. erst danach sollte man das ziel manual wählen.

der big mek hat definitv einen bug. nur hat man den fast nie auf fernkampf eingestelllt. deshalb fällt das kaum ins gewicht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(masterkie @ 21.02.2007 - 00:39 ) [snapback]974058[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>ZITAT
Tau ham die härtesten Läufer und zwar meine ich die Krootox. Die Viecher sind einfach irgentwie zu krass.[/b]

sighn. die finde ich für tau unverzichtbar, da sie recht viel können (gegner verlangsammen, dicke sachen zerlegen, kugeln fangen... ^^).
[/b][/quote]
im späteren spielverlauf sind sie definitiv die besten. Allerding sind die cybots der marines mmn genau so hart. Das schocken macht sie extrem effektiv, weil man sich genau aussuchen kann, gegen wen sie kämpfen. Außerdem sind sie ab T2 verfügbar und da gibt es noch fast garnichts, was sie zerlegen kann.

mmn ist das imp-äquilvalent zum cybot/läufer der hellhound. Zumindest auf T2 nimmt er in etwa die selbe rolle wie die des sm cybot's ein.
allerdings sind die gruftspinnen auch nicht schlecht. Unvorischtige leute könnten die wracks in der basis vergessen und 2 monos können 3 spinnen gleichzeitig bauen...

und mal ganz davon abgesehn. Hier wird ständig von werten gesprochen. Es scheint aber keinem aufzufallen, das sie nicht immer korrekt scheinen. SM cybots gewinnen so weit ich weiß gegen einen killercan und genauso gegen einen phantomlord. Ähnlich verhält sich das bei der gruftspinne. Obwohl das ding weniger LP hat als ein sm-cybot sind sie sich fast ebenbürtig. Bin mir bei dem ganzen kram gerade nicht ganz sicher, in was für einem umfeld das war und in wieweit andere einheiten da mitgewirkt haben. Wen's interessiert, einfach ausprobieren 😉