Lagerhaltung bei GW (Ausgegliedert aus "GW-Releases im Mai 2012")

Danke für die Blumen.

Hier noch mal eine rein hypothetische Kurvengraphik für den Absatz zweier Produktlinien, nennen wir sie Armee A und Armee B. Der Verlauf orientiert sich an Kurven von Indoor-Spielzeugen.

absatz.jpg


Armee A (re-)launcht im Januar, hat also dort den Neuheiteneffekt und wird stark gekauft (100). Dies fällt nach der ersten Bedienung der Nachfrage ab, steigt zu Ostern erfahrungsgemäß an, fällt (insbesondere im Sommer in UK) wieder, und steigt zum Weihnachtsgeschäft.

Bei Armee B fällt der (Re-)Launch auf das Ostergeschäft, die Armee war vorher aber lange etabliert und hatte daher schlechtere Verkaufszahlen. Auch hier haben wir die Spikes zu den jeweiligen Saisongeschäften.

Nun sollte man dies auf die bestehenden Produktlinien (WHFB und WH40K) sowie deren Unterteilungen hochrechnen, und man sieht, dass über das Jahr verteilt unterschiedliche Produktionsleistungen gefahren werden müssen. Gerade bei Launches sind da enorme Unsicherheiten vorhanden (und das kann in die Hose gehen, wie bei Dreadfleet gesehen), und auch da ist es sinnvoll, zum Launch einen Lagerbestand zu produzieren, und anschließend die Produktionsplanung am letzten Planungsintervall sowie den Verkaufsprognosen auszurichten; um das abzufedern, ist ebenfalls ein Pufferlager sinnvoll.
 
Dieser Thread hat ja glatt das Potential zum Splitoff des Jahres. Sehr spannende Diskussion. 🙂

Unterm Strich erschließt sich mir ebenfalls die Sinnhaftigkeit einer permanenten Lagerhaltung seitens GW, an einem Punkt möchte ich jedoch widersprechen:

Sehe ich auch so. Hinzu kommen, um es nochmal zu sagen, die Einzelhändler und die Mailorderkunden. Beide sind nicht berechenbar was Bestellungen angeht.

Ich habe keinen tiefgreifenden Einblick in die Branche, sollte den jemand haben möge er mich eines Besseren belehren, aber grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass zum einen der Tabletopmarkt ziemlich stabil ist und zum anderen Games Workshop über langjährige Erfahrungswerte verfügt. Wenn die ihren Absatz nicht kalkulieren können, wer dann? Natürlich hat man eine gewisse Unsicherheit bei neuen Releases, man weiß nie, wie gut ein neues Produkt vom Käufer angenommen wird. Diese Unsicherheit hat aber nahezu jeder Hersteller. Eine echte Unsicherheit besteht beispielsweise in der Notaufnahme eines Krankenhauses. Die können nie zuverlässig kalkulieren, wie viele Ampullen von stark verderblichen und teuren aber lebensnotwendigen Medikamenten sie vorhalten müssen. Im Vergleich zu solchen logistischen Problemen ist der Tabletopmarkt doch Kinderfasching.
 
Ich habe keinen tiefgreifenden Einblick in die Branche, sollte den jemand haben möge er mich eines Besseren belehren, aber grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass zum einen der Tabletopmarkt ziemlich stabil ist und zum anderen Games Workshop über langjährige Erfahrungswerte verfügt. Wenn die ihren Absatz nicht kalkulieren können, wer dann? Natürlich hat man eine gewisse Unsicherheit bei neuen Releases, man weiß nie, wie gut ein neues Produkt vom Käufer angenommen wird. Diese Unsicherheit hat aber nahezu jeder Hersteller. Eine echte Unsicherheit besteht beispielsweise in der Notaufnahme eines Krankenhauses. Die können nie zuverlässig kalkulieren, wie viele Ampullen von stark verderblichen und teuren aber lebensnotwendigen Medikamenten sie vorhalten müssen. Im Vergleich zu solchen logistischen Problemen ist der Tabletopmarkt doch Kinderfasching.

Das ist durchaus richtig. Insgesamt sollte der Markt durchaus kalkulierbar sein, GW hat mit Sicherheit Erfahrungswerte, und die Prognose hier wirkt sich ja primär auf die Gewinn-Verlust-Problematik aus, weniger auf schmerzhaft negative Folgen für die Kunden.

Das Problem liegt auch hier, denke ich, im Peitscheneffekt (Whiplash-, oder Forrester-Effekt): je länger die Kette ist, desto schwieriger ist es, Prognosen auf Absatzbasis zu erstellen, da jeder Zwischenhändler Sicherheitspolster aufschlägt, aber nur "der Kunde" (als Abstraktum) den letztendlichen Absatz "kennt".

Insofern hat GW den Vorteil, einen Gutteil ihrer Produktion über die eigenen Outlets abzusetzen, was einigermaßen übersichtliche Produktflüsse ermöglicht; die Volatilität der Einzelhändler- und Direktkundennachfrage bleibt bestehen, kann im Fall von Einzelhändlern aber durch die die Vorgabe von Bestellkonditionen für GW abgefedert werden.

Worauf ich hinaus will: GW benötigt ein Pufferlager, um die volatilen Elemente einer in ihren Eckpunkten durchaus prognostizierbaren aggregierten Nachfrage abfedern zu können und den eigenen Anspruch stetiger und schneller Verfügbarkeit zu gewährleisten.
 
Worauf ich hinaus will: GW benötigt ein Pufferlager, um die volatilen Elemente einer in ihren Eckpunkten durchaus prognostizierbaren aggregierten Nachfrage abfedern zu können und den eigenen Anspruch stetiger und schneller Verfügbarkeit zu gewährleisten.
Keine Ahnung was das heissen soll, aber ich finde es hört sich gut an^^.
Spaß beiseite. Aus meiner Sicht, als absoluter Laie im Bereich Jit oder sonstiger Arten der Lagerhaltung bzw. eben Nicht-Lagerhaltung, erschliesst sich die Sinnhaftigkeit einer Lagerhaltung für GW schon aus einem Punkt heraus:

Aufgrund der Mondpreise, die GW für ihre Produkte verlangen, ist mMn einer der wichtigsten Faktoren zur Kundenbindung (neben dem Setting und den Miniaturen) der Service. Über den Service von GW kann man (im Gegensatz zu Konkurrenten ohne ständiges Lager wie Warlordgames o.ä.) wirklich selten etwas schlechtes sagen. Dazu gehört mMn auch, dass jedes "normale" Produkt, nicht BFG o.ä., zu jeder Zeit zumindest in den größeren Läden vorrätig ist. Auch die wirklich sehr kurzen Lieferzeiten bei Onlinebestellungen sprechen für die Vorteile eines Lagers.