Willkommen in meinem neuen Armeeaufbau! Schon zu Beginn des Jahres habe ich eifrig an einigen antiken Zinnklumpen herumgewerkelt, die bis zu diesem Zeitpunkt ein mehr oder weniger trauriges Dasein in einer meiner unzähligen Boxen der Schande gefristet hatten. Ich hatte zwar einen großen Bestand, aber bis zu diesem Zeitpunkt nur einen von ihnen vollständig (als Mitglied eines Sträflingstrupps meiner Cadianer) bemalt...
... und etwas mehr als ein Dutzend andere angefangen, aber nie beendet:
Eigentlich schade um die armen Squats! Aber Moment mal...
WAS ZUM HENKER SIND DENN EIGENTLICH SQUATS???
Die Squats waren bereits 1987 im ersten Warhammer 40.000-Regelwerk (Rogue Trader) enthalten. In den 1980er und 1990er Jahren erhielten sie von Citadel eine durchaus beachtliche Figurenreihe (überwiegend Metallmodelle und eine Multipart-Plastikbox).
Im Grundregelwerk erfuhr man noch relativ wenig über sie: Squats sind keine Xenos, sondern "Abhumane". Sie stammen von menschlichen Siedlern ab, die sich vor Generationen auf Welten mit hoher Schwerkraft angesiedelt haben und werden selten größer als 1,40 m. Sie sind erfahren und geschickt im Umgang mit Waffen und technischer Ausrüstung. Sie sind außerdem sehr schroff und wortkarg. Es ist schwer, mit ihnen Freundschaft zu schließen (sie bevorzugen die Gesellschaft anderer Squats). Sie sind besonders intolerant gegenüber Xenos, besonders Orks, die sie hassen und verabscheuen. Squats sind so stark, dass sie bis zu 2“ Bewegungsabzüge wegen schwerer Ausrüstung ignorieren dürfen (Imperiale Soldaten erhielten beispielsweise Bewegungsabzüge, wenn sie schwere Waffen trugen).
Detailreicher wurde da schon das Warhammen 40.000 Compendium von 1989. Hier erfahren wir, dass die „Mutterwelten“ (Homeworlds) vor über 20.000 Jahren besiedelt wurden. Diese Welten haben durch die Bank weg eine hohe Schwerkraft und sind reich an Erzen und Mineralien, haben aber harsche, lebensfeindliche Umweltbedingungen. Ein Leben an der Oberfläche ist auf ihnen kaum bis gar nicht möglich, und so hatten die Siedler eine unterirdische Kultur entwickelt. Sie legten im Inneren der Welten Siedlungen an, die sie mit Hilfe gewaltiger Maschinen mit Strom und Atemluft versorgten. Durch das Leben in engen Stollen und unter hoher Schwerkraft entwickelte sich über Generationen der gedrungene Körperbau. Im Zeitalter des Weltenbrandes (20.000-30.000) wurden die Mutterwelten durch Warpstürme vom Rest der Menschheit abgeschnitten, und so entwickelte sich eine ganz eigene Squat-Kultur. Die ehemaligen Minenkolonien wurden zu autarken Klanfestungen, die sich selbst versorgen mussten. Nach und nach erlangten die Ingenieursgilden, die für die Wartung der lebenserhaltenden Maschinen zuständig waren, beträchtlichen Einfluss. Viele Festungen gründeten Allianzen, denen sich jeweils eine Handvoll bis über mehrere Hundert Klanfestungen anschlossen.
In dieser Zeit kamen die Squats mit den Orks und den Eldar in Kontakt. Sie fingen an, mit beiden Völkern Handel zu treiben und schlossen eine Vielzahl von Verträgen. Aus den Kriegen zwischen Squats und Eldar hielten sie sich heraus und trieben weiterhin regen Handel mit beiden Seiten. Von den Eldar erhielten sie im Austausch für Juwelen und Erze unter anderem die Technologie für hydroponische Kraftwerke zur Nahrungsproduktion.
Das Handelszeitalter dauerte fast drei Jahrtausende an, endete aber abrupt, als ein gewaltiger Waaagh! unter der Führung von Grunhag dem Häuter über die Mutterwelten hereinbrach. Gewaltige Schlachten mit astronomischen Verlusten für beide Seiten tobten durch die Tunnelsysteme, und viele Klanfesten wurden vernichtet. Die Squats flehten ihre Eldar-Handelspartner verzweifelt um Hilfe an, aber diese reagierten nicht auf die Hilferufe. Aus dieser Zeit resultiert der abgrundtiefe Hass gegenüber Orks und das tiefverwurzelte Misstrauen gegenüber den Eldar.
Schließlich wurden die Mutterwelten vom neuen Imperium der Menschheit entdeckt. Anstatt sie, wie so viele andere Welten, rechtlos in das Imperium einzugliedern, wurde ihnen aufgrund ihrer Stärke und des beachtlichen technischen Wissens ein autarker Status innerhalb des Imperiums gewährt, vergleichbar mit dem des Mars. Im Gegenzug dazu stellen die Mutterwelten Truppen für die Imperiale Armee und treiben ausschließlich mit dem Imperium Handel.
An Truppen hatten die Squats damals den Klanherren (Warlord) und die Klangarde (Hearthguard) oder einen Gildenmeister (Guildmaster) als Anführer, Ahnherren (Living Ancestors) als Psioniker, 8-Mann-starke Klankrieger-Einheiten (Combat Squads), Unterstützungsteams (Brotherhood Weapon Teams) mit Tunnelsmörsern, Salvengeschützen bzw. Rapier- oder Tarantula-Waffenplattformen, Trikes mit schweren Waffen und jeeede Menge Biker in schwarzen Lederklamotten. Meat Loaf (R.I.P.) lässt grüßen. Als Fahrzeuge durften sie Rhinos und Land Raider verwenden, was auch Sinn macht, da die Squats mehr STCs aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie kannten als das Adeptus Mechanicus.
Auch in der zweiten Edition (1994) waren die Squats noch vertreten, und im Codex Imperialis wird Ihr Hintergrund erläutert. Während aber alle anderen Fraktionen nach und nach ihren eigenen Codex erhielten, beließ man es bei den Squats bei den allgemeinen Armeelisten im Schwarzen Codex („Codex Armeelisten“). Die kreativen Köpfe bei GW kamen zu dem Schluss, dass sie die Squats mit ihrem Image einer biersaufenden Bikerarmee vom Konzept her so gründlich versaut hatten, dass sie bar jeglicher Rettung waren. Und so beschloss man, sie von eine Schwarmflotte verschlingen zu lassen und strich sie weitgehend kommentarlos aus dem Fluff, zum Entsetzen der vielen Squat-Spieler, die ihre Armeen von jetzt auf gleich in die Tonne kloppen konnten. Im Codex: Orks der 3ten Edition tauchten sie noch als Fußnote auf, dann herrschte eisiges Schweigen, und bis auf einige hoffnungslose Optimisten (von der Sorte, die auch an den Plastik-Thunderhawk glauben) rechnete niemand ernsthaft damit, dass GW dieses Thema jemals wieder anfassen würde. In Nottingham schwieg man sie tot, als hätte es sie nie gegeben...
... bis sie in der 6ten Edition plötzlich wieder im Hintergrund als eine der abhumanen Rassen erwähnt wurden. Und in 2018 und 2019 tauchten dann mit einem Mal Squatmodelle als Söldner für Necromunda auf.
Dann schließlich, am 1. April 2022, veröffentlichte GW einen Trailer, in dem die Rückkehr der Squats angekündigt wurde.
Alte Fans jubelten euphorisch (so auch ich), wurden aber von den Realisten an der Hobbyfront voller Häme auf das Datum der Veröffentlichung des Trailers hingewiesen (auch ich). Doch nur wenige Tage später kündigte GW an, die Squats doch wieder auflegen zu wollen, als eigenes Volk, mit eigenem Codex, allerdings nicht mehr unter dem Namen Squats sondern unter der Bezeichnung Leagues of Votann.
Im Grundregelwerk erfuhr man noch relativ wenig über sie: Squats sind keine Xenos, sondern "Abhumane". Sie stammen von menschlichen Siedlern ab, die sich vor Generationen auf Welten mit hoher Schwerkraft angesiedelt haben und werden selten größer als 1,40 m. Sie sind erfahren und geschickt im Umgang mit Waffen und technischer Ausrüstung. Sie sind außerdem sehr schroff und wortkarg. Es ist schwer, mit ihnen Freundschaft zu schließen (sie bevorzugen die Gesellschaft anderer Squats). Sie sind besonders intolerant gegenüber Xenos, besonders Orks, die sie hassen und verabscheuen. Squats sind so stark, dass sie bis zu 2“ Bewegungsabzüge wegen schwerer Ausrüstung ignorieren dürfen (Imperiale Soldaten erhielten beispielsweise Bewegungsabzüge, wenn sie schwere Waffen trugen).
Detailreicher wurde da schon das Warhammen 40.000 Compendium von 1989. Hier erfahren wir, dass die „Mutterwelten“ (Homeworlds) vor über 20.000 Jahren besiedelt wurden. Diese Welten haben durch die Bank weg eine hohe Schwerkraft und sind reich an Erzen und Mineralien, haben aber harsche, lebensfeindliche Umweltbedingungen. Ein Leben an der Oberfläche ist auf ihnen kaum bis gar nicht möglich, und so hatten die Siedler eine unterirdische Kultur entwickelt. Sie legten im Inneren der Welten Siedlungen an, die sie mit Hilfe gewaltiger Maschinen mit Strom und Atemluft versorgten. Durch das Leben in engen Stollen und unter hoher Schwerkraft entwickelte sich über Generationen der gedrungene Körperbau. Im Zeitalter des Weltenbrandes (20.000-30.000) wurden die Mutterwelten durch Warpstürme vom Rest der Menschheit abgeschnitten, und so entwickelte sich eine ganz eigene Squat-Kultur. Die ehemaligen Minenkolonien wurden zu autarken Klanfestungen, die sich selbst versorgen mussten. Nach und nach erlangten die Ingenieursgilden, die für die Wartung der lebenserhaltenden Maschinen zuständig waren, beträchtlichen Einfluss. Viele Festungen gründeten Allianzen, denen sich jeweils eine Handvoll bis über mehrere Hundert Klanfestungen anschlossen.
In dieser Zeit kamen die Squats mit den Orks und den Eldar in Kontakt. Sie fingen an, mit beiden Völkern Handel zu treiben und schlossen eine Vielzahl von Verträgen. Aus den Kriegen zwischen Squats und Eldar hielten sie sich heraus und trieben weiterhin regen Handel mit beiden Seiten. Von den Eldar erhielten sie im Austausch für Juwelen und Erze unter anderem die Technologie für hydroponische Kraftwerke zur Nahrungsproduktion.
Das Handelszeitalter dauerte fast drei Jahrtausende an, endete aber abrupt, als ein gewaltiger Waaagh! unter der Führung von Grunhag dem Häuter über die Mutterwelten hereinbrach. Gewaltige Schlachten mit astronomischen Verlusten für beide Seiten tobten durch die Tunnelsysteme, und viele Klanfesten wurden vernichtet. Die Squats flehten ihre Eldar-Handelspartner verzweifelt um Hilfe an, aber diese reagierten nicht auf die Hilferufe. Aus dieser Zeit resultiert der abgrundtiefe Hass gegenüber Orks und das tiefverwurzelte Misstrauen gegenüber den Eldar.
Schließlich wurden die Mutterwelten vom neuen Imperium der Menschheit entdeckt. Anstatt sie, wie so viele andere Welten, rechtlos in das Imperium einzugliedern, wurde ihnen aufgrund ihrer Stärke und des beachtlichen technischen Wissens ein autarker Status innerhalb des Imperiums gewährt, vergleichbar mit dem des Mars. Im Gegenzug dazu stellen die Mutterwelten Truppen für die Imperiale Armee und treiben ausschließlich mit dem Imperium Handel.
An Truppen hatten die Squats damals den Klanherren (Warlord) und die Klangarde (Hearthguard) oder einen Gildenmeister (Guildmaster) als Anführer, Ahnherren (Living Ancestors) als Psioniker, 8-Mann-starke Klankrieger-Einheiten (Combat Squads), Unterstützungsteams (Brotherhood Weapon Teams) mit Tunnelsmörsern, Salvengeschützen bzw. Rapier- oder Tarantula-Waffenplattformen, Trikes mit schweren Waffen und jeeede Menge Biker in schwarzen Lederklamotten. Meat Loaf (R.I.P.) lässt grüßen. Als Fahrzeuge durften sie Rhinos und Land Raider verwenden, was auch Sinn macht, da die Squats mehr STCs aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie kannten als das Adeptus Mechanicus.
Auch in der zweiten Edition (1994) waren die Squats noch vertreten, und im Codex Imperialis wird Ihr Hintergrund erläutert. Während aber alle anderen Fraktionen nach und nach ihren eigenen Codex erhielten, beließ man es bei den Squats bei den allgemeinen Armeelisten im Schwarzen Codex („Codex Armeelisten“). Die kreativen Köpfe bei GW kamen zu dem Schluss, dass sie die Squats mit ihrem Image einer biersaufenden Bikerarmee vom Konzept her so gründlich versaut hatten, dass sie bar jeglicher Rettung waren. Und so beschloss man, sie von eine Schwarmflotte verschlingen zu lassen und strich sie weitgehend kommentarlos aus dem Fluff, zum Entsetzen der vielen Squat-Spieler, die ihre Armeen von jetzt auf gleich in die Tonne kloppen konnten. Im Codex: Orks der 3ten Edition tauchten sie noch als Fußnote auf, dann herrschte eisiges Schweigen, und bis auf einige hoffnungslose Optimisten (von der Sorte, die auch an den Plastik-Thunderhawk glauben) rechnete niemand ernsthaft damit, dass GW dieses Thema jemals wieder anfassen würde. In Nottingham schwieg man sie tot, als hätte es sie nie gegeben...
... bis sie in der 6ten Edition plötzlich wieder im Hintergrund als eine der abhumanen Rassen erwähnt wurden. Und in 2018 und 2019 tauchten dann mit einem Mal Squatmodelle als Söldner für Necromunda auf.
Dann schließlich, am 1. April 2022, veröffentlichte GW einen Trailer, in dem die Rückkehr der Squats angekündigt wurde.
Alte Fans jubelten euphorisch (so auch ich), wurden aber von den Realisten an der Hobbyfront voller Häme auf das Datum der Veröffentlichung des Trailers hingewiesen (auch ich). Doch nur wenige Tage später kündigte GW an, die Squats doch wieder auflegen zu wollen, als eigenes Volk, mit eigenem Codex, allerdings nicht mehr unter dem Namen Squats sondern unter der Bezeichnung Leagues of Votann.
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