Learning Infinity

Sissi

Bastler
11. Dezember 2008
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Edit: Inzwischen sind wir übers Sniper gemäcker hinaus und fuchsen uns gerade mit Hilfe der Community ins Spiel hinein. Dazu gibts hier den ersten Spielbericht:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/201856-Learning-Infinity?p=3209924&viewfull=1#post3209924
Weitere werden folgen.
Da gibts ne Menge interessanter Tipps und Hinweise zwischendrin, die uns unheimlich weitergeholfen haben, also einfach mal durchstöbern :happy:


Moin Leutz,

ich habe da ein paar Fragen an Leute, die Infinity spielen und es einschätzen können.
Ich habe seit Ewigkeiten einen Haqqislam sStarter nebst einer Ragik und einem Lasiq. Ich habe nach dem Kauf der Minis
ca 4 Spiele a 100 Punkte gemacht. Zuerst wars ganz geil, irgendwiewie Counter Strike als Tabletop. Aber irgend wie kam dann die Ernüchterung: irgendwie fühlte sich das Spiel super glücksabhängig an. Es wurden wenige Würfel geworfen und Minis fallen super schnell um. Irgendwie ist das ganze dadurch im Sand verlaufen.
Ich habe mich nun aber entscheiden, dem Spiel noch eine Chance zu geben, weil irgendwie jeder im Netz das Spiel feiert.

Ich habe also vor ein paar Tagen noch ein Spiel gewagt, 200 Punkte gegen Yu Yong, irgendeine Sectorialgeschichte.
Ich fange an. Auf rechter Flanke bewegen sich mein Ghulam Leutnant + Ghulam Stunt bunny nach vorne (die ersten beiden Befehle). Darauf hüpft ein Freak mit ner Template Waffe aus versteckter Aufstellung (keine Ahnung was fürne Waffe... NNanopulser?!) und ich muss 2 Saves auf 15 bestehen. Da hatte ich direkt das P im Gesicht. Ghulam geht drauf, Leutnant legt die 19... Läuft. Da hätte das Spiel schon vorbei sein können.
Ich überlege, was ich machen kann. Leutnant steht beschissen da, nun alleine, der Rest auf der anderen Flanke. Wenn ich ihn bewege, habe ich gleich wieder ne Schablone im Gesicht. Also klettert mein Lasiq nen Container hoch und legt an. Deckung + TO Camo... Mir kams schon hoch. Immerhin war ich in +3 Reichweite, also auf die 6... BAM, crit, Gegner am kotzen. Rund 50 Punkte weg, 1/4 seiner Truppe.
*seufz* Leutnant also erstmal in Sicherheit.

In seiner Runde knalle ich mit ner ARO des Lasiqs noch so ein Vieh aus der versteckten Aufstellung. 50% weg.
Er muss was gegen den Sniper tun, der hat einfach abartig gute Sichtlinien. Also linked Team mit HMG nach vorne. Er pumpt 3-4 Befehle ins HMG a 5 Schüsse (Treffer auf 5 glaube ich). Ergebnis: Der Lasiq geht Prone. In meiner Runde kommt er wieder raus und tötet das HMG - Full retreat.

Das ganze war super frustrierend für meinen Mitspieler und damit auch für mich.
Was er nicht wusste: Das ganze hätte schon nach meinem zweitenBBefehlzuende sein kkönne...

Was sagen die erfahrenen Spieler dazu? Wie oft treten solch dramatische Ereignisse /wWendungenauf? Ich meine das hatte null mit Taktik zu tun - jedenfalls gefühlt. Ich weiß, dass ne Menge an der Richtigen Nutzung von Geländeaabhängt (Mengeund Größe). Aber trotzdem: Kann man das umgehen /minimieren? Ich würde gern Spaßbeim zocken haben. Das Spiel hat blöderweise meinen ersten Eindruck von vor einem Jahr bestätigt.

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Entschuldigt die Rechtschreibung, habe gerade nur ein Smartphone zur Hand 😉
 
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Erstmal hat der Nanopulser nur 13er Damage, also auch ohne jegliche Deckung und BTS 0 braucht man nur die 14 zum überleben. Dann muss der Onwiaban/Kitsune (sind die beiden mit Nanopulser) auf den ersten Befehlsteil reagieren, wenn er in Sichtlinie bzw. 8" passiert. Damit bleibt der zweite Teil des Befehls um auszuweichen oder selbst zu schiesen. ARO erlaubt keine Kampftarnung.
Das der Lasiq nen kritischen bekommt ist schön, aber nicht so entscheidend. Tot ist er halt deutlich wahrscheinlicher beim Treffer, muss ja dank Viral zweimal saven. Vom Gegner aus muss man fragen ob er den Gegner gesehen hat, dann hätte er ausweichen können, bringt beim Krit. natürlich nichts.

Dann hätten wir natürlich Gelände. Man weiss nicht wie es aussah. Natürlich könnte Lasiq gut gestanden haben, aber er sollte auf keinen Fall das ganze Feld dominieren dürfen.

Dann kommt der Gegnerische Zug. Mit dem link Team den Lasiq angehen ist nicht verkehrt. Das HMG danach einfach allein dort stehen lassen eher nicht. Entweder ausser Sicht ziehen, damit du Befehle opfern musst um ran zu kommen. Oder nen Suppression Fire ansagen, damit es volle 5 Schuss als ARO gibt. Oder mehr vom Link in Sicht bringen, damit mehr Schuss in der ARO zusammenkommen (vorrausgesetzt ne sinnvolle Reichweite ist da).

Ansonsten ist der Rest recht wage. Was war der Rest der Liste, hängt ja davon ab ob z.B. noch Schablonen dabei waren, ob Sprungtruppen da sind, ob was schnelles dabei ist. Gab es Rauch um die Sicht zu blocken und sich zu nähern? Hattet ihr ne Mission?

Edit: Ansonsten klassische Methoden um die Statistik zu deinen Gunsten zu verschieben. Geh in ne Reichweite die besser für dich ist, oder noch besser zusätzlich schlechter für den Gegner. Versuch ihm die Deckung zu umgehen. Schies vor deinem Gegner, also in den Rücken oder mit Kampftarnung oder mit MSV2 durch ne Wolke. Wenn du Probleme hast zu treffen (wegen Tarnung etc.), dann benutz ne Direktschablone um automatisch zu treffen.

Edit2: Dann stellt sich natürlich noch die Frage wie du den zweiten Oniwaban mit dem Lasiq in der ARO umgenietet hat. Hat er sich in deiner Sichtlinie enttarnt? Wenn er aus der Versteckten Aufstellung agiert, ist er erstmal nen Marker. Da könnter er sich ausser Sicht schleichen.
2xOniwaban und nen voller Keisotsu link machen auch nicht unbedingt 200 Punkte aus.
 
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Hey sissi,
nachdem ihr nun ja ein paar Einführungsspiele gemacht habt, wenn es auch schon ne Weile her ist, wie ich deinem Bericht entnehmen kann, würde ich nun etwas mehr Taktik in die Sache reinbringen, und eine Mission mit Missionszielen spielen. Dabei würde ich für den Anfang erstmal möglichst einfach starten. Zum Beispiel - bekomme möglichst viele Punkte in ein bestimmtes Feld um es zu halten, oder halte ein viertel mit Punkten. Schrittweise würde ich dann Spezialisten für bestimmte Missionen festlegen. Ich weiß nun auch nicht, wie euer Gelände aussieht.

Im Grunde könnte die Lernkurve aber so aussehen:
1. Deathmatch - Regeln Lernen, Waffenreichweiten ergründen, Spielgefühl entwickeln.
2. Einfache Missionsregeln - Sektoren halten, Missionsziele halten, irgendwas kaputtmachen, in jedem Fall sollten erstmal alle Modelle "punkten". Hierbei soll eine Taktik entwickelt werden, wann setze ich ein Modell zum Kampf ein, wann hole ich mir lieber ein Missionsziel und setze den Gegner damit unter Zugzwang.
3. Komplexere Missionsregeln - hier kommen dann die Spezialisten zum Zug. In vielen Missionen sind Hacker/Ingenieure etc. beteiligt und nur sie "Punkten". Dabei können einfachere Missionen zum Übergang so aussehen, dass zwar alles punktet, man aber einen Spezialisten dafür benötigt, um Zugang zum Missionsziel zu erhalten. Zum Beispiel weil das Ziel in einem Gebäude mit elektrisch verriegelter Tür liegt (hier kommt euer Gelände in spiel) oder inmitten eines Elektrozaunes liegt. Letzteren kann man sich einfach aus Plastikstreben (zum Beispiel Gussrahmen) und einem Knoblauchnetz herstellen. Grundieren, anmalen, fertig.
4. Komplexe Missionsregeln - Hier fasse ich alles zusammen, was strikte Vorgaben hinsichtlich der Spezialisten hat. Spezialisten sind dabei die "punktenden" Einheiten bei Infinity. Hierzu zähle ich zum Beispiel viele Missionen der Paradiso Kampagne.

Für Missionen gilt generell, dass es fast immer besser ist weniger Würfe zu machen und sich dennoch auf die Mission zu konzentrieren, als agressiv zu spielen, und Würfe zu provozieren. Denn dabei passiert was du beschrieben hast, es gibt nen kritsichen Treffer. Man kann auch bei Deathmatches defensiv spielen, wobei hier natürlich der Gegner weniger Gründe hat selbst offensiv zu sein, als wenn er bei einer Mission zurück liegt. Dabei ist der Faktor Zeit von Bedeutung, legt einfach eine bestimmte Zeit an Runden für euer Spiel fest.

Als nächster Punkt könnte wichtig sein, ein Gefühl für die Wahrscheinlichkeiten zu bekommen. Einer meiner Gegner war auf dem Kriegsfuß mit meiner totalen Reaktionsdrohne mit HMG. Dabei starb seine Asura (teure schwere Infantrie von Aleph) an einer Drohne. Nachträgliche Wahrscheinlichkeitsberechnung ergab etwa 50%, dass die Asura stirbt. Hätte er statt dessen getarnt angegriffen, sagen wir mit seinem Naga, hätte die Wahrscheinlichkeit weit besser ausgesehen. Ein Tool um Wahrscheinlichkeiten für Infinity zu berechnen poste ich dir gleich hier unter in dem Link.


Ob alles richtig ist habe ich nicht nachgeprüft, aber es geht wohl schon in die richtige Richtung. Was jedoch auffällt ist, dass, je mehr würfel man hat, desto eher tötet man den Gegner und je geringer ist selbstverständlich die Chance selbst zu sterben. Klingt nun total offensichtlich, ist es im Spiel aber nicht. Man könnte in vielen Situationen einfach darauf verzichten einen Angriff durchzuführen, vor allem wenn dieser in der Durchführung riskant wird (BF-Malus) und statt dessen eher über die Mission Punkte holen, einen Sperrfeuerkorridormarker oder eine Mine legen. Kostet den Gegner seine wichtigste Ressource, Befehle. Wenn du den Gegner durch Sperrfeuer dazu zwingst, andere Wege zu benutzen, kostest du ihn Befehle mit denen er die Mission schlechter erfüllen kann. Mit Minen sieht es genauso aus. Über die Mission zwingst du deinen Gegner, Risiken einzugehen. Wenn du ordentlich paar Punkte mehr hast, wird der Gegner sich überlegen, ob es nicht das Risiko wert ist, in Sperrfeuer zu rennen. Setze den Gegner unter Zugzwang.

Infinity ist ein Stellungsspiel, bei dem es nicht unbedingt darauf ankommen muss, den Gegner auszulöschen, zumindest nicht, wenn die Mission stimmt. Sicherlich fließt in jedem Spiel Blut, doch teilweise hatte ich die besten Ergebnisse erzielt, wenn ich bestimmte Modelle des Gegners ausgeschalten habe, anstatt wahrlos Modelle rauszunehmen und dabei selbst meine Modelle zu riskieren.

Ansonsten gelten natürlich die Regelunklarheiten die Wargrim bereits aufgegriffen hat. Nanopulser hat nur Stärke 13, wenn er dich zur ersten Fertigkeit sieht, muss er ansagen ob er drauf reagiert, tut er es, wird er entarnt und du kannst mit der zweiten Fähigkeit zurückschießen. Kampftarnung, also dass er vor dir angreift und du nur beim überleben zurückschlagen darfst, gibt es nur im eigenen Zug, daher schießt du gleichzeitig mit dem Gegner zurück, und zwar nicht vergleichend. Damit stirbt der Typ auch mit ungefähr 40%iger Wahrscheinlichkeit.
 
Moin,
erstmal muss ich Wargrim recht geben, dass das gesamte Bild noch recht vage ist bzw. bleibt, weil wir viele entscheidende Faktoren einfach nicht kennen. Allerdings versteckt sich mMn in einigen Situationen schon mehr ein taktisches Problem, als ein glücksabhängiges.
Allem voran sei jedoch gesagt, das "Leben" einer Infinity Figur ist sowohl wesentlich wertvoller, als auch bedrohter, als vergleichsweise das eines Spacemarines... hier kann mit Glück jeder jeden kriegen... ein heroisches "mein Held rennt mit seiner Leibgarde durch deine Horde weil ich hab ja 2+ Rüstung, 2+ Rettung, 2+ Achtung Sir und alles wiederholbar" gibts hier nicht. Wenn dein Saladin die Rübe zu weit aus der Deckung hält kann jeder sie ihm zufällig wegpusten 😉 ... das sollte man immer im Kopf behalten.
Okay, kommen wir zu den Situationen (bitte nimm Kritik nicht als böse, soll sie nicht sein🙂 ):
Deine ersten beiden Befehle des Spiels gehen dafür drauf mit deinem Lt und seinem Proxy (hier wäre interessant zu wissen ob es noch mehr mögliche Lt gab) zusammen nach vorne zu stürmen. Dein Lt ist n Ghulam, also nicht besonders starke standard Infanterie. Warum tust du das? Wenn du so einen Lt spielst halt ihn defensiv und seinen Proxy so, dass der Feind sich für einen entscheiden muss (dann hast du nochmal zusätzlich ne 50% Chance, dass er den falschen erwischt).
Der Oniwaban/Kitsune aus komplett versteckter Aufstellung ist natürlich ne gemeine Sache, allerdings auch ein riskantes Spiel... 50 Punkte (1/4 seiner Armee) für so ne Aktion ... zwei Wunden mit S 13 gegen R 1 ... macht ne Rüstungswahrscheinlichkeit von 35%, da biste mit deinem einen Verlust von zwei noch gut gefahren.
"Da hätte das Spiel schon vorbei sein können." Warum? Wegen Verlust des Lt? Ja ist ärgerlich, aber noch kein Verlust des ganzen Spiels...vor allem nicht in dieser Situation. Du hast die ersten beiden Befehle des gesamten Spiels dafür ausgegeben die ersten beiden Figuren zu bewegen, heißt du hast für jede andere Figur noch einen Befehl um dich für die nächsten zwei Runden in eine defensive Position zu bringen.
Dein Sniper hats dann ja "souverän" gelöst 🙂. 30% Trefferchance, 5% dass es n Crit ist... naja, manchmal braucht man sowas ^^

"Er muss was gegen den Sniper tun, der hat einfach abartig gute Sichtlinien." Hier bietet es sich durchaus an, vor dem Spiel zusammen den Tisch zu begutachten und evtl. zu extreme Positionen zu entschärfen...es macht einfach keinen Spaß, wenn ein TO Sniper in Deckung 3/4 des Tisches kontrolliert.
"In seiner Runde knalle ich mit ner ARO des Lasiqs noch so ein Vieh aus der versteckten Aufstellung. 50% weg." Da müsste man jetzt die Wahrscheinlichkeiten kennen, um sagen zu können, ob es Glück war, einfach nur ein Fehler diese Figur in dem Moment zu bewegen, oder einkalkuliertes Risiko.
Was allerdings auffällt: er hat bei 200 Punkten, die Hälfte davon in zwei Figuren gestopft, die mMn ihr volles Potential gar nicht ausschöpfen konnten. Finde das kann man schon als taktischen Fehler bezeichnen, oder zumindest als sehr großes Risiko.
Okay als nächste Reaktion bringt er n HMG im Link, volles 5er, also hatte er schon den +3BF Bonus? Unmodifiziert trifft er dich bis 20cm auf die 10, und bis 80cm auf die 13. Du hast Mimetismus und wahrscheinlich Deckung, also -6. Heißt er trifft dich auf 4 (20%) oder 7 (35%). Toll ist anders, vor allem, da du bis 30cm auf die 12 (60%) triffst und bis 90cm sogar auf die 15 (75%). Er hat also zwar 4 Würfel mehr, muss sich aber darüber im klaren sein, dass du ihn mit einem einzigen Schuss überbieten kannst. Und da kloppt er jetzt 3-4 Befehle für rein. Die hätte man Definitiv sinnvoller nutzen können. Einen z.B. um das MG in deinem Zug nicht ganz so frei stehen zu lassen.

Wenn die Würfel so gar nicht wollen ist das natürlich frustrierend und ja natürlich ist da immer ein Glücksfaktor bei, aber hier sind mMn noch viele Punkte/Situationen die schwerer wiege als das Glück.

Wie oft treten solch dramatische Ereignisse /Wendungenauf? - Immer mal wieder, aber meist durch Spielfehler, ne offene Flanke kann den Tod einer ganzen Armee bedeuten... in einer Runde ... gleichzeitig muss man sich davon freimachen: Ich hab die supergeile Einheit XY gekauft, die muss das Spiel reiß...oh tot, ja verloren. Irrglaube... Hab z.B. schon Spiele an standard Cheerleader verloren während die mega Einheiten nix gerissen haben und direkt bei Spielbeginn krepiert sind.... anderes Bsp. bei mir steht IMMER irgendwo Musashi auf dem Feld rum. Meine absolute Lieblingsfigur. Aber das heißt nicht, dass ich jedes Spiel mit ihm gewinne. Mal hat er seine großen Momente, mal fällt er im Kugelhagel beim Versuch quer über die Platte zu sprinten und mal poliert er das gesamte Spiel über seine Schwerter, während die Keisotsu im schwersten Feuergefecht stehen. ... worauf ich hinaus will ist, hier kann jeder was tun und nur weil man ne bestimmte Figur (auch der Lt) verloren hat ist das Spiel nicht vorbei... und wenn es das ist, sollte man seine Liste und Strategie nochmal überdenken.
Ich meine das hatte null mit Taktik zu tun - jedenfalls gefühlt. - Doch hat es, aber die Taktik zeigt sich hier etwas anders und ich behaupte mal umfangreicher als bei z.b. 40k oder Fantasy
Kann man das umgehen /minimieren? - Ja weiter üben ... ich weiß ist n doofer Rat, aber du musst halt irgendwie ein Gefühl dafür entwickeln, wann wer was tun kann/darf. Dadurch hast du das Glück zwar immer noch nicht ganz eliminiert, aber du kannst es minimieren. (Du musst ne Straße überqueren und am anderen Ende ist n Kombigewehr, was 1 Schuss auf die 3 als ARO bekommt? Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden liegt bei 15%, den Treffer mit R1 dann zu rüsten bei 35%..die Wahrscheinlichkeit, dass du drauf gehst liegt also bei 10% ... entweder du schluckst das, oder gibst n ganzen Befehl aus, hechtest/schleichst quer über die Straße und bist und bleibst safe. Ohne Gefühl dafür wirds halt schon etwas schwerer.

Zum Abschluss möchte ich nochmal aufgreifen was Haakon gesagt hat: spielt Missionen! Der Schritt zwischen seinem ersten und zweiten Punkt ist einfach riesig...aber in positiver Richtung. Such mal nach den YAMS Missionen (google, aber hier im Forum gibts die auch). Es ist halt plötzlich nicht mehr entscheidend, wer die meisten Figuren des anderen umpustet, sondern wer seine Missionen erfüllt.
 
zwei Wunden mit S 13 gegen R 1 ... macht ne Rüstungswahrscheinlichkeit von 35%, da biste mit deinem einen Verlust von zwei noch gut gefahren.
Nicht ganz. Der Nanopulser hat Nanomunition. Also Damage 13 gegen BTS 0. Macht aber auch 35% Erfolgswahrscheinlichkeit. Mit 1er Rüstung wäre es 40% gegen Damage 13.

Okay als nächste Reaktion bringt er n HMG im Link, volles 5er, also hatte er schon den +3BF Bonus? Unmodifiziert trifft er dich bis 20cm auf die 10, und bis 80cm auf die 13. Du hast Mimetismus und wahrscheinlich Deckung, also -6. Heißt er trifft dich auf 4 (20%) oder 7 (35%). Toll ist anders, vor allem, da du bis 30cm auf die 12 (60%) triffst und bis 90cm sogar auf die 15 (75%). Er hat also zwar 4 Würfel mehr, muss sich aber darüber im klaren sein, dass du ihn mit einem einzigen Schuss überbieten kannst. Und da kloppt er jetzt 3-4 Befehle für rein. Die hätte man Definitiv sinnvoller nutzen können. Einen z.B. um das MG in deinem Zug nicht ganz so frei stehen zu lassen.
Da möchte ich widersprechen. Erstmal gehe ich davon aus, dass der Keisotsu auch Deckung bekommt. Dann hat der Lasiq ne ~25% Chance den Keisotsu zu killen bzw. auszuweichen. Das ist zwar immernoch nicht toll (für den Keisotsu), aber der Keisotsu hat im Gegenzug ne ~60% Wahrscheinlichkeit den Lasiq zu zerfetzen.
Da sind die Chancen schon sehr gut.

Das demonstriert aber auch nochmal sehr schön wo der Unterschied zu vielen anderen Tabletops liegt und warum Infinity anfangs sehr glücksabhängig wirkt. Meistens gibt es keine direkten Reaktionen. Das heisst, man macht seine Attacken und wenn es nicht klappt passiert halt erstmal nichts. Entweder versucht man es nochmal, oder erst im gegnerischen Zug bekommt man die Retour. Misserfolg und Strafe sind also getrennt bzw. kann man erstmal umgehen. Durch die ARO kommt es bei Infinity dann halt sofort zu negativen folgen.
 
Obwohl das Thema nun ja schon umfangreicher behandelt wurde, möchte ich dennoch eine Geschichte aus meinem letzten Spiel aufgreifen.
Wir haben dabei eine der einfacheren Missionen gespielt, bei der es darum ging vier Sektoren außerhalb der Aufstellungszone zu halten (also der Raum zwischen den Aufstellungszonen in 4 gleich große Rechtecke geteilt). Dabei geht das Spiel drei Runden.
Die Sektoren werden über die Menge an Punkten gehalten, die ein Spieler im entsprechenden Sektor hat. Hält man mehr Sektoren als der Gegner gibts keine Punkte (auf nem Turnier einen Punkt für beide), hält ein Spieler mehr Sektoren gibts 3 Punkte für den Spieler.
Dabei kann der Spieler der als erstes dran ist unter Zugzwang, weil er den Gegner daran hindern muss mehr Punkte in einen Sektor zu bekommen, also muss man Zugänge blockieren und viele Punkte in die Sektoren bringen.

Nun zur Geschichte, ich war der Spieler mit dem ersten Spielzug und habe in Runde 3 (es stand unentschieden) insgesamt 118 Punkte in einen der Sektoren gesetzt (namentlich Sun Tze, ne Yaoxie-Drohne und ein Haramaki). Mein Gegner hatte am Beginn seines letzten Zuges 89 Punkte, Ajax und einen Dasyu Hacker, dem es gelang Sun Tze zu hacken. Mein Gegner hielt nur einen Sektor ich drei. Dabei hatte er vier Befehle übrig.

Der offensichtlichste Weg für ihn war nun natürlich, Sun Tze mit seinen 65 Punkten auszuschalten und mich damit auf 58 Punkte in seinem Sektor zu bringen und das Spiel so zu einem Unentschieden zu ändern. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 73% für einen gehackten Sun Tze möglich, durch seine totale Immunität und seine 3 Lebenspunkte (2 LP und Verwundungstoleranz) aber dennoch wage. Er braucht bei vier Befehlen dreimal eine Wahrscheinlichkeit von 73% um Sun Tze zu besiegen. Macht multipliziert etwa 38,9% , dafür, dass er es mit drei Befehlen auch schafft. Er hat es versucht und das Spiel endete dann eigentlich mit einem Sieg für mich.
Ich schlug meinem Gegner jedoch ein anderes Ergebnis vor - Unentschieden. Warum? Mein Gegner hätte seine vier Befehle einfach dazu nutzen können, seinen Devaleutnant (26 Punkte) und seinen Probot in den Sektor zu bewegen, benötigte genauso 4 Befehle und hätte damit 128 Punktem im Sektor gehabt, wodurch wir jeweils beide zwei Sektoren gehalten hätten und das Spiel unentschieden gewesen wäre.

Dieser Geschichte kannst du zwei Lehrinhalte entnehmen. Der erste ist natürlich ganz eindeutig, wenn du es vermeiden kannst Würfel zu werfen, dann tue es. Nicht weil das Spiel total zufällig ist, die Wahrscheinlichkeiten sind alle kalkulierbar und das in einem Bereich mit dem man arbeiten kann (70% zum Beispiel). Sondern weil eine errechnete Wahrscheinlichkeit dir nur sagt, was vermutlich passieren wird. Was im Endeffekt passiert kann bei einem Einzelwurf durchaus negativ für dich ausgehen, was bei Infinity oftmals den Tod bedeuten kann.
Der zweite wichtige Inhalt, den ich vermitteln will, der weniger mit Infinity, sondern generell etwas mit dem Hobby zu tun hat ist, dass ein Sieg, den man nicht selber verdient hat, nicht wirklich einer ist. Wäre mein Gegner gleich auf die Idee gekommen einfach die Würfel liegen zu lassen und mehr Punkte in den Sektor zu schieben hätte ich ein Unentschieden gespielt, es war also klar mein "Spielfehler", dass ich das Unentschieden in meinem agierenden Zug zugelassen habe, bzw. hätte. Wieso hätte ich mich mit so einem Sieg rühmen können, den doch ich quasi gar nicht erspielt habe. Da freue ich mich lieber auf die Rückrunde.
 
Klasse, vielen Dank für die ausführlichen Antworten. Habe gerade nur mein Smartphone zur Hand und spare mir eine umfangreiche Antwort für das Wochenende auf 😉
Habe aber auf jedenfall schon einiges mitgenommen. Bin auf jedenfall von euren Bemühungen begeistert, das nenne ich mal ne Community 🙂
 
Moin,

kleines Zwischenupdate vom Mitspieler.

Liste:
5x Keisotsu Link ( 1x HMG, 1x Sani )
1x Domaru Lt.
1x Kempei
1x Kitsune
1x Saito

Mir geht es ähnlich wie Sissi, Infinity sehr lange nicht gespielt(1 Jahr+).
Zu den konkreten Situationen:
1. Situation Kitsune ARO, Sniper Crit: ARO aus der Tarnung mit Nanopulser - Kampftarnung hatte ich nichtmehr im Kopf. Angriff im eigenen Zug wäre hier ( besonders bei 50 Punkten für Kitsune ) sinnvoll gewesen. Danke für den Hinweis.
2. Situation Saito wirft Rauchgranate um sich vor Sniper zu verbergen, stirbt im ARO: Berichtigt mich bitte, aber hätte hier Kampftarnung gegriffen, da mein Zug? Ich enttarne mich zwar durch den Rauch, muss aber nicht vergleichend agieren?
3. Situation Keisotsu Link mit 4 Mann - Sani schon tot - gegen Sniper: Keisotsu in +3 Reichweite, gegen +3 Deckung und +3 Mimetismus, selbst in Deckung. 3 Schuß in die Heide, danach zieht der Sniper wegen Moral den Kopf ein.

Hoffe das klärt ein paar der offenen Fragen 🙂
Alles in allem war das Spiel sehr frustrierend, da mir einfach die Konzepte gefehlt haben diesen Sniper in den Griff zu bekommen und die Viral Geschosse ( auch ohne Crits ) extrem tödlich sind. Wenn dieser Sniper dann aus seiner Position 3 von 3 Missionszielen einsehen kann - well. Ich bin sicher es gibt da trotzdem konzepte gegen mit einer Japan Sector Liste und würde mich natürlich freuen zu hören was man besser/anders machen kann.

LG

Winter
 
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Zur 2. Situation:
War Saito da noch als Tarnmarkter unterwegs ?
Wenn ich mich nicht täusche, hätte der Sniper dann nicht schießen können. Wenn Du Dich als Tarnmarker in seine Sichtlinie begibst, ist der einzig erlaubte ARO ja nur "Entdecken". Auf die zweite Fertigkeit darf er dann nur einen ARO ausführen, wenn das bei der ersten nicht möglich gewesen wäre (war es aber - Entdecken)
Bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege - würde mich interessieren ob ich die Regeln in dem Fall richtig verstanden habe.
 
Jein, halb Falsch 😀

Wenn man in der aktiven Runde aus der verborgenen Aufstellung kommt ist man erstmal nen Tarnmarker. Als Reaktion auf den ersten Befehlsteil eines Tarnmarkers darf man dann tatsächlich nur Entdecken, Umdrehen oder Alarmieren ansagen. Allerdings kann man auch sagen das man den zweiten Teil abwartet. Enttarnt der Tarnmarker sich selbst mit dem zweiten Teil (schiesen, hacken etc.) bzw. wird durch ne andere ARO entdeckt, dann darf man noch eine ARO ansagen. Wegen Kampftarnung wird die ARO allerdings erst abgehandelt nachdem der getarnte seine Aktion ausgeführt hat (sofern man diese Aktion überlebt, Edit: und die Sciht nicht durch Rauch geblockt wird).
Sollte der Tarnmarker aber nicht enttarnt werden, dann verfällt die Option zur ARO. Man könnte also auch nicht noch versuchen zu entdecken etc.

In der Saito-Situation wäre es also so: Saito sagt nen Bewegung als ersten Teil an um aus der versteckten Aufstellung zu kommen und ist erstmal nen Marker. Der Lasiq könnte verzichtet erstmal auf ne ARO.
Jetzt sagt Saito das er Rauch wirft, dass würd ihn enttarnen. Also darf der Lasiq doch nochmal ne ARO ansagen und schiest. Dank Kampftarnung wirft Saito zuerst ohne vergleichenden Wurf. Nehmen wir an er schafft es den Rauch zwischen sich und den Lasiq zu legen. Da ARO und Aktion diesmal nicht gleichzeitig ablaufen wie sonst, schiest der Lasiq durch eine Null-Sicht-Zone Edit: und arf garnicht schiesen. Wird der Rauch woanderst hingeschossen/weicht weg und der Lasiq sieht Saito danach, dann darf er normal schiesen.
Andere Möglichkeiten wären gewesen: 1.
Saito schiest auf den Lasiq. Falls er ihn tötet verfällt die ARO natürlich. Fall er überlebt darf er seine ARO ausführen, sofern die Bedingungen erfüllt werden z.B. LoF.
2. Er enttarnt sich nicht sondern läuft weiter, vielleicht in Deckung oder so. Der Lasiq hat seine Chance vertan und bekommt keine ARO.
3. Der Lasiq nutzt schon beim ersten Befehlsteil seine ARO, Saito wird maximal enttarnt.
 
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2. Situation Saito wirft Rauchgranate um sich vor Sniper zu verbergen, stirbt im ARO: Berichtigt mich bitte, aber hätte hier Kampftarnung gegriffen, da mein Zug? Ich enttarne mich zwar durch den Rauch, muss aber nicht vergleichend agieren?

Funktioniert nicht vergleichend, wenn du Kampftarnung nutzt. Du brichst damit ja die Sichtlinie ab, bevor der seinen ARB durchführen darf.
Lese ich so zumindest aus dem FAQ im englischen Wiki heraus:

-When a camouflaged or impersonated troop throws a smoke grenade , Do troops with possible ARO perform their shots with a -6 modifier through smoke?


  • Since shooting smoke grenade is resolved before anything-is a case of Combat Camouflage - those troops whose LOF is interrupted by the smoke are not entitled to ARO if needs LOF.

Wenn du also ne Rauchgranate aus Kampftarnung wirfst, wird sie vor allem abgehandelt und bricht die LOF, also die Line of Fire zum Gegner ab. Damit ist kein ARV der eine Sichtlinie benötigt erlaubt.



3. Situation Keisotsu Link mit 4 Mann - Sani schon tot - gegen Sniper: Keisotsu in +3 Reichweite, gegen +3 Deckung und +3 Mimetismus, selbst in Deckung. 3 Schuß in die Heide, danach zieht der Sniper wegen Moral den Kopf ein.

Kopf einziehen ist auch schonmal was, abhängig von der Situation. 3 Schuss in die Heide klingt komisch, geworfen hast du schon 5? Aber selbst damit ist es im Grunde keine wirklich sichere Aktion. Tapferkeitswürfe werden nur bei bestandenen Rüstungswürfen fällig, nicht, wenn daneben geschossen wurde.


Alles in allem war das Spiel sehr frustrierend, da mir einfach die Konzepte gefehlt haben diesen Sniper in den Griff zu bekommen und die Viral Geschosse ( auch ohne Crits ) extrem tödlich sind. Wenn dieser Sniper dann aus seiner Position 3 von 3 Missionszielen einsehen kann - well. Ich bin sicher es gibt da trotzdem konzepte gegen mit einer Japan Sector Liste und würde mich natürlich freuen zu hören was man besser/anders machen kann.

Im Grunde hast du die richtigen Konzepte verwendet. Eine Waffe mit erhöhter Reichweite, HMG Link! Rauch um die Reichweiten zu reduzieren, ebenfalls dabei. Mit nem Karakuri Spezialprojekt könnte man dann noch, gerade im ARB ganz nett auf 80cm den Flash Pulse der Artilleriebeobachter Fähigkeit nutzen und den Gegner Blenden. Durch den BTS-6 ist man nicht ganz so anfällig auf Virale Munition. Ist aber nicht zwingend notwendig.

Rauch und ein Multispektralvisor könnten den Lasiq leicht entfernen.
Folgt wieder einfachen Prinzipien:
1. Versuche nicht zu würfeln, lasse den Gegner nicht würfeln (einfach Missionsziel einnehmen).
2. Wenn du würfelst, dann mit so vielen Würfeln wie möglich.
3. Wenn du würfelst, möglichst nicht vergleichend (entfernt jeglichen kritischen Erfolg des Gegners, der deine Würfe annuliert).
4. Wenn du würfelst, versuche deine Atribute zu optimieren und die des Gegners zu minimieren.

Yaoxie Rui Shi und Rauch würde beispielsweise 3 der Kriterien erfüllen (versuche nicht zu würfeln bezieht sich nur darauf, dass man das Missionsziel einfach ohne Gegenwehr nimmt, wenn möglich). So viele Würfel wie möglich ist bei ner Spitfire mit 4 Schuss drin. Möglichst nicht vergleichend, also durch Rauch, wo du zuerst zuschlägst und der Gegner nur beim überleben mit Malus zurückschießen darf. Womit wir bei den Atributen sind, schieße wenn Möglich in deinem + 3 BF Bereich. Das Multispektralvisor entfernt den Mimetismus, du bist also im besten Fall bei 4 Schuss mit BF12 die zuerst zuschlagen und eine Wahrscheinlichkeit von rund 75 % haben den Lasiq zu entfernen. Kitsune muss dazu nur im besten Fall bis etwa zur Hälfte infiltrieren (kein Wurf nötig) ne Rauchbombe werfen (bestenfalls auch mit BF+3, siehe Prinzip 4) und deine Drohne mit ihrer Bewegung 6-4 ungesehen in positive Reichweitenmodifikation (+3 BF) kommen. Wenn du den Angriff verpatzt hat der Lasiq im Gegensatz dazu eine 40% Wahrscheinlichkeit die Drohne zu töten.
Da es Ressourcen kostet ist es aber auch nix, was man unbedingt tun muss, wenn es nicht erforderlich ist - womit wir wieder beim ersten Prinzip sind.
Nichts desto trotz ist eine Sichtlinie auf 3 Missionsziele bei einem Sniper zuviel, Gelände umstellen.

Möglichkeit 2 Gegen einen Lasiq - versteckte Aufstellung der Ninjas/Oniwaban benutzen. Selbst ab aufs Dach, von dem er ne gute Position haben könnte und rumms. Vielleicht auch selbst mit nem Sniper mit Multisniperrifle (Ninja). Kampftarnung, 2 Schuss Double Action aus der Kampftarnung, 50 % Erfolg, bei einer 12% Wahrscheinlichkeit zu sterben. Aber nicht billig.

Möglichkeit 3 Aragoto Senkenbutai mit Spitfire. Hier wird weniger wert auf Finesse gelegt, sondern einfach die Feuerkraft benutzt. Dabei gehe ich mal vom Impulsiven Befehl des Modells aus. Damit bewegst du dich auf den Lasiq zu und haust die volle Salve in ihn rein. Mit 8 Zoll Bewegung und 24 Zoll positiver Waffenreichweite seit ihr beide innerhalb der Positivmodifikation. Dabei gehe ich davon aus, dass du nicht während der gesamten Zeit Deckung haben wirst, aufgrund des impulsiven Bewegungsbefehls. Macht 45% für dich, etwa 32% für den Lasiq, ist also riskanter, kostet effektiv aber keinen Befehl, da du den impulsiven benutzt. Regulärer Befehl mit Deckung - 52 % für dich, 15 % für den Lasiq.

Möglichkeit 4 Raiden Seibutai. Mit dem Erstschlag durch improvisierte Tarnung und Brandmunition aus dem Raketenwerfer sind es 40% den Typen vom Dach zu holen, 65 % mit der Spitfire, 57 % mit dem Multisniperrifle. Sind aber alles eher sogenannte One Trick Ponys. Nachdem die Tarnung weg ist, ist der Raiden weniger haltbar.

Gibt bestimmt noch mehr Wege, wie koordinierte Befehle. Aber das sind so ein paar, die mir nun bei meinen Japanern einfallen würden. Und ihr braucht bisschen mehr Gelände 😉
 
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Ich habe gerade nocheinmal über die Antworten rübergelesen und möchte mich nochmal bedanken, sehr ausführlich und super hilfreich.

Tatsächlich ist das so viel Information, dass ich wahrscheinlich garnicht alles erfasst habe 😀
Kurz zusammengefasst mein Fazit der Antworten:

1. Regeln lesen :dry: :lol:
2. Geländeaufstellung verbessern
3. Missionen mitnehmen, langsam die Komplexität steigern (Wir hatten auch Missionsziele, die waren aber improvisiert)
4. Möglichst viel durch Stellungsspiel klarmachen und auf Missionen spielen: Infinity ist tödlich. Je weniger ich würfle, desto weniger kann schief gehen. WENN ich mich auf Würfe einlasse, dann zu meinen Bedingungen.
5. Hier würde ich gerne ein Spiel einfügen (mit denselben Listen) und eine Erfolgsüberprüfung durchführen
5.1. Bilder machen, um entscheidende Situationen im Forum vernünftig analysieren zu können
6. Eventuell die Liste anpassen, um möglichst flexibel auf entsprechende Bedrohungen reagieren zu können
 
Mahlzeit Sissi,

schön das u auch ieder Infinity verfallen bist. Wenn du mal wieder in HH bist sag bescheid und wir spielen mal ein Ründchen. Habe nachdem ich meine Püppies wieder ausgegraben auch wieder damit angefangen.

Die ersten spiele die ich ohne jemanden erfahrenen gemacht liefen ähnlich. Vieles hat den anschein das es unbalanciert oder sehr glückabhängig ist. Ich hab mir daraufhin einen Demospieler in Hamburg gegriffen und versuche jetzt regelmäßig Mittwochs zu sielen bzw. zuzusehen. Aber das Gelände ist schon enorm wichtig. Wenn man einen Spot in der Aufstellungszone hat wo ein Sniper mehr als 3/4 das Tisches sehen kann scheint was falsch gelaufen zu sein.

Gruß Christian
 
Jein, halb Falsch 😀

.... Enttarnt der Tarnmarker sich selbst mit dem zweiten Teil (schiesen, hacken etc.) bzw. wird durch ne andere ARO entdeckt, dann darf man noch eine ARO ansagen. ...

Jein, zweiter Teil ist nicht richtig, da Würfel erst am Ende geworfen werden. Bsp.: Zwei reaktive Miniaturen (A und B) sehen einen Tarnmarker der sich (1. HÄlfte) bewegt und Mini A sagt entdecken an und Mini B verzögert. In der zweiten Hälfte sgt der Marker bewegen an und hat sich dadurch nicht automatisch selber enttarnt. Bevor jetzt Mini A entdecken würfelt muss Mini B sagen was sie tun will. entdecken kann sie nicht mehr da verzögert, schiessen/ausweichen kann sie auch nicht da keine feindliche Miniatur in Sicht sondern nur ein Tarmmarker - also verfällt der Aro und Mini A würfelt entdecken.
 
So, heute Mittag geht es in die zweite Runde - ich spiele nochmal (fast) die gleiche Liste:

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Haqqislam | 8 Modelle
________________________________________________________

naffatun_logo_small.png
Naffatun LFT (10|0)
hassassin_lasiqs_logo_small.png
Lasiq Sniper (29|1.5)
janissaires_logo_small.png
Janissary Leutnant (45|1)
hunzakuts_logo_small.png
Hunzakut Sniper (25|0.5)
hassassin_fiday_logo_small.png
Fiday BS (34|0)
ghulam_logo_small.png
Ghulam Arzt (17|0)
ghulam_logo_small.png
Ghulam Arzt (17|0)
ghulam_logo_small.png
Ghulam Arzt (17|0)
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194/200 Punkte | 3/4 UWK
Mit Aleph Toolbox öffnen
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: Direkter Link

Ist halt eine Grundbox + Lasiq und Fiday.
Spielen werden wir die ITS Mission Quadrant Control.
Beim Aufbau von Gelände halten wir uns an diesen Blog: http://certs-tabletop.blogspot.de/2013/05/infinity-setting-up-terrain.html

Bin gespannt wies wird. Fotos werden mit Smartphone gemacht, dann kann man besser problematische Situationen besprechen 😎
 
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Haqqislam | 8 Modelle
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Naffatun LFT (10|0)
hassassin_lasiqs_logo_small.png
Lasiq Sniper (29|1.5)
janissaires_logo_small.png
Janissary Leutnant (45|1)
hunzakuts_logo_small.png
Hunzakut Sniper (25|0.5)
hassassin_fiday_logo_small.png
Fiday BS (34|0)
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Ghulam Arzt (17|0)
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Ghulam Arzt (17|0)
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Ghulam Arzt (17|0)
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194/200 Punkte | 3/4 UWK

Haqqislam ist für Anfänger ja auch so schon schwer zu spielen, daß es mit dieser Liste in Frust ausartet wundert mich nicht. Drei Docs sind völlig redundant, bei nur 8 Befehlen wäre es ein Wunder wenn überhaupt einer mal zum Heilen kommt. Dann fehlt noch Potenzial gegen Tarneinheiten, wie Du schon selbst festgestellt hast. Wenn Du sonst nichts verändern willst, nimm wenigstens noch irgendeine Mini um einen Muttawi´Ah mit chain rifle zu proxen, der bringt eine nette Schablone und verträgt auf dem Weg zum Gegner auch eine Wunde. Den Fiday würde ich mit rifle +light shotgun spielen, so ist er flexibler und kann auch auch höhere Reichweite agieren. Lies Dir für weitere Neuanschaffungen auch Teil 5 des Infinity guides durch.
 
Falls ihr ne Mission habt die Spezialisten braucht, wären die Ärzte sicher nett. Aber abgesehen vom Spezialisten-Status ist der Doktorskill meiner Meinung nach leider etwas was man fast nicht braucht.
Wenn das alle Figuren sind die du hast, würde ich vielleicht überlegen zwei Ghulams zu welchen mit Panzerfaust zu machen. Gibt dir nochmal etwas mehr Reichweite und AROs aus der Hölle.