8. Edition [Legion von Azgorh] Das allgemeine Chaoszwergen-Thema

Hab mal ne frage ein / zwei Fagen wo ich mit den Regeln nicht so ganz klar komme.

1. Es ist ja so das ich das Upgrade Steam Carriage erst kaufen muss damit die KM vom Iron War Deamon gezogen werden kann. aber kann mir einer evtl kurz die Regel mit der Harten Deckung erklären ? ich blick da nicht ganz durch. kann ich einfach das Upgrate kaufen und meine KM bei der Aufstellung hinter eine Stellung (Harte deckung) bzw. eine Stellung mit aufstellen ?!

2. Hab mal aufgeschreiben wie das Feuern nach meiner Übersetzung funktioniert sollte.

Firing the Deathshrieler:
- Marker (Münze) Innerhalb der Sichtweite /Reichweite platzieren Plazieren
- Nicht auf NK gebunden Einheiten
- Abweichungs (1W6) / Artilerie wurf (Fehlfunktion = Schwarzpulvertabelle)
- Marker entsprechend der Abweichung platzieren.

Resolving Damage:
- Marker in Kontakt = 5´Zoll Schablone
- Marker nicht in Kontakt = Neuen Artillerie Würfel (bei Fehlfunktion Explodiert der Schuss in der luft) die 3´Zoll Schablone wird entsprechnd der Zahl des Artillerie würfels an die Näheste Feind oder Freund einheit gestellt.
-Sollten Mehrere Einheiten unter der Schablone sein entscheidet der Chaoszwerge spieler welche getroffen wird.

Ist das so Korrekt ?



und ich Hätte noch ne Frage zu den K-daai Fireborn

Lohnen die sich überhaubt ? ich mein die Sonderregel Burning Bright ist doch bei Widerstand 4 und nur 3 LP Absolut tödlich für die eigene Einheit ?! beim Destroyer ist das durch die W 6 ja egal. habt ihr mit denen evtl positive / Negative erfahrungen gesammelt ? immer raus damit^^
 
Puh, spricht nicht gerade für die Beliebtheit unserer bösen Zwerge, wenn hier in über 10 Stunden am WE keiner antwortet ^^
Also lege ich los:

Frage 1:
Die Maschine "gilt als in schwerer Deckung". Du stellst also nix auf! Du behandelst sie nur, als würde sie in Deckung stehen (-2 auf Beschuss u.s.w)

Frage 2:
Also, der erste Absatz stimmt so (auch, wenn ich nicht weiß, warum du hinter Abweichungswürfel (1W6) geschrieben hast...
Wie du sicher weißt, gilt die Regel mit dem zweiten Artilleriewürfel nur für "Deathshrieker Rockets" nicht für die "Demolition Rocket".
Wichtig hierbei ist, dass du den Marker immer die volle Distanz der erwürfelten Zahl bewegen muss.
Und nein, wenn 2 Einheiten unter der Schablone (der Deathshrieker Rockets) wird garnix entschieden. Alle Modelle die drunter sind, werden getroffen! (bei der Demolition Rocket hingegen wird zufällig entschieden, falls mal nicht klar ist, wo sie jetzt gelanded ist)
Insbesondere in Hinsicht auf den Deathshrieker lohnt sich auch ein Blick in das neue FAQ: http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/t/tamurkhanQA.pdf

Frage 3:
Sie haben durchaus ihren Nutzen und schneiden sich durch W3-Truppen wie durch Butter.
Ja, du musst eben damit rechnen, dass in 3 Runden einer stirbt (wobei die erste Runde nicht gezählt wird). Du musst also insgesamt 5 mal im Spiel testen.
Deswegen wird allgemein angeraten größere Einheiten (5+) zu spielen.
Ich mag sie und die halten ansonsten echt gut was aus mit dem 4+ Retter und Blazing Body.

Gruß DD
 
Wenn mu die kleinen Kadaai geht tendiere ich am Ende jeder meiner Überlegungen immer zu den Bullzentauren.
Mehr Moralwert, Schneller und ich mags irgendwie nicht einen meiner Leute durch verpazte Widerstandstest zu verlieren.
Zudem sind mir die Modelle nicht .... sagen wir mal ....aussagekräftig genug gestaltet. Keine Ahnung wie ich es beschreiben soll. Aus einem Meter betrachtet sehen sie aus wie ne zerpflückte Tofustange. Langweilig irgendwie.

Hab sechs STück und bis jetzt hatte ich nie die Zeit gefunden mal ein testspiel mit denen zu machen.

Deshalb nehm ich meist 6 oder 9 Bullzentauren + Klingenstandarte in der SEktion. Alternativ ne Eliteeinheit Chaoszwerge. find ich auch ganz gut mit Klingenstandardte.

Viele Grüße
 
Weil ja normal beim Abweichungswurf 2w6 Gewürfelt werden (Steinschleuder z.b.) beim Raketenwerfer sind es aber wenn ich richtig gelesenh aber ja nur 1w6 ?!
Nene, da scheinst du ein bisschen in 40k festzustecken.
Für den Deathshrieker (und die Steinschleuder) wirfst du den Abweichungswürfel=Scatter Dice (der mit den Pfeilen) und den Artilleriewürfel=Artillery Dice (Zahlen von 2 bis 10 und Treffer). Für die "zweite Abweichung" dann nurnoch den Artilleriewürfel, da sie dann ja automatisch auf die nächste Einheit zielen.

DD
 
danke für di AUfklärung der Regel 🙂


hat eigentlich jmd schonmal die Iron Deamon War Engine (SteamCannon / Skullcracker) gespielt ? von den Werten macht das ja ein ordentlichen Eindruck, Gerade mit Hellbound.

nur ist halt die Frage ob 285Punke für eine Einheit die max 10 Stärke 6 Treffer verursachte nicht evtl einfach zu teuer ist ? die einzige sinvolle möglichkeit sind für mich Monströse Infanrie oder Monsträse Reiter um auf normale Regimenter zu Feuern seint der zu teuer zu sein.

beim Skullcracker hingegen liegen wir ja bei 340Punkte (Hellbound / Skullcracker) der macht zwar beim Angriff Super dmg. aber was dann ? in den weiteren Runden bleibt nur das Niederwalzen. also nur alleine in den NK wenn man auch zu 100% durchberechen kann ?!

Generell mag ich die beiden von Aussehn deutlich mehr als die Rakete oder die Magma kanone aber ich weiß nicht so ganz ob die überhaupt Konkurenzfähig sind.
 
Oh ja, das leidige Thema mit dem Iron Deamon 😛
Eigentlich die coolste Waffe im Arsenal der CD, wurde aber einfach kaputt geregelt. Da hat FW einfach massiv ins Klo gegriffen mit den tausend SOnderregeln, anstatt ihn an einen bestehenden Einheitentyp (z.B. Streitwagen) anzulehnen...

Naja, machen wir das Beste draus!
Zuerst ein paar Klarstellungen:
- In der Runde, in der der ID angreift macht er maximal 8 Aufprallreffer (W6+2) mit Stärke 8 (keine Ahnung, wie du auf 10 Treffer mit S6 kommst :happy🙂
- Niederwalzen kann der ID erst ab Runde 2 des Nahkampfs! Also nicht zusätzlich zu den Aufpralltreffern und nicht, wenn er angegriffen wurde.
- Der ID walzt mit W6, der SC mit 2W6. (die können sich also durchaus durch größere Einheiten schneiden)
Man kann also im Schnitt davon ausgehen, dass der ID 3-4 (im Angriff 5-6) Treffer verursacht und der SC 7 (im Angriff 9)

So und jetzt zu den Hauptpunkten, warum die keiner spielt:
- Die können nur in einer schnurgeraden Linie angreifen. Kein Drehen, keine Kurven. Deswegen können die meisten Gegner den sehr einfach auskontern.
- Niederwalzen geht nur gegen Infantrie, Schwärme und Bestien. Wenn den ein Adler oder Leichte Kav angreifen hat der genau 3 S3 Attacken und ist im Endeffekt für immer gebunden.
- Anfällig gegen Gift.

So, was macht man, wenn man den jetzt wirklich spielen will?

Offensichtlich ist der Iron Deamon selbst die flexiblere Wahl, da er vor dem schießen noch drehen und bewegen kann. Außerdem ist der Schuss (wie Morr schon sagte) vernichtend gegen alles was mit "Monst" anfängt 😉. Man beachte allerdings auch hier, dass der Schuss nur genau geradeaus geht. Kein 90° Feuerbereich!
Wenn du also einen einzelnen spielen willst, würde ich nen normalen ID (evtl. mit Hellbound) nehmen. Das bringt deinen Gegner aber nicht ins Schwitzen...

Um dem Problem entgegenzuwirken, dass die Gegner dem einfach aus dem Weg gehen, setzt man am besten gleich 3 nebeneinander ein.😀 (Davon kann der in der Mitte dann auch gerne ein SK sein - den zielst du auf ne Horde oder so)
Dadurch kann man eine größere Angriffsfläche schaffen.
Damit dir die Dinger nicht gebunden werden musst du ihre Flanken schützen. Am besten mit 2 Destroyern ^^ Wenn du dann noch einen Propheten auf Taurus spielst hat der Gegner ein echtes Prioritäts-Problem...
Für kleinere Spiele musst du versuchen, die Flanken mit Wolfreitern zu blockieren.

Abschließend sei noch gesagt, das diese "Tipps" eher für freundschaftliche Spiele im Club gedacht sind als für Tuniere. Der Triple-Iron Deamon wird zwar tatsächlich gespielt, erfordet aber mMn EXTREMES taktisches Geschick und ist trotzdem zu teuer für das, was er kann.

Sodele, soviel dazu von mir. Noch ein kleiner Spaß am Rande:
Skullcracker + Flammendes Schwert (Lehre des Feuers) = 2W6 Gegner AUTOMATISCH tot ^^

Gruß DD
 
Zuletzt bearbeitet:
Damit dir die Dinger nicht gebunden werden musst du ihre Flanken schützen. Am besten mit 2 Destroyern ^^ Wenn du dann noch einen Propheten auf Taurus spielst hat der Gegner ein echtes Prioritäts-Problem...
Was aber auch erst ab 2600 Pkt geht.^^

Der Triple-Iron Deamon wird zwar tatsächlich gespielt, erfordet aber mMn EXTREMES taktisches Geschick und ist trotzdem zu teuer für das, was er kann.
Wird er? Hast du dazu nen Spielbericht? o.o
 
die 10 Attacken bezeihen sich auf die Steam Cannon. mit dem Normalen Iron Deamon will ich ja nicht ungedingt in den NK.
Natürlich willst du mit dem in den NK! Wenn dein Gegner nicht grade Oger spielt willst du die automatischen S8-Treffer nutzen. (Und vergiss nicht, dass selbst von 10 Schüssen nur 5 treffen!)

Was aber auch erst ab 2600 Pkt geht.^^
Schon klar, deswegen auch die "^^" hinter den zwei Destroyern. Allein die Punktkosten der Iron Deamons legen nahe, das das für größere Spiele eher Sinn macht.

Wird er? Hast du dazu nen Spielbericht? o.o
Hab ich auf CDO mehrfach gelesen. Ich schau mal, ob's auch nen Bericht dazu gibt.

Gruß DD
 
Holla
Zum Iron Daemon:
Ich habe fest einen Skullcracker mit Hellbound in meiner Armee.

Wenn es durch Vernichten seine Punkte nicht reinbringt zieht es meist aus Ehrfurcht wichtigen Beschuss auf sich.

Negativpunkte die ich bis jetzt gesammelt habe:
Wenn der Gegner etwas pfiffig ist, nimmt er eine kleine kostengünstige Einheit (wenn er sowas spielt) mit nem Einheitenprofil welches nicht gegen Monsterstampfattacken empfänglich ist (zb nen riesenadler bei waldelfen) und bindet den ID recht gefahrlos für einige Runden. Lässt sich durch flankieren mit Hobgobbo reitern verhindern. Zumeist.

gefährlich sind natürlich immer noch Giftattacken


Pluspunkte
oft muß der Gegner eine große Einheit in den Nahkampf führen. Bei den Stampfattacken wird natürlich dann meist abgrechnet zugunsten des ID da er von eienr großen Angriffsfläche udn vielen opfern profitiert.

weiterhin ist gut, dass man mit dem ID in der Bewegungsphase in den Nahkampf kommen kann und der Gegner so keine nahkampfreaktion ansagen kann. So spiel ich den zumindest wenn der Gegner zb Giftschussattakcen hat bzw zum fliehen tendieren könnte.

Gruß
Jörg
 
Wie seht ihr das eihgentlich mit der Chaos Great Host army ? da mir die reinen Legion etwas wenig Auswahlen hat wollte ich ggf. ein paar einheiten über eine Chaos Great Host army in meine Legion bekommen ? aber scheinbar ist das wirlich nur für 3000-4000 Punkte gedacht. zumal ich ja ein Dänonen Prinz oder Krieger des Chaos Kommandant haben muss.

auch kann ich nur die Chaoszwerge in eine Bestehende Krieger des Chaos (Neues AB?!?!) reinpacken aber nicht anders herum.

habt ihr evtl ne idee wie ich paar mehr einheiten an auswahlen bekomme ?
 
Auch wenn mich die 6 Monate zwischen unseren Posts amüsieren, freue ich mich, dass hier mal wieder Leben aufkommt.

Also zu deiner Frage: Weil der nix machen kann solange er nicht im NK ist und die beiden Deamons ja sehr unflexibel sind, was den Angriff angeht kommt es ja doch ab und zu vor, dass die den NK erst relativ spät sehen.
Ist natürlich alles meine Meinung und Erfahrung ^^

Gruß DD