Lohnen sich Symbionten in der 6. Edition?

Vashkoda

Testspieler
08. Juli 2010
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Nachdem sie in der 5. die Könige, zumindest meines, Schlachtfelds waren: Wie spielt ihr jetzt Symbionten? Lohnen die sich für euch?

Infiltrieren oder Flanken und nicht direkt angreifen dürfen macht einem echt den Spaß zunichte.
- Wenn sie von der Seite kommen werden sie erschossen, geflamert oder die Panzer rollen einfach weg.
- Infiltriert sind sie Opfer von Schnellfeuer und Mittelstreckenbeschuss, die sonst keine lohnenden Ziele hätten. Zuzüglich eines meist nur 5+ Deckungswurfs.

Ich hab sie hinter Hormaganten laufen lassen, aber der Kampf war praktisch entschieden ehe sie vorne waren. Auch weil der Gegner ihnen ausgewichen ist.
Bei einem Nahkampf-orientierten Gegner wären sie wohl so noch interessant.

Was sind eure Erfahrungen?
 
Ja sichi lohnen die sich!

Von den Werten her hat sich ja nix geändert.
Flankiern tun sie immernoch 😛
Zerlegen immernoch so einiges, jetzt sogar viele Fahrzeuge mit links (Zangenkrallen, neue Streifschussregel).
Selbst WENN Gegner die fokussieren, dann kann er schon nicht mehr den Rest angreifen.
Angriffsreichweite:
Maximal 12 Zoll (ganz normal), dürfen aber Würfelwürfe wiederholen, was sie eigentlich ziemlich weit chargen lässt und so kommen die oft auch mit den Verlust ihrer bisherigen Fähigkeit, nach dem rennen noch zu chargen, zuverlässig oft mehr als 6 Zoll an die Gegner.
 
Was sind eure Erfahrungen?

Erfahrung zugegeben noch keine, aber beabsichtige schlicht grössere Truppen zu spielen um den vermehrt aufkommenden Beschuss entgegen zu wirken. An sonsten hat sich in ihrer Effektivität nichts geändert.

Ach, und Symbiarch halte ich jetz für einiges sinnvoller. Vorne stehend kann er (auf 4+) Schaden nach hinten leiten, was deine Angriffsreichweite weniger reduziert bei Verlusten, immerhin nen 4+ Rüster und in Herausforderungen stell ich ihn mir ziemlich nett vor.
 
Erfahrung zugegeben noch keine, aber beabsichtige schlicht grössere Truppen zu spielen um den vermehrt aufkommenden Beschuss entgegen zu wirken. An sonsten hat sich in ihrer Effektivität nichts geändert.
Abgesehen von diesem kleinen bisschen, dass sie nichtmehr im Zug ihres Erscheinens aus der Reserve angreifen können und damit in zukunft nicht mehr viel mehr tun werden, als eine Runde lang Beschuss zu ziehen.
 
Vor allem die Inflitrierenregeln sind ein echter Rückschlag für Symbies. Sie sind durch sprinten zwar immernoch recht schnell, aber infiltrieren kann man eigentlich nicht mehr machen. Ich hatte in m einem ersten Spiel die Infiltrationsregeln noch nicht richtig drauf. Mein Gegner eröffnete mir dann, daß er nun erstmal zwei Runden (er hatte die erste) mit seinen Landspeedern meinen Symbietrupp zusammenschießen wird, da dieser in meiner ertsen runde nicht angreifen könne. War teures Lehrgeld...😱

Man wird sich wohl dran gewöhnen müssen Infiltration nur sehr vorsichtig einzusetzen. Vor allem Gegner mit hoher Mobilität verwären einem eigentlich den Gebrauch der Fähigkeit gleich ganz.

Für Flanken gilt dasselbe.

Ein weiterer Rückschlag, ist die Tatsache, daß rüstungsbrechende Atacken das FnP von Biker und Seuchenmariens nicht mehr aufheben. Da ich oft gegen CSM und Orks ran muß ein echter Verlußt. Seuchies und Bossbiker waren echt grütze gegen Symbies....

Allerdings bleiben Symbies weiterhin die beste Einheit gegen Termies mit Hammer oder anders oder sonstwie. Ihre Ini ist weiterhin sehr stark. Der Symbiarch ist wie oben beschrieben grad im Charge noch besser geworden. Auch durch Herrausvorderung. Gegen Panzer haben sie klar gewonnen. Aber eigentlich würd ich sie lieber gegen den Inhalt ranlassen...

Unterm Strich sind Symbies nicht mehr die Nobraineinheit, die sie waren. Man braucht mnchmal Unterstützung um sie in den NK zu bekommen. Sie müssen den ganzen Weg von hinen laufen und es ist schwerer sie heil ans Ziel zu bekommen.

Für mich haben sie klar an Wert verloren. Sie werden meine Listen nicht mehr so dominieren auch wenn ich wohl nicht ganz auf sie verzichten werde. Hormas außerhalb der Synapse und Gargs werden Anteile von ihnen erobern. Bestimmt auch Neuralganten.
 
Der Biarch ist super! kann herausfordern und dann den komlpetten Angriff wegstarren. Haut den Gegner dann auch meistens aus den Latschen.

Niden, warum hat Dich Dein Gegener nach dem Flanken 2 Rudnen zusammengeschossen? WEil er weggeflogen ist und Du nicht mehr rankamst? Denn in der 2ten Runde auf dem Feld hättest Du angreifen können (Flanken in Runde 2, Angriff in Runde 3).
 
Ich find sie nur noch unnötig, denn wenn die kommen können sie nicht angreifen. Entweder werden die sofort zusammengeschossen, dank 5+RW steht dann nicht lange der Trupp (selbst Deckung ist kein Garant mehr) und in der zweiten Runde haste vllt noch 1-2 Symbs, die dann durch das Abwehrfeuer gebraten werden 😀

Also ich werd sie nicht mehr spielen und habe mir dafür sinnvolle Alternativen ins Team geholt. Ist zwar sauschade, weil ich die Symbs geliebt habe aber naja.

P.S: Nen Trupp ist bei mir nie größer als 10, da die sonst einfach zu groß und teuer sind und sich dann Schablonen zu extrem austoben können.
 
Vergesst nicht, dass Infiltratoren nur im 1. Spielerzug nicht angreifen können. Wenn der Gegner angefangen hat, darf man in seiner eigenen ersten Runde sehr wohl gleich angreifen. Nur aus der Reserve raus muss man immer ne Runde rumstehen.
Jo, wenn das so ist haben wir falsch gespielt. Ich hab infiltriert, mein Gegner ist vor mir geparkt, ich durfte nicht angreifen, er hat nochmal geschossen.Ich werd das bis morgen nochmal recherchieren.
 
Ja, sie haben mehr Punch in NK, aber nicht viel. Auf jeden Fall wiegt das nicht das Mehr an Problemen auf, die man damit hat sie in den NK zu bekommen. Schlechteres FnP, schlechtere Deckung, schlechteres Sprinten, schlechteres Infiltrieren (komm ich gleich noch drauf zurück), keine Def-Granaten mehr vom Toxo, schlechterer(unbrauchbarer) Flankenangriff. Das ist ne ganz schön lange Liste. Kompensation hat man durch das bissle mehr Bums im NK nicht.

Wie geasgt, mit Symbies würd ich lieber den Inhalt eines Fahrzeuges angehen als das Fahrzeug selber. Das bekomm ich mit Hormas oder selbst Ganten billiger auf. Von superschnellen Adr-Gargs fang ich garnicht an.

Zum Infiltrieren: Das Problem ist die, daß die Formulierung nicht 100% eindeutig ist im RB. Den wie Hyperhive geschrieben hat, könnte man, wenn man es wirklich will den "Spielerzug" als den "Spielerzug des kontrolierenden Spielers" lesen. Da steckt dann aber echt Böswilligkeit dahinter finde ich. Versucht man den Satz objektiv zu lesen muß man eigentlich zu dem Schluß kommen, daß man in seinem ersten Spielerzug angreifen darf, wenn der Gegner schon einen Zug hatte, man also als Zweites dran ist. Infiltrieren wird dadurch für mich wieder besser, vor allem wenn man nicht den ersten Zug hat. Flanken bleibt leider Unsinn. Das taktische Mittel mit einer Symbierotte den Gegner ganze 18"+X von beiden Rändern fern zu halten ist nicht mehr.

Ich bin sehr gespannt ob sich die Symbies überhaupt in den harten Listen halten. Dafür spricht, daß sie immernoch Mittel der Wahl gegen Termies sind, und die werden wir wohl wegen der neuen AP-Werte häufiger sehen als ohnehin schon. Ich könnte mir aber auch vorstellen, daß Massenweise Hormas und vorallem Gargs ihnen den Rang ablaufen. Es ist zwar blöd mit 100 Gargs auf dem Feld sich zu bewegen, aber der Punch von denen ist für ihre Punkte einfach sensationell. Ähnliches gilt für Hormas außerhalb der Synapse, gnade dem Gegner wenn die ihren MW6-Wurf vergeben. Dann wird gefrühstückt.
 
Zuletzt bearbeitet:
...Ähnliches gilt für Hormas außerhalb der Synapse, gnade dem Gegner wenn die ihren MW6-Wurf vergeben. Dann wird gefrühstückt.

Warum? Spiele selber Tyraniden bin aber in der neuen Edition noch nciht so drin, was bringt es mir wenn sie den Test vergeigen außer das sie sich nicht mehr aussuchen können wen sie angreifen?
 
Warum? Spiele selber Tyraniden bin aber in der neuen Edition noch nciht so drin, was bringt es mir wenn sie den Test vergeigen außer das sie sich nicht mehr aussuchen können wen sie angreifen?

Lies dir die neue Rage/Berserker-regel mal durch. Wenn eine Fressende einheit ihren Instinkt-Test versägt, bekommt sie die Sonderregeln +2 attacken im Angriff, statt nur +1 und der einzige Nachteil ist, sie dürfen nicht schießen. Bewegen dürfen sie sich jetzt völlig normal. Furchtlose nahkämpfer mit Fressen sollte man daher nurnoch außerhalb der synapse platzieren, soweit möglich.

Das problem, das Hormas haben, ist dass sie außerhalb der Synapse nicht Furchtlos sind und daher jeder größere Verlust von Modellen sie einen zurücksetzt, weil sie mit ziemlicher wahrscheinlichkeit ihre moraltests versauen (genauso verlässlich wie den Fressen "bonus" zu bekommen)
 
Vergesst nicht, dass Infiltratoren nur im 1. Spielerzug nicht angreifen können. Wenn der Gegner angefangen hat, darf man in seiner eigenen ersten Runde sehr wohl gleich angreifen. Nur aus der Reserve raus muss man immer ne Runde rumstehen.

Damit ist eher dein erster Spielerzug gemeint und nicht der vom Gegner. Zumal du eines beachten musst..... 1 Spielzug hat 2 Spielerzüge!!!! Auch wenn du nicht anfängst ist es immer noch der ERSTE SPIELERZUG und zwar DEIN erster Spielerzug und nicht der zweite.
Symbs können auch nicht angreifen, wenn du in der ersten Runde nicht anfängst. Das ist einfach falsch und ein Regeln falsch zusammenbiegen.
 
Sorry, aber das Angreifen nachm Infiltrieren ist völlig eindeutig und hat nichts mit Regelbiegen zu tun.

Im Kapitel "The Turn" steht (sogar fettgedruckt):

Whenever a rule refers to 'a turn' it always means 'player turn' unless it specifically refers to a 'game turn'.

Die Infiltrieren-Regel sagt:

A unit that deploys using these rules cannot charge in the first turn.

Da erübrigt sich jede weitere Diskussion.
Ist ja auch sinnvoll: Wenn ich den ersten Spielzug habe, kann ich ja zusehen, dass ich meine Einheiten aus dem Angriffsradius der Infiltratoren rausziehe. Wenn mein Gegner den ersten Zug hat, geht das nicht, und er hätte einen "Infiltrator Alpha Strike", der aus Balancegründen durch die Formulierung der Regel verhindert wurde.