Lukeys Klankompanie - 1500p

Mr-Lukey

Greifenritter
Moderator
14. April 2011
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So, zum neuen Codex, wollte ich dann hier mal meine Spielerfahrungen, vorbereitungen, vielleicht auch ein paar Bilder meiner Jungs und alles was zu meinen Iron Hands gehört rein plazieren! :happy:
Ich hoffe doch, dass es ein gewisses Interesse gibt...

Zunächst einmal, über Mich.
Ich bin eigentlich eher ein Fluff-spieler, aber da in meinem Freundeskreis mitlerweile einige auch gerne an dem ein oder anderem örtlichem Tunier teilnehmen, komme ich wohl nicht drum herum mir auch mal die ein oder andere ´Tunierfähige´ Liste aus den Rippen zu schnitzen.

Da ich ein eingefleischter Iron Hands Fan bin, arbeite ich auch dementsprechend an meiner eigenen kompletten Klankompanie! 🙂
Für interessierte.. - Lukeys Iron Hands -

So, dann gibt es auch direkt erst mal meine erste Listenidee...
Eigentlich ist diese erstmal zum testen, was man aus dem neuen Codex so machen kann.
Da ich auch nicht die übermäßige Spielerfahrung nach der derzeitigen Edition habe, soll sie auch dazu dienen damit das ein oder andere solide Spielchen zu schlagen.

Gesetzt sind 1850p.



*************** 2 HQ ***************
Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psistab
- Boltpistole
- - - > 90 Punkte


Meister der Schmiede
- 1 x Kombi-Grav
- - - > 100 Punkte


[So, die beiden kommen mit in die Protektorgarde und bilden somit den ´Hammer´ der Armee, welche Disziplin ich dem Scriptor gebe weiß ich noch nicht, das werde ich dann wohl spontan entscheiden, aber den Meißter der Schmiede habe ich zum einen aus Fluff Gründen dabei und zum anderen, damit er Land Raider und Cybot Heilt, damit diese nicht so schnell den Löffel abgeben, des weiteren halte ich ihn für eine solide Waffenplattform 🙂]


*************** 2 Elite ***************

Protektorgarde
10 Veteranen
- 5 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- Melterbomben
- - - > 285 Punkte

[Die Jungs sollen in den Land Raider kommen, nach vorne fahren und sich dann dort durch sämmtliche Arte von Infanterie des Gegners schießen, so ist der Plan, mal sehen, was draus wird.. :happy:]


Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Sturmbolter
- Seismischer Hammer und Melter
- Ironclad-Sturmgranatwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

[Naja, ich denke er spricht für sich. Kommt mit der Kapsel in der ersten Runde und soll dann eine Bedrohung für feindliche Fahrzeuge sein, oder Infanterie, die mit der 13er Front nicht klar kommt..]


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Plasma
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

[Naja, Rhino als Deckung auf dem Spielfeld und der Trupp soll versuchen sich eines der Missionsziel zu Krallen und auch zu halten]


Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Plasma
- - - > 175 Punkte

[Soll möglichst das Missionsziel in meiner Aufstellungszone halten..]


Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Schrotflinte
+Land Speeder Storm
- Schwerer Bolter
- - - > 100 Punkte

[Ich finde für SMs ist der Trupp unschlagbar günstig, und die Aufgabe ist klar, sich hinter Gelände, oder dem Land Raider verstecken und dann auf ein Missionsziel fliegen und die Ladung abschmeißen.]


*************** 2 Sturm ***************
Stormtalon
- Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 125 Punkte


Stormtalon
- Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 125 Punkte

[Naja man braucht ja momentan Flugunterstützung, und ich finde, dass sie sowohl für andere Flieger, als auch für leichte Fahrzeuge und Infanterie des Gegners eine Bedrohung darstellen, sicher sind sie nicht die Flieger schlecht hin, aber dafür treten sie ja auch zu zweit auf. 😀]


*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Redeemer
- - - > 240 Punkte

[Naja Fahrzug der Protektoren und profetiert am meißten von den Ordenstaktiken der Iron Hands..]


Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 115 Punkte


Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 115 Punkte

[Ich dachte, dass die beiden sicher gut von den Ordnestaktiken pofetieren und für den Gegner durchaus eine Bedrohung darstellen, mal schaun, wie die sich schlagen, eventuell werden sie auch noch durch etwas anderen ausgetauscht..]


Gesamtpunkte Iron Hands: 1850

Ich versuche mit der Liste am nächsten Wochenende mal das ein oder andere Spiel zu schlagen, bei interesse gibt es dann auch noch den ein oder anderen Erfahrungsbericht...

Lg Lukey
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schöne Sache, das. Mir ganz persönlich gefällt purpurnes Leuchten nicht soo gut, aber insgesamt sehr nettes Flair, schöne Umbauten und Bemalung. Die Liste ist schlimmstenfalls spannend, aber auch echt nett. Ich werde wahrscheinlich einen leicht anderen Weg mit mehr Techmarines, Terminatoren und Salvenkanonen gehen, aber mal sehen. Bin gespannt auf Spielberichte mit vielen Bildern! 🙂
 
Noch nicht.

Gerade die Kombiwaffen der Protektoren sind jetzt teurer. Finde ich nicht mehr akzeptabel.
Würde da bei einem vollen Trupp zwei schwere Flamer rein stellen. Dann bist du auch auf
Schnellfeuerreichweite der Spezialmunition.

Ihr Aufgabengebiet verschiebt sich m.M.n gegen (schwere) Infanterie. Nur ein oder zwei Kombi-
waffen lohnen sich nicht. Und bei doppelter Kosten werden mehrere natürlich sehr teuer.
 
Dank euch.
Ich hatte heute mein erstes Spiel nach neuem Codex.
1.000p nur mein bemalter Kram, Bilder gibt es natürlich auch! 😉
Doch dazu die Tage mehr.

Zunächst habe ich folgendes Fazit aus dem Spiel gezogen.
Der Scriptor kommt vorerst auf die Ersatzbank dafür übernimmt der Meister der Schmiede das Kommando.
Des weiteren bekommt die Protektorgarde nur zwei Kombimelter gegen Fahrzeuge und sonst keine Kombiwaffen mehr.
Die Es stirbt nicht Regel ist recht cool, aber das FnP hat mir momentan noch nix eingebracht.
Aber die Jungs machen echt Spaß im Spiel.

Das nächste Ziel sind 1.500p zu bemalen.
Und auch ein paar Spiele damit zu schlagen.
Ein 3er Trupp Bikes finde ich auch nicht schlecht.
Mal gucken, dass ich die noch in die Punkte bekomme.

Lg Lukey
 
Sagt mal, hat einer von Euch schon Erfahrungen mit den Nahkampf Centurions? Ich bin am überlegen, wie sich ein 5er Trupp in einem Crusader wohl so machen würde? Was meint ihr?
Ich finde die Einheit eigentlich sehr effektiv und bin der Meinung, dass Sie vom Fluff her zu den Iron Hands passt.
Das man Sie optisch natürlich umgestalten muss spricht für sich.

Lasst mal eure Meinungen hören.

p.s: Spielbericht und Bilder folgen Morgen!

Lg Lukey
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab keine eigene Erfahrungen gemacht aber sehr viel gelesen.
fakt ist es kommt stark drauf an gegen was du spielst.
hat dein Gegner wenig DS 2 Waffen und dein LRC kann ohne ein Kratzer durch kommen ist die Einheit Hammer gut. Ini 4 und S9 DS2 ist schon geilo.
Hat jedoch dein Gegner sehr viel Zeugs mit DS2 und hat keine Probleme ein LRC zu zerstören bekommst du für weniger Punkte 10 TH/SS Termis die Schocken können und dadurch sehr schnell zum Gegner kommen.
Cents haben noch den Vorteil das sie Schußwaffen haben und auch im Nahkampf ein LR sehr gefährlich werden können. Plus eine Att mehr haben.
Es kommt halt auch stark drauf an was du noch so spielst. Bei Iron Hands könnten die aber evtl richtig gut sein. Wegen dem buff für LR und dem FnP hast du eine billig Version der Termirüstung.
wenn du sowieso vorhast die zu kaufen als Devas dann kannst du die erst mal als Assault ausprobieren.
 
Ja ka. mein problem mit ihnen is der fehlende Retter! Viele Dinge im NK schlagen einfach mit Ini5 vor dier zu und ham dann oft Rending oder sowas! Ich hab sie mir schon als Nk Konter für Phantome oder Paladine durch den Kopf gehen lassen! Die einen ham nur Ini 2 und halt eine Spule (ja die is zach) und die anderen nur DS2 mit Ini 1! Für solche Dinge sind sie Spitze! Aber gegen ne Masse Khornewuffis, Harlis bruten und auch gegen nen Phantomritter sind si leider eher schlecht! Sturmtermis sind halt gegen alles ziemlich gut ;D außer es kommen super viele Orkse!
 
Danke euch beiden.

Wie die komplette Armeeliste in diesem Fall aussehen wird, weiß ich noch gar nicht, weil sich die dann natürlich um die Centurions aufbauen würde.
Denn wenn ich fast 600 Punkte für eine Einheit rausschmeiße, dann soll diese wohl auch der Kern der Armee sein! 😉

Hier nun erst einmal ein Vergleich zwischen Sturmtermis und den Centurions!

Centurion-Sturmtrupp
5 Centurionen
- 5 x Hurricane-Bolter
- 2 x synchronisierter Flammenwerfer
- 3 x synchronisierter Melter
- - - > 325 Punkte


So würde ich den Trupp spielen, ganz klar, er braucht noch einen Land Raider, aufgrund der Größe geht nur noch ein Crusader, aber das spielt jetzt nicht die Rolle!
Vorteile:
+ Schlagen im Nahkampf nach Ini zu, für mich der entscheindende Grund für die Überlegung des Trupps
+ W5, ist gegen normale Infanterie des Gegners doch schon von Vorteil!
+ 2LP, durch den hohen Widerstand ist das nur noch durch S10 Waffen zu unterbinden und das kommt ja zum glück nicht soo häufig vor!
+ Haben Melter dabei, was bedeutet, dass sie auch auf kurze Distanz Bedrohungpotential haben!
+ Falls das Fahrzeug auf dem Weg nach vorne doch unrwartet kaputt geht, haben sie wenigstens noch ein wenig fehrnkampf!
+ Profitiren von der Ordenstaktik: (Der Sergeant hat Es stirbt nicht und der Trupp einen 6+ FnP was man doch erwähnen sollte)

- Ihnen fehlt eindeutig der Rettungswurf
- Sind sehr punkteintensiv
- jeder hat ´nur´ 2A

Dagegen die Sturmtermis:

Terminator-Sturmtrupp
7 Sturm-Terminatoren
- 7 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 315 Punkte


Etwa die glichen Punkte..
+ Der Rettungswurf macht sie in meinen Augen zu einer der Wiederstandsfähigsten Einheiten im Spiel
+ Halten lange Nahkämpfe gegen jeden Gegner aus
+ Hoher Output durch die Hämmer (wenn auch nur im Nahkampf..)

- kein Fehnkampf
- Schlagen mit Ini 1 zu
- Profitieren nicht so Stark von der Ordenstaktik wie die Centurions

Zum Nahkampfoutput...
Die Termis haben effektiv 3A mehr als die Centurions,
Diese haben dafür aber S9, klar nicht sonderlich bedeutsam, außer gegen Fahrzeuge und einige wenige Einheiten.
Ich denke eigentlich schon, dass sich die Einheit lohnt, wobei ich mir da bei Eldar/Dark Eldar noch unsicher bin.

Ich gucke mal nach einer vernünftigen Liste!
Wichtig sind viele Panzer, sodas der Gegner dazu gezwungen ist stärkere Waffen aufzuteilen.
Was ich auch am überlegen bin ist, ob ich den letzten Platz im Auto nicht mit einem Ordenspriester (Eisenpriester 😉)
besetzte. Dieser hat einen 4+ retter, und sorgt dafür, dass der Trupp im Angriff verpatzte treffer wiederholt, was dem Trupp eigentlich auf keinen Fall schadet!

Was meint ihr?
Lg Lukey
 
Auf Ini zuschlagen ist schon ne feine Sache, aber wen willst du da mit Ini4 beeindrucken?

Ich hätte ja ordentlich schiss vor z. b. Monströsen Kreaturen. Wuchtige Hiebe und die hauen mit S10 DS2 ebenfalls auf Ini zu. Und wenn ich da ein paar Verdächtige im Kopf durchgehe, haben die großteils mehr wie Ini4.

Und was willst du damit überhaupt angreifen? LR platzen wohl schon durch die Melter 🙄 und alles andere können Termis besser angehen, ausser S3 Luschen, aber dafür braucht man ja auch wieder nicht so Brecher.

Mal so meine Gedanken zu Nahkampf Cents. Die wirken auf mich wie eine Cybot Schwadron. Aber was ich damit machen soll wüsste ich auch nicht.
 
Auf Ini zuschlagen ist schon ne feine Sache, aber wen willst du da mit Ini4 beeindrucken?

Ich hätte ja ordentlich schiss vor z. b. Monströsen Kreaturen. Wuchtige Hiebe und die hauen mit S10 DS2 ebenfalls auf Ini zu. Und wenn ich da ein paar Verdächtige im Kopf durchgehe, haben die großteils mehr wie Ini4.

Und was willst du damit überhaupt angreifen? LR platzen wohl schon durch die Melter 🙄 und alles andere können Termis besser angehen, ausser S3 Luschen, aber dafür braucht man ja auch wieder nicht so Brecher.

Mal so meine Gedanken zu Nahkampf Cents. Die wirken auf mich wie eine Cybot Schwadron. Aber was ich damit machen soll wüsste ich auch nicht.
Da muss ich auch zustimmen. Riptides würden im Nahkampf ihre Stärke verdoppeln, wenn die den ersten Angriff überleben haun die übel zurück. Und Phantomritter haben stärke 10 im Profil, da brauchst man noch nicht mal Attacken halbieren. Dazu kommt, dass der Phantomritter ini 5 hat. Gerade gegen Phantomritter sind Sturmtermis wesentlich stärker/stabiler.

Sowohl Centurions, als auch Sturmtermis verlocken einen, sie mit irgendeiner Einheit aus dem Land Raider zu locken, und dann mit dem Rest der Armee zu vergewaltigen.
 
Hört mir keiner zu?
genau das was ihr beide gesagt habe, hab ich schon bereits gesagt.
Klar gehen die ohne Retter gegen solche Nahkampf Monster unter und Termis sind dann die bessere Wahl.
Oder wenn der Gegner ein LR in Null Komma nichts zerstören kann.
SR wäre da noch eine Idee und/oder ein DA Skriptor mit KFG.
Die Cents ersetzten keine Nahkämpfer, sie sind nur Lücken Füller.
 
Und als "nur" Lückenfüller sind sie einfach zu teuer, vor allem weil sie zu Fuß
eher große Ziele sind und sie deshalb einen Transporter benötigen. Hier
kommen aber nur Raider oder Raven in Frage, die aber auch wieder mit mindestens 200
Punkten zu Buche schlagen, womit wir einen Lückenfüller für rund 500 Punkte haben...
 
Ich denke das Aufgabengebiet der Sturm-Centurions wird ein wenig übersehen. Sie können sicher nicht mit den Sturmterminatoren konkurieren, die eben für die Wraithknights und Riptides da draußen die erste Wahl sind. Aber was ist mit der Massen Vernichtung. Ich kenne keine SM Einheit die so schnell einen 30er Orktrupp oder einen IA Gewaltmob auseinandernimmt wie die Cents. Ich denke hier muss man ansetzen um sie richtig zu verwenden und nicht bei denen Monströsitäten für die ich Schwere Waffen oder Hammer Termis brauche. Mir ist jedenfalls aufgefallen, dass die Sturm-Cents mein erstes richtiges Mittel gegen Ork und Imp Horden sind, wo ich bisher immer große Schwierigkeiten hatte. Mit dem richtigen Support kann es für den Gegner echt hässlich werden, der sich bisher immer auf die Masse gegen meine Marines verlassen hatte, weil einfach zu wenig da ist um alles aufzuhalten. Zurzeit teste ich diese Version als Hauptangriffsteam:

*************** 1 HQ ***************
Ordenspriester
+ Energiefaust, Crozius Arcanum, Die Unbezwingliche Rüstung -> 85 Pkt.
+ Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Centurion-Sturmtrupp
5 Centurionen, 5 x Hurricane-Bolter, 5 x synchronisierter Flammenwerfer
+ Land Raider Crusader, Multimelter -> 260 Pkt.
- - - > 570 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 750

Masse Technisch hauen die alles kaputt und stehen durch Feuerwand mit fünf auto W3 Treffern auch sehr gut im Abwehrfeuer da, so dass Gegenangriff vom Gegner wohl überlegt werden. Ich muss die Sache nur noch optimieren damit sie wirklich vernünftig arbeiten kann, aber bisher bin ich von dieser Kombo sehr begeistert und auch Spieltechnisch hat es bisher geklappt.
 
Moinsen,
vergiss das mit der Flammenwand mal wieder ganz schnell. Die Kerle sind Langsam und Entschlossen, heißt kein Abwehrfeuer. Hinzu kommt noch, dass sie nicht rennen können. Platzt also ihr Landraider, sind sie am Ar***. Das ist auch der Grund, warum ich immer noch mit ihnen zedere.

Wie man sie übrigens stabi machen kann: Der "overlord", Ordensmeister, Termirüstung, Schild der Ewigkeit. Zusammen mit den Ordenstaktiken recht übel um die fiesen Sachen abzuhalten.

Allgemein finde ich, ist die Widerstandsfähigkeit weniger das Problem als viel mehr das Vermögen, sie nach vorne zu bringen. Denn es hängt so viel an dem Raider bzw. einem Stormraven, dass sich mir die Frage aufdrängt, ob sich das Risiko lohnt.

mfg
Zerzano
 
Zuletzt bearbeitet:
Moinsen,
vergiss das mit der Flammenwand mal wieder ganz schnell. Die Kerle sind Langsam und Entschlossen, heißt kein Abwehrfeuer. Hinzu kommt noch, dass sie nicht rennen können. Platzt also ihr Landraider, sind sie am Ar***. Das ist auch der Grund, warum ich immer noch mit ihnen zedere.

Äh ... gut das hab ich überlesen, aber bisher auch nicht gebraucht, da alles schon tot war bevor es einen möglich Gegenangriff gab 🙂 - Das Rennen war mir noch nie sonderlich wichtig, da einfach zu zufällig und ich denke, dass nahezu jede Nahkampfeinheit am Ar*** ist, wenn ihr Transporter fällt, der Raider ist hier doch die sicherste Karte, dass die vorne ankommen.

Allgemein finde ich, ist die Widerstndsfähigkeit weniger das Problem als viel mehr das Vermögen, sie nach vorne zu bringen. Denn es hängt so viel an dem Raider bzw. einem Stormraven, dass sich mir die Frage stellt, ob sich das Risiko lohnt.

Nun auch hier kann ich bisher bestätigen, dass das weniger ein Problem ist. Der Raider sorgt da schon sehr gut dafür und ich finde es eigentlich sehr gut, das man bei Cents nicht gleich wieder die No Brainer Überflieger hat wie früher sondern Zusammenspiel mit alten Einheiten die man schon hat um sie wirklich effektiv zu machen. Außerdem: Ich habe es eigentlich noch nie erlebt das ein Raider im 1. Zug zerstört wurde und im ersten Zug legst du Praktisch schon 18 Zoll zurück und wenn im 2. Zug der Raider geknackt wird, ist es schon latte, da du eigentlich nah genug am Gegner bist um mit den Cents zu handeln. Wenn nicht, hat er wirklich ein Problem.