Ein paar Gedanken zur Magie bei Shadespire:
Wenn die Karten allein betrachtet werden, sind manche Zauber schwächer als die allgemeinen Karten.
Als Beispiel die "belebende Woge" im Vergleich zum "Heiltrank".
Mit einem Stufe 2 Zauberer hat man eine nicht ganz eine 50% Chance den Zauber erfolgreich zu wirken (4/9 genau), dann heilt man 2 Schaden.
Der Heiltrank heilt zu 50% auch 2 Schaden, aber auch einen wenn nicht erfolgreich und ich brauche keinen Zauberer dazu (und erleide keinen Schaden bei zwei Krit). Die Karten einzeln betrachtet, ist der Heiltrank damit deutlich besser.
"Einfühlsames Leiten" schneidet noch schlechter ab, der Zauber ist leider wirklich nicht gut.
Was die Woge spielbar macht ist dann natürlich das Zusammenspiel mit anderen Karten (z.B. Auge des Sturms etc.) und natürlich, das man sie mit dem Heiltrank zusammen spielen kann.
Das bedeutet für mich prinzipiell folgendes:
1. Entweder spiele ich richtig Magie oder nicht. Gerade die Zauber, die zwei Erfolge benötigen brauchen selbst für einen Stufe 2 Zauberer irgendwas als Vorbereitung, damit sie sicher funktionieren. Die Entscheidung sollte man also beim Deckbau treffen. Momentan gibt es schon wenige Möglichkeiten darauf auf zu bauen, ich gehe mal davon aus, das es noch deutlich mehr werden. Dann hat die Woge auch eve. Vorrang vor dem Heiltrank.
2. Damit sind die neuen Mechanismen den der alten Warbands nicht unbedingt überlegen. Entweder macht sich GW ersthafte Gedanken, die einzelnen Warbands auszugleichen oder die guten Karten kommen erst in den Einzelsets ;-). Allgemein sind die (zwei) Zauber die alle Warbands nutzen können, noch nicht überragend.
Wenn die Karten allein betrachtet werden, sind manche Zauber schwächer als die allgemeinen Karten.
Als Beispiel die "belebende Woge" im Vergleich zum "Heiltrank".
Mit einem Stufe 2 Zauberer hat man eine nicht ganz eine 50% Chance den Zauber erfolgreich zu wirken (4/9 genau), dann heilt man 2 Schaden.
Der Heiltrank heilt zu 50% auch 2 Schaden, aber auch einen wenn nicht erfolgreich und ich brauche keinen Zauberer dazu (und erleide keinen Schaden bei zwei Krit). Die Karten einzeln betrachtet, ist der Heiltrank damit deutlich besser.
"Einfühlsames Leiten" schneidet noch schlechter ab, der Zauber ist leider wirklich nicht gut.
Was die Woge spielbar macht ist dann natürlich das Zusammenspiel mit anderen Karten (z.B. Auge des Sturms etc.) und natürlich, das man sie mit dem Heiltrank zusammen spielen kann.
Das bedeutet für mich prinzipiell folgendes:
1. Entweder spiele ich richtig Magie oder nicht. Gerade die Zauber, die zwei Erfolge benötigen brauchen selbst für einen Stufe 2 Zauberer irgendwas als Vorbereitung, damit sie sicher funktionieren. Die Entscheidung sollte man also beim Deckbau treffen. Momentan gibt es schon wenige Möglichkeiten darauf auf zu bauen, ich gehe mal davon aus, das es noch deutlich mehr werden. Dann hat die Woge auch eve. Vorrang vor dem Heiltrank.
2. Damit sind die neuen Mechanismen den der alten Warbands nicht unbedingt überlegen. Entweder macht sich GW ersthafte Gedanken, die einzelnen Warbands auszugleichen oder die guten Karten kommen erst in den Einzelsets ;-). Allgemein sind die (zwei) Zauber die alle Warbands nutzen können, noch nicht überragend.