Armeeliste Mechanisiert Spielen aber wie?

Vostroyan

Blisterschnorrer
29. Juli 2008
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Ich möchte gerne Mechanisierte Infanterie spielen. Das hab ich in der 5 Edi sehr erfolgreich gespielt.
Das ist in der 8 Edi jetzt nicht mehr so einfach.
Dazu würde ich gerne eure Erfahrungen und Meinungen haben.

Spielt ihr bei Standarttrupps die Chimäre oder den Taurox?

Geplant habe ich in etwa das: Flamer-Chimäre für den Kommandotrupp mit Zugführer.
2x Multilaser-Chimäre mit Flamer im Rumpf. (die Modelle habe ich) Oder alternativ die Multilaser Chimären gegen den Taurox "tauschen"?
Bei größeren Spielen einen Doomhammer einsetzen.

Scions: Da habe ich zZ zwei Trupps + Kommandotrupp. Ein dritter Trupp ist geplant. Da entweder Kommando Trupp und zwei Trupps im Taurox Prime. Oder nur ein Trupp im Taurox Prime und den Rest "Schocken"
Bin gespannt auf eure Tipps😀
 
Wenn schon mechanisiert das Ziel ist, sollten es mehrheitlich Chimären sein. Sie sind mit mehr Waffen ausgestattet als der Taurox und ihre höhere Transportkapazität kann von Vorteil sein, wenn man mehr als 10 Mann transportieren will (z.B. 2 WT-Trupps oder 2 Spezialwaffentrupps. Für den Taurox spricht die größere Reichweite und Feuerkraft der Maschkas.
Bei den Scions sollte man dann durchaus auf Taurox Prime setzen, um den Charakter einer mechanisierten Truppe beizubehalten. Da deine Idee nicht auf Panzer eingeht, vermute ich, dass sie eher nicht dabei sein sollen, wenn es sich vermeiden lässt. Da wär eine Ausstattung mit Taurox-Raketenwerfer zu empfehlen, um etwas gegen Feindpanzer und starke Monster in der Hinterhand zu haben. Ich würde Panzer mitnehmen, da sie im Kampf der verbundenen Waffen oft mit "Panzergrenadiere" zusammenarbeiten. Du hättest den Vorteil, dass sie ein wenig die durch den Zukauf der SPWs für andere Feuerkraft fehlenden Punkte durch die Vielzahl ihrer Bewaffnung wieder ausgleichen. Vor allem können sie die gefährlichsten Gegner schon von weitem ausdünnen, so dass er den Transportern nicht so enorm zusetzen kann.
 
Panzer sind vorgesehen. Bin ein Liebhaber der "Verbundenen Waffen". Infanterie, Panzer, Ari usw.
Da ja viele Imp Spieler ihre Scions schocken war ich mir unsicher ob es Sinn macht 3 von 4 Trupps in den Taurox zu Packen.

Alle Standart Trupps sollen nicht in Transporter. Von 4 Trupps sollen 2 in Transporter, der Rest kämpft zu Fuss. Einer muß ja die Front halten😀


Die Idee: Chimäre dicht an den Feind bringen und Flamen. Austeigen leider erst in der nächsten Runde. Keine Ahnung was bis dahin passiert:huh: Im optimal Fall steigen dan die Jungs aus und braten den Rest mit Flamern und Lasersalven. Wie gesagt noch alles Theorie für mich in der 8. In der 5 ging das wunderbar.
 
Dann sollten die Chimären auch so weit wie möglich Flammenwerfer als Bewaffnung erhalten. Als Mini-Höllenhund, der ohnehin nah an den Feind soll, spielt die geringere Reichweite nur eine untergeordnete Rolle. Die automatischen Treffer sind dagegen Gold wert. Wenn das Feuerzeugbenzin im Flamer nicht stark genug ist, kann man auch gerne über unterstützende Hellhounds nachdenken. Wie bei allem, was die Imperiale Armee angeht, sollte man auf Masse setzen. 2 mobile Trupps reichen nicht aus, 3 sind besser und 4 bieten dem Feind so viele Ziele, dass er sehr wahrscheinlich nicht mit allen gleichzeitig fertig wird. Obwohl ich die Scions als Schocktruppe schätze, glaube ich, dass sie als mechanisierte Infanterie ebenfalls einen wertvollen Beitrag leisten. Wenn sie ebenfalls nah an den Gegner sollen, kann man den Prime gerne auch mit der Gatling spielen. Das Ding zaubert einen wahren Geschosshagel, der zwar nicht so effektiv ist, aber bei 20 Würfeln kommt immer irgendwas durch.
Wichtig ist das Befehlsnetzwerk, weshalb alle Trupps Funkgeräte brauchen. Mithilfe der BP macht man dann die Offizierschimäre zum Befehlsfahrzeug. Das wären meine Ideen dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 10 Infantristen allein hältst du eh keine Flanke und der CC hinten - der vermutlich auch Warlord ist - gibt Befehle an die Waffenteams und die hintere Linie.
Für die Sturmtrupps vorn brauchst eh mindestens einen weiteren Offizier. Der kann also problemlos mit den Transportern nach vor fahren. Und dann brauchst du keine Funkgeräte mehr.
Sie sind natürlich immernoch cool und gelegentlich wird ihre erhöhte Reichweite auch genutzt, aber ich habe sie meistens nur aus Stilgründen und für verzeifelte Artillerieanforderungen dabei.
 
Es geht aber vor allem um die Befehle, die die ansonsten recht schwachen Infanteristen ungemein aufwerten. Und ich finde es dann schon wichtiger, dass man die Truppe etwas breiter ausschwärmen lassen kann als dass man sie alle nahe beieinander konzentriert, wo der Gegner sie relativ einfach mit wenigen Einheiten aufhalten kann. Funkgeräte sind mMn ein absolutes "must have", wenn man den vollen Nutzen aus den Befehlen für möglichst viele Trupps nutzen will. Soll der Offizier nur bei den WT-Trupps rumlungern und nur diese pushen, kann man auch auf Funker verzichten, verschenkt aber auch ungemein Potential. Und wenn man den Offizier nah bei seinen Soldaten braucht, weil er ihnen die Befehle zubrüllen muss, besteht auch die Gefahr, dass der Gegner leichter an ihn rankommt. Und man weiß ja, dass er gegen die Mehrheit seiner Feinde im Nahkampf schlechte Karten hat.
 
Ich meinte eher, dass dein CC hinten eh nicht genug Befehle hat um die hinteren Reihen - wie auch immer die jetzt aussehen mögen, ob HWTs oder eingegrabene Infantrietrupps oder wasauchimmer - und die mechanisierten Truppen zu befehligen.
Du brauchst mehr als einen Offizier. Klar, wenn du drei CC hinten an einen Funk stellst, brauchst du vorn natürlich auch Funk, aber da finde ich die Konzentration von lohnenden Zielen gefährlicher.
Denn sind wir ehrlich, wenn vorn die Offiziere, die die mechanisierten Truppen befehligen sollen fallen, dann sind auch die Truppen hinüber, die sie befehligen sollen. Dann braucht man sie nicht mehr wirklich.
 
Huhi

ich trau mich mal auch ein bisschen meinen Senf dazu zu geben.

Ich spiele auch gerne mechanisiert, aber den durchschlagenden Erfolg hab ich bis jetzt noch nicht geschafft.

Als relativ gut hat sich bis jetzt folgendes erwiesen 2-3 Chimären mit doppel Flammenwerfern und da drin Veteranen oder Commandtrupps mit Meltern (natürlich kann man auch Plasmawerfer nehmen) dazu noch 2 Valcyries mit noch mehr Melterjungs.
Die Kombination jat meinen Gegenspieler schon ins Schwitzen gebracht, weil alles auf ihn zugebrettert ist und die Melter im Zweifel auch die dicksten Panzer aufmachen können und man Fahrzeuge mit zwei schweren Flammenwerfern ungerne im Nahkampf angeht.
Das Problem der ganzen Geschichte ist, dass das natürlich sehr punktintensiv ist.

Leider habe ich bis jetzt keinen Grund gefunden, warum man normale Trupps in einen Transporter stopfen sollte.

MfG das Nomvieh :3
 
So ich kopiere mal meinen Beitrag aus einem anderen Thread da der hier gut reinpasst und ich auch an der mechanisierten Liste rumdoktore, würde hier gerne mit euch etwas beratschlagen.

Für die (Griphon Pattern) Chimären würde ich wahrscheinlich das Regiment Tallarn bevorzugen, da deren Fahrzeuge den Abzug beim schießen schwerer Waffen nach der Bewegung ignorieren. Dann tackern wir noch nen sturmbolter dran und den Kettenschutz um auch mobil zu bleiben. So hat jede Chimäre 9 Schuss SchweBo, 6/12 Lasergewehre und 2/4Schuss Sturmbolter. Alternativ gehen natürlich noch 2 Schwere Flammenwerfer, dann fährt man in der ersten Runde vor und nebelt um dann in der zweiten Runde auszusteigen, zu feuern und dir Chimären als Blocker in feindliche Einheiten rein zu schieben.

Von denen Chimären würde ich 3 aufstellen. Als Besatzung 2x10 Mann Sciontrupps begleitet von Tempestor Primes wovon einer die "Laurels of Command" nutzt (die machen auf den Scions richtig Spaß) sowie 2x 5 Mann Scion-/ oder Scion-Kommandotrupps. (Ich persönlich packe noch aus Gag den Ogryn Bodyguard mit dem Relikt "Todesmaske von ollianus" ein, als Konter, um Reste aufzuwischen und weil ich ein cooles Modell dafür hab ):happy:


Also haben wir 3 Chimären die keine Abzüge aufs Schießen bekommen, vorfahren und notfalls nebeln können falls nichts in Reichweite ist. Die Transportieren eine Sturmabteilung aus Scions mit bis zu 16 Plasmawerfer nach vorne wo bei man den Tempestors der Trupps sogar noch Plasmapistolen geben könnte.

Wenn man Bock hat packt man in diese Abteilung noch Yarrick (allerdings etwas teuer) der die ganzen 1er wiederholen lässt so dass man sich den Befehl "Zielt" spart und bevorzugt den Scionbefehl zum Verwunden von Monstern und Fahrzeugen, oder generell 1er beim Verwunden wiederholen und FRFSRF ! nutzen kann, hoffentlich gestapelt durch die "Laurels".


Den Rest der Liste würde ich mit mindestens 3-4 Scoutsentinels und Leman Russ voll machen. Diese am besten in Spearhead Detatchments um ObSec abzugreifen. Die Scions möglichst auf 2 Brigaden aufteilen so sollte man dann auf 10 CP kommt, mit einem Warlord der Grand Strategist ist und wahlweise den Aquila benutzt sollte das reichen. Die Tallarn Russes können dann den Gag nutzen das sie hinterm LoS Blocker rausfahren feuern und wieder verschwinden. Und man könnte sich noch überlegen etwas mit dem Tallarnstratagem flanken zu lassen. Die Chimären nutzt man nach dem absitzen als Nahkampfblocker.

Das ist so mein Plan und die Scions spiegeln meine ehemaligen Plattenrüstung-tragenden Veteranen wieder (Die wohl kürzlich mit besseren Lasergewehren versorgt wurden)



Das ganze Funktioniert auch mit Armaggedon da würde ich die Scions durch Veteranen ersetzen um auf 18" schon kurze Reichweite mit den Plasmawerfern zu bekommen und mit ihren Stratagem (das nach dem absitzen 1er wiederholen lässt) kann man dem einen Trupp direkt nen anderen Befehl als zielt verpassen.

Von Regulärer Infanterie in Transportern halte ich überhaupt nichts, viel zu teuer für gar keinen Output. Der Vorteil der Scions zu den Veteranen sehe ich ganz klar in der Schlachtfeldrolle da die Jungs ObSec haben, ihre Regimentsdoktrin (wenn man sie "rein" spielt), besserer Rüstung und den besseren Lasergewehren die mit FRFSRF nicht zu unterschätzen sind. Ach und die können dank Stratagem sogar noch "abfangen"
 
Ich meinte eher, dass dein CC hinten eh nicht genug Befehle hat um die hinteren Reihen - wie auch immer die jetzt aussehen mögen, ob HWTs oder eingegrabene Infantrietrupps oder wasauchimmer - und die mechanisierten Truppen zu befehligen.
Du brauchst mehr als einen Offizier. Klar, wenn du drei CC hinten an einen Funk stellst, brauchst du vorn natürlich auch Funk, aber da finde ich die Konzentration von lohnenden Zielen gefährlicher.
Denn sind wir ehrlich, wenn vorn die Offiziere, die die mechanisierten Truppen befehligen sollen fallen, dann sind auch die Truppen hinüber, die sie befehligen sollen. Dann braucht man sie nicht mehr wirklich.

Ich nehme einen CC, für den Rest Platoon-Commander. Für mich selbst habe ich als Faustregel für jeden Offizier 2-3 Trupps. Ich finde wie gesagt Funker enorm wichtig und die 5 Punkte pro Trupp mehr investiere ich gerne. Dafür ist ja die Infanterie billig genug, dass man trotzdem auf ne große Anzahl an Soldaten kommt.
Das Konzept mechanisierter Einheiten ist leider nicht mehr so erfolgreich einsetzbar, seitdem man nicht mehr oben raus feuern kann. Deshalb hab ich mir vorgenommen, auf jeden Fall in einem der nächsten Spiele mal den Stormlord, vollgestopft mit Truppen, auszuprobieren.
 
Ich nehme einen CC als Kriegsherr. Den "Infanteriezug" wir auch von einem CC Kommandiert. Unterstütz von einem PC.

So der (grobe Plan). Doomhammer (auch gut gegen harte Ziele) mit zwei Trupps+ PC. Kommando-Chimäre (doppelt Flammer) + zwei Chimären. (Multilaser Flamer, die Modelle habe ich, und sie sind "umgebaut". Dh.
Der Multilaser wurde durch eine kleine Kanone ersetzt.)
Drei Taurox Prime. Kommande Taurox mit Gattling der Rest mit Taurox Geschütz.
Eine Grypoon Chimäre mit Maschka und schw.Bolter für die. Plasmaveteranen.

Da rumpelt eine menge Fahrzeuge auf den Feind zu.

Der Ursprüngliche Plan war. In die Chimären Veteranen mit schw. Flammer, zwei Flamer, einem Melter auszurüsten. Mal schauen, zu Basteln und zum Malen hab ich gerade genug.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da das Thema schon häufiger aufkam, habe ich mir auch Gedanken darüber gemacht, wie man eine mechanisierte Astra Militarums Liste spielen könnte. Ich glaube, dass der erste Schritt, eine halbwegs kompetitive Liste zu bauen, darin besteht, sich von bisherigen Konzepten geistig zu trennen. So würde ich zum Beispiel keine Scions in Chimären oder Taurox (keine Ahnung wie der korrekte Plural lautet) packen, denn die Scions sind einfach besser, wenn sie schocken. Vielmehr wäre mein erster Ansatz eben andere Einheiten zu wählen, die (hoffentlich) durch die Transporter eine Aufwertung erfahren. Allen voran tendiere ich hier zu jeweils zwei Special Weapon Squads mit Plasmawerfer in Chimären mit Doppelflammenwerfer.
Meine zweite Überlegung war, dass eine solche Liste Vorzüge bieten müsse, die andere Konzepte nicht haben. Da die meisten anderen Konzepte mit den Imperialen entweder auf eine Masse an Infanterie oder auf eine immense Feuerkraft durch Panzer setzt oder eine Mischung von beidem, sollte hier nicht versucht werden konzeptionell mit solchen Listen zu konkurrieren. Worin die mechanisierte Liste allerdings brilliert, ist eine hohe Geschwindigkeit gepaart mit einem hohen Alphastrike Potenzial mit vielen Spezialwaffen. Sie bietet die Möglichkeit, den Gegner mit vielen günstigen Einheiten mit Spezialwaffen zu überschwemmen, so dass er einfach einer Zielüberlastung unterliegt, der er (hoffentlich) nicht Herr werden kann.
Das heißt, mein erster Ansatz wäre tatsächlich weitestgehend auf Panzer und Rekruten zu verzichten und dafür 3 bis 4 Chimären mit je 2 Special Weapon Troops reinzunehmen. In eine Chimäre vielleicht nur einen, um noch Platz für genügend Commander zu haben, die ihre Befehle weitergeben. Dazu Valkyries mit Melterteams, die gegnerische Fahrzeuge angehen können. Da die in dem Sinne nicht schocken, könnten sich hier eventuell sogar Commandsquads lohnen, tendenziell würde ich aber bei den günstigeren Special Weapon Squads bleiben.
Das ganze könnte dann ergänzt werden durch Scions oder noch besser schockende Elysianer.
Am Ende bleibt dann nur die Frage, wie man in dieses Konzept die Standard Infanterietrupps reinbekommt, um zumindest mal ein Battallion Detachment aufzumachen. Hier schlage ich vor, entweder drei Trupps ohne Alles zum einnehmen von Markern einzusetzen, oder das Konzept als Tallarner zu spielen und diese drei Trupps per Stratagem über die Flanke kommen zu lassen. In letzterem Fall würde ich sie mit Spezialwaffen ausrüsten.
Dazu vielleicht noch ein paar Höllenhunde, die die Chimären begleiten, was ich mir in diesem Konzept sehr gut vorstellen kann.
Am Ende sollte das Ganze eine hochmobile, schnelle Liste mit einer Unmenge von Spezialwaffen geben, die gerade bei Mahlstrommissionen sehr Flexibel reagieren kann. Das Ziel sollte es hierbei sein, das Spiel über die Punkte zu gewinnen und gezielt an ausgewählten Flanken des Gegners angreifen zu können. So dass man nie gegen die gesamte gegnerische Armee spielt, sondern immer nur gegen ein Teil davon.

Soweit meine ersten Überlegungen dazu. Ich werde mal ein bisschen rumbasteln und dann eine Liste posten.

Gruß
ProfessorZ
 
Kompetiv ja ohne Frage. Das geht mir aber zuviel in Richtung Turnier.
Der Sinn einer Mechanisierten Infanterie, ist ja dass die Jungs in Transportern sitzen und nicht Schocken.
Viele Ziele bietest du mit einer Mechanisierten Infanterie auch. Und du hast Standart und Masse an der Front.
Wenn ein Stormlord/Doomhammer und drei Chimären und drei Tauroxe mit Sturmpanzer Unterstützung auf den Gegner zu Rollen, hat er eine verdamt große Zielauswahl.🙄
Zum Flanken möchte ich drei Kavallerie Schwadrone und ein Kommandoschwadron mit einem Rittmeister spielen.
 
@Vostroyan: Ich finde es immer sehr schwer, bei der Planung solcher Konzepte unterhalb des kompetitiven Niveaus anzusetzen. Nicht, weil ich nicht auch gerne mal B&B spiele, sondern weil das Level von B&B von verschiedenen Spielern unterschiedlich angesehen wird. Da ist dann halt die Frage, was geht dann "Zuviel in Richtung Turnier" und was nicht. Auf der anderen Seite denke ich, wenn es nur um den Fluff geht, hindert einen ja nichts daran, alles zu spielen, was einem Spaß macht. Da ist es dann letztendlich egal, wie sich etwas schlägt.
Deine Variante mit dem Doomhammer und den Chimären halte ich für eine durchaus gangbare Liste. Ich glaube, dass sie funktionieren kann. Ob das jetzt zur Zielüberlastung beim Gegner führt, weiß ich nicht, aber die Ziele sind allesamt Widerstandsfähig, so dass ein potenzieller Gegner nicht erwarten kann, die ganzen Transporter einfach mal so ausschalten zu können.
Das mit den Kavallerieschwadronen klingt interessant. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob sie zu deinem restlichen Konzept passen. Das beruht ja eher darauf, dass du dem Gegner widerstandsfähige Ziele bietest, die quasi die weniger gut geschützten Truppen zum Gegner bringen. Die Kavallerie ist einerseits eine gute Entsatzeinheit, andererseits muss dir aber auch bewusst sein, dass sie One-Hit-Wonder sind, die zudem noch in den Nahkampf müssen, was auch nicht immer so leicht ist. Verkehrt finde ich die Idee jetzt nicht, ich kann mir aber auch vorstellen, dass es bessere Alternativen gibt.

Gruß
ProfessorZ
 
@Professor

Du kannst die Scions als Standard benutzen, um das Bataillon zu stellen. Da ein einzelner Schocktrupp so gut ist wie gar keiner, kann man mMn guten Gewissens die 3 Standards, die minimal mitzunehmen sind, mit Scions auffüllen.
Man muss es mal vom Fluff her so sehen, dass mechanisierte Stoßtruppen immer durch luftverlastbare Verstärkungen unterstützt werden, wenn es die Situation erfordert.
Die Idee mit den Spezialwaffentrupps finde ich interessant. Man muss aber auch drauf achten, dass PCs ebenfalls Elite sind. Sollte man auch noch auf Halblinge oder schwere Bullgryn-Infanterie setzen wollen, kann es schnell mehr Eliteauswahlen erfordern, als das Bataillon bietet. Es darf nicht vergessen werden, dass man nicht mehr aus der Dachluke der Chimären feuern kann. Von daher muss man aufpassen, dass man mit den Chimären nicht zu nah an den Gegner kommt, damit die Spezialwaffentrupps aussteigen und ihre Waffen einsetzen können, ohne dass der Gegner gleich an sie rankommt.
 
@Rene von Carstein: Das mit den Scions ist eine gute Idee, da bin ich bei dir. Das sollte dann auch das Problem der eher hinderlichen Infanterietrupps in diesem Konzept beheben. Was ich noch nicht verstehe, ist, warum es denn unbedingt PCs sein müssen? Warum nicht einfach CCs mitnehmen. Du musst ja in einem Battalion ohnehin zwei HQ stellen und zur Not kannst du noch ein drittes mitnehmen. Dann belastest du auch nicht die Elite Slots.
Der Aspekt mit der Bewegung der Chimäre ist, glaube ich, der Knackpunkt der ganzen Liste. Da wird es vermutlich einiges an Übung bedürfen, bis man so eine Liste optimal spielen kann. Vermutlich ist das, neben den schlechten Transportregeln, ein Mitgrund dafür, dass mechanisierte Infanterie in der 8. Edition nicht so gut funktioniert.
Halblinge würde ich in diesem Konzept nicht spielen. Sie stehen meiner Meinung nach dem Konzept einer hochmobilen Armee im Weg. Bullgryns hingegen kann ich mir vorstellen. Dann aber entweder selbst in einem Transporter, oder aber zusammen mit einem Flottenoffizier und dem Dolch über die Flanke kommen lassen.

Gruß
ProfessorZ
 
Stimmt, CC würden die Elite frei halten. Und die könnte man dann z.B. mit MT-Kommandotrupps füllen, die auch noch etwas schwere Feuerkraft für die Scions liefern könnten. Mindestens ein HQ muss man für nen Tempestor frei halten, denn auch die Scions brauchen einen Offizier, der ihnen sagt, was zu tun ist...Befehlsgewalt ist unerlässlich bei der Infanterie und bis die mechanisierte Truppe in Funkreichweite ist, müssen sich die Scions mit ihren eigenen Offizieren halten.

Bullgryns gefallen mir vor allem vom Konzept her, da sie mMn die einzigen Imps sind, die im Nahkampf austeilen und einstecken können. Diese Annahme beruht allein auf dem, was ich aus dem Codex lese, da ich sie selbst noch nicht gespielt habe...mangels Modelle. Ich werd sie wohl mal mit Ogryns proxen und ausprobieren.
Da die Jungs aber gleich 3 Plätze beanspruchen und ich auch bei zäheren Modellen lieber ein paar Verluste verkraften will, sind sie für mich besser in nem Stormlord aufgehoben, wo man noch ein paar andere Imps transportieren kann.
Sie können gut als großer Sturmschild fungieren, hinter dem die übrige Sturminfanterie gegen den Feind vorrückt, während die SPz den Grenadieren mit ihren schweren Waffen Feuerschutz geben.
Dass man so nen Transporter nicht mehr als gepanzerte "Wagenburg" nutzen kann (von den speziellen Ausnahmen abgesehen), hat das Konzept mechanisierter Infanterie abgeschwächt. Andererseits ist es umso mehr ne Herausforderung, diese Methode zu meistern.
Ich bin jetzt mal richtig gespannt auf das Feedback und werde selbst auch mal eine mechanisierte Infanteriekompanie ausprobieren.
 
Viele sehr gute Argumente. Danke @ ProfessorZ und Rene von Carstein.🙄
Ich bin in meiner Planung noch zu sehr in der 5 Verhaftet.

Heute hab ich gegen eine Mechanisierte Soros Armee voll aufs Maul bekommen. Ich konnte die Rhinos (3) nicht mit einem Anhinilator, Standartrussen einem Plasmarussen mit Lask. Und Multimeltern (tank-Kommander) aufhalten. Am Ende hatten die Soros mehr Infanterie als ich auf dem Tisch. Es war ein kleines Spiel. 60 Machtpunkte pro Seite. Und meine Armee ist noch im Aufbau.
Transporter können dank ihrer Panzerung viel Beschuss absorbieren. Das habe ich heute bemerkt. Dieses Konzept muss doch auch mit unseren zäheren Chimären funktionieren.
Richtig gut waren die Scions. Hätte ich beim Wunden mit meinen Meltern nicht so grottig gewürfelt, denn die Plasmawerfer ziehen gegen Fahrzeuge nicht genug Wunden. Wer vielleicht noch was gegangen.
Die Erfahrung des Tages: Dicht ranfahren ist ok. Und Funktioniert gut.

@ProfessorZ. Das mit der Kavallerie ist eine Liebhaberei von mir. Ich sollte wohl weniger Bücher über die Napoleonischen Kriege lesen.😀
Die Können über die Flanken kommen. Ihre Sprenglanzen kannst du immer im Angriff verwenden. Sie können DkoK Befehle bekommen und passen finde ich gut zu einem Mobilen Konzept.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier ist ja richtig was los mit vielen interessanten Ideen. Leider bin ich immer noch nicht zum testen meiner Liste gekommen -.-

Ich schätze Bullgryns auch ganz nützlich für das Konzept ein vor allem mit nem Priester und nem Astrophat oder Primaris Psioniker (der füllt auch noch den HQ Slot der Scion Brigade nebnbei und etwas Psi ist nicht verkehrt). Mit Psionischer Barriere (und Schleier für nen Panzerkommandanten oder den Superheavie) und ggf. dem "Deckung" Stratagem sind die auch zu Fuß verdammt widerstandsfähig und können in einer Trupp Größe gespielt werden die auch Verluste verkraften kann um Schritt zu halten könne die mangels Schusswaffen ja auch immer advancen..

Scions zum Standard füllen finde ich ebenfalls sinnvoll (Ich habe ja vor mit denen meine Transporter zu besetzen).



Ich habe gestern mal meine Iron Warriors gegen das DKOK eines Freundes gespielt und muss sagen das meine Rhions ziemlich widerstandsfähig waren. Also mit vielen Chimären, Höllenhunden und Leman Russ sollte das eigentlich laufen. Und das Nahkampfbinden mit Transportern ist sau ätzend aber effektiv.

Mein größter Fehler war es gestern übrigens meine Warptalons durch nachrücken in Kontakt mit nem Macharius Vulcan zu bringen der die Jungs im Nahkampf hielt da sie ihn nicht zerstören konnten während er mit den Stubbern auf die Talons feuern konnte und der Megabolter fröhlich meine Armee zerpflückte. Wäre ich rausgesprungen wären sie vom Vulcan Mega Bolter zerpflückt worden. Superheavies mit "Steel Behemoth" sind schon Nice :lol:

Er hatte auch Kavallerie dabei die flankierte, allerdings ist das große Problem das die Jungs eben nur ihren regulären Angriffswurf haben mit einem reroll durch nen CP auf 9". Das ist leider nicht zuverlässig.