40k đŸ„‡ Comicorks

Spielbericht
2000p vs Astra Militarum


Mein erstes Spiel gegen das Astra Militarum seit ĂŒber einem Jahr und meine Bilanz gegen den Hammer des Imperators ist doch sehr durchwachsen.
Ich bin ich mit folgender Liste angetreten:

Der wesentliche Faktor fĂŒr die Zusammenstellung war, dass ich keine Proxies einsetzen und alle Modelle bemalt haben wĂŒrde. Die Bikes und Stormboyz sollen mit SekundĂ€rpunkte holen, wĂ€hrend sich die Boys um die Eroberung von Missionsmarkern kĂŒmmern sollten. Der Rukkatrukk, ein Trukk und mindestens ein Grotmob sollten mein Hinterland absichern.

Detachment: Waaagh! Tribe


+ Epic Hero +

Mr. Burns
Kaptin Badrukk [80pts]: Warlord



+ Character +

He-Ork
Beastboss on Squigosaur [185pts]: Headwoppa's Killchoppa

Fred Feuerstein
Nob on Smasha Squig [60pts]

Superork und Spawn
2x Warboss [65pts]: Attack squig, Power klaw



+ Battleline +

Avengers und X-Men
2x Boyz [85pts]
. Boss Nob w/ Power klaw and slugga
. 9x Boy w/ Slugga and choppa:


+ Infantry +

Simpsorks
Flash Gitz [190pts]: Ammo Runt
. 10x Flash Gitz

SchlĂŒmpfe
2x Gretchin [40pts]
. 10x Gretchin
. Runtherd

Gallier
Kommandos [135pts]: Bomb Squig, Distraction Grot
. Boss Nob w/ Power klaw
. Kommando w/ Breacha ram
. 8x Kommandos w/ Slugga and choppa
Futurama
2xStormboyz [65pts]
. Boss Nob w/ Power klaw
. 4x Stormboy


+ Mounted +

Feuersteins
Squighog Boyz [125pts]: Bomb squig
. 3x Squighog Boy

Werner und Akira
2xWarbikers [70pts]
. Boss Nob on Warbike w/ Power klaw
. 2x Warbiker w/ Choppa


+ Vehicle +

Thomas, der kleine Kampfpanza
Battlewagon [160pts]: 4x Big shoota, Deff rolla, Grabbin' klaw, Kannon, Lobba, Wreckin' ball, 'Ard Case

Scooby Doo und Hellboy
2xMek Gunz [55pts]
. Mek Gun w/ Kustom mega-kannon

Clever & Smart
Rukkatrukk Squigbuggy [100pts]


+ Dedicated Transport +

3xTrukk [65pts] w/ Wreckin' ball

++ Total: [1,990pts] ++

Das Astra Militarum stellte sich mir folgendermaßen entgegen:
Es wurden einige Proxies und unbemalte Modelle eingesetzt, um ein paar Ideen auszuprobieren. Die Hydra sollte einen Mantikor darstellen und der Hellhound einen Basilisken. Ein paar Tau sprangen als Tempestus Scions Trupp ein, letzterer zur Beschaffung von SekundÀrpunkten, Àhnlich wie ich das normalerweise mit meinen Stormboyz mache.

Detachment: Combined Regiment


+ Epic Hero +

Ursula Creed [55pts]: Warlord


+ Character +

Cadian Command Squad [105pts]

. Cadian Commander: Kurov's Aquila, Plasma Pistol, Power Fist
. Veteran Guardsman w/ Chainsword: Plasma Gun, Plasma Pistol
. Veteran Guardsman w/ Regimental Standard
. . Regimental Standard and Lasgun

2x Regimental Enginseer [45pts]

Tank Commander [220pts]: Grand Strategist, Heavy Stubber, Hunter-killer Missile, Lascannon, Leman Russ Battle Cannon
. Two Multi-meltas


+ Battleline +

Cadian Shock Troops [120pts]
. 2 Shock Trooper Sergeants and 18 Shock Troopers: Shock Trooper w/ Vox-caster
. . 13x Shock Trooper w/13x Lasgun
. . 2x Shock Trooper Sergeant w/ Drum-fed Autogun
. . 2x Grenade Launcher
. . 2x Shock w/ Plasma Gun


+ Infantry +

Field Ordnance Battery [120pts]
. 2x Bombast Field Gun

Kasrkin [100pts]
. Kasrkin Sergeant: Plasma Pistol, Power Weapon
. 4x Hot-shot Lasgun
. 2x Hot-shot Volley Gun
. 2x Plasma Gun
. Vox-caster

Kasrkin [100pts]
. Kasrkin Sergeant: Chainsword, Plasma Pistol
. 4x Hot-shot Lasgun
. 1x Grenade Launcher
. 1x Laspistol and Meltamine
. 1x Marksmen Rifle
. 1x Meltagun
. Vox-caster

Tempestus Scions [55pts]
. Tempestor: Plasma Pistol, Power Fist
. 4 Tempestus Scions
. 1x Plasma Gun
. 1x Grenade Launcher
. Vox-caster


+ Vehicle +

2x Basilisk [135pts]: Heavy Bolter, Hunter-killer Missile

Leman Russ Demolisher [200pts]: Armoured Tracks, Heavy Stubber, Hunter-killer Missile, Lascannon
. 2 Plasma Cannons

Manticore [180pts]: Heavy Bolter, Hunter-killer Missile

Rogal Dorn Battle Tank [260pts]: Pulveriser Cannon
. 2 Heavy Bolters
. 2 Meltaguns
. Oppressor Cannon and Co-axial Autocannon

2x Scout Sentinels [60pts]
. Scout Sentinel: Hunter-killer Missile, Plasma Cannon, Sentinel Chainsaw


++ Total: [1,995pts] ++


Wir spielten die Aufstellung "Hammer und Amboss" mit "PrioritÀtszielen" und "Versteckten VorrÀten"

Missioncards.jpg



Cadias Beste waren der Verteidiger und stellten wenig ĂŒberraschend so auf, dass die zwei Basilisken in Reichweite des Panzerkommandanten im Nordosten außerhalb der Sichtlinie meiner Orks geparkt wurden. Der Demolisher und ein Kasrkin-Trupp, gefĂŒhrt von Ursula Creed persönlich deckten die Stellung in Richtung der feindlichen Linien, wĂ€hrend ein Scout Sentinel ganz im Norden zur AufklĂ€rung bereitstand.
Die Mitte der Schlachtlinie sollte vom Rogal Dorn Kampfpanzer gehalten werden, vor ihm der zweite Kasrkintrupp und hinter ihm ein großer Trupp aus Cadianischen Stoßtruppen mit angeschlossener Kommandoabteilung.
Der Manticore sowie die zwei Bombasts bezogen im SĂŒden Stellung, ebenfalls unterstĂŒtzt von einem Scout Sentinel.
Die Tempestus Scions blieben in Reserve, bereit in feindlichem Hinterland abzuspringen, denn das Astra Militarum wollte "Teleportsender aufstellen" und "LĂ€utern".

AufstellungAM.jpg


Ich hatte mir die SekundĂ€rmissionen "LĂ€utern" ausgesucht und als ich die vielen Fahrzeuge sah, wurde ich gierig und habe "Vernichtet es!" ausgesucht. Im Angesicht von so viel indirektem Feuer blieben meine Stormboyz in Reserve und alles versuchte in Transportern unterzukommen: Einer der Grotmobs startete im X-Orks-Trukk, ein anderer bestieg mit eben jenen X-Orks zusammen den Kampfpanza. Die Avengorks blieben in ihrem Helicarrier-Trukk, Ă€hnlich den Simpsorks-Flashgitz mit ihrem Schulbus-Trukk. Die zwei Warbosse schlossen sich den Boyz an, der Nob auf Smashasquig natĂŒrlich den Squigreitern und KĂ€pt'n Badrukk den Flashgitz.
Im Norden stellte ich den Beastboss auf Squiggosaurus zusammen mit den Squigreitern und den Werner-Bikern auf. In die Mitte stellte ich vorne den Kampfpanza sowie den Schulbus-Trukk, und hinten den Clever&Smart-Rukkatrukk, das Hellboy Mek Gun sowie den Trukk mit den Grots. Im SĂŒden stellte ich den Helicarrier mit den Avengorks an Bord auf sowie die Akira-Biker und das Scooby Doo Mek Gun. Schließlich stellte ich noch die Gallier schön im Norden so nah es ging an die feindlichen Linien heran, um den Kasrkin und dem einen Scout-Sentinel die Scout-Bewegungen zu versauen.

AufstellungOrks.jpg


Aufstellung.jpg


Scout-Bewegungen

ScoutMove.jpg


Die Imperialen gewannen den Wurf um den ersten Spielzug und von den Linien der Orks war kein Whaagh zu hören. Das wĂŒrde jetzt weh tun, aber erstmal bewegten sie die Scout-Sentinels, so dass die Squighogreiter und die Akira-Biker markiert wurden, wodurch die Artillerie nochmal effektiver sein wĂŒrde. Außerdem rĂŒckten beide Kasrkintrupps vor, um auf meine Kommandoz zu reagieren.

1. Spielzug - Astra Militarum

1-AM.jpg


Der Panzerkommandant befahl den Basiliken genau zu zielen, wĂ€hrend Ursula Creed ihren Kasrkin dasselbe befahl. Der Sergeant des Trupps gab zusĂ€tzlich den Befehl Deckung zu suchen. Den cadianischen Stoßtruppen wurde befohlen, sich schneller zu bewegen und die der andere, weiße Kasrkintrupp wĂŒrde im Folgenden auch genauer zielen.
Nun rĂŒckte der Demolisher vor, wĂ€hrend der Panzerkommandant noch hinter der Ruine im Norden blieb. In der Mitte rĂŒckte der Rogal Dorn zusammen mit seinem Engineseer vor, gefolgt von der cadianischen Infantrie und nach vorne von dem weißen Kasrkin-Trupp gesichert, der sich nahe einem der beiden mittleren Missionsziele in einer Ruine postierte.
Dann begann der Geschosshagel der beiden Basiliken und eines Teils der Demolisher-Bewaffnung auf die Squighogreiter, die zwar "zĂ€h wie Squigleder" waren, trotzdem aber zwei der ihren verloren. Dank "Kurov's Aquila" sollte mich dieses Stratagem in Zukunft mehr kosten. Im SĂŒden sollten die Akira-Biker Tetsuo durch den Mantikor verlieren. Der Rest der imperialen Feuerkraft ergoss sich ĂŒber die gallischen Kommandoz, was dank "Stealth" und dem Ablenkungsgrot auch nötig war. Knapp fiel am Ende auch Obelix als letztes Modell. So viel Beschuss hat allerdings auch seinen Preis und so musste das Astra Militarum zumindest fĂŒr diesen Zug seine SekundĂ€rmissionen komplett vernachlĂ€ssigen.

Zwischenstand 10:0 fĂŒr die Comicorks


1. Spielzug - Comicorks

1-Orks.jpg


Im SĂŒden preschten die Akira-Biker auf den Scout-Sentinel zu, wĂ€hrend der Helicarrier die Avengorks auf dem dortigen Missionsziel absetzte, damit dieses gelĂ€utert werden könnte. Der Sentinel war ĂŒberraschend empfindlich gegenĂŒber dem Beschuss des Trukks und der Bikes, aber dafĂŒr komplett immun gegenĂŒber jeglichem Nahkampfschaden.

AkirabikerVsSentinel.jpg


Im Norden konnten die Squigreiter den dortigen Scout-Sentinel dafĂŒr souverĂ€n im Nahkampf abrĂ€umen. Leider konnte He-Ork auf seinem Squigosaurus da nicht mithalten und bleib auf halber Strecke stehen. Die Werner-Biker konnten dafĂŒr umso mehr Gas geben und somit das nördliche Missionsziel lĂ€utern.
In der Mitte stiegen die Flashgitz ebenfalls in einer Ruine aus und sicherten sich somit nicht nur ein Missionsziel, sondern sondern hatten auch freies Schussfeld auf den noch komplett weißen Kasrkin-Trupp, der sich deshalb auch schnell in diverse rote Flecken auf den WĂ€nden verwandelte. Zum GlĂŒck waren bereits "VerstĂ€rkungen" auf dem Weg (ein Stratagem fĂŒr 2CP, mit dem der zerstörte Trupp vollstĂ€ndig genesen in der Reserve auftaucht). Schade eigentlich, denn dieser Trupp hĂ€tte es sonst meinem Kampfpanza erlaubt sich per Angriffsbewegung in die feindlichen Linien zu bewegen, zumal sich im Inneren immer noch die X-Orks und die Grotze befanden. So konnte sich Thomas nur in der Bewegungsphase bewegen und mir blieb mir nur, einige fette Wummen und ein paar geschleuderte Squigs in Ursulas Kasrkin zu feuern, wodurch immerhin sechs der Elitesoldaten das Zeitliche segneten. Immerhin hielten die Menschen dadurch nur noch ein Missionsziel.
Fast unbemerkt vom Rest der Schlacht steigt in der Aufstellungszone der Orks der Grotmob aus dem X-Orks Trukk aus, um mein Heimatziel zu sichern, wĂ€hrend der Trukk danach nach SĂŒden fĂ€hrt, um mich gegen Schocktruppen und sonstige Reserven abzuschirmen. Dabei ĂŒbersehe ich allerdings eine LĂŒcke im Norden meiner Aufstellungszone.

Zwischenstand: 16:0 fĂŒr die Comicorks,
+4 fĂŒr's LĂ€utern und +2 fĂŒr "Vernichtet es!"



2. Spielzug - Astra Militarum

2-AM.jpg


Die Orks brĂŒllten den tapferen Cadianern den "WHAAGH!" entgegen. Dermaßen auf die Frontlinie fixiert bemerkten die GrĂŒnhĂ€ute zu spĂ€t, dass die Tempestus Scions in ihrem Hinterland abgesprungen waren und angefangen hatten, einen Teleport-Peilsender aufzustellen. Dem großen Trupp cadianischer Stoßtruppen wurde "Bewegung, Bewegung, Bewegung!" befohlen, um die Stellung der glĂŒcklosen weißen Kasrkin einzunehmen und das dortige Missionsziel zu lĂ€utern. Dabei gingen sie allerdings vorsichtiger vor und hielten sich außer Sichtweite der Flashgitz im gegenĂŒberliegenden GebĂ€ude.
Der Panzerkommandant befahl den 2 Basilisken zu "Zielen!", wĂ€hrend Ursulas Kasrkin nicht nur "Zielen!" sondern auch "In Deckung!" befohlen wurde. Danach wollten sie auf das nördliche Missionsziel vorrĂŒcken, wurden aber stattdessen vom Abwehrfeuer der Flashgitz geschrotet.
Wieder wurde das Feuer auf imperialer Seite eröffnet und die Squighogreiter wurden von den zwei Basilisken und dem Demolisher platt gemacht. Diese Menge an Feuerkraft war notwendig geworden, da die Reiter sehr viele Wunden ignorieren konnten. Der Panzerkommandant legte im Anschluss auf He-Ork auf Battlesquig an und verwundete diesen schwer (nur noch 2 Lebenspunkte). Der Rogal Dorn vernichtete problemlos die Werner-Bikes und ließ damit Thomas den Kampfpanza in Ruhe. Der Manticore konnte Thomas auch nicht beschĂ€digen und die Bombasts schalteten bei den Avengorks nur Vision aus.
Der Scout-Sentinel im SĂŒden wurde von Kanedork von den Akira Bikern zerbröselt, explodierte aber und nahm dabei Yamagatork mit.
Die VerstĂ€rkung in Form der weißen Kasrkin legte offenbar noch eine Kaffeepause ein.

Zwischenstand: 18:11 fĂŒr die Comicorks,
Orks: +2 fĂŒr Vernichtet es,
AM: +5 PrimĂ€rpunkte fĂŒr ein Missionsziel, +2 fĂŒr's LĂ€utern und +4 fĂŒr's Aufstellen eines Teleport-Peilsenders
 
Zuletzt bearbeitet:
2. Spielzug - Comicorks

2-Orks.jpg


Die Comicorks hielten 2 Missionsziele. He-Ork rĂŒckte auf den Demolisher zu, der daraufhin mit ĂŒberladenen Plasmawaffen Abwehrfeuer gab und den dicken Brocken in Einzelteilen zurĂŒckließ, sich dabei aber auch selbst ein wenig beschĂ€digte. Die Grotze stiegen aus Thomas aus und nahmen das nördliche Missionsziel ein, auch weil ich die nördliche Flanke gegen bald eintreffende Kasrkin sichern musste. Die X-Orks stiegen an anderer Stelle aus und rĂŒcken auf die Infantrie und den Rogal Dorn vor, wobei sie absichtlich etwas nach SĂŒden liefen, um Platz fĂŒr den hinterher rollenden Kampfpanza zu machen. Die Avengorks rĂŒckten auf die Bombasts vor, zusammen mit einem gerade eingetroffenen Trupp Stormboyz. Im Norden sprang der andere Trupp Stormboys vor dem Demolisher ab.
Die Flashgitz ließen sich von ihrem Munigrot "dat gutĂ€ Dakka" (Lethal Hits) geben und feuerten aus vollen Rohren auf den Rogal Dorn. Leider konnten sie ihn nur leicht beschĂ€digen (noch 14/18), aber das war auch so abzusehen. Immerhin hatte das Teil dafĂŒr seine einmal pro Schlacht Chance ausgegeben, den Schaden einer Attacke zu negieren. Der Schulbus und der Helicarrier lĂ€uterten je ein Missionsziel, wĂ€hrend sich der Rukkatrukk den Scions zuwendet aber dann trotz direkter Sichtline ĂŒberraschend ineffektiv gegen die Fallschirmspringer ist. Kanedork warf eine "Granate" auf den Manticore fĂŒr 3 tödliche Verwundungen, bevor er selbst in den Nahkampf ging.
Alles war jetzt bereit fĂŒr ein paar vernichtende Angriffe, besonders, da dies ja mein Whaagh-Zug war. WĂ€hrend meine GrĂŒnhĂ€ute in der Mitte problemlos in die feindlichen Linien krachen, der Kampfpanza sogar mit "Panzerschock" den Rogal Dorn rammte (noch 10/18), habe ich alle anderen AngriffswĂŒrfe verpatzt!
Der Rogal Dorn wurde dann im Nahkampf noch weiter beschÀdigt (jetzt 2/18) und die cadianischen Schocktruppen mussten ordentlich Federn lassen, aber insgesamt hÀtte ich mir in dieser Whaagh!-Runde mehr Nahkampfschaden erhofft, auch weil der Rukkatrukk im Nahkampf gegen die Scions auch relativ zahnlos war. Immerhin waren jetzt der Manticore und die Bombasts im Nahkampf mit dem verwundeten Bikerboss und der Rogal Dorn war ge-capped. "Vernichtet es!" ist wesentlich schwieriger zu erreichen als ich vermutet habe.
MeleeInMiddle.jpg

TempestusCleverAndSmart.jpg

Zwischenstand: 32:11 fĂŒr die Comicorks
Orks: +10 PrimĂ€rpunkte, +4 fĂŒr's LĂ€utern und +2 fĂŒr "Vernichtet es!"


3. Spielzug Astra Militarum

3-AM.jpg


Die Menschen kontrollieren immer noch ein Missionsziel fĂŒr 5 Punkte. Der Engineseer macht ein paar Notreperaturen am Rogal Dorn (jetzt 3/18). Den cadianischen Schocktruppen wird das Aufpflanzen der Bajonette befohlen. WĂ€hrend der Panzerkommandant wieder den Basilisken befiehlt zu "Zielen!"
Das Eintreffen der Kasrkin aus dem Norden ist dann auch die einzige Bewegung seitens der Imperialen und prompt sehen sie sich wieder dem Abwehrfeuer der Flashgitz ausgesetzt. GlĂŒcklicherweise hatte der anfĂŒhrende Sergeant noch befohlen "in Deckung" zu gehen, so dass nur vier Mitglieder des Trupps sterben.
Der Demolisher entledigte sich souverĂ€n der Stormboyz und der Panzerkommandant nahm sich dafĂŒr die Grotze vor, brauchte aber die UnterstĂŒtzung der gerade erst eingetroffenen Kasrkin. Die Basilisken schossen auf die Simpsorks Flashgitz und sorgten dort fĂŒr sieben Tote. Das tat weh, aber dann gab der Rogal Dorn aus dem Nahkampf heraus noch einen drauf und killte Ned Flanders. Zu allem UnglĂŒck erledigte der Manticore den verbliebenen Biker noch mit seinem schweren Bolter, so dass die Bombasts auch noch schießen konnten. Die Avengorks sahen sich also sehr viel indirektem Feuer ausgesetzt, so dass auch hier einige Boyz gefraggt wurden.
Im Nahkampf gelang es mir nicht, den Rogal Dorn weiter zu beschĂ€digen, aber immerhin mussten ein paar (7) cadianische Schocktruppler bluten, was mich aber auch ein paar Boyz kostete. Der Kampf zwischen dem Buggy und den Scions zog sich weiter hin, aber immerhin konnten sie so keine weiteren Peilsender aufbauen. Schließlich gelang es Thomas dem Kampfpanza auch nur eine einzige Verwundung am Rogal Dorn durch zu bekommen (jetzt also 1/18, so knapp!).

Zwischenstand: 32:16 fĂŒr die Comicorks

AM: +5 PrimÀrpunkte, +2 LÀutern


3. Spielzug Comicorks

LastStand.jpg


Ich musste ein paar Battleshock-Tests bestehen und opferte sofort meinen gerade erhaltenen CP, um den Flashgitz "wahnsinnigen Mut" zu geben. Der Rest meiner angeschlagenen Horde bestand seine Tests problemlos und so gehörten mir mehrere Missionsziele. Ich stellte wieder die zwei Trucks zum LĂ€utern ab. Die weißen Kasrkin gingen endgĂŒltig im kombinierten Feuer der Flashgitz und des Clever&Smart Buggies unter. Die Avengorks erreichten endlich die Bombasts, schalteten einen aus und verwundeten den anderen. Mit "ungezĂŒgeltem Gemetzel" gelingt es Superork endlich, den Rogal Dorn zu zerstören, ohne dass dieser explodiert. Außerdem sterben noch vier Infanteristen.

Zwischenstand: 50:16
Orks: +10 PrimÀrpunkte, +4 LÀutern, +4 "Vernichtet es!"


Rest des Spiels Zusammenfassung

RestOfGame.jpg


Der Demolisher fing ab Runde 4 damit an, das nördliche Missionsziel zu lÀutern, um noch ein paar Punkte reinzubringen, woran auch der in ihn hineinbretternde Thomas nichts mehr Àndern konnte. Die Grotze auf meinem Heimatmarker fielen durch Basiliskenbeschuss und die Boyz in der Mitte erledigten die Reste der cadianischen Schocktruppen, bevor sie dann ihrerseits im Feuer des Panzerkommandanten und des anderen Basilisken untergingen.
Als ich sagte, dass da noch Blut auf dem Banner fehlt, habe ich nicht mit so viel davon gerechnet.
Im letzten Spielzug fiel der Manticore dann endlich noch unter den Hieben meines anderen Warbosses und das war's dann auch schon.

FinalScore.jpg




Nach dem Spiel ist vor dem Spiel, also was haben wir gelernt?

Dem AM tat es sehr gut, so viel indirektes Feuer dabei zu haben und es machte auch das Spielen einfacher, weil es weniger Profile zu beachten gab. Anstatt der Bombasts wĂŒrde ich glatt einen dritten Basilisken reinnehmen, kostet fast dasselbe. Der Liste fehlen besonders Infiltratoren, einfach um gegnerische Infiltrationseinheiten abhalten zu können und den Scout-Sentinels ihre Arbeit zu ermöglichen. Mehr Scout-Sentinels, die man ggf. per "Reinforcements"-Stratagem zurĂŒckholt, wĂ€ren sicher auch hilfreich, denn 1en wiederholen zu können ist fast so etwas wie +1BF. DafĂŒr könnte man z.B. den weißen Kasrkintrupp rausnehmen.
Die Liste wĂŒrde auch sehr von einem weiteren Scion-Trupp profitieren, einfach um verlĂ€sslicher Teleport-Peilsender aufstellen zu können. Auch ĂŒber eine Callidus könnte man nachdenken und sich dafĂŒr dann Kurov's Aquila sparen.

Insgesamt lief das Spiel fĂŒr die Imperialen stellenweise ziemlich gut, mit etwas mehr Erfahrung in der Auswahl der Ziele und mehr Fokus auf die SekundĂ€rmissionen hĂ€tte das auch stark zu meinen Ungunsten ausgehen können. Es war vor allen Dingen richtig, mir den Nahkampf mit wichtigen Einheiten konsequent zu verweigern.

Was habe ich falsch gemacht?
Mir fallen da im wesentlichen drei Dinge ein, nÀmlich:
  • Ich hĂ€tte nicht "Vernichtet Es!" spielen sollen. Zwar gab es viele Fahrzeuge auf der Gegenseite, aber kaum etwas in meiner Liste hatte genug Power, um diese auch verlĂ€sslich bzw. schnell genug zu knacken.
  • Ich hĂ€tte meine Squig-Einheiten nicht so exponiert hinstellen dĂŒrfen. Klar will ich mit denen in seine Panzer reinpreschen, aber seine Panzer wollen mich ja auch viel lieber in Fadenkreuz sehen. Die Squigs sind zĂ€h, aber nicht so zĂ€h. Genauso hĂ€tte ich mehr Abstand zum Scout-Sentinel halten mĂŒssen.
  • Mit dem Kampfpanza hĂ€tte ich in die vorne stehenden weißen Kasrkin hineinbrettern mĂŒssen. Selbst wenn ich diese dadurch nicht besiegt hĂ€tte, ich hĂ€tte einen ganzen Trupp Boyz inkl. Warboss im Whaagh! viel nĂ€her am Gegner gehabt, vielleicht hĂ€tte ich damit sogar mit der Zeit zu den Basilisken durchbrechen können.

Lasst mal hören, wie ihr das so seht!
 
...und wieder mehr Greenstuff drauf:

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Ich habe die Lippen von Jolly Jumpsquig und die Kopfhaltung des Reiters verÀndert. Mit dem Zaumzeug und der MÀhne sieht der Squiggosaur doch gleich mehr wie ein Pferd aus.


Ich habe aber noch keinen Plan, wie ich die Base machen soll. Irgendwelche Ideen?
 
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Machst du die alte oder neue Version von Lucky Luke?
Also,... hat er noch eine Zigarette oder schon einen Strohhalm im Mund?
Ich gebe ihm wahrscheinlich einen Grashalm und zwar aus folgenden GrĂŒnden:

  • Der Reiter trĂ€gt eine Maske, in deren Mund eine Zigarette keinen Sinn macht (u.a. weil der Mund der Maske tiefer liegt als der des Reiters.
  • Ich bekomme es einfach nicht hin, eine gut aussehende brennende Zigarette oder Zigarre zu modellieren. Ist einfach zu klein.
  • Edit: Außerdem ist Lucky Luke inzwischen lĂ€nger Nichtraucher als er jemals geraucht hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gebe ihm wahrscheinlich einen Grashalm und zwar aus folgenden GrĂŒnden:

  • Der Reiter trĂ€gt eine Maske, in deren Mund eine Zigarette keinen Sinn macht (u.a. weil der Mund der Maske tiefer liegt als der des Reiters.
  • Ich bekomme es einfach nicht hin, eine gut aussehende brennende Zigarette oder Zigarre zu modellieren. Ist einfach zu klein.
Von wegen. Dahinter stecken weitreichende weltumspannende strategische Entscheidungen, deren Tiefe sich dem durchschnittlichen Forenbesucher völlig entziehen! Modellieren kannst du alles ?
 
...oh bitte keinen "pc" Neusch..ß,das immer noch ein Ork.?
...der qualmt wahrscheinlich Squigdung mit Reifengummiaroma.??
Mit PC hat Lucky Luke nicht wirklich viel am Hut, sonst wĂŒrden die ganzen Auftritte von Chinesen, Mexikanern u.a. doch nicht drin sein.
 
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